일본의 다양한 매체의 인터뷰를 동시에 번역해서 게재합니다.
전격 온라인 인터뷰
(http://dengekionline.com/elem/000/001/071/1071986/)
-킥스타터 목표 금액 달성을 축하드립니다. 스즈키상 본인은 이렇게 빨리 모금이 될 거라고 예상하셨나요?
스즈키 유 : 감사합니다. 이번 기획은 AWESOME JAPAN과 함께 했습니다. 저는 킥스타터가 처음이기 때문에
"반응은 어떻습니까? 순조롭습니까?" 라고 제가 물어보면 굉장하다고 대답합니다. 하지만 뭐가 굉장한 건지 감이 안오는 거죠.
제가 정말로 실감을 하게 된 건 홈페이지 접속이 폭주해서 서버가 다운됐다는 얘기를 들었을 때였습니다.
그리고 100만 달러, 200만 달러를 달성한 스피드가 게임으로서는 1위, 킥스타터 전체로 놓고 봐도 2위였다는 말을 듣고
다행이라고 생각했습니다. 이런 경험이 처음이라서 이렇게 밖에 실감을 할 수 밖에 없네요.
-목표 금액을 달성했으니 개발 시작이라고 봐도 될까요?
스즈키 유 : 엄밀히 말하면 킥스타터 모금 기간이 끝나기 전까지는 캔슬이 가능합니다.
만약에 캔슬이 대량으로 발생하면 개발이 취소될 수도 있습니다.
-킥스타터 목표 금액을 달성한 심경은 어떻습니까.
스즈키 유 : 아까 말씀드린 것처럼 놀라울 따름입니다. 한편으로는 저 자신은 늘 새로운 도전을 원하기 때문에
더욱 많은 도전을 할 수 있도록 더 많은 후원금이 모였으면 합니다. 그래서 가능한 한 더 많이 모으고 싶습니다.
-SCE 프레스 컨퍼런스에 등장한 것은 SCE 측의 요청입니까, 아니면 본인이 스스로 요청한 것입니까?
스즈키 유 : SCE는 플레이스테이션, 마이크로소프트는 Xbox One의 소셜 클럽을 가지고 있습니다.
유저들이 이식 및 부활을 희망하는 타이틀 랭킹 상위권에 셴무가 있다는 얘기는 전부터 알려져 있었기 때문에
그들도 셴무를 발매할 수 있는지에 대해서 검토를 했다고 합니다. 그러던 와중에 SCE와 미팅을 가지게 되었습니다.
그 자리에서 "게임 역사상 중요한 위치에 있는 타이틀이고 모두가 속편을 원하고 있다. 만약 III를 전개한다면 협력하겠다"라는
답을 들었지요. 킥스타터로 시작하고 싶다는 말은 저희쪽 의견이구요.
그래서 예외적인 케이스이지만 컨퍼런스에서 발표하게 되었습니다.
그것 말고도 여러 가지 비화가 있습니다.
-Xbox One으로 출시할 예정은 없는 겁니까?
스즈키 유 : 현재 결정된 것은 PS4와 PC 뿐입니다. 지금 당장은 예정은 없습니다.
-셴무 III 프로젝트를 다시 시작하게 된 건 팬들의 성원으로 가능하게 되었다는 것인가요?
스즈키 유 : 그렇습니다. 10년이 넘는 세월 동안 그러한 성원을 들어왔지만 어떻게 할 방법이 없는 상황이 계속되었습니다.
사실은 킥스타터라는 시스템을 알기 훨씬 전부터 함께 제작할 파트너가 없는지 여기저기 움직여봤지만
도저히 스타트를 할 수 없었습니다.
다행히 이번에는 이런저런 것들이 잘 맞물려서 여기까지 올 수 있었습니다.
-그럼 킥스타터가 아니어도 가능했었을까요?
스즈키 유 : 하지만 모두와 함께 만들어간다는 킥스타터의 성질과 잘 매치한다고 생각합니다.
프로모션 필름에서 제가 말했던 것처럼 "with in your hand" 인 거죠.
-어느 정도의 금액의 프로젝트가 될 거라고 봅니까?
스즈키 유 : 그건 모금 기간이 끝나야 알 수 있죠 ㅎㅎㅎ 하지만 일반적인 게임 제작에도
밀리언 단위로는 어렵기 때문에 오픈 월드 게임 제작은 더 빡셀 것이라는 것은 사실입니다.
-힘드시겠군요. 어떻게 대처할 생각이십니까?
스즈키 유 : 셴무를 기다리는 팬들의 목소리는 첫번째로 "다음 스토리는 어떻게 되는 거냐"가 가장 많습니다.
