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본작의 문제점
1. 장황하게 늘어지는 각본 · 연출(冗長な脚本 / 演出)
2. 묘사의 부족(描写の不足)
3. 캐릭터의 날림 취급(キャラの杜撰な扱い)
4. 작품의 중심이 되는 「카드게임」의 경시
① 작품 내에서 카드 게임의 무의미함
② 난입이 판치는 1 vs 11의 최종보스전
③ 엔터메 듀얼과 마법카드 《스마일 월드》
④ 기타 - 작품 내에서 카드게임 관련 문제들
-> 복수전, 난입, 액션듀얼과 액션카드, EM 오홍의 마술사, 패왕룡 자크, OCG 관련
5. 제작 상태 및 전체평가, 기타
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4. 듀얼의 경시(의미가 없는 듀얼, 난입, 생략 등)
① 작품 내에서 카드 게임의 무의미함
이것만으로도 각 개체의 화로서는 파탄나고 있지만, (애니메이션 내에서)다루는 ‘카드 게임’의 취급은 특히 문제가 되고 있습니다.
우선, 카드게임 애니메이션의 대전재로서, 승부를 내거나 타인과의 대화, (자신의)가장 소중한 것, 결국 세계의 미래까지 거는 카드게임이 벌 어집니다.
이것은 작중 세계관에서 ‘카드게임’을 중요한 것으로 하여, 이야기에 카드게임을 반영하는 것으로, 카드게임을 통한 판촉(카드 팔아먹기)와 드라마적인 면의 보강 이 두 가지의 양립을 노리는 수단입니다.(‘카드 게임에서는 자주 있는 일’이나, 별도의 애니메이션의 화(話)가 되지만, ‘파이트(Fight, 싸움)에는 그 인간의 전부가 드러난다.’의 단어 기사(기술)에도 상세히 나타나있습니다.)
▶ 원래 니코동에는 저 파란 글씨 부분에 링크가 걸려서, 카드게임 애니메이션에서 나타는 특징(?)을 서술해 놓았습니다만, 본 번역문에는 굳이 적지 않습니다.
카드 게임을 하는 것이 승자, 또는 대전하는 양자에 메리트를 초래하는 행위라는 건, ‘작중에서 카드 게임의 중요성’을 표면 위로 드러내는 불가결(不可欠 -> 반드시 필요한 것)한 것입니다.
그러나, 본작은 그 전제조차 뒤집는 사태를 야기하였습니다.
작중에서 카드게임의 진행은, 상대와의 교류에 설득력이 없는 싸움도 많지만, 그 이상으로 ‘카드 게임으로 싸우는 메리트가 전혀 없다.’는 점이 문제로 들어집니다.
카드게임을 하지 않아도, ‘직접 대전하는 상대에 해를 끼친다.’, ‘직접 대전하는 상대 혹은 그 분위기(장소)에 간섭한다.’는 수단이 많이 준비되어 있어, 그것이 집요하게 묘사된 결과, 카드게임을 할 필요가 작중에서 없어지게 되었습니다.
실제로, 카드게임을 하지 않고 카드에서 몬스터를 소환하는 것만으로 해결하는 장면도 많습니다.
또한, ‘카드 게임에 승리해도 승리자가 얻는 것이 아무것도 없다.’는 전개도 비난을 받습니다. ’세뇌된 상대를 카드게임으로 돌려놓는다.‘라는 좋은 예가 있어도, 본작에서는 ’카드게임을 해도세뇌를 푸는 것은 불가능‘하여, 철저히 카드게임의 의의를 빼앗는 상태가 되어버립니다.
② 난입이 판치는 1 vs 11의 최종보스전
다시, 1vs1을 기본으로 하는 카드게임에서 상정(想定)되지 않는, 본래 강대한 보스에 맞서기 위한 복수전이, 본작에서는 당연하다는 듯이 진행됩니다.
