![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-r62v03yke2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=e6dce277ba25f106face25a56a8bef5c93f411e5)
(DeepL을 통해 수동 수정을 거쳐 번역됨)
닌자 가이덴 4는 Xbox Game Studios에서 2025년 10월 21일 에 출시될 예정입니다 . 지원 플랫폼은 PlayStation 5(PS5), Xbox Series X|S, 그리고 PC(Steam)입니다. Xbox Game Pass에서도 플레이할 수 있습니다.
이 작품은 액션 게임으로 유명한 코에이 테크모 게임즈와 플래티넘 게임즈의 Team NINJA가 공동 개발한 전작 이후 13년 만에 시리즈에서 처음으로 번호가 매겨진 타이틀입니다.
출시일이 다가오면서, 우리는 도쿄 게임 쇼 2025에서 'NINJA GAIDEN 4' 팀의 핵심 멤버를 인터뷰할 기회를 얻었습니다. 우리는 출시에 앞서 이 타이틀의 매력에 대해 자세히 물었습니다.
2025년은 닌자의 해로 지정되었습니다.
――「닌자 가이덴 4」의 개발은 어떻게 시작되었는지 말씀해 주세요.
야스다: 2012년 ' 닌자 가이덴 3: 레이저스 엣지 ' 를 출시한 후 , 꽤 오랫동안 넘버링 타이틀을 출시하지 않았습니다. 시리즈의 향후 방향을 고민하던 중 마이크로소프트에서 연락이 왔습니다. 플래티넘 게임즈에 개발을 의뢰했고, 약 5년 전 세 회사는 '닌자 가이덴 4'를 개발하기로 결정했습니다. 개발팀이 구성된 후, 프로젝트를 점진적으로 진행하여 마침내 2025년 1월에 발표했습니다.
――NIOH 시리즈 인터뷰나 NINJA GAIDEN: MASTER COLLECTION 출시 등 여러 곳에서 새로운 NINJA GAIDEN 게임 개발 계획에 대한 질문을 받았습니다. 하지만 실제로는 개발이 막후에서 진행되고 있었던 것으로 밝혀졌습니다.
야스다: 닌자 팀으로서 다양한 작품을 개발해 왔지만, 곳곳에서 새로운 닌자 가이덴에 대한 요청이 끊이지 않았습니다. 닌자 가이덴 4를 발표했을 때 "인왕 3는 어때?"라는 반응도 있었습니다. (웃음)
(편집자 주: 이 타이틀이 발표될 당시 NIOH 3는 아직 공개되지 않았습니다.)
야스다: 두 작품 모두 팬들의 열광적인 반응을 얻고 있고, 속편 제작을 요구하는 목소리가 많은 건 분명합니다. 드디어 여러분께 전해드릴 수 있게 되었지만, 솔직히 말씀드리면 약 13년 만에 넘버링 타이틀을 선보이는 것이기 때문에 여러분께서 어떻게 받아들이실지 걱정입니다.
――2021년 닌자 가이덴: 마스터 컬렉션 출시를 시작으로, 닌자 가이덴 2 블랙, 닌자 가이덴: 레이지바운드 등 여러 관련 타이틀이 출시되었습니다. 피규어 등의 개발도 있었죠. '닌자 가이덴 4'를 통해 시리즈에 다시 활력을 불어넣기 위한 계획이었나요?
야스다: 아뇨, 거짓말이에요(웃음). 여러 프로젝트를 진행하면서 일정이 자주 바뀌어서 계획대로 진행되지는 않았어요. 닌자 팀은 닌자 가이덴을 개발했던 스태프를 꽤 많이 잃었기 때문에 닌자 가이덴 2 블랙을 먼저 기획했었어요.