두번째는 셴무 특유의 오픈 월드의 즐거움이라는 의견이죠. 셴무는 오픈 월드의 원조라고 생각하시는 유저들이 많습니다.
그리고 셴무는 중국, 일본 등의 문화의 색이 깊게 배인 독자적인 세계관이지요.
해외 오픈 월드 게임과는 색채가 굉장히 다른데 그것이 인기의 포인트일지도 모르겠네요.
그 두 가지를 모두 양립하는 게임을 만들려면 예산이 굉장히 많이 들기 때문에 평생 만들 수 없겠구나 하는 생각을 했습니다.
이러저러한 고민 끝에 처음에는 스토리를 어느 정도 구축해서 스토리 위주의 게임으로 만들어도 나쁘지 않겠다고 생각했습니다.
-그것은 무슨 의미이죠?
스즈키 유 : 이 세상에 셴무가 어떤 형태로든지간에 나와야 할지, 아니면 말아야 할지에 대해 고민하던 중에
셴무를 기다리는 유저들 중에는 "적어도 스토리 만이라도" 라는 의견이 가장 많았기 때문에
만들어야 한다는 결론을 내리게 되었습니다.
유저분들과 함께 만들어가는 형식인 킥스타터에는 스트레치 골이라는 것이 설정되어 있기 때문에
어느 정도의 금액이 모이면 그 금액 만큼의 요소를 게임에 넣을 예정입니다.
미니 게임은 3개보다는 5개가 좋을 테고, 아르바이트도 5개 보다는 10개가 좋겠죠. 이것들은 전부 개발비에 달려있습니다.
오픈 월드의 요소는 어느 정도 구비는 해놓을 테지만 일정 이상의 규모가 되면 예산이 그만큼 더 필요해지기 때문에
하나의 에이리어에 해당하는 확장성을 스트레치 골로 설정해서 후원자들에게 받은 후원금의 범위 내에서
어디까지 가능한지를 철저히 계산해서 가능한 한 유저들의 요구를 수용하려고 합니다.
하지만 저도 크리에이터이기 때문에 유저들의 요구 말고도 제자신이 새로운 것에 도전하고 싶습니다.
그런 것들도 감안해서 밸런스를 맞추면서 스트레치 골을 설정했고, 이렇게 해서 프로젝트를 진행하자고 결심했습니다.
-목표 금액에 따라 게임성이 충실해진다는 것이군요.
스즈키 유 : 게임이라는 것은 돈이 들 수 밖에 없는 부분과 돈과는 상관없이 아이디어와 구성 만으로
재밌게 만들 수 있는 부분이 있습니다. 설령 예산이 적게 책정되었다고 해도 재미는 확보를 해야 하죠.
셴무는 일본에서는 돈이 무진장 많이 든 게임으로 유명하지만요 ㅎㅎㅎ
그래도 저는 스토리와 오픈 월드만이 게임의 요소라고는 생각하지 않습니다.
아무튼 게임으로서 재밌게 즐길 수 있는 포인트와 셴무를 기다리는 유저들이 가장 중요하게 생각하는 스토리,
이 두 가지를 어떻게 확보할지에 대해서 고민하고 있습니다.
-셴무는 오픈 월드의 원조라는 말이 나왔는데 현재 셴무 III를 제작함에 있어서 특별히 의식하고 있는 타이틀은 있습니까?
스즈키 유 : 셴무 1편과 2편입니다. 다른 것들은 아무 것도 바라보고 있지 않습니다.
-셴무 1편과 2편의 어느 부분을 중요하게 다루실 건가요.
스즈키 유 : 역시 스토리를 가장 중요시해야 한다고 생각합니다. 그리고 또 하나의 키워드는 "그리움"이라고 생각합니다.
15년 전의 그리움이랄까요. 물론 게임은 15년 전에 나왔지만 작중 무대는 1986년이기 때문에
정확히는 훨씬 더 옛날이지만요 ㅎㅎㅎ 그렇기 때문에 중국과 일본 역시 지금 현재보다 훨씬 문화의 색이 깊게 나오구요.
셴무스러움은 동양의 문화와 정서라고 생각합니다. 그렇기 때문에 셴무가 해외에서 인기를 끌고 있다고 해서
특별히 해외를 의식해서 제작할 생각은 없습니다. 동양의 정서적인 부분과 문화 및 습성을 잘 담아냄으로써
다른 문화에 흥미를 느끼게끔 하는 것이 셴무의 장점이라고 생각합니다.
-그렇군요.
스즈키 유 : 1편과 2편에서 3편으로 끌고 가야 할 부분은 많이 있지만…
스트레치 골, 킥스타터의 후원금은 계속 변동하기 때문에 상황에 따라 확장할 수 있도록 셴무 III를 설계해야만 합니다.
