--이번 작품은 1인칭 시점과 3인칭 시점을 자유롭게 전환할 수 있습니다만, 어떤 의도가 있었던 것입니까?
나카니시 씨: '바이오하자드' 시리즈는 '1'~'6'까지가 3인칭 시점, '7' 이후가 1인칭 시점이었습니다만, 사람에 따라서는 1인칭 시점이라면 멀미를 해버리거나 3인칭 시점이라면 조작하기 어렵거나 플레이어에 따라 잘 하는 시점이 있다는 반응을 받았습니다. 이번 작품에서는 양쪽 플레이어가 즐길 수 있도록 한 것이 하나입니다.
또 하나는 제가 '바이오하자드7'의 디렉터도 하고 있는데, '7' 때는 '아무튼 무서운 바이오를 만들자'는 강한 마음으로 만들었고, 그 결과로 '7'이 주관적인 시점이 됐어요. 그 자체는 좋았습니다만, 한편으로 '너무 무서워서 게임을 할 수 없다'는 피드백도 일정 수 받아서, 그럼으로써 두려움이 조금 경감되는 3인칭 시점도 선택지로 넣자는 것이 되었습니다.
--개발자로서는 1인칭과 3인칭 중 어느 쪽을 추천다든지 하는게 있나요?
나카니시씨: 1인칭으로 하는 것이 더 무섭다고 생각하기 때문에, 게임내의 안내에서도 「무서움을 즐기고 싶다면 1인칭을 추천합니다」 정도의 뉘앙스로 아나운스를 내고 있습니다. 다만 권장까지는 아니네요. 어디까지나 플레이어가 자유롭게 선택해 주셨으면 합니다. 각각의 시점의 이점 등을 게임 내에서도 설명하고 있는 형태로 했습니다.
--이번 작품도 꽤 공포 부분에 공을 들인 작품으로 보이던데 고집한 부분이 있으신가요?
나카니시씨: 무서움에 관해서는 카메라 시점도 감안하여 '7'보다는 무섭지 않게 조정하고 있습니다. 컷신을 많이 사용하거나 적의 등장시에 화면을 흔드는 등, 마음의 준비를 시키는 등, 연출적인 부분을 알기 쉽게 해 마일드하게 했다고 생각했습니다만, 결과적으로 꽤 무서워져 버렸습니다(웃음).
실제로 3인칭 시점이라면 두려움을 억제할 수 있는 것은 확실합니다만, 3인칭이라면 그레이스가 불안하게 걷거나 도망갈 수 있게끔 움직이거나 등 1인칭으로는 보이지 않는 애니메이션이 있습니다. 상황적으로 그렇게 되는 것이 적절합니다만, 그 모습을 보고 있으면 플레이어도 함께 패닉이 되어 버리는군요. 그래서 두려워하지 말자는 의도로 3인칭 시점을 만들었습니다만, 생각지도 못한 곳에서 무서워져 버렸다고 생각합니다(웃음).
--데모 버전은 상당히 난이도가 높게 느껴졌는데, 본 작품의 본편의 난이도는 어떤 느낌일까요?
나카니시씨 : 호러 게임이기 때문에 데모 버전은 솔직히 클리어 할 수 있는 것보다 "혼쭐이 나는 것"을 중시하고 있었습니다. 9월 25일(TGS 첫날)의 클리어율이 체감이라면 10% 정도였습니다만, 클리어가 목적이 아니라 본 작품이 어떤 분위기인지 알 수 있는 것이 더 중요했기 때문에 문제는 없다고 생각합니다.
단지 제품판은 평소의 「바이오」대로 난이도 설정을 할 수 있는 형태로 되어 있기 때문에, 수수께끼 풀이가 어렵다고 하는 사람은 「캐주얼」을 선택해 주시면, 연출이나 스토리를 충분히 즐길 수 있도록 대접하고 있으므로 안심해 주세요(웃음)
--데모버전이 평범하게 너무 무서워서 아이템을 찾는데 시간이 걸려버렸어요……!
나카니시씨: 죄송합니다(웃음). 제품판에서는 시간제한등 없이 충분히 즐길 수 있기 때문에, 자신의 페이스로 즐겨주시면 좋을 것 같습니다
--주인공 그레이스에 대해서 의외로 "일반적인 여자"였습니다. 어떤 의미에서 시리즈 사상 가장 미덥지 않다고 해도 좋을 만큼 소박한 인물로 보이는데, 어떤 의도로 태어난 캐릭터일까요?