그리고 ' 닌자 가이덴: 레이지바운드 '는 게임 키친에서 개발하고 도테뮤에서 배급하는 타이틀입니다. 그래서 출시 시기는 저희가 정한 게 아니라 우연히 일치했습니다. 거기서 마이크로소프트가 아이디어를 제안했고, 저희는 2025년을 "닌자의 해"로 정하기로 했습니다. 솔직히 말해서, 처음부터 그렇게 하려고 했던 것 같습니다. (웃음)
하지만 우연일 수도 있지만, 시리즈를 마무리하는 작품인 'NINJA GAIDEN 4'라는 번호가 붙은 작품이 출시된다는 건 시리즈에 매우 좋은 상황이라고 생각합니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-x15m0g1oe2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=bb672a88aa639aea0e9b5e4aa8a971911a71f981)
――시리즈를 플레이해 보신 분들은 '닌자 가이덴'의 매력을 잘 알고 계실 거라고 생각하지만, 13년 정도 된 작품이라 이번에 처음 접하시는 분들도 꽤 많을 것 같습니다. 닌자 가이덴 시리즈의 매력은 어디에 있다고 생각하시나요?
나카오: 닌자 가이덴 시리즈는 빠른 속도감과 직관적인 타격감이 특징입니다. 또한, 압도적인 고어( ※절단 등 그로테스크한 묘사 ) 또한 중요한 매력입니다. 저는 이 세 가지 요소가 시리즈의 핵심이라고 생각하기 때문에, '닌자 가이덴 4' 개발 과정에서 이러한 요소들을 보존하고 발전시키는 데 주력했습니다.
게다가 이 시리즈의 상징적인 주인공인 류 하야부사도 큰 매력이라고 생각합니다. 그런데 이번 작품에는 새로운 영웅 야쿠모가 등장합니다. 야쿠모를 추가하는 것은 플래티넘게임즈가 처음부터 제안했던 요소였는데, 시리즈를 처음 접하는 플레이어들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이라고 생각했기 때문입니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-t8icrljqe2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=a9816e47eb90bec081d1c06fa1b7bfdd7c1d525a)
――연속성과 진화를 동시에 지향한 측면에 대해 특별히 신경 쓴 부분이 있나요?
나카오: 지난 13년 동안 액션 게임이라는 장르는 여러 가지 변화를 겪었습니다. 현대에 맞춰 각색해야 한다는 것은 알고 있었지만, 모든 것을 완전히 새로운 경험으로 바꿔버린다면 더 이상 닌자 가이덴이 될 수 없다고 생각했습니다. Team NINJA, PlatinumGames, 그리고 저는 개인적으로 시리즈의 고전적인 매력을 절대 타협하지 않겠다고 결심했습니다.
시각적인 차이는 있지만, 팬들이 게임을 플레이할 때 "아, 이게 닌자 가이덴이구나"라고 바로 알아볼 수 있도록 하는 데 매우 신경을 썼습니다.
――저도 팬으로서 그런 감정을 느꼈어요. 하지만 직접 경험해보지 않은 사람들에게는 전달하기 어려운 감정이기도 하죠.
나카오: 시각적인 요소만으로는 전달하기 어렵지만, 직접 플레이해보면 그 매력을 발견할 수 있을 거라고 확신합니다. 시각적으로는 플레이어들이 초인적인 속도감으로 이어지는 액션 시퀀스를 단번에 이해할 수 있을 거라고 생각합니다. 게다가 끊임없이 쏟아지는 잔혹한 유혈 장면들을 통해, 마치 제 손으로 정말 놀라운 무언가를 만들어내는 듯한 느낌을 받을 수 있을 겁니다.
플래티넘게임즈가 이 타이틀의 주요 개발을 담당하고 있습니다. 플래티넘게임즈 특유의 역동적인 연출을 접목하고, 무기를 변형하는 "블러드레이븐 폼"과 같은 시스템을 추가했으며, 시리즈에 익숙하지 않은 플레이어도 즐길 수 있도록 다양한 기능을 추가했습니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-gdg1549se2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=9fbdfe6b04e3eb729fb650bcc192db1c8581b51a)
PlatinumGames × Team NINJA: 끊임없는 진화
――홍보 영상에서는 "플래티넘게임즈 액션"이라는 표현을 자주 사용해서 전형적인 플래티넘게임즈 액션 게임처럼 보이긴 했지만, TGS2025에서 실제로 플레이해 본 사람들은 분명 "이게 바로 닌자 가이덴이다"라고 느꼈을 겁니다. 시리즈의 핵심적인 매력을 훼손하지 않으면서 플래티넘게임즈 특유의 스타일을 어떻게 구현했나요?
