안녕하세요. 일편단신입니다.
농구의 시즌이 다가오고 있습니다.
<사기꾼 하든>
연휴 다들 잘 보내셨습니까? 저는 연휴기간동안 출근을 해서 뭔가 게임다운 게임을 많이 해보진 못하였습니다만, 짧은 몇일간의 게임으로 간략하게 리뷰글을 작성해보도록 하겠습니다.
우선 매년 제 리뷰가 그렇듯 우선 NBA 2k16에 대한 느낌을 한문장으로 쓴다면,
"제사(농구 본연의 게임플레이 로직)보다 쓸데없이 젯밥(스파이크리 조인트의 마이커리어) 에 투자를 한 2% 모자란 명작" 이라는 생각이 듭니다.
자유도도 없이 틀에 박혀 가이드라인만 제시해주는 꽉 짜여진 마이커리어 모드를 그렇게 홍보했나? 컷신의 길이는 상상을 초월하며,,,,스파이크 리 감독은 농구다큐를 이미 다 찍어놓고 유저는 그냥 거기에 맞춰서 하라는 대로 자유도없이 그냥 마리오네트가 된 기분의 마이커리어는 반쪽자리가 아닐런지...
자, 게임을 한번 봅시다.
PROS - 장점
1. GRAPHICS
2k14는 에코엔진의 첫 출발점이었고 화려한 광원을 선보이며 유저들의 눈을 사로잡았었습니다. 르브론의 인트로, 하든의 숨쉬는 모습등은 아직도 농구게임팬들의 뇌리에 박혀있을 것입니다. 2k15에서는 2k14때 좀 과하다 싶었던 코트광원을 현저하게 트윅을 하였는데요, 이는 호불호가 갈려 이편이 눈이 안아프고 좋다, 아니다 2k14때가 더 낫다. 라고 유저들 사이에서도 의견이 갈렸을 것입니다.
이번 2k16은 2k14와2k15의 좋은점만 붙여서 나온 것 같습니다. 선수의 피부톤 및 질감은 전작보다 훨씬 뛰어나며 코트바닥의 광원, 농구화에 일어난 스크래치등의 디테일에 더욱 집중하여 적절한 코트광원 및 실내분위기를 연출하였습니다. 게다가 이번에 새로 도입한 선수의 윙스팬 및 신체사이즈 스캔을 통해 더욱 선수가 선수다움을 구현하였습니다.
훌륭한 예로서 멤피스 그리즐리스의 "작 랜돌프"를 보시면 그 특유의 뚱뚱이가 완벽하게 구현된 것을 볼 수 있습니다. 이처럼 디테일한 선수 사이즈의 스캔을 통해 더욱 "PLAYER IDENTITY"를 구현한 것이 매우 칭찬할만한 요소가 아닐까 싶습니다. 개인적으로 불스의 팬이기 때문에 가솔의 머리크기가 기존보다 줄어든 것도 볼 수 있어서 좋았습니다.
코트사이드에서 자취를 감추었던 카메라맨들도 꽉 들어차 있으며 전체적인 IN-STADIUM의 분위기는 매우 좋은편입니다. 확실히 좋아졌습니다. 아마 게임을 접해본 분들또한 다 느끼셨을겁니다.
2. PRESENTATION
작년까지 해설을 담당했던 스티브커가 빠지고 케빈할란,칼 켈로그에 이어서 CBS의 스포츠 애널리스트인 그렉 앤서니가 합류했습니다. 톤이 좋아서 기존 해설진에 부드럽게 융화되어 해설에 이질감은 없었습니다. 특히 랜덤으로 벌어지는 경기 인트로(국가,도시비디오,선수소개,코트바닥 VIDEO영상등은 유저들에게 다양한 볼거리를 제공하며 스킵을 할 수 없게끔 만드는 요소가 되지 않나 싶네요. PRE-GAME과 IN-GAME 그리고 POST-GAME에서 나오는 샤킬오닐,어니존슨,케니스미스(신규합류)의 경기분석, 그리고 코트사이드 인터뷰 및 비하인드 인터뷰등도 신선한 요소가 아닐까 싶습니다. 스포츠게임에서 빠질 수 없는 현장감을 구현함에 있어 경기장과 스튜디오의 이원화를 통해 뭔가 실제 중계의 구현에 한 발 더 다가갔다는 점에서 큰 점수를 주고 싶습니다. 이번 2K-BEATS또한 선곡이 좋아 DJ 프리미어를 포함하여 매우 좋은 곡들만 엄선이 되어있습니다. 음원선택은 탁월했던것 같구요. 더군다나 이번작은 한국의 다이나믹 듀오의 곡도 수록이 되어있습니다.