그렇기 때문에 추후에 확장할 수 있는 구조로 만드는 게 중요하지요.
-15년이 지난 이후에 셴무 III를 만듦에 있어서 15년 전 당시와는 하드웨어의 스펙이 완전히 다릅니다.
"이번에는 이걸 꼭 해봐야겠다" 하는 것이 있습니까?
스즈키 유 : 15년 전에 1편과 2편을 기획했을 때에는 사실 동시에 3편도 기획하고 있었습니다. 1편 때는 당시
오픈 월드라는 단어가 존재하지 않았기 때문에 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)라는 장르명을 붙이면서
자유롭게 행동할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 그리고 실시간 조작도 있구요. 실시간이라고 해서 정말 실제 시간과
똑같이 움직인다는 것은 아니지만 게임 내의 시간이 최대한 널뛰기하지 않도록 만들었습니다.
2편에서는 세계관을 더욱 넓혔습니다.
그리고 15년 전에 생각한 3편은 지금 말하면 스포일러가 되는데…
단순히 세계관을 거대하게 만드는 것보다는 깊이 있게 만들자는 게 당시부터 생각하고 있었던 것입니다.
15년 전에 생각한 셴무 III에 대한 아이디어를 전혀 바꾸지 않고 깊게 파고들 생각입니다.
-세계관을 확대하는 게 아니라 세계관의 내부를 좀 더 세밀하게 표현하고 싶다는 것입니까?
스즈키 유 : 세계관이라기 보다는 주인공인 하즈키 료와 히로인 레이 셴화의 관계를 깊이 있게 묘사하고 싶다고 생각합니다.
그 외에도 다양하고 새로운 도전을 생각하고 있습니다. 그리고 기술서라는 요소도 생각하고 있습니다.
1편과 2편 때에는 미니 게임, 도박, 퀘스트 등의 각각의 요소가 서로간의 연결성이 부족했다고 저는 생각했었습니다.
아르바이트를 하고 도박을 해서 상점에 가서 물건을 산다는 식으로 서로 돈으로 연결되어있기는 하지만,
좀 더 직접적으로 게임 진행에 관여하거나, 강해진다거나, 적들을 물리치기 쉬워진다거나 하는 등으로의 관점으로 보면
연관성이 약했지요. 그래서 그러한 요소들의 연관성을 좀 더 강화하고 싶다는 생각을 1편과 2편 개발이 끝난 시점에 했었습니다.
셴무 III에서는 그런 부분을 강화하고 싶기 때문에 이번에는 기술서라는 시스템을 도입해서
다양한 요소들의 연결성을 강화하고 싶습니다. 이렇게 해야 셴무가 더욱 발전할 수 있다고 보구요.
정리하자면 료와 셴화의 관계를 깊이 있게 묘사하는 것, 각자의 시스템의 서로간의 연결성을 강화하는 것이
셴무 III에서 제가 가장 하고 싶은 것들입니다.
-아직 빠른 질문일수도 있겠지만 캐릭터 성우진은 전작들과 동일하게 갑니까, 또는 변경되는 겁니까?
스즈키 유 : 검토중입니다. 정확히 말하자면 아직은 말할 단계가 아닙니다.
성우분들의 스케줄과 소속사와의 의견 조율 등이 있으니까요.
-언제쯤 발매가 될까요?
스즈키 유 : 2017년 말까지는 출시할 계획입니다.
-그럼 마지막으로 팬들에게 메시지 부탁합니다.
스즈키 유 : 오랜 세월 동안 셴무를 기다려주신 분들의 성원은 언제나 잘 받아왔습니다.
덕분에 이렇게 다시 시작할 수 있는 준비가 갖춰졌습니다.
이것은 모두 셴무를 응원해주신 여러분들이 있기에 가능했습니다. 앞으로도 열심히 만들겠습니다. 응원 부탁드립니다.
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패미통 인터뷰
(http://www.famitsu.com/news/201506/17081007.html)
-SCE 컨퍼런스에서 셴무 III가 발표되었는데 발표 순간 당시의 함성이 어마어마했습니다.
그 당시 모습을 스테이지에서 지켜본 모습은 어땠습니까.
스즈키 유 : 저는 그때 스테이지의 구석에 있었기 때문이 객석을 보지는 못했습니다.
셴무 III보다 먼저 발표한 타이틀들이 하나 같이 대단한 것들 뿐이라서 괜찮을까 하고 걱정하고 있었어요.