나카오: 물론, 이 작품은 닌자 가이덴 시리즈의 넘버링된 작품입니다. 그래서 저희의 핵심 개발 초점은 닌자 가이덴의 근본적인 즐거움을 어떻게 추출할 것인가였습니다. 거기에 새로운 작품에 걸맞은 새로운 요소들, 플래티넘게임즈 특유의 역동적인 표현, 그리고 다양한 스타일의 요소들을 더했습니다.
하지만 단순히 이러한 요소들을 도입하면 게임이 지나치게 단순하게 느껴질 수 있습니다. 저희는 게임을 실제로 플레이할 때 놀라울 정도로 심오한 시스템과 섬세하게 연결되고, 섬세한 액션을 구현하도록 세심하게 제작했습니다. 각 시스템이 화려해 보이지만, "쓸데없는 기술"이라고 할 만한 것은 하나도 없습니다. 모든 요소가 완벽하게 조화를 이루고 효과적으로 숙달할 수 있도록 했습니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-8bmkdvute2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=4a19737a8c2c5a52ca76e42d2d1e73a649a02db7)
――다양한 아이디어를 구상하는 동안 Team NINJA가 "이게 확실히 올바른 방향이다"라고 느낀 순간이 있었나요?
히라야마: 정말 눈에 띄는 것은 "블러드레이븐 폼" 이 마침내 현재의 액션 시스템에 통합되었을 때였습니다. 블러드레이븐 폼은 개발 초기 단계부터 존재했지만, 시스템 자체는 여러 차례의 우여곡절을 거쳐 현재의 형태에 도달했습니다.
한때, 블러드레이븐 폼은 너무나 강력한 시스템이라 블러드레이븐 폼을 사용하는 것만으로도 전투에서 승리할 수 있었습니다. 블러드레이븐 폼이 마침내 닌자 가이덴 전투 시스템에 완벽하게 들어맞으면서, 새로운 주인공 야쿠모를 확립하는 데 진정한 의미를 부여했고, 이는 새로운 타이틀의 주요 매력 포인트가 되었습니다.
――팀 닌자로서 특별히 요청하거나 감독한 사항이 있었나요?
야스다: 플래티넘게임즈가 굳이 저희에게 요청하지 않아도 그들의 시그니처 매력을 자연스럽게 담아낼 거라는 걸 알고 있었습니다. 프로토타입을 본 순간부터 그들의 시그니처 스타일이 가득했고, 정말 흥미진진하게 만들어 줄 거라고 확신했습니다. 게다가 나카오 씨가 닌자 가이덴 2를 좋아한다는 이야기를 들었기에, 핵심적인 매력을 완벽하게 담아낼 거라고 확신했습니다.
하지만 닌자 가이덴 시리즈의 일반적인 적 전투, 즉 소위 '거친 전투'는 인기가 있는 반면, 보스 전투는 그만큼의 관심을 끌지 못했습니다. 과거에는 이 부분에서 부족했지만, 시리즈 팬들은 보스 전투보다 거친 전투를 특히 더 좋아하는 것 같습니다.
따라서 저희는 이러한 일반적인 적과의 조우 빈도를 높여 달라고 요청했습니다. 이 게임에는 게임 플레이 중 레일 위를 이동하는 어트랙션과 유사한 장면이 여러 개 있습니다. 개발 중반에 저희는 이러한 어트랙션과 유사한 장면보다 일반적인 적과의 조우 빈도를 높이는 것을 우선시해 달라고 요청했습니다.
완성이 거의 다 되어가던 상황이라 어려운 요청이었을 거라고 생각합니다. (웃음) 그래도, 게임의 완성도를 높이기 위해 꾸준히 노력해 주신 덕분에 시리즈의 진정한 시작을 더욱 확고히 느낄 수 있었던 것 같습니다.
그런데 닌자 가이덴 4의 보스전은 이전 작품들보다 훨씬 재밌어서 이번에도 보스전이 인기를 끌 것 같습니다. 처음부터 완성도가 엄청나게 높았습니다. "데스 게임"이라고 할 정도는 아니었지만, 난이도는 꽤 높았습니다. 보스전 난이도에 대해 "이거 좀 너무 어려운 거 아닌가?" 같은 질문을 주고받으며 이야기를 나누기도 했습니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-2ogeqpove2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=44c7e135f11934b7567635672eedf67651a37907)
――보스전은 확실히 강렬하죠. 하지만 이번에도 난이도 선택 폭이 넓잖아요?
