"데스 스트랜딩 2 온 더 비치" 리뷰. 그 모습은 「"데스 스트랜딩" Version 2.0」이라고 부르는게 알맞다
전작이 발매된 것은 약 6년 전. 광대한 필드를 무대로 하는 게임에 대한 과제가 부각되는 가운데 획기적인 기법을 가지고 나타난 데스 스트랜딩은 지금도 꾸준한 인기를 자랑하고 있다. 그렇게 해서 발매된 속편은 전작의 완성도를 바탕으로 주로 플레이필 개선에 주력한 내용으로 완성되고 있다. 그 모습은 '데스 스트랜딩 2'라기보다 '데스 스트랜딩' Version 2.0'이라는 호칭이 어울린다.
※본고는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트로부터 제공받은 리뷰용 코드(PS5판)로의 플레이에 기초해 집필. 최대한 스포일러는 배려하고 있지만, 주의해서 읽어 나갔으면 좋겠다.
'데스 스트랜딩'은 무엇이 재미있었는가
데스 스트랜딩 2 온 더 비치(이하 데스 스트랜딩 2로 표기)의 내용은 데스 스트랜딩 버전업판이라 부를 수 있는 내용으로 되어 있다. 따라서 본 작품의 내용에 대해 말하기 전에 먼저 작품의 바탕이 된 전작의 내용에 대해 언급해야 한다. 단적으로 말하자.
원래 『데스 스트랜딩』의 특징은, 「광활한 필드를 산책한다」라고 하는 디자인에 있어서 「직립 2족 보행」을 게임화 한 것, 그리고, 「낯선 타인이 자신의 플레이를 쾌적하게 한다」라고 하는 시스템을 도입한 것에 있다.
「직립 2족 보행」. 중심의 조정이나, 감각 기관에 의한 지형의 판별. 근육의 움직임, 몸단장을 하고 목적지까지의 루트를 선택한다. 평상시의 생활상, 무의식하에서 행해지고 있는 일련의 시퀀스를 분해, 의식하에 드러내 작은 성공 체험의 축적으로 변환했다. 이러한 동작은 일상에서 행해지는 것이기 때문에, 플레이어가 게임에 몰입해, 육체의 성과에 감동을 느끼는 것이다. 그러나 인간의 발로만 갈 수 있는 곳에는 한계가 있다. 그것을 넘어서기 위해서 존재하는 것이, 손수 만든 아이템이나 인프라 시설이다. 이것은 광대한 필드의 디자인을 플레이어에게 맡긴다는 형태로, 플레이어 마다 적절한 체험 내용을 제공한다고 하는 발상의 전환을 볼 수 있다. 하지만, 주목해야 할 것은 거기가 아니다. 자신이 설치한 시설이 다른 플레이어의 세계에도 설치된다. 여기에 데스 스트랜딩의 핵이 있다.
「광대한 필드를 즐기는 방법을 플레이어에게 맡긴다」……문자 그대로 파악한다면, 이 사양과 「자신이 설치한 시설이 다른 플레이어의 세계에도 설치된다」는 사양은 궁합이 나쁠 것이다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그렇지 않았다. 자신이 곤란한 장소는 마찬가지로 타인도 곤란하다는 연결고리가 있었던 것이다. 자신이 오도 가도 못할 것이라고 예측한 지점에 미리 다리가 걸려 있다. 절벽에는 오르기 쉽도록 사다리가 걸려 있다. 적의 존재를 예고하는 간판이 서 있다. 자신의 게임 플레이를 타인이 쾌적하게 해 나간다. 게임화된 직립 2족보행=리얼한 자기 자신의 한계를, 타인의 손을 잡고, 도움받는 것으로 돌파한다. 그렇러면 자신도 시설을 짓는다. 이 의사적인 멀티 플레이야말로 "데스 스트랜딩"의 특징이자 묘미이다.