게다가 사실 일반적인 발표는 어느 정도 게임을 만들고 나서 하는 건데 이번에는 킥스타터 모금 개시라는 발표였기 때문에
만들어놓은 게 별로 없었습니다. 하지만 발표 순간의 함성이 들려오고, 마침 옆에 계시던 분이 축하한다고 하셔서...
그 순간에는 가슴이 찡하더라구요.
-발표 당시 울린 함성이 다른 타이틀과는 느낌이 달랐습니다. 놀라움보다는 기쁨이 좀 더 많은 느낌이랄까요.
스즈키 유 : 15년 동안 기다려주셨다는 게 대단하지요.
-기쁨을 표현하는 관객도 있었고 변치 않는 인기를 느낄 수 있었습니다.
그러나 왜 하필 15년이 지난 지금에 와서 셴무 III를 만들게 되었나요?
스즈키 유 : 언제나 유저들에게 셴무 III를 만들어 달라는 요청을 들어왔습니다. 예를 들어 프랑스에 방문할 때에는
관객들이 "trois(트로와), trois"라고 말합니다. trois는 프랑스어로 3이라는 뜻이지요. 즉 셴무 III를 만들어 달라는 의미입니다.
유저들의 성원도 있고 해서 그동안 계속 무언가 방법이 없을까 고민하고 있었습니다. 하지만 역시 <셴무>라는 타이틀이
가지고 있는 거대하고 장대한 이미지가 있으니까 만약에 저예산으로 제작하게 된다면 그것은 유저들의
기대를 져버리는 꼴이 되버리지요. 김빠지게 하고 싶지는 않았거든요.
하지만 유저들은 "소설이라도 좋다. 만화라도 좋다. 그저 셴무의 다음 이야기를 보고 싶을 뿐이다"라고 말해주더군요.
그렇게 되니까 어떠한 형태라도 좋으니 셴무 III를 세상에 내놓고 유저들의 의견을 구하는 게 좋지 않을까.
그렇게 생각한 끝에 이번의 결단을 내리게 되었습니다.
-유저들의 기대에 부응하기 위해 무언가를 남겨둬야 한다는 것이군요.
스즈키 유 : 단순히 유저의 기대에 부응하기 위해서였으면 아마 결단을 내리지 못했을지도 모릅니다.
무언가의 형태로 스즈키 유라는 크리에이터의 발자취를 남길 것이냐, 셴무라는 작품으로서의 발자취를 남겨야 하는 걸까
긴 고민 끝에 일단은 하는 게 좋겠다고 결심했습니다.
하지만 셴무는 오픈 월드라는 게임 장르의 구조를 만든 타이틀인데 오픈 월드로 만들기 위해서는 돈이 많이 필요합니다.
오픈 월드라는 것만 생각해서는 평생 만들 수 없겠구나 하는 생각을 했지요.
그래서 어떻게든 이걸 실현시킬 수 있는 방법이 없는지 끊임없이 고민을 해왔고 거래처와 파트너를 꾸준히 찾아왔습니다.
-그럼 어째서 킥스타터라는 형태를 취한 건가요?
스즈키 유 : 방금 말씀드린 대로 어떻게는 셴무 III를 구체화하기 위해 끊임없이 노력했지만 유저들은 역시 셴무 III가
오픈 월드이기를 바라는 분들이 많습니다. 그런 고민을 하던 때에 킥스타터의 존재를 알게 되었죠.
그래서 애초에 유저들의 성원에 힘입어 시작된 기획이니 만큼 이번에는 유저들에게 직접적으로 여쭤보면 어떨까 생각했습니다.
-"정말로 만들어도 괜찮겠습니까!?"라는 느낌으로 말이군요.
스즈키 유 : 뭐랄까, 유저와 제가 운명공동체가 되기를 바란 거죠. 물론 모인 예산 안에서 최선을 다할 생각입니다.
셴무 III가 세상에 존재해야 할지 말아야 할지 고민을 해보니 역시 존재하는 게 좋지 않을까 생각이 들었구요.
-그런 점도 포함해서 유저들과 함께 만들어간다는 것이군요.
킥스타터의 셴무 III 홈페이지 주소가 saveshenmue 라고 되어있는 것도 그렇고 운명공동체라는 느낌이 듭니다.
스즈키 유 : 15년간 셴무를 지지해준 커뮤니티가 있었기 때문에 셴무 II가 나온지 15년이 된 지금
셴무 III를 발표할 수 있게 되었습니다. 그들에게 경의와 감사의 의미를 담아서 그러한 주소명으로 지었습니다.
-셴무 III 발표 4시간 만에 200만 달러라는 최저 목표에서 현재 이미 130만 달러가 모금되었습니다.
1만 달러를 기부한 사람도 벌써 4명이나 되구요. 이런 숫자는 예상하신 결과인 건가요?