나카니시씨: 그 이유중 하나는 그게 더 무섭기 때문이죠. 믿음이 안가, 이길 수 없을 것 같아, 괜찮아? 라고 생각하게 하면서 보통 사람과 같은 시선으로 볼 수 있는 캐릭터가 되어 있습니다. 게다가 그녀는 이번에 '바이오하자드' 체험도 처음이기 때문에 본 적도 없는 크리처에 대한 놀라움을 표현해 주는 존재이기도 하죠.
그래서 여기서부터가 포인트인데, '바이오하자드'는 위협적인 존재로부터 도망치는 것만으로 끝나는 게임이 아니잖아요. 최종적으로는 무서운 대상을 극복하고, 큰 성취감을 느낄 수 있는 것이 시리즈의 포인트라고 생각합니다.
그래서 저런 상태의 그레이스가 이번 작품에서는 다양한 경험을 하고 성장합니다. 그 모습을 플레이어도 함께 체험할 수 있는 것이 묘미가 되고 있습니다.
--그렇게 되면 그레이스도 곧바로 싸우게 되는 것일까요?
나카니시씨: 그렇습니다. 이번 데모 버전에서도 맵 내에 '핸드건 탄알' 등이 떨어져 있었다고 생각하기 때문에 아실 것이라고 생각합니다만, 이번 작품에서도 탐색하는 가운데 싸우는 수단을 얻어 가는 형태가 됩니다.
단지 그레이스는 일반인으로, 펀치나 킥으로 싸우는 느낌은 아니기 때문에, 플레이어가 총알 등의 자원이나 아이템의 사용법을 생각하면서 진행하는, 같은 게임 플레이가 되고 있습니다. 2번째 트레일러에서는 멋진 총을 든 그레이스의 모습 등도 한 컷 있으니 꼭 봐주셨으면 합니다
--그레이스는 FBI의 분석관이라는 설정입니다만, 머리가 좋은 곳이 게임면에도 나오거나 하는 것입니까?
나카니시 씨: 스토리 내에서는 캐릭터 설정을 바탕으로 통찰력이 있는 장면 등은 나오지만, 게임 면적인 부분에서는 그렇게 나오지 않습니다. 게임이기 때문에 머리를 사용하는 곳은 플레이어가 즐겨 주었으면 하기 때문에, 위기의 장면 같은 것을 어떻게 극복할지, 같은 곳은 어디까지나 플레이어가 생각할 수 있도록 하고 있습니다.
--전작에서 '에단'의 이야기는 완결된 것처럼 보였는데, 이번 작품은 완전히 새로운 장이라는 입지가 되는 것일까요?
나카니시씨: 그렇습니다. 저희 눈높이에서는 이번 작품 '레퀴엠'부터 새로운 '바이오'가 시작된다는 마음으로 만들고 있습니다.
--이번 작품의 무대나 그레이스의 설정 등, 전작과의 연결을 느끼는 설정이 드문드문 보입니다. 플레이 해두는 것이 좋은 전작 등이 있나요?
나카니시씨: 전제로서 우선 중요한 것은, '절대로 플레이하지 않으면 안 되는 작품'은 없습니다. 본작이 처음인 '바이오하자드'에서도 전혀 문제없이 '레퀴엠'의 스토리를 100% 즐길 수 있는 형태로 만들고 있습니다.
물론 '라쿤 시티'나 그레이스의 어머니 등 과거 인물도 나오기 때문에 알고 있다면 더 깊이 즐길 수 있는 요소는 있지만 기본적으로 머스트(Must)는 없습니다.
쿠마자와씨: 그래서, 굳이 사전에 플레이하는 쪽이 즐길 수 있는 타이틀을 뽑는다면, 마찬가지로 「라쿤 시티」를 무대로 한 「바이오하자드 RE:2」나 「바이오하자드 RE:3」등은 즐겨 주시면 좋을 것 같습니다
나카니시씨 : 반대로 해도 좋을지도 모르니까요. '레퀴엠'을 하고 다른 작품을 하면서 '내가 아는 이 장소, 옛날에는 이렇게 화려했구나' 같은 (웃음).
--'라쿤 시티'를 다시 무대로 만들 구상은 어떻게 생겼을까요?
나카니시씨: 저 자신이, 오랫동안 '바이오'에 관련되어 있기 때문에 '지금 라쿤 시티는 어떻게 된 것일까' 같은 이야기를 가끔 듣고 있었습니다.