데스 스트랜딩 Version 2.0
그리고, 「데스 스트랜딩 2」는 전작으로부터 근본적인 변화는 볼 수 없지만, 컨텐츠 제공의 어프로치를 바꾸는 것으로, 플레이하기 쉬움을 중심으로 진화를 이루어 속편으로 성립하고 있다. 생각해보면, 전작에 있어서의 컨텐츠 제공의 어프로치는 상당히 단계적인 형식을 채용하고 있었던 것처럼 느껴졌다. 미션을 해낸다 ⇢ 새로운 인물을 만난다 ⇢ 게임 플레이가 발전 ⇢ 미션을 해낸다는 식이다. 이 방식은 자연스러운 형태의 게임 튜토리얼로 기능하고 있음은 물론 게임 플레이와 작중 드라마가 시너지를 형성하는 데 일조하고 있다.
그러나 게임이 진행될 때마다 쾌적해지는 방식은, 뒤집으면 초반 플레이가 어렵다는 것이기도 하다. 그 때문에, 조기 이탈자가 많이 나와 버린 케이스도 듣고 있다. 「데스 스트랜딩 2」에서는 이 대책으로서 이른바 「튜토리얼 스테이지」를 클리어한 단계에서, 쾌적한 배달에 필요한 도구가 거의 갖추어지게 되어 있다. 비교적 이른 단계부터 적대집단의 습격, BT의 토벌, 차량을 이용한 쾌적한 이동도 척척 해낼 수 있다.
이 사양에 맞춰 의뢰 내용도 변화를 보인다. 배달에 있어서, 여러가지 루트 형성이 가능하게 되어 있는 것 외에 시간을 들여서 가는 것을 실현하기 위해서, 물건의 내구도가 비약적으로 향상되어 있는 인상이다. 구체적으로는, 적대 조직이나 BT의 출현 지대, 단층 절벽을 정면으로 돌파하는 최단 루트를 선택할지, 사다리나 로프, 차량을 사용하는 우회로 중 어느 것을 선택할지, 라고 하는 로케이션의 등장이 전작보다 알기 쉽게 여기저기 보인다. 물론 제한시간이 붙거나 파손된 짐을 통해 루트 선택을 한정적으로 하고 있는 의뢰도 있다. 시야에 영향을 주는 주야의 개념을 도입한 것도 플레이어의 선택을 유발하는 데 효과적으로 작용하고 있다.
즉, 전작에서는 개발진이 제공하고 싶은 의도를 강조한 게임 디자인을 채용하고 있었지만, 본 작품에서는 플레이어의 발상과 선택에 맡긴 게임 디자인을 채용하고 있다. 이탈자 대책으로 풀코스 제공에서, 눈 앞의 요리를 탁상 조미료로 맛을 바꾸는 스타일로 바뀐 것처럼 느껴졌다. 또 이동을 더욱 다채롭게 하는 구조도 늘어났다. 본 작품에도 국도 건축이나 집라인이 탑재된 것 외에 화물 수송용의 모노레일 건축도 등장. 유사 패스트 트래블을 실현하는 건조물이나, 똑같은 기능을 가진 온천 굴착이라고 하는 놀이도 있다. 적을 향해 엄청난 무기를 내던지는 것도 좋지만 거대 BT를 캡처해 싸우게 하는 것도 재미있다. 그리고, 이러한 구조는 모두 장시간의 「샛길 플레이」에 의해 획득할 수 있는 것이다.
본 작품에서는 배달 중 가는 길이 쉬워진 것에 맞추어 장시간의 샛길 플레이를 상당히 권장하고 있는 인상을 받았다. 의뢰 달성 시 '서브 의뢰도 해달라'는 NPC의 말을 자주 듣거나, 게임 진행 중에는 '이야기를 진행해도 괜찮느냐, 남긴 게 없느냐'는 메시지를 종종 받게 된다. 작중 종반의 의뢰는 「얼마나 샛길 플레이를 했는가」라고 하는 성과를 추궁 당하는 내용이 되고 있다. 둘러볼수록 이동이 다채로워지기 때문에 강제력을 느끼지 않는 정도로 플레이어에 대한 동기부여는 충분하며, 스토리 진행 중에도 자연스러운 형태로 둘러볼 수 있다.