야스다: 네. 닌자 가이덴 시리즈는 고난이도 액션 게임플레이로 유명하지만, 모든 사람에게 하드코어한 도전을 선사하는 시리즈는 아닙니다. 아무도 클리어할 수 없는 게임을 만드는 것보다, 저희는 플레이어들이 플레이하는 내내 만족감을 느낄 수 있는 멋진 닌자 액션을 경험하도록 하는 것을 근본적으로 중요하게 생각합니다.
물론, 도전적인 순간도 많지만, 저희는 플레이어 여러분께서 이 게임을 슈퍼 닌자들의 액션을 직접 경험하는 게임으로 느끼시길 바랍니다. 또한, 시리즈 팬들을 열광시킬 만큼 매우 도전적인 전투도 준비했습니다. 특히 챌린지 미션이 그렇습니다.
나카오: 일부 부분은 의도적으로 어렵게 만들었지만, 게임 전체를 어렵게 만들려는 의도는 아니었습니다. 긴장감 넘치고 땀이 뻘뻘 나는 그 경험이야말로 액션 게임의 진정한 스릴입니다. 플래티넘게임즈는 "억압과 해방"이라는 주제를 중심으로 액션 게임을 꾸준히 개발해 왔습니다.
이 테마는 이 작품과 정말 잘 어울립니다. 사실, 이 테마가 없었다면 이 시리즈는 진정한 '닌자 가이덴'이 아니었을 거라고 생각합니다. 그래서 단순히 게임을 어렵게 만드는 데 그치지 않고, 긴박한 전투를 극복했을 때 느낄 수 있는 만족감에 집중했습니다.
예를 들어, 마무리 기술 "오블리터레이션" 은 순수한 "억압으로부터의 해방" 이잖아요? 극심하고 급격한 감정의 기복 또한 이 시리즈의 매력 중 하나라서, 이번 작품에서도 그 느낌을 온전히 담아냈습니다.
히라야마: 약 13년 만에 선보이는 신작인 만큼, 폭넓은 플레이어 여러분이 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. 그래서 다시 다양한 난이도 옵션을 추가했습니다. 우선, 누구나 슈퍼 닌자 수준의 멋진 기술을 선보일 수 있는 "히어로 모드"가 기존 게임들에도 등장했으며, 이번 작품에서도 더욱 진화된 모습으로 돌아왔습니다.
자동 방어 및 자동 회피 기능이 포함되어 있지만, 수동으로 방어하거나 특정 순간에 회피하고 싶다면 옵션을 통해 각 기능을 개별적으로 끌 수 있습니다. 간단한 클리어를 목표로 하거나, 이를 발판 삼아 실력을 향상시킬 수 있습니다.
공격 메커니즘 또한 진화하여 적과의 거리에 따라 자동으로 콤보를 수행하는 시스템을 도입했습니다. 이 시리즈 특유의 탄탄한 플레이 감각은 여전히 핵심적인 매력이지만, 액션 게임에 익숙하지 않은 분들도 쉽게 즐길 수 있도록 디자인했습니다. 자신감을 가지고 바로 플레이해 보세요.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-mry0u7rwe2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=db8e838fcdbbd70ecacadbde715df77eb2339652)
닌자 가이덴의 세계
――그리고 이번 작품부터는 아트 스타일이 전반적으로 사이버펑크에 가까워졌고, 세계관도 더 현대적인 느낌이 납니다. 이전 작품들이 촌스러웠다는 건 아니지만, 조금 독특한 세계관이 있었던 건 사실이죠?
야스다: 이 시리즈는 아케이드 게임 '닌자 류켄덴(忍者龍剣伝)'으로 시작해서 패미컴 시리즈 등으로 이어졌습니다. 초기 작품들은 "서양인이 보는 닌자, 하지만 틀렸다"라는 생각에서 시작했기 때문에 확실히 어딘가 어색한 구석이 있었죠. (웃음) '닌자 가이덴' 시리즈는 거기서 3D 액션을 특화해서 만들었으니, 그 영향을 어느 정도 받은 것 같습니다.