(2K-BEATS는 르브론이 선곡만 안하면 최소 평타는 칩니다 -_-;ㅋ)
3. GAMEPLAY
가장 중요한 게임플레이 부분을 한번 짚어보겠습니다.
이번 NBA 2k16의 인게임은 단순 좋아졌네, 업그레이드됐다의 평가가 아닌 차원이 달라졌다. 라고 말하고 싶습니다.
그렇게 매년 구현한다 구현한다 하고 못미쳤던 팀 아이덴티티 오펜스와 오프볼 무브의 AI향상, 그리고 선수들의 표정 및 인플루어에서의 감정변화등은 매우 집중력이 있는 요소입니다.
더군다나 이번작에는 인게임 부상이 구현되어 있어서 심하게 충돌을 하면 실제 아파하며 부상마크가 뜨는데 바로 교체하는것이 아니고 부상마크를 단 채 뛰게 할 수도 있습니다.
수비의 움직임도 좋아졌고 공간도 창출할 수 있으며 호쾌한 블락슛 모션(매우 긍정적입니다.)은 화룡점정이라고 볼 수 있습니다.
골밑에 복잡한곳에 갔다면 수비수들이 미친듯이 스틸하려고 손으로 공을 쳐내는 모션도 직접 볼 수 있습니다.(원래는 그냥 공을 흘렸습니다.)
네. 단순합니다. 2K16은 부드러운 모션으로 그간 보는 농구의 완성도에서 하는농구의 실제감을 불어넣으려고 하고있습니다.
만약, 2K16이 2k15랑 플레이해보니 별반 차이가 없는데? 라는 분이 있다면 저는 물음표를 달 것 같습니다. 제가 2k15와 2k16의 가장 중요한 차이점을 말씀드리겠습니다.
"CHEESING 현상"이 없어졌습니다. 즉,
수비수가 공격수가 페네트레이트 방향을 잡고 돌파를 한다고 했었을 시 구작들에서는 "벽"같은 느낌이었다면 이번작은 "찰거머리"라는 느낌이라는 것입니다.
과거 모든 작들이 이러했습니다. 수비는 공격이 갈 방향을 이미 CPU연산으로 알고있고 그자리에 떡 하니 서있는것이구요, 그럼 아군 공격수는 그 "벽"앞에서 제자리 달리기 스텝으로 그냥 비비고만 있는 현상 -> 무슨현상인지 아시죠? 바로 이것이 CHEESING 이라고 하며 매우 거슬리는 현상이었죠. 허나 풋플랜팅과 수비AI의 개선으로 바로 이 치징현상이 아예 없어졌다는 말입니다.(i.e 이로써 공수의 유기적인 움직임이 더 돋보인다는 얘기입니다.)
물론 온볼 50에서의 디폴트 슬라이더에서 움직임은 매우 돌파가 어렵습니다. 수비가 영리하기 때문이지요. 다만 저는 몇가지 실험을 통해서 슬라이더 조절을 통해 충분히 극복 가능하다는 것을 알게 되었습니다.
몇가지 괄목할만한 부분은 더 있습니다. 바로 사이드 돌파가 된다는 점(우습지만 유저가 의도하여 사이드를 타고 골밑으로 돌파하는 게 아예 안되었습니다.), 그리고 자연스럽게 페네트레이트 및 돌파가 가능하다는 점, 그리고 앤드원의 판정이 매우 자연스러워 납득할 수 있다는 점(전작까지는 컨택상황에서의 앤드원 확률이 매우 극악이었습니다.), 그 외 2k15에서는 절대 구현할 수 없는 골 성공률 및 상황이 나온다는 것입니다.
(속공시에 얼리오펜스로 3점을 쏘거나 기타 컴터답지 않은 유저같은 행동 및 패턴)
이러한 현상들은 유저의 NBA경험에 매우 흥미로운 상황으로 작용을 하게 되는것이죠. 그외 헤지테이션 판정도 좋아져서 컴터가 1대1돌파도 매우 잘합니다. 속상하지만 상대가 슈퍼스타라면 인정할 수 있는 부분이겠죠.