한편, 이 사양을 도입한 것에 의한 문제점도 발생하고 있다. 앞에서 설명한 것처럼, 본작은 처음부터 기본적인 놀이의 내용을 전부 보여주고, 그 후의 체험에 대해서는 플레이어의 방침에 맡기고 있다. 달리 말하면, 「플레이어에게 맡겨도 다 끝낼 수 있는 게임 내용이 되어 있다」. 본 작품은 최초의 튜토리얼 스테이지 이후, 본 작품만의 새로운 입력 체험을 학습할 기회가 없는 것이다. 새롭게 등장하는 무기나 설비에 대해 뭔가 전용의 복잡한 구조나 입력을 이해할 필요는 없다. 가령 그레네이드와 분열미사일 사용에 필요한 입력은 같고 화면에 보이는 내용도 투척물을 맞춘다는 점에서 비슷하다.
더 말하자면 튜토리얼 스테이지의 내용은 전작의 복습이라는 점에 무게를 두고 있다. 「데스 스트랜딩 2」는 신작임에도 불구하고, 전작의 경험이 있으면 클리어 할 수 있게 되는 게임이다. 때문에 솔로 플레이 중 기시감을 통한 지루함을 느끼는 장면이 종종 있었다.
물론, 이러한 형태를 채용하고 있는 의미는 있다. 게임 시스템을 재활용하는 것으로 플레이어에의 학습 부하를 낮추고, 도중 이탈율을 낮게 하는 목적이다. 애초에 전작부터 계속해서 '직립 이족보행'의 시스템 자체가 익숙해질 때까지 복잡하게 느껴질 수 있기 때문인 배려도 있을 것이다. 그러나 체험의 차별화라는 점에서 연출 묘사가 미흡하다. 기본적으로 이 형태를 채용하는 작품은 컷 씬의 내용 등, 입력에 관계없는 점에서 차별화를 도모하는 것이지만, 본작의 스토리는 의도적으로 전작에 기대고 있는 부분이 있기 때문에, 충분한 차별화가 되어 있다고는 말할 수 없는 것이 현실이다.
이 '전작과 체험의 차별화가 부족하다'는 문제점을 커버하는 것이 타 플레이어의 환경에 의사적인 간섭을 하는 멀티플레이 요소다. 자신의 게임 플레이를 타인이 쾌적하게 해 나간다, 라는 현상은, 변화 내용을 예측할 수 없는 만큼, 플레이어에의 충분한 자극을 순차적으로 제공해 주고 있다. 자신의 한계를 남들이 끌어 올려준다는 구조는 본작에서도 계속해서 독자적인 강점으로 건재하다. 본 작품이 장시간 플레이를 권장하고 있는 것은, 이 변화에 조우시키기 쉽게 하려는 의도도 있을 것이다.
결론적으로, 『데스 스트랜딩 2』의 게임 시스템은 컨텐츠 제공의 접근 방식을 변경함으로써, 플레이어 조기 이탈의 대책뿐만 아니라 전작 이상의 「자유도」를 제공하고 있다. 이를 통해 장시간의 플레이를 유발하고 작품 구석구석까지 즐기게 하기 위한 자연스러운 동기부여를 하는데 성공하고 있다. 가장 중요한 재미에 대해서는 본작의 독자적인 내용이 제공되지는 않지만 전작부터 계속해서 소셜 스트랜드 시스템을 통한 게임 플레이의 예기치 못한 변화에 의해 담보되고 있다. 근본적인 재미를 바꾸지 않고 작품을 진보시키는 속편다운 내용이라고 할 수 있다.