스즈키 유 : 저로서는 처음 겪는 경험이라서 솔직히 실감이 나지 않습니다. 그러나 모금을 시작한 순간 홈페이지 접속이
폭주해서 서버가 다운됐다는 이야기를 들었습니다. 그만큼 주목을 받고 있다는 뜻이겠지요. 그래서 다행이라는 생각을 합니다.
그리고 기부해주신 분들 모두에게 감사하고 있습니다.
셴무 III는 최저 목표 금액 이후에 스트레치 골을 설정했는데 후원금이 모이면 모일수록 게임 내용이 더욱 충실해지게 됩니다.
유저들이 바라는 요소, 개발자로서 도전하고 싶은 요소, 그리고 개인적으로 도전하고 싶은 요소 등
총 3단계로 나눌 수 있습니다. 그 중에서 제가 개인적으로 도전하고 싶은 요소들을 실현시키려면 굉장히 막대한 자금이 듭니다.
그렇기 때문에 지금이라도 꼭 협력해주셨으면 합니다.
현재 1만 달러 후원 상품은 품절 상태이지만 이후에 더욱 추가할 예정이고 스트레치 골 역시 지금 공개한 것들보다
상위의 단계 역시 준비해놓은 상태입니다.
-어떠한 요소들이 공개될지 기대가 됩니다.
그러면 셴무 III의 게임 내용에 대해서 여쭙겠습니다. III의 스토리는 어떻게 전개됩니까?
스즈키 유 : 셴무 II의 속편으로 전개됩니다. 일본의 요코스카가 무대였던 셴무 1장 요코스카로부터 시작해서,
셴무 II에서는 무대가 홍콩으로 바뀌었고 활동 무대가 훨씬 넓어졌습니다.
하지만 셴무 II의 결말 부분에서는 히로인 레이 셴화와 함께 중국 계림의 백록촌(白鹿村)이라는 마을로 가서 끝이 나지요.
활동 무대가 다시 좁아진 시점에서 스타트하게 되는데 셴무 III에서는 개발 리소스를
주인공인 료와 셴화 두 사람에게 최대한 집중하려고 합니다.
-개발 리소스 활용에 따라 게임성에는 어떠한 식으로 영향을 미치게 되나요?
스즈키 유 : 예를 들어 리소스가 10이라고 할 때 그걸 10명의 캐릭터에게 나누면 각자의 캐릭터는 깊이가 1 밖에
나오지 않습니다. 하지만 10의 리소스를 두 사람에게 집중하게 되면 최대한 5까지 파고들 수 있지요.
아주 예전부터 셴무 III에서는 이야기를 전보다 훨씬 깊이 있게 파고들자는 테마를 생각하고 있었기 때문에
이번에는 그렇게 할 예정입니다. 그리고 스트레치 골 중에는 배경을 더욱 넓게 만드는 계획도 있습니다.
-그러고보니 400만 달러 달성으로 백사(白沙, 바이샤) 에이리어의 추가 컨텐츠가 예정되어 있었지요.
스토리에 대해서 더 여쭙겠습니다. 원래 셴무 시리즈의 스토리는 총 11장 구성이라고 들었습니다.
셴무 III를 통해 11장까지의 모든 스토리를 담아내는 건가요?
스즈키 유 : 아뇨, 11장이라는 것은 스토리를 처음 만들었을 때 생각한 구상입니다. 이것은 게임 스토리를 생각하기 위한
기반이라고 보시면 됩니다. 게임용으로 쓰이는 시나리오는 당초 생각한 이 구성을 게임에 맞게 변경하지요.
셴무의 스토리는 장대하기 때문에 이것을 단번에 완결까지 표현하면 그다지 좋지 않은 결과물이 나올 거라고 생각합니다.
좋지 않은 완결이 나오는 것보다는 천천히 단계를 밟아가면서 깔끔하게 결말을 짓는 이야기를 표현하는 게
좋지 않을까 생각합니다.
-오픈 월드에 대해서 이야기가 나왔는데 셴무 III는 역시 오픈 월드로 나오는 겁니까?
스즈키 유 : 셴무는 오픈 월드 요소로 유명한 작품이지만 저는 성격상 언제나 새로운 것에 도전하고 싶은 욕구가 강합니다.
이 말은 즉, 새로운 것에 도전을 한 결과, 셴무라는 오픈 월드 게임이 만들어졌다는 것입니다.
버추어 파이터 같은 타이틀을 만들 때에도 그러한 욕구로 게임을 만들었고 셴무 III 역시 새로운 도전을 하고 싶습니다.