이 작품은 젊은 닌자 야쿠모를 주인공으로 삼았는데, 현대적인 감각에 더 부합하는 세계관을 가지고 있어 젊은 세대에게 어필할 수 있을 것 같습니다. 물론 기존 작품들과 동일한 세계관을 공유하고 많은 요소를 계승하고 있지만, 플래티넘게임즈가 개발한 신작으로서 시각적으로도 확연히 다른 매력을 만들어냈다고 생각합니다.
또한, 이전 게임들은 누군가 "왜 이래요?"라고 물어도 "닌자니까"라고만 답하고 그대로 진행하도록 설계되어 있었습니다. 그래서 닌자 가이덴에서는 무엇이 용납될 수 있고 무엇이 용납될 수 없는지 판단하기 어렵습니다. (웃음) 예를 들어, 닌자 가이덴 2에서는 적들이 아르마딜로를 생물학적 무기로 사용해서 공중 요새에 실어 이동시키는데… 도저히 말이 안 되더라고요. (웃음)
흠잡을 데가 많지만, "닌자의 세계"라는 표현이 모든 것을 포괄한다고 생각합니다. 엄청나게 폭넓은 수용 범위를 가진 세계관이라고 생각합니다. 배경이 너무 엉뚱하지만 않다면 크게 문제될 것 같지는 않습니다. 따라서 이 작품의 전반적인 세계관은 특별한 위화감 없이 닌자 가이덴과 확고하게 어울릴 것이라고 생각합니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-ek691gmxe2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=8961b850114929aebba230b1002ceba501516ca9)
――이번에는 요괴 같은 외형의 "악마"도 등장해서 일본적인 감성이 더 강해진 것 같아요. 이전 작품들은 서양적인 요소를 더 강조하는 경향이 있었는데, 이번 작품의 세계관은 어떻게 구상하셨나요?
나카오: 야스다 씨도 언급하셨듯이, 이번에는 "터무니없는 일본"이라는 측면을 더욱 강조하고자 했습니다. 게임 초반에는 도쿄를 방문하지만, 실제로는 오사카의 번화한 도톤보리 지역처럼 보입니다. 저희는 의도적으로 그 배경에 하늘을 나는 자동차와 같은 황당한 요소를 추가했습니다. 이전에 등장했던 "마신"들이 저승에 가까운 존재처럼 느껴진다면, "악마"들은 필멸의 세계에 가까운 괴물처럼 느껴집니다. 각 유형을 더욱 뚜렷하게 강조하기 위해 악마에게 적합한 장소를 준비했기 때문에, 그 차이를 느끼실 수 있을 겁니다.
하지만 저희는 플레이어들이 비주얼을 통해 닌자 가이덴의 정수를 느낄 수 있도록 숲이나 어두운 지하 통로와 같은 장소를 등장시켰습니다. 또한, 다른 접근 방식을 사용하여 순수 일본식 배경을 포함시켰습니다. 다양한 장소가 준비되어 있으므로 플레이어들이 세계관 자체를 분명 즐겁게 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-oqpwe5e2f2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=4498985c59351ef241bccb66b3ec28234e23a9ac)
――그럼 새로운 주인공 야쿠모에 대해 말씀해 주세요. 류 하야부사도 멋진 닌자라고 생각합니다. 야쿠모도 비슷한 느낌이죠. 어떤 차이점을 두고 싶으신가요?
나카오: 야쿠모는 류 하야부사와 대조되는 캐릭터로 디자인되었습니다. 두 사람의 공통점은 조용하면서도 쿨한 닌자라는 점입니다. 하지만 저희는 의도적으로 두 사람의 묘사 방식을 차별화했습니다. 류 하야부사는 수많은 전투를 겪어 온 베테랑 슈퍼 닌자이기 때문에 그의 조용한 태도는 무심함에서 비롯됩니다. 반면 야쿠모는 젊은 닌자이기 때문에 쿨한 면모는 다소 밋밋한 면이 있습니다. 임무를 효율적으로 처리하지만, 따뜻함은 부족하고 사람에게 무관심해 보입니다. 두 사람 모두 쿨한 성격이지만, 저희는 두 사람에게 뚜렷한 표정을 부여했습니다.