그간 NBA 2k시리즈가 전작보다 못하게 나온적은 개인적으로 2k10(10주년작)밖에 없었다고 생각하며 매년 전작보다는 좋았습니다.
NBA 2k는 치고나오는 EA의 발전성에 잠잠히 있다가 이번에 한단계 더 뛰어넘은 작품이라고 볼 수 있겠습니다.
이제, 혼날껀 혼나봅시다.
CONS - 단점(가장큰 단점만 서술할게요. 자잘한것은 패스)
1. 쓸데없는 마이커리어
마이커리어 얘기를 안할수가 없습니다. 이번에 스파이크 리 감독을 내세워 전면에 배치한 마이커리어. 얼핏보니 돈 좀 바른것 같던데......
스파이크 리는 90년대 이후로 한번도 상승세였던 적이 없었던 것 같습니다. 아주 대놓고 쓸데 없는 스토리텔링으로 예산을 다까먹었어요. 주인공을 흑인으로 만들던, 아시안으로 만들던 백인으로 만들던 주인공의 아빠, 엄마의 피부색은 똑같습니다.
이게 도대체 무슨 컨셉이지? 스파이크 리는 유저에게 몰입감을 주어 한 가상인물(유저)에게 농구인생을 선사하고 싶었나 봅니다. 분기점도 없고 그냥 일자진행에 그리고 그놈에 컷신은 또 왜이리 긴지? 진정 유저가 원하는게 이런거였을까요? 드래프트 첫시즌에 8게임? 그리고 고교시절 그 스크립트에 맞춘 당연한 활약상을 그린 FREQ의 4경기를 왜 어거지로 넣었는지? 그냥 정해진 길로만 가는 일자진행, 스크립트의 정석을 보여주고 있는 마이커리어입니다. 아마 마이커리어 매니아들은 이번에 매우 실망했을 수 있을거라 생각합니다.
팀에 드래프트 되면 지금 아무 의미없는 체육관(메뉴 및 공을 던질 수 있는 쉬어가는 공간)을 다 덜어내고, 경기와 경기사이에 팀훈련을 실시하는 컨텐츠를 넣어 슈팅가드다 그러면 3점 각 코너별 10개씩 던지고 성굥률 몇%이상이면 선수의 능력치가 오르거나 미니게임을 통해서 캐릭터가 성장하며 선수의 훈련시 어떤 특정 선수와 케미가 맞았다 그러면 그 선수와의 친밀도 같은것을 도입하여 각 팀내에 있는 다른 선수들과의 케미를 생성해서 유저가 어떤 특정 선수와의 케미를 쌓을 수 있게 하는 그러한 컨텐츠를 도입했어야죠.
한마디로,
"유저의 조작으로 인해 내 캐릭터가 성장하고 농구는 개인이 아닌 팀플레이기 때문에 감독과의 케미 혹은 동료 선수와의 케미를 생성하고 그 케미를 유저가 연습,면담등등으로 그 케미를 올릴 수 있는 뿌듯함"을 부여해야 했습니다. 그런데 이놈의 마이커리어는 아예 컨텐츠가 태어날 당시부터 철저하게 VC(가상화폐)를 염두에 둔 컨텐츠이기 때문에 유저가 게임내에서 무슨활약을 했던 결국 보상은 VC이고 그 VC로 캐릭터를 업그레이드 해야한다는 얘기입니다.
인생스토리를 왜 농구에 붙여서, 그리고 그 스토리는 딱 정해진 것 하나인것입니다. 모든 NBA 2k를 하는 마이커리어 유저는 그 획일화 된 단 하나의 스토리에 맞춰서 지겨운 컷신을 보며 똑같은 앵무새같은 얘기를 듣고 있는것 뿐입니다. 그리고 결국 유저가 할 것은 단 하나. "플레이" 하나밖에 없는것입니다. 이 얼마나 허무한 컨텐츠일까요? 매우 거창하게 포장되어 있지만 솔직히 완성도나 방향성에서는 저는 혹평을 내리고 싶습니다.
