아래 Charlie! 님이 올리신 글을 보고 아이스하키의 기본적인 룰을 EA의 NHL시리즈에 기초하여 풀어보려 합니다.
게임 시스템 상 표현되지 않는 룰들은 무시하거나 가볍게 언급하는 정도로만 지나가겠습니다.
쓰다가 보니 너무 길어지는 것 같아 우선은 기본 규칙에 대한 글로 정리하고 다음 글에서 반칙과 기타 사항들을 정리할까 합니다.
기본적으로 축구처럼 규정된 경기 시간 동안 상대방의 골대에 골을 많이 넣는 팀이 이기는 건 당연하구요.
경기시간
경기 시간은 20분을 하나의 피리어드라고 부르며 피리어드를 3번 이어가게 됩니다.
각 피리어드 사이에는 15분 간의 휴식 시간이 있습니다.
무승부를 좋아하지 않는 북미쪽 스포츠 답게 NHL 정규시즌에서는 3피리어드가 끝난 후에도 승부가 나지 않으면 추가로 5분 동안의 오버타임이 주어지며 양팀에서 골리 제외 3명 씩의 선수로 어느 쪽이든 골이 먼저 나오면 끝이 나는 서든데스 방식의 연장전이 펼쳐집니다.
오버타임에서도 승부가 나지 않으면 축구의 승부차기 처럼 슛아웃으로 승부를 가리게 되는데, 정해진 위치에 공을 올려놓고 슛을 하는 축구와는 달리 슛아웃은 공격쪽 선수가 센터라인에서부터 퍽을 몰고 가면서 각종 개인기와 꼼수를 이용하여 골을 노리게 됩니다.
NHL 플레이오프에서는 5대 5의 정상적인 선수 구성으로 연장전을 하게 됩니다. 시간도 정규 피리어드랑 똑같이 20분이 주어지고 점수가 날 때까지 계속 연장 피리어드를 진행합니다.
작년 동부 컨퍼런스 플레이오프 1라운드의 템파베이 라이트닝과 컬럼버스 블루재키츠의 경기에서 5연장 피리어드 까지 가는 지옥같은 연장전이 펼쳐진 적이 있습니다.
라인과 라인 체인지
하키의 선수 구성은 골키퍼(하키에서는 골텐더 혹은 골리라고 부릅니다.), 공격수 3명(센터, 레프트윙, 라이트윙), 수비수 2명(레프트 디펜스, 라이트 디펜스)으로 이루어집니다.
그리고 위 선수들이 한번 나와 끝까지 계속 경기를 뛰는 것이 아니라는 것이 하키의 유니크한 점 중 하나인데 경기 중 끊임없이 선수가 교대로 드나듭니다.
게임 영상이나 실제 경기 영상을 보시면 벤치에 선수들이 줄줄이 앉아 있는 것을 보실 수 있으실 텐데 그 선수들은 후보 선수들이 아니라 실제 경기에 뛰는 선수들입니다.
아이스하키는 굉장히 공수전환이 빠르고 격투에 가까운 몸싸움이 허용되다보니(실제 격투를 벌이기도 하구요.) 체력 소모가 극심한 종목이라서 선수가 링크에 나와 1~2분 버티는 것도 힘듭니다.
때문에 보통 공격수와 수비수를 각각 조를 짜서 라인이라고 부르고 계속 교대를 시켜가며 경기를 진행합니다.
이를 라인 체인지라고 부릅니다.
일반적으로 현대 하키에서 공격 라인은 1~4라인, 수비 라인은 1~3라인으로 짜여있습니다.
물론 상위 라인일수록 더 좋은 선수들이 포진되어 있고 1, 2라인 공격수들은 팀의 주포 역할을 합니다.
라인 체인지는 플레이가 일시 중단되는 상황 뿐만 아니라 플레이가 진행되는 중에도 일어납니다.
게임에서는 스킬 스틱 기본 설정에서 x(네모)를 누르면 수비 라인 체인지 B(동그라미)를 누르면 공격 라인 체인지입니다.
현실에서는 라인 체인지를 하다가 허용된 숫자보다 많은 선수가 링크에 나와버리는 Too Many Player(정원초과) 페널티가 가끔 일어나는데 게임에서는 절대 나오지 않기 때문에 신경쓰실 필요는 없습니다.
아이스링크
우선 경기가 펼쳐지는 링크를 살펴보겠습니다.
가운데 붉은색의 센터라인을 기준으로 양쪽 파란 라인 너머가 양 팀의 진영이 됩니다.
양 팀 기준으로 자기 진영을 디펜시브 존, 상대 진영을 오펜시브 존이라고 부릅니다.
양쪽 블루 라인 사이를 뉴트럴 존(중립지대)라고 부릅니다.
골대 앞의 푸르스름한 지역은 골 크리스라고 합니다. 골 크리스 내에서는 골리에 대한 체킹이 허용되지 않습니다.