새로운 도전이 세상에 어떠한 평가를 받을지는 차치하고, 새로운 도전 자체가 저의 크리에이터로서의 스타일이기 때문에
더욱 많은 도전을 할 수 있도로 후원금이 모이면 그저 감사할 따름입니다.
-그렇기 때문에 힘을 빌려달라는 것이군요.
스즈키 유 : 도전이라는 것은 어려운 것입니다. 새로운 것에 도전한다는 것은 아무도 보지 못한 것입니다.
아무도 그 결과를 예측할 수 없고, 설명하려고 해도 이해시키지 못하는 경우도 있습니다.
하지만 그래도 이야기를 좀 더 심도있게 표현하자는 새로운 도전은 꼭 해보고 싶습니다.
-아마 팬 여러분들은 도전을 멈추지 않는 자세를 이해하기 때문에 지금도 성원을 보내주는 게 아닐까 생각합니다.
스즈키 유 : 전작으로부터 정말 오랜 시간이 흘렀습니다. 여담이지만 셴무 II 발매 이후 10년 정도 지난 후에
과거 개발팀 멤버들을 불러 모아서 술자리를 열었는데 무려 100명 이상이 넘게 왔습니다.
그때도 “이렇게 모이다니” 하고 놀랐는데 15년째인 올해의 놀라움은 그때보다 훨씬 강했습니다.
셴무라는 타이틀에는 다양성이 있습니다. 그래서 팬들에게 셴무의 어느 부분을 좋아하냐고 물어보면 대답이 하나가 아닙니다.
예를 들어 고양이가 좋다고 하는 사람들이 있는가 하면 지게차 알바를 좋아하는 분들도 있지요.
모든 요구에 대응할 수 있도록 전방위에서 노력을 해야만 합니다.
그것이 특별히 고민된다거나 하는 것은 아니지만 조금은 따뜻한 시선에서 봐주셨으면 감사할 따름입니다.
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4gamer 인터뷰
(http://www.4gamer.net/games/305/G030593/20150618126/)
-잘 부탁드리겠습니다.
스즈키 유 : 잘 부탁드립니다. 미리 말씀드리는 사실이지만 셴무 III는 킥스타터를 이용한 프로젝트이기 때문에
스트레치 골에 따라 게임의 규모 및 내용이 달라집니다.
-네. 킥스타터 프로젝트 홈페이지에 기재된 스트레치 골을 보니 호감도 시스템 및 스킬 트리의 추가 등이 있더군요.
스즈키 유 : 이후에도 스트레치 골은 추가될 예정입니다. 후원자가 늘어날수록 게임의 규모도 커지게 되지요. 그렇기 때문에
현 단계에서 셴무 III의 게임 시스템을 상세하게 설명해드릴 수는 없습니다. 제가 구상하고 있는 것들이 실현될지 여부는
결국은 모금액에 달려있으니까요. 섣불리 말했다가 결과적으로 후원자들을 배신하게 되는 꼴은 피하고 싶습니다.
-그런 점을 감안해서 여쭙겠습니다. 스즈키상이 셴무 III에서 가장 하고 싶은 것은 무엇입니까?
스즈키 유 : 료와 셴화의 관계를 깊이 있게 묘사하고 싶습니다.
기존의 게임들이 묘사해온 주인공과 히로인이라는 관계성보다는 그 이상으로 말이죠.
-구체적으로 이해하기가 어렵네요.
스즈키 유 : 그럴지도 모르겠네요. 새로운 것에 도전하고 싶은데 너무 새로운 나머지 다른 사람들에게 이해시켜주기가 어렵고
결과적으로 투자를 받기가 어렵습니다. 그런 이유도 있고 해서 일단은 맵이나 미니 게임을 늘리는 식으로
스트레치 골을 설정했습니다.
-즉, 일단은 이해하기 쉬운 스트레치 골을 설정했다는 뜻이군요.
스즈키 유 : 자금이 모이면 모일수록 셴무 III의 세계는 거대해지고, 그로 인해 완성도도 올라가겠죠.
하지만 그런 식으로 게임 월드의 거대함으로 승부를 걸면 결과적으로는 개발비가 높은 쪽이 유리해지겠죠.
그래서 셴무 III는 흔히 말하는 오픈 월드적 요소 말고 다른 부분에서의 즐거움을 확보하고자 합니다.
-예를 들어?
스즈키 유 : 320만 달러의 스트레치 골인 호감도 시스템을 예로 들겠습니다.
이러저러한 행동이나 대화를 셴화와 주고받음으로써 플레이어가 조작하는 료와 셴화 사이의 관계에
미묘한 변화가 생기게 됩니다. 그리고 셴화의 말투 및 협력 체제가 달라지게 되지요.
-셴화와의 호감도에 따라 스토리도 변화하게 될수도 있겠군요.