"농구"에 "스토리"를 가미한 것이 아니고,
"이미 정해진 스토리"에 그냥 "농구"라는 양념만 친 것같아서 마이커리어는 앞으로 대대적으로 방향성을 바꿔야 할 것 같습니다.
2.입문자에게 너무 불친절한 게임
네. 너무 불친절합니다.
그깟 쓸데없는 비디오 4개와 인게임 컨트롤 설명이 다라니요. WTF?
매년 조작법도 사전공지없이 바꾸고 잠수함처럼 숨어있는 키버튼도 존재하고 있는 마당에 매년 즐겼던 사람들도 신작이 나오면 키를 찾느라 곤혹을 치르곤 합니다. 초심자는 그냥 프리스타일가서 수비도 없이 혼자 공을 튀기면서 그냥 컨트롤면을 보고 조작연습을 해야합니다.
연습모드인데 그 흔한 수비를 하나 붙일수도 없다? 이러면 뭐하러 그런모드가 있는지 모르겠습니다.
최소한 스크리머지에서 5 vs 1 2 vs3 아니면 각각의 상황 속공,지공,더블팀상황,골밑포스트업 연습등 그 상황을 주고 유저가 상황에 따른 키조작을 할 수 있게끔 해줬어야죠.
그간 멘토를 따라 조작할 수 있는 모드를 넣어준적도 있으면서 꼭 이럽니다.
그리고 슬라이더 항목에 커서를 대면 설명해주는 것은 왜 넣었다 뺐다 하는지.....저같은 슬라이더쟁이는 항목을 다 안다고 하더라도 개인적으로 필요한 부분만 수정하고 싶은 사람도 있을건데 슬라이더 설명은 온전히 유저의 몫이 되어버린것 같아 아쉽습니다.
3.클래식팀의 인게임성 개판.
클래식팀끼리의 경기를 몇게임 해보았는데, 본게임처럼 직접 선수스캔이 안되어있는지, 위에 열거한 장점의 내용이 거의 안보입니다. 완전 아케이드 게임에 선수들은 스케이트 신고 돌아다니는듯이 미친듯이 미끄러져다니구요. 분명 게임성이 본게임과는 다른 뭔가 이상한 부분이 있습니다.
못할 정도예요.....아예 아케이드게임처럼 모든 선수들이 붕붕거리고 스피드도 빠르고 굉장한 이질감이 있습니다.
전 클래식팀 잘 안하니까 이부분은 그냥 패스해야겠어요. 그런데 한숨은 나옵니다.
단, 슬라이더 공유 및 수정은 매우 바람직하게 되어서 이부분은 좋습니다.^^;
그외 리플레이,자잘한 버그 이런내용은 그냥 쓰지 않겠습니다. 입만아파서....
인게임성은 슬라이더 조작으로 한번 밸런스를 맞춰보려고 이제 슬슬 작업에 들어갔구요, 조만간 게임성 좋은 슬라이더로 찾아뵙도록 하겠습니다. 최근 만들었던 피파16 슬라이더도 많은분들이 애용해주셔서 피파최종버전 및 NBA 2k16슬라이더를 만들어야 하겠네요.
그럼에도 불구하고 NBA 2k16은 인게임성에서만큼은 매우 바람직하게 나왔으며 이부분은 칭찬을 백번 해주어 옳다고 생각합니다.
많은 분들이 살까말까 망설이고 있다면 NBA 2k16은 꽤 할만한, 완성도가 높은채로 출시되었다고 말씀드리고 싶습니다.
대략적인 리뷰는 이정도로 하겠습니다. 우선 재미나게 2k16즐기시구요, 저는 10월 초중순에 슬라이더로 찾아뵙도록 하겠습니다.
PS. 제 PSN ID가 "danshin369"입니다. 슬라이더 항목에서 제 태그로 검색해보시면 알파버전이 하나 올라와 있는게 있을겁니다. 제가 테스트용으로 수시로 업뎃하고 있는 알파 슬라이더입니다. 완벽하진 않지만 밸런스 조정을 짬짬히 하면서 업데이트 하고 있는 슬라이더입니다. real player% 기준으로 게임스피드 48에 맞춰져 있으니 디폴트가 죽어도 싫으신 분들은 한번 호기심에 받아서 해보십시오..
그럼 이만.
By 일편단신.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***