그 중에는 디메리트마저 허용되는어떤 상황에서라도(사람의 수나 순번을 묻지 않고) 개입할 수 있다고 하는사태도 다수 존재하고, 그로 인해 유우야 일행이 구해지는 전개도 많습니다. 이것은 순수한 듀얼로써는 (캐릭터의)강함의 설득력을 약하게(희미하게) 하여, 결과로서 ‘난입에 의지’라는 상황을 만들어냅니다.
▶ 頼み : 이 단어에는 의지, 부탁이라는 뜻이 있습니다. 전자가 맞겠죠?
그리고 본작의 최종반에서, 이 난입이 어처구니없는 사태를 일으켰습니다.
본작에서 만악의 근원이라 말해지는 듀얼리스트 ‘자크’와의 싸움에서, 그를 타도하기 위해 놀랍게도 11명씩이나 되는 듀얼리스트가 교대로 난입했습니다. 1vs11이라는 형식이 생략도 없이 착실하게 턴이 진행되는 듀얼이 행해지는 것은 (유희왕)시리즈로써도 전대미문의 일로, 다시 그것이 실질적인 라스트 보스전이었다는 것도 더불어, 카드게임 애니메이션으로써는 완전히 파타난 상태라고 말해집니다.
또한, 난입뿐만이 아니라,덱 외에서 카드를 주워 사용할 수 있는‘액션 카드’라는 시스템도 위와 같이, 카드 게임으로써 캐릭터의 강함을 약하게하는 하나의 원인이며, 더구나 이것들은 작중에서 호의적인 것으로 묘사되고 있습니다.
정리하면, 카드게임 애니메이션으로써의 체제조차 내던져버리고, ‘카드 게임 만이라도 깔끔하면 좋아요.’ 라는 도망갈 길 조차도 부숴버린 결과가 본작이 됩니다. ‘카드게임에서는 흔히 있는 일’이라는 말이, 본작에서는 부적절하게 되어버린겁니다.
그런 상태에도(위의 설명 참조) 상관없이, 카드 게임의 힘에 의지하는 전개가 느닷없이 삽입되는 것도 매우 드물게 존재하며, (상황에 맞게)편리하게 때우는 하비 애니메(ホビーアニメ)의 한 면을 보여주는 것 같지만보이지 않기에, 위화감이 씻겨지지 않게 되어버렸습니다.
▶ 都合のいいところだけ : ‘都合のいいところ’ -> 편리한 곳, 형편에 적합함. 이 부분은 의역입니다.
그냥 형편에 맞게 적당히 때운다는 뜻이 아닐까 합니다. 결국 가볍게 보는 어린이용 애니메이션이니까요.
③ 엔터메 듀얼과 마법카드 《스마일 월드》
사카키 부자가 내세우는 이 사상도, 3년째의 ‘듀얼 경시’에서 이 사상에 더해 커다란 문제가 일어났습니다.
내용은 ‘싸움의 수단이 아닌(싸움을 위함이 아닌) 즐기는 듀얼’이라는 거지만, 그 연출방법이, 카드 발동시 등의 연출(화려한 빛 이펙트나 코미컬한 디자인, 모션의 몬스터 등)에 치우쳐져있어, 카드게임 애니메이션의 본분인 ‘카드 게임으로써의 즐거움’이라는 건 동떨어진 것이 되어버렸습니다.
카드 게임의 목적의 시청자가 요구하는 것은, 화려한 카드의 연출효과가 아니라, 대전상대와 게임 전술(책략)이나, 뜨거운 충돌, 정교한 전술 등 ‘카드 게임으로써의 즐거움’으로, 이 즈레(ズレ : 차이, 엇갈림)가 시청자와 제작진측이 일치하지 않는가장 두드러지는 것입니다.