골대를 기준으로 그어저 있는 라인은 골라인이고 골대 뒷쪽의 비스듬하게 쳐 있는 라인 내의 공간을 트랩조이드라고 합니다.
골라인 뒤로 넘어온 퍽을 골리가 골대 뒤에서 처리할 때가 있는데 이 트랩조이드 안에서만 가능합니다. 직접 퍽을 몰고 이 영역 밖으로 이동하면 반칙입니다.
참고로 트랩조이드는 수비적인 경기를 막기 위해 NHL에만 있는 룰입니다. 국제경기나 타국 리그에는 없는 곳이 많습니다.
센터 라인의 정중앙을 포함하여 몇 군데의 빨간 점들이 있는데 페이스오프 스팟이라고 부릅니다.
각 피리어드의 시작이나 골이 난 후에는 센터라인에서 페이스오프를 하지만 그 외의 상황으로 플레이가 멈추게 되면 그 위치에서 가까운 페이스오프 스팟에서 페이스오프를 합니다. 센터라인과 각 진영의 페이스오프 스팟에는 추가로 라인들이 쳐 있는데 페이스오프 서클이라고 부릅니다. 걍 선수들 정렬하기 편하라고 그어놓은 선들이라고 이해하시면 됩니다.
피리어드 시작이나 골 이외의 페이스오프가 일어나는 상황들은 대충
1. 오프사이드 - 발생한 쪽의 블루라인 근처 스팟
2. 골리가 퍽을 커버한 후 주심의 휘슬 - 골리의 커버지점에 가까운 디펜시브 존 스팟
3. 퍽이 골포스트나 다른 선수 혹은 장비에 맞고 굴절되어 관중석으로 넘어간 경우 - 퍽이 넘어간 쪽에 가까운 디펜시브 존 스팟
4. 중립지역에서 퍽이 선수대기석으로 넘어간 경우/다른 선수 혹은 장비에 맞고 굴절되어 관중석으로 넘어간 경우 - 발생한 쪽의 블루라인 근처 스팟
5. 디펜시브 존에서 수비하다 퍽을 선수대기석으로 넘긴 경우 - 발생지점에 가까운 디펜시브 존 스팟
6. 아이싱을 포함한 반칙 상황 - 발생지점에 가까운 반칙을 한 팀의 디펜시브 존 스팟
7. 부상이나 출혈 등으로 인해 플레이가 중단된 경우 - 지역 구분 없이 발생 지점에 가까운 스팟
8. 논골(NON-GOAL)로 골이 취소된 경우 - 발생한 쪽의 블루라인 근처 스팟
대충 이정도라고 이해하시면 됩니다.
오렌지색 박스는 각 팀의 벤치입니다. 재미있는 점은 하키도 축구처럼 피리어드가 바뀔 때마다 진영을 바꾸는데 벤치의 위치는 바꾸지 않습니다.
이것 때문에 2피리어드와 오버타임이 되면 서로 자기 팀의 벤치가 상대팀의 진영 쪽에 위치하게 되어 라인 교체시 공격 찬스가 잘 나옵니다. 물론 오프사이드가 잘 나오기도 하구요.
아래 쪽의 회색 박스는 페널티박스입니다. 반칙을 한 선수가 정해진 시간만큼 퇴장을 당해 들어가있는 곳입니다.
그 안에서 게토레이도 마시고 설치되어 있는 카메라를 향해 분통을 터트리기도 하며, 상대팀 팬들의 조롱과 야유를 받으며 시간을 죽이는 곳입니다.
별로 넓지 않는 공간이라서 두세명만 들어가도 꽉 차는데 몇년 전에 필라델피아 플라이어스의 경기 때 우연찮게 연속으로 반칙이 연달아 터지면서 대여섯 명이 한꺼번에 들어가 있는 상황이 연출되기도 했는데 엄청 웃겼던 기억이 있습니다.
위의 벤치 위치랑 마찬가지로 반칙 시간이 다 되어 페널티 박스를 나온 선수에게 찬스가 생길 때가 많은 편이라 파워플레이라고 공격에만 몰두하다 삐끗 상대방에게 퍽 뺏기고 페널티박스에서 나온 선수에게 연결되면 브레이크어웨이 상황이 나오기도 하니 주의해야 합니다.
오프사이드와 아이싱
링크의 크기에 비해 비교적 적은 수의 인원이 스케이트를 타고 굉장히 빠른 속도로 움직이는 종목이다 보니 축구처럼 공격수와 수비수 위치에 따라 판정할 수 없어 블루 라인을 기준으로 합니다.
즉,상대 진영 블루 라인을 퍽보다 먼저 우리 선수가 넘어가면 오프사이드가 선언됩니다.
비단 퍽을 소유하고 있지 않은 우리 선수 뿐만 아니라 퍽을 몰고가는 선수도 블루 라인 근처에서 상대 수비를 피하려 이리저리 퍽을 핸들링 하다 몸이 먼저 블루라인을 넘어서면 오프사이드입니다. 게임 상에서 상대 블루라인 근처에서 포어핸드(백핸드)글라이드, 스핀 오 라마, 토우 드래그, 탭 백 디크 등의 개인기를 할 때 주의해야 합니다.