스즈키 유 : 그건 모금이 끝난 후에 대답하도록 하겠습니다. 함부로 약속하다가
제 목을 스스로 조이는 꼴이 될수도 있으니까요 ㅎㅎㅎ
-알겠습니다. 그럼 500만 달러의 스트레치 골인 캐릭터 퍼스펙티브 시스템은 어떤 것입니까?
스즈키 유 : 료 뿐만이 아니라 렌, 셴화도 플레이어가 조작할 수 있게 된다는 것입니다.
-어느 정도 게임을 진행하면 언제든지 변경할 수 있게 된다는 건가요?
스즈키 유 : 아직 자세히 설명할 수는 없지만
"하즈키 료의 조작 시스템에 다른 캐릭터를 억지로 구겨넣어서 플레이하는 게 아니다" 라는 것만 말씀드리겠습니다.
-단순히 캐릭터만 바뀌는 건 아니라는 거군요.
스즈키 유 : 렌이나 셴화는 료와는 성격이 다르기 때문에 똑같은 것을 보아도 느끼는 것은 각자가 다릅니다.
료로 플레이할 때는 료의 선택으로 가겠지만 그게 렌이나 셴화의 시각에서 보면 또 다르게 느껴지겠지요.
-지금 그 얘기를 들으니 더욱 신경이 쓰이게 되는군요 ㅎㅎㅎ
스즈키 유 : 자세한 것은 500만 달러 스트레치 골이 달성되지 않으면 설명할 수 없기 때문에 오늘은 이 정도로만 해두겠습니다.
-셴무의 이야기는 III로 완결이 되는 겁니까?
스즈키 유 : 솔직히 말씀드리자면 원래 기획했던 스토리가 굉장히 깁니다.
그래서 무리해서 완결을 짓는 것은셴무 III에게 있어서 최선의 선택이 아니라고 판단했습니다.
-그 말은 셴무 III 프로젝트가 먼저 성공하고 그 다음 전개를 기대해야만 할 수 밖에 없다는 것이군요.
스즈키 유 : 일단은 셴무 III가 제대로 만들어지도록 전력을 다하겠습니다.
-그럼 셴무 III의 겉모습 뿐만이 아니라 내부에 대해서도 물어보겠습니다.
언리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 채용한 이유를 말씀해주시죠.
스즈키 유 : 단순한 이유입니다. 제가 생각하고 있는 셴무의 색상에 가장 가깝기 때문입니다.
게임 엔진은 제각각 렌더링의 성향이 다른데 언리얼 엔진 4가 기본적으로 가지고 있는 색상을 기본으로 해서
온기와 향취를 더하면 그것이 바로 셴무입니다.
-색의 이미지는 과거 두 편의 작품과 동일한 건가요?
스즈키 유 : 물론입니다. 셴무는 촉촉한 공기감이 잘 표현되었고 따뜻한 향취가 느껴졌었지요. 셴무 III도 그런 점을 추구합니다.
-셴무 III의 특정 배경만을 떼어놓고 그것만 따로 보아도 "아, 이것은 셴무구나"하고 느끼게끔 한다는 것이군요.
스즈키 유 : 네, 그렇게 하고 싶습니다.
킥스타터 프로모션용으로 만든 무비는 좀 건조했지요. 캘리포니아 기후로 되어버렸어요 ㅋㅋㅋ
-세세한 색감이라던가 향취라던가(애초에 그래픽에 향기 같은 게 날 리도 없고)
그러한 것들을 개발팀 멤버들이 공유하게 하는 것은 어렵지 않을까요?
스즈키 유 : 제 머릿속에 가지고 있는 이미지를 전달하는 것은 정말로 어려운 일이지요.
수박과 귤 밖에 모르는 사람에게 멜론을 설명하는 것과 같다고나 할까요.
예를 들어 크기를 묘사할 때는 수박과 귤의 중간이라는 식으로 대충 이해시킬 수는 있지만
맛을 설명하는 것은 굉장히 어렵지요.
-그런 점도 고려해서 셴무 III에는 과거 개발 멤버들이 모인 거군요.
스즈키 유 : 예. 예전 멤버들은 셴무의 기본 같은 것들을 공통인식으로 가지고 있으니까요.
-15년이라는 세월이 흘렀는데 과거의 멤버들이 다시 뭉쳤다는 것도 대단합니다.
스즈키 유 : 동감입니다. 모두들 각자 독립하거나 하면서 예전과는 입장이 달라졌는데도,
개발 규모가 아직 확실히 정해지지 않은 현 단계에서 흔쾌히 참가 표명을 해줬으니까요. 정말 고마울 따름입니다.