또한 유우야 자신의 승리를 확신했을 때부터엔터테이너로서의 행동(振る舞い)을 하며, 초기에 잘 보여지는 행위(しぐさ)도, 이 ‘카드 게임으로써의 즐거움’으로부터 벗어난 점이 있어, ‘자신의 승리를 확신했을 때 외에는 엔터메를 하지 않는다.’‘그저 대전상대를 부채질할 뿐’등 당초부터 이를 비난하는 의견도 존재했습니다.
이 문제가 특히 심해진 건, 1년째의 마이아미 챔피언쉽, 특히 ‘유우야 VS 사와타리 신고 2회전’에 어느 정도 이 문제를 극복하고, ‘엔터메 듀얼로서 대전상대도, 주위도 분위기를 북돋아주며, 선동행위도 자제하는 듀얼’을 했음에도 이에 상관없이, 후에 화에서(문제를 그대로 답습하였기 때문에) 다시 비난이 분출한 적이 있어, 이에 관해서는 ‘성장이 되돌려졌다(성장의 리셋)’라고 말해집니다.
특히,
- 앞에서 서술한 마이아미 챔피언쉽 종료후에 통상마법 카드 《스마일 월드》를 어머니 사카키 요코로부터 건네받고부터, 유우야의 듀얼에 위의 문제점이 돌아오기 시작한 점.
- 유우야가 목표로했던 아버지 사카키 유우쇼의 듀얼이 ‘연출이야말로 엔터메’로 작중의 의도를 증명하는 듯한 듀얼이 되어버렸다는 점.
▶ 원문은 ‘演出こそエンタメ’인데, ‘こそ’를 앞의 ‘연출’을 강조하는 의미로 보는게 맞지 않을까 싶어 저렇게 해석했습니다.
원래는 ‘연출만인 or 연출뿐인 엔터메’로 하려고 했는데...
- 앞에서 서술한 잭 아틀라스로부터 ‘유우야의 엔터메 듀얼은 독선적인 듀얼이다.’라는 지적을 받아, 그것이 작중에서 ‘개선했다.’고 다뤄진 후에도, 시청자들의 시선에는 독선적으로 비춰지는 느낌이 있다는 점.
이 커다란 문제가 된 요소입니다.
더구나, 대전상대를 다룰 때에, 타인을 의식한 듀얼이라면, 유우쇼의 제자라는 설정의 ‘데니스 맥필드’라는 캐릭터 보다 시청자 적으로 좋은 인상의 엔터메 듀얼을 했지만, 그에 대해서는 어쩐지 작중에서 그 스타일을 부정받고 있어, 유우야와도 크게 얽매이지 않고 퇴장했습니다.
또한, ‘카드게임으로 전쟁을 멈춘다.’, ‘카드 게임으로 타인과 대화한다’는 화에서 이 엔터메듀얼의 방향성이 맞물리고 있는가는 말하기 어렵습니다. 적대하는 듀얼리스트와의 교류의 설득력을 빠트린 상태로, 유우야의 엔터메 듀얼이 연출만으로 전쟁을 종결방면으로 인도 · 사람들을 웃는 얼굴(에가오)로 만들기 위해, 이것도 비난의 대상이 되어버렸습니다.
유우야 나름대로 타인의 일을 헤아려 설득하자-라는 장면도 존재하지만, 애초부터 전개나 행동으로의 조리(이치)가 통하지 않아 비판의 대상이 되는 것이 많고, 만약 그의 행동이나 설득의 줄기가 통하고 있는 요소가 있는 장면에서도, 그것을 모조리 덮어버리는 듯한 허다하게 많은 연출이나 각본의 방침으로, 의도의 통함으로 받아들임 없는 상황이 되어버립니다.
이 문제점의 안에도 많은 요소를 짊어지고 있는 《스마일 월드》는, 자타를 불문하고 무차별적으로 전 몬스터의 표정을 웃는 얼굴로 바꿔버리는 연 출효과를 가지고 있어, ‘엔터메로 웃는 얼굴을 하게 한다는 과정을 완전히 무시하고, 웃는 얼굴이 되게 한다는 결과만을 강요한다.’라는 본작 중에서도 특히 비난과 공격의 대상으로 올려진 싸구려 카드지만, 시청자들의 불만에 반비례하듯 3년째의 OP에서 주요영상으로서 크게 눈에 띄고 있습니다.