예를 들어, 이 작품은 젊은 야쿠모가 점점 강해지는 적들과 싸우고 그 과정에서 성장하는 모습을 묘사합니다. 류 하야부사는 주로 혼자 싸웠지만, 야쿠모는 통신 지원을 받기 때문에 주변에 아군이 몇 명 있습니다. 이러한 측면은 야쿠모의 미숙함을 드러내기도 합니다.
그는 강하고, 멋지고, 잘생겼지만, 어쩐지 류 하야부사에는 미치지 못합니다. 저희는 야쿠모를 이 시점부터 어떻게 성장할지 플레이어들에게 기대감을 불러일으키는 캐릭터로 만들고자 했습니다.
――이야기 속에서 류 하야부사는 야쿠모와 맞붙게 되는데, 그는 어떻게 이야기에 개입하게 되나요?
히라야마: 이 작품은 흑룡을 중심으로 이야기가 전개됩니다. 먼저, 류 하야부사는 과거에 흑룡을 여러 번 물리쳤습니다. 흑룡의 부활을 막기 위해 이번 작품에서는 신룡단과 힘을 합쳐 흑룡을 봉인합니다. 한편, 흑룡의 후예인 야쿠모는 흑룡을 제거하라는 임무를 받습니다. 하지만 흑룡을 봉인한 류 하야부사의 입장에서는 봉인을 풀려는 야쿠모가 귀찮은 존재로 보입니다. 게다가 둘 다 말을 하지 않고 침묵하기 때문에 서로의 말을 알아들을 수 없어 결국 대립하게 됩니다.
――덧붙여, 류 하야부사는 플레이어블 캐릭터인데, 얼마나 자주 조작할 수 있나요?
나카오: 메인 스토리는 야쿠모와 류 하야부사 파트로 나뉩니다. 스토리가 진행됨에 따라 야쿠모와 류 하야부사 중 한 명으로 플레이할 수 있습니다.
메인 스토리를 클리어한 후에는 챕터 챌린지를 통해 두 캐릭터 중 한 명으로 모든 파트를 플레이할 수 있습니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-99jbhls3f2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=b2fa81fa54133e73c729587a179ccf5895e17fc4)
――느낌적으로 보면, 류 하야부사의 부분은 모미지, 레이첼, 아야네 등의 캐릭터로 시작하는 과거 작품과 같은가요?
나카오: 볼륨 측면에서 야쿠모의 플레이 가능 구간이 더 광범위하지만, 단순히 몇 스테이지에서만 류를 활용할 수 있다는 문제가 아닙니다. 류의 역할 또한 야쿠모의 역할만큼이나 세심하게 준비되었으며, 스토리의 연계성과 타이밍 등 여러 요소를 고려했습니다. 플레이어들이 그 부분을 발견하는 즐거움을 만끽할 수 있기를 바랍니다.
모두가 류 하야부사가 빛날 거라고 기대하고 있을 텐데, 팬으로서 저도 몇 개의 짧은 플레이 장면만으로는 만족할 수 없을 것 같습니다. 그래서 최대한 류 하야부사를 많이 포함시켰습니다. 류 하야부사의 성장 요소도 야쿠모와는 별도로 준비했습니다.
야스다: 야쿠모와는 다른 다양한 액션이 재밌죠? 레일을 따라 움직이는 장면에서 야쿠모는 미끄러지지만 류 하야부사는 달리는 장면에서 웃음이 나더라고요.
히라야마: 류 하야부사가 슬라이딩하는 걸 봤을 때, 류 하야부사답지 않다는 느낌이 들었어요. 그래서 류 하야부사의 느낌을 강화하고 싶을 때, "류 하야부사가 전속력으로 달릴 것 같다"는 느낌을 더해서 그 느낌을 더했죠. (웃음)
나카오 야스다 씨와 히라야마 씨 두 분에게 다시 한번 확인하면서 "어? 뛰는 거야?"라고 말했던 게 기억납니다.(웃음 )
――그럼 류 하야부사의 그런 자연스러운 매력도 소중히 여기는 거군요?
히라야마: 그는 정말 진지하게 임하고 있어요. 바보처럼 굴려고 하는 게 아니에요. 류 하야부사 본인도 굉장히 진지해요.