GENE와 MEME 사이에서
본작의 스토리에 대해서는 스포일러 방지의 관점에서 많은 것을 말하지는 않지만, 샘과 루라고 하는 가족의 관계성에 초점을 맞춘, 속편다운 내용으로 완성되어 있다. 전작에 있어서는 「연결」을 인간의 업, 숙명이라고 하여, 인간을 궁지로부터 끌어올리는 것이기도 하고, 목을 조르는 것이기도 하다는 것을, 처음부터 끝까지 말해 주고 있었다. 사람은 태생적으로 가족이나 친구, 지역사회 등 다양한 관계성 속에 존재하는 것은 흔한 일이다.
그리고 『데스 스트랜딩 2』에서는 연결의 구성 요소에 대해 시종 이야기하는 것으로 되어 있다. 유전자적으로 구축되는 연결고리. 폭력에 의해 형성되는 연결고리. 문화적인 활동의 전승을 통해서 형성되는 연결고리. 사람은 연결될 수밖에 없는 생물이지만, 최고의 연결 방법은 존재할 것이다. 그것은 밧줄로 묶이는 듯한, 막대기로 협박당하는 듯한 일방적인 연결고리가 아니라 서로 손을 잡는 악수일 것이다. 사람은 누구나, 스스로의 GENE와 짊어지는 MEME의 사이에 영혼의 황야를 안고 있다. 그 황야를 가족이라고 부를 수 있는 타인의 힘을 빌려 답파해 간다. 그 앞에 내일이 있을 거라고 믿고…….
이야깃거리에 대해서도 속편다운 변화가 도입되고 있다. 본 작품은 자유도를 중시한 게임 플레이 방식을 제공하고 있는 것을 특징으로 하고 있지만, 스토리 전개에 관해서도 그 의도는 반영되어 있다. 앞서 설명한 것처럼 전작에서는 '미션을 해낸다 → 새로운 인물을 만나다 → 게임 플레이가 발전→ 미션을 해낸다'는 게임 흐름을 채택했다. 즉, 컷신이 삽입되는 빈도가 많았다. 본작에서는 스토리 진행과 캐릭터 탐색의 시간이 어느 정도, 분리되어 있다 (일부 캐릭터는 시간이 있을 때 거점에서 볼 수 있는 형식으로 되어 있다). 또 전작에서부터 등장하고 있는 인물의 소개에 대해서는 거의 없다. 이에 따라 게임 진행 템포에 대해서는 어느 정도 개선되고 있다. 단, 「데스 스트랜딩 2」의 내용은 지극히 전작이 있는 내용으로 되어 있기 때문에, 가능한 한 「데스 스트랜딩」을 플레이 한 후에 즐겼으면 하는 타이틀이다. 줄거리를 확인할 수 있는 기능은 있지만 전작을 플레이한 경험이 직접 본 작품의 이야기 체험에 영향을 주는 내용이다.
대체로, 「데스 스트랜딩 2」는, 진보한 게임 시스템이나, 전작으로부터 한 걸음 발 디딘 내용을 말하는 스토리의 도입이라고 하는, 전작으로부터 착실한 버전 업을 이룬 작품이 되고 있다. 필자로서는 본 작품만의 새로운 체험 을 좀 더 얻을 수 있으면 좋겠지만 전작의 완성도를 고려하면 이 정도로 된 것도 납득하고 있다.
사회 단절과 주의 사상의 차이가 연결됨을 통해 부각되고 연결 여부가 가려지는 요즘. 이 상황에 맞추는 형태로 기존 규범에서 탈출하는 수단으로 게임이 주목받는 사례는 드물지 않게 됐다. 이 작품은 그 상징적인 작품이라고 할 수 있다. 쉽게 말하면, 플레이 후에 친척이나 친구에게 「항상 고마워」라고 연락을 취하고 싶어지는, 그런 게임이다.
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