▶ 원래 ‘安い(やすい)’는 어떠한 물건이 싸다, 저렴하다는 의미가 있지만 ‘싸다’라는 의미를 좀 안좋게 생각해보면....
▶ 보강설명을 하면, 스마일 월드에 의한 효과 연출이 오프닝 주요 장면에 계속 나온다는 의미입니다.
게다가 이것만으로 엔터메듀얼의 대표격 요소로 취급받고있는데도, 라스트듀얼에서는 명확한 이유도 없는 채 형체도 그림자도 없이 사라져버려, 이 카드가 존재했던 의의는 완전히 불명인채로 남습니다.
여전히, 과거작에서 듀얼 연출만을 여기까지 중요시한 듯한 화는 없이, 2번째 작품 ‘유☆희☆왕 듀얼몬스터 GX’에 대해서는 특히, 듀얼오 다른 엔터테인먼트 요소를 가지고 들어온 인간에 대해, 카드게임 경기를 생업으로 하는 프로 듀얼리스트 에드 피닉스가 “듀얼의 힘을 믿지 않는다면 듀얼 방송(프로그램)따위는 그만둬!“라는 발언을 하고, 의견을 일축하고 있습니다. 설마 이 말이, 유희왕의 탈(이름)을 쓴 미래의 카드게임 애니메이션에 꼭 들어맞는 날이 올 거라고 예상할 수 있었던 시청자는 없었을 것입니다......
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브레인즈 방영이 약 열흘 앞으로 다가왔는데, 5번 항목은 다 못할수도 있습니다만 하는데까지 최선을 다해보겠습니다 :)(복수귀 유사쿠 핥아야지)
사실 번역을 좀 더 해서 길게 올릴려고 했는데, 쌍둥이 성우분들 은퇴했다는 글 보고 쇼크받았어요. 그래서 그냥 짧지만 올려버렸습니다.
나름 유토와 유고는 아끼고 있었는데....카드 정리라도 다시 할까요...
(IP보기클릭)111.171.***.***
시대를 넘은 에드 피닉스의 일침. 그러나 빠빠가루의 마수는 피하지 못하고...
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자타를 불문하고 무차별적으로 전 몬스터의 표정을 웃는 얼굴로 바꿔버리는 연출 팩트폭력 자제염;
(IP보기클릭)218.238.***.***
어이, 듀얼하라 가 안통하는 듀얼 만화라니 그딴 게 어딨어!
(IP보기클릭)180.69.***.***
자타를 불문하고 무차별적으로 전 몬스터의 표정을 웃는 얼굴로 바꿔버리는 연출 팩트폭력 자제염;
(IP보기클릭)175.207.***.***
제가 앜파를 까는글은 이 번역문 외에는 없습니다. 사실 앞으로 더 나올 4번 항목의 팩폭이 더 심각하다죠....막판 파트는 감독하고 각본가 욕하는게 있는데 여기까지 번역할 수 있을지 모르겠습니다. | 17.04.30 12:42 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
욕 때문에 번역하기 힘든 거라면 그 부분은 현재 문서를 참조해보시는 것도... | 17.04.30 13:48 | |
(IP보기클릭)175.207.***.***
욕이라기 보다는 비난이예요. 남은 분량이 많아서 번역하기에 시간이 모자랄듯싶네요 | 17.04.30 13:50 | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
카드게임 만화면 카드게임을 하란말이야! 듀얼 만능주의 세계관에서 듀얼로 해결되지 않는일이 있다는게...
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시대를 넘은 에드 피닉스의 일침. 그러나 빠빠가루의 마수는 피하지 못하고...
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어이, 듀얼하라 가 안통하는 듀얼 만화라니 그딴 게 어딨어!
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