야스다: 우리는 이 작품에서도 플레이어가 그런 '닌자스러운' 느낌을 즐길 수 있기를 바랍니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-o5htb0b6f2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=37de2e1b3455fdde61472248b8992874663c0a47)
전담 플레이어에게는 깊이가 충분합니다.
――메인 스토리를 클리어한 후에는 챕터 챌린지에서 고득점이나 타임어택을 노리거나, 모든 챌린지 미션을 완료하는 것을 목표로 할 수 있습니다. 이러한 구성은 시리즈의 기존 형식을 따르고 있습니다. 이 부분이 시리즈의 일부로 유지되어야 한다고 생각하시나요?
나카오: 개발 초기부터 '닌자 가이덴'의 본질을 유지하면서 단순한 액션 이상의 요소를 포함시키는 것을 목표로 했습니다. 또한 야스다 씨가 언급했듯이, 이 시리즈는 적과의 조우로 엄청난 인기를 얻었기 때문에, 플레이어가 전투에만 온전히 몰입할 수 있는 전용 모드나 공간이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 처음부터 흔들림 없이 그러한 요소를 제공하기로 결정했습니다.
――스테이지 평가에 관해서는, 기존 기준을 그대로 유지하면서도 플래티넘게임즈의 과거 작품들을 연상시키는 기준을 도입하여 더욱 현대적인 느낌을 줍니다. 근본적으로 "슈퍼 닌자" 등급 달성을 지나치게 어렵게 만들려는 의도는 아닌 것 같습니다.
나카오: 현대적인 액션 게임으로서, 저희는 많은 플레이어들이 평가 시스템 자체를 즐길 수 있도록 디자인했습니다. 특히 회복 아이템 사용을 허용하는 데 중점을 두었습니다. 회복 아이템을 사용하지 않으면 점수 배율이 1.2배로 증가하여 더 높은 평가를 받을 수 있지만, 아이템을 하나만 사용하면 배율이 1.0배로만 증가합니다. "아이템을 사용하는 것은 괜찮지만, 사용하지 않는 것이 더 인상적"이도록 디자인하여 더 높은 업적을 달성하기 쉽게 만들었습니다.
――플래티넘게임즈 타이틀은 전투 등급을 여러 전투 세그먼트로 나누어 표시하는 경우가 많지만, 이번에는 최종 스테이지 결과 화면으로 통합된 것 같죠?
나카오: 처음부터 등급을 구간별로 나누는 시스템은 도입하지 않았습니다. 단순히 닌자 가이덴 시리즈가 그렇게 하기 때문만은 아닙니다. 닌자 가이덴이 그렇게 하는 이유를 생각해 보면, 플레이어들이 끊김 없는 전투 경험에 몰입할 수 있도록 하기 위한 것이라고 생각합니다.
따라서 저희는 이 부분을 변경할 필요가 없다고 판단하여 단일 최종 결과 화면을 사용하기로 했습니다. 플레이어들이 전투에 온전히 집중하고, 그 결과에 따라 평가를 받기를 바랍니다. 결과 화면은 단순히 스테이지 간 휴식 시간 정도로 생각해주시기 바랍니다. 평가를 여러 부분으로 나누면 각 구간에서의 성과를 보여주어 반복 플레이 가능성을 높일 수 있다는 긍정적인 측면이 있습니다. 하지만 연속된 전투에서 낮은 점수를 받게 되면, 단순히 게임을 즐기려는 플레이어들에게는 매우 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
'닌자 가이덴'에서는 모든 적과의 조우가 심각한 도전이며, 그들을 물리치는 것만으로도 감동적입니다. 바로 그 경험이 매력이기 때문에, 불필요한 소음은 의도적으로 배제하고 각 스테이지의 마지막에 결과 화면을 추가했습니다.
――이 시리즈에서 레이첼 같은 캐릭터들, 심지어 몇몇 적들조차도 상당한 성적 매력을 보여줍니다. 서리도 그런 부류에 속한다고 생각하시나요?
히라야마: 세오리는 물론이죠. 하지만 저희는 그 부분에 대해 좀 더 자세히 준비했습니다. 앞으로의 업데이트도 기대해 주세요!