-단순한 "직장동료" 관계를 넘어선 깊은 인연이 느껴집니다.
스즈키 유 : 셴무는 어떤 의미에서는 직업을 넘어선 프로젝트이니까요.
셴무 II 개발이 끝나고 10년 정도 지나서 술자리를 가졌는데 100명이 넘게 자리에 왔었습니다.
-굉장하네요. 근데 그건 술자리라고 부를 레벨을 넘어선 것 같은데요...
스즈키상이 만든 게임은 독창성이 뛰어난 게 많습니다. 특별한 비결이 있나요?
스즈키 유 : 특별히 없습니다. 사실은 일을 할 때를 제외하고는 게임을 하지 않기 때문에
다른 게임에 영향을 받는 일이 거의 없는데 그게 비결이라면 비결이겠네요.
-다른 게임들을 철저하게 연구해서 차별화된 것들을 만든다는 이미지가 있었는데 사실은 아니라는 거군요.
스즈키 유 : 네. 단순히 제로 베이스에서 시작하는 게 저는 편해요 ㅎㅎㅎ
-그러면 예를 들어 저 같은 게임 기자가 이 게임의 설명을 듣고는
"이 시스템은 무슨무슨 게임의 무슨무슨 시스템이랑 비슷한 건가요?"라고 물어도 별다른 대답을 기대할 수는 없다는 거군요.
스즈키 유 : 죄송하지만 아마 그럴 겁니다.
근데 저도 요즘 유행하는 게임의 트렌드 정도는 공부하지 않으면 안된다고 생각하고 있습니다.
-그나저나 스즈키상이 대작 게임의 개발에 참여하는 건 참 오랜만인 것 같네요.
스즈키 유 : 네, 이렇게 제대로 작업해보는 건 몇 년 만인 걸까 하는 생각이 듭니다.
-결코 게임 업계를 떠난 것은 아니었지만 최전선에서 한발 물러난 시점에서 바라본 일본 게임 업계는 어떻습니까?
스즈키 유 : 유니티 같은 게임 엔진이 나옴으로써 혼자서도 게임을 만들 수 있는 세상이 된 건 좋다고 봅니다.
예산이 거대한 게임만이 살아남는 시장은 건전하지 않지요.
시장이 넓어지고 선택지가 늘어난다는 것은 좋은 현상이라고 봅니다.
하지만 비즈니스로서 돈을 벌고 있는 게임의 상당수가 규모가 작은 스마트폰 게임이라는 것은 슬픈 현실이지요.
-콘솔 게임 타이틀이 좀 더 힘을 내야 한다는 뜻인가요.
스즈키 유 : 네. 과거의 일본은 세계 최고의 게임 개발 기술을 가지고 있었습니다. 그리고 대작 게임을 만드는 노하우 역시
가지고 있었지요. 그것을 잘 살리지 못했다는 게 아쉬울 따름입니다.
-과거에 대작 타이틀을 제작한 사람들이 상당수가 지금은 스마트폰 게임을 만들고 있지요.
스즈키 유 : 스마트폰 게임이 나쁘다는 뜻은 결코 아닙니다. 하지만 스마트폰 게임 시장은 그 특성상
개발 시작부터 완료까지 도달하는 사이클이 어쩔 수 없이 빠를 수 밖에 없습니다.
그게 회사 입장에서는 좋은 거겠지만 저는 도저히 납득할 수 없습니다.
자동차를 예를 들어 일반 승용차가 가장 잘 팔리고 그 매상이 회사의 가장 큰 밥줄이라고 해도
플래그쉽 모델을 개발을 하지 않는다면 결국은 기술력이 정체되고 맙니다.
-미국은 지금도 콘솔이나 PC용 게임에 투자를 많이 하고 있지요.
스즈키 유 : 네. 그러한 대작 타이틀이 업계 전체에 활기를 불어넣습니다. 일본도 옛날의 그 기운을 되찾아야 할 텐데 말입니다...
-지금의 젊은 개발자들과 앞으로 게임을 만들고자 하는 사람들에게 조언을 부탁합니다.
스즈키 유 : 지금은 과거와는 달리 누구든지 간편하게 게임을 만들 수 있는 환경이 조성되었습니다.
예전에는 프로그램을 못하면 게임을 만들 수 없었지만 지금은 개발 툴도 잘 갖춰져 있지요.
그리고 게임 제작을 체계적으로 공부할 수 있고 인터넷 상에서도 지식을 쌓을 수 있습니다.
이런 축복 받은 시대에 태어났기 때문에 너무 깊게만 생각하지 말고 부담 없이 자신의 감각이 이끄는 방향으로 향하십시오.
일단은 만드는 것을 즐겨야 합니다.
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