아이싱은 센터 라인을 넘어가지 않은 상태에서 퍽을 상대 진영 골라인 너머로 보내버리게 되면 선언됩니다.
이후 아이싱 반칙을 한 팀의 수비 진영에서 페이스오프가 이루어지게됩니다.
보통 패스 미스나 사인 미스로 우리 선수가 퍽을 캐치하지 못한 상황에서 많이 나오게 되고 상대의 공격이 너무나도 맹렬해 버텨내지 못할 것 같은 상황에서 '안되겠소. 걷어냅시다.'하는 심정으로 일단 디펜시브 존에서 페이스오프를 하더라도 다시 정비하는 게 나은 상황일 때 고의로 하게 됩니다.
만약 걷어내거나 패스된 퍽이 상대 선수나 장비를 맞고 굴절되어 상대 골라인을 넘어가게 되면 아이싱이 선언되지 않습니다.
참고로 아이싱 상황이 발생되더라도 상대 선수가 퍽을 터치하기 전에는 선언이 되지 않기 때문에 어렵긴 하지만 우리 선수가 먼저 퍽에 다가가 터치하거나 픽업하게되면 아이싱이 취소되고 플레이가 계속되게 됩니다. 또 반칙을 해서 적은 수로 플레이를 하고 있는 상황인 팀은 아이싱 반칙을 적용받지 않습니다.
골과 논골(NON-GOAL)
기본적으로 퍽이 골라인을 완전히 통과해 골대에 들어가면 골이 선언됩니다. 골라인에 걸쳐있는 상황은 골이 아닙니다.
어시스트는 축구와 다르게 두 개의 패스가 인정됩니다. 즉 A-패스-B-패스-C-패스-D-샷-골인 상황이라면 D에게 골 기록이 되고 어시스트는 B와 C에게 기록됩니다.
공격자의 샷이 상대팀 선수의 몸이나 장비에 맞고 굴절되어 골대에 들어가게 되어도 자책골이 따로 기록되지 않고 공격자의 골로 기록됩니다.
이 경우 어시스트는 가록되지 않습니다.
공격자의 샷이 같은팀 선수의 몸이나 장비에 맞고 굴절되어 골대에 들어가게 되면 그 선수의 골로 기록되고 공격자는 어시스트가 기록됩니다.
게임상에서 먼 거리에서 샷을 날리면 퍽 진로 상의 우리 선수들이 퍽을 굴절시키기 위해 스틱을 내미는 모습을 보실 수 있습니다.
선수 능력치 중에 핸드 아이라는 항목이 퍽을 굴절시키는 능력에 관여합니다.
실제 경기에서도 많이 나오고 게임에서도 이번작에서는 AI동료들이 시도하면 꽤나 성공률이 높습니다.
골이 인정되지 않는 경우를 살펴보면
1. 의도적으로 스틱 이외의 장비를 이용하여 퍽을 밀어넣는 경우 - 퍽을 손으로 집어들어 던져넣는다거나 스케이트로 차서 넣는다던가 하는 상황
2. 골리의 정상적인 수비를 방해하는 동작이 나왔을 때 - 고의건 아니건 옵스트럭션(Obstruction) 판정을 받고 골이 취소되거나 정도가 심할 경우 골텐더 인터피어런스 페널티를 받게 됩니다. 다만, 퍽이 골라인을 지난 후에 방해 동작이 나왔을 경우에는 그대로 골이 인정됩니다.
3. 스틱으로 퍽을 굴절시켰지만 스틱의 위치가 높을 경우 - 하이스틱이라고 하는데(하이스티킹 페널티와는 다릅니다) 보통 어깨 위 높이에서 퍽을 굴절시키면 골이 들어가더라도 인정되지 않습니다.
손으로 집어던지는 것만 빼고는(시스템상 불가능합니다.) 게임 상에서도 가끔 나오는 상황인데요. 보통 킥킹(스케이트로 퍽을 밀어넣었다고 판정), 하이스틱, 옵스트럭션이 주로 나옵니다.
이번작에선는 특히 패치 되기 전에는 옵스트럭션을 넘어 골텐더 인터피어런스 판정이 너무 많이 나와 사람들의 원성이 자자했는데 패치 후에는 정상으로 돌아와서 그나마 다행입니다. 그래도 완전히 안나오는 건 아니니 조심하는 수 밖에 없습니다.
모두 다 의도할 수 있는 상황은 아니라(옵스트럭션은 조금 의도할 수 있지만) 골이 취소되면 기분이 좀 더럽기도 하지만 의외로 이게 골로 인정되네 하는 상황도 나와 재미있습니다. 반대로 상대팀이 이런 상황이 나오면 기분이 역전되구요.
일단은 기본적인 룰은 이정도로 하고 다음 글에서 이어나가겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.
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