야스다: 섹시 어필...? 아, 그거요.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-5ksomvt8f2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=4d54017cef323440c124f07d5ecb14455af9d651)
――와, 정말 깊이 있는 내용이네요! 마지막으로 독자 여러분께 전하고 싶은 말씀이 있으신가요?
나카오: 돌이켜보면, 개발자임에도 불구하고 마치 팬으로서 "잠깐, 닌자 가이덴 신작이 정말 나온다고?!?"라고 생각하며 도저히 믿기지 않는 심정이었습니다. 기다려주신 팬들도 같은 마음이었을 거라고 생각합니다. 팬 여러분도 시리즈의 진수를 제대로 느끼실 거라고 확신합니다. 시리즈를 잘 모르시더라도, 강렬한 액션을 선사하기 위해 만들어진 게임이니 꼭 직접 경험해 보시기 바랍니다.
히라야마: 새로운 무기, 스테이지, 스토리 요소 등을 담은 다운로드 콘텐츠도 출시할 계획입니다. 메인 스토리를 클리어한 후에도 오랫동안 즐겁게 플레이하실 수 있을 거라고 생각하지만, 메인 게임 자체에도 콘텐츠가 가득하니 모든 것을 꼼꼼히 탐험해 보시길 바랍니다.
야스다: 약 13년 만에 드디어 넘버링 타이틀을 출시하게 되어 매우 기쁩니다. 오랫동안 기다려주신 팬 여러분께 진심으로 사과드립니다. 닌자 가이덴 시리즈 팬 여러분뿐 아니라 아직 경험해보지 못한 플레이어 여러분도 꼭 한번 플레이해 보시기를 바랍니다. 또한, Xbox Game Pass를 통해 이용 가능하므로 구독자분들은 쉽게 다운로드하고 플레이하실 수 있습니다.
![r/ninjagaiden - [패미통 인터뷰] PlatinumGames의 슈퍼 닌자 액션 게임이 Team NINJA로부터 높은 평가를 받았습니다. 시리즈의 전통적인 액션과](https://preview.redd.it/famitsu-interview-platinumgames-super-ninja-action-game-v0-td52ki5bf2tf1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=e36693ccee053eaf6894ea92e26ceb1c99334c3b)
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모미지,레이첼,아야네,카스미 들어갈려나?
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이제 3주도 안남았구나 드디어 나오네
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글쎄.. 난 아직까지 좀 우려가 됨.. 너무 플래티넘 테이스트라서..
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DLC 추가 무기는 이미 공개됐습니다 류는 매발톱 액션 비슷하게 쓸거 같고 야쿠모는 이클립스 가져갔네요 야쿠모 사용 무기 갯수에 비해 류는 너무 푸대접 하는 느낌이 큼니다
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dlc에 류 하야부사 추가무기,새로운 스토리,챌린지 나온다고 하긴했네요 | 25.10.05 23:39 | | |
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fnfldnpq000
DLC 추가 무기는 이미 공개됐습니다 류는 매발톱 액션 비슷하게 쓸거 같고 야쿠모는 이클립스 가져갔네요 야쿠모 사용 무기 갯수에 비해 류는 너무 푸대접 하는 느낌이 큼니다 | 25.10.06 00:02 | | |
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흐흑 적어도 야쿠모 만틈이 늘려주면 좋겠는데 ㅠㅠ 일단 기대는 해봐야겠네요 | 25.10.06 00:33 | | |
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오오 그런 정보가 공개 했었구나 ㄷㄷ 알려주셔서 감사합니다! | 25.10.06 00:34 | | |
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하얀색 배경에 뭘더 밝아야함? | 25.10.06 05:44 | | |
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못알아 먹으면 그냥 가만있어라...너가 보기엔 저 글픽이 밝아보이냐?? 흰색이있으면 밝은거야? 이해도가 딸리는 아구만.. ㅉㅉ | 25.10.06 11:55 | | |
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와십 개틀딱같아 댓글 | 25.10.11 12:45 | | |
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글쎄.. 난 아직까지 좀 우려가 됨.. 너무 플래티넘 테이스트라서..
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플래티넘에 외주준거 자체가 플래티넘 스타일을 원해서 그런건데 당연히 들어가지 않을까.... | 25.10.06 07:36 | | |
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