'레퀴엠'의 무대가 되고 있는 현대의 '라쿤 시티'는 정부가 관리하고 있는 폐쇄된 '격리구역'처럼 되어 있는 상황인데, 예전부터 '그런 느낌이 아닐까'라는 아이디어 구상은 항상 했던 느낌이네요.
쿠마자와씨: 스토리에서 기획 구상이 시작되기보다는 어떤 게임 체험을 최신작으로 전달할지에 대한 부분을 시행착오를 거친 다음 내부를 채워가는 경우가 많지요.
--본 작품의 플레이 시간은 대략 몇 시간 정도로 예상하고 있습니까?
쿠마자와씨 : 전작인 '바이오' 시리즈와 마찬가지로 스탠다드한 플레이 시간을 상정해 주시면 좋겠습니다. 클리어 후의 파고들기 컨텐츠도 전작과 같이 준비하고 있으므로, 즐겨 주셨으면 합니다
나카니시씨: 전작과 다른 점으로 말하면 이번 작품은 시점 전환이 있기 때문에, 그걸 바꾸면 꽤 체험이 바뀝니다. 전환해서 한 번 더 즐겨보는 것도 재미있을 것 같아요.
--본 작품은 '액션 쪽 바이오'와 '호러 쪽 바이오' 중 어느 쪽일까요?
나카니시씨: 이건 알기 쉽게 말하면 'RE:2' 계통이군요. 호러 성향의 장르로 분류될 것 같은데, '7'보다는 액션 게임을 하고 있는 것 같아요. 그 노선의 작품이라고 생각하시는 것이 가장 알기 쉬울 거라고 생각합니다.
--이번 작품 메인 크리처의 디자인이나 계통은 어떤 이미지인가요?
나카니시씨: 크게 말하면 이번 작품의 크리처는 '감염계'입니다. 가장 최근에는 '곰팡이'거나 '플라가' 등의 기생생물이 있었는데, 줄여 말하면 이른바 '좀비' 계통이 됩니다.
한편, 이번 데모에도 등장한 「뭐야 이것은……?」같은 존재도 있고, 2nd 트레일러에도 그 계열의 사람들도 나와 있기 때문에, 속보를 기다려 주시면 좋겠습니다.
--TGS의 데모 버전을 많은 플레이어가 해봤다고 생각합니다만, 반향은 어떨까요?
나카니시씨: 직접 부스에 가기도 했습니다만, 정말로 벌써 소리면서 무서워하는 사람이나, 뒤로 주춤거리다 부딪치는 사람이 있거나 하는 등, 확실히 무서워하고 계신 것 같아서, 「해서 다행이다」라고 생각하고 있습니다. 기쁘기 그지없습니다(웃음).
실제 게임은 아직 개발 중이긴 합니다만, 이런 자리는 직접 플레이어의 목소리를 들을 수 있기 때문에, 이 목소리를 제품판으로 활용하면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
--마지막으로 발매를 기다리고 있는 팬들에게 한마디 부탁드립니다!
나카니시씨: TGS등에서 체험해 준 여러분이 확실히 무서워해 주어서 기쁠 따름입니다.
저도 지금까지 다양한 '바이오'를 만들어 왔지만, 이번이 가장 들떠 있다고 피부로 실감하고 있습니다. 팀에 이번 피드백을 전달하여 기대에 부응할 수 있는 작품이 되도록 노력할테니 기대 많이 해주시면 감사하겠습니다.
쿠마자와씨: 나카니시도 말했듯이, 저희가 여기서 이야기하고 있는 이면에서 개발진이 열심히 제품판을 만들고 있습니다. 개발로서도 자신이 있는 컨텐츠로 완성되고 있다고 느끼고 있기 때문에, 발매까지 꼭 기대해 주셨으면 합니다.
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아웃브레이크 시리즈도 리메이크되면 좋겠다
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귀무자 프래그마타 바이오하자드 레퀴엠 내년은 캡콤이 많이 활약하네요 추가로 바라는 점은 곧 데메크 시리즈 리메이크나 차기작 소식 듣고싶네요
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아웃브레이크 시리즈도 리메이크되면 좋겠다
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귀무자 프래그마타 바이오하자드 레퀴엠 내년은 캡콤이 많이 활약하네요 추가로 바라는 점은 곧 데메크 시리즈 리메이크나 차기작 소식 듣고싶네요
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전 역전재판 신작 소식좀 듣고싶어요ㅜㅜ | 25.09.28 19:45 | | |
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