>>> 알랴줌의 원소사령빌드 (대지사령 + 불사령) 입니다.
주도권 순서 : 폐인(궁수) -> 이판(검방전사) -> 세빌(법사1) -> 로쉐(법사2)
사회능력 배분 : 폐인(도둑질) / 이판(설득/흥정) / 세빌(현자) / 로쉐(행운의 부적)
재능 : 폐인(유리대포/사형/사거리/흉포마법/달인도둑) , 이판(동물친구/만능주의/쫄병/도피주의자/5성미식가) ,
세빌&로쉐 (원소친화/사형/사거리/흉포마법/5성미식가)
주인공 캐릭터 : 이판(검방전사)
** 파티구성은 이전과 동일하다. 위의 파티구성은 대지 / 화염 / 사령 / 전기 / 물 어느쪽도 상관없이 세팅해서 쓸수 있는 기본구성이다.
지금 소개하는 빌드는 복합빌드 입니다. 앞의 기초과정 대지 화염 사령술을 모두 마스터한 경우 복합빌드를 통해 새로운 시너지를 창출 가능합니다.
대지사령 불사령 빌드는 앞의 구성과 동일한데 법사1과 법사2 의 전투능력 구성을 1명은 대지+사령 , 다른 한명은 불+사령으로 구성하면 되는데
1. 법사1은 대지3 + 사령3 + 백병전3 으로 먼저 출발해서 전투능력의 비중을 7:3 으로 구성해도 되고. 이후 5:5 로 구성해도 됩니다.
2. 법사2는 화염3 + 사령3 + 백병3으로 먼저 출발해서 전투능력의 비중을 7:3 으로 구성해도 되고. 이후 5:5 로 구성해도 됩니다.
* 법사1 or 2 모두 사령3 & 백병3 + 원소3 구성한 이후 사령과 백병은 더이상 증가시키지 않고 대지 또는 화염에만 몰빵해서 사령을 원소로 잡기 힘들때만
사용하는 백업개념으로 구성해도 됩니다.
이경우는 원소 주력 사령 백업 형태입니다만. 대지 화염개열은 기본적으로 상성 문제만 없으면(면역이나 떡저항) 딜이 남아도는 현상이 나기 때문에.
어느정도 분산 투자를 하더라도 적을 1라운드에 섬멸하는것은 문제 없습니다.
- 이것이 원소주력 사령 백업을 굳이 안하는 이유이며. 전기사령/물사령 빌드가 없는 이유이기도 합니다.
(전기&물 계통은 데미지 계수가 남아돌지 않습니다. 따라서 분산해서 대신 안정감을 확보할만한 여유가 없어요. 물론 CC지옥으로 어차피 다 때려잡긴 하지만요..)
왜 이런 얘기를 하냐면 명예 플레이시. 어떤파티는 코파면서 잡고 . 어떤파티는 똥싸면서 잡는게 정신 건강에 좋지 않다는 겁니다.
이렇게 적의 파티의 상성에 따라 전투마다 굴곡이 지게 되면 명예 플레이가 쾌적하고 편안하지 않습니다.
* 원소사령 복합빌드는 기본적으로 오리지널 사령 빌드와는 다른데. 기본적으로 사령3/물의현자3을 요구하는 피의폭풍을 사용하지 않습니다.
또한 사령5를 요구하는 네크로맨시의 토템을 사용하지 않습니다.
* 여기서 사령은 순수하게 뎀딜대비 흡혈과 사령술 스킬 요구조건을 만족시키는 용도이며. 실제 사령술의 데미지는 물공이므로 백병전을 올려야 올라갑니다.
* 원소딜은 대지나 화염에 투자하면 해당속성의 뎀지가 올라가며. 공격시 사령의 피흡을 패시브로 받기 때문에. 무식한 흡혈을 볼 수 있습니다.
광만 한번 쳐도 딸피에서 만피까지 한큐에 됩니다. ( 피통이 무식하게 높아도 한번에 딸피에서 만피된다는 얘기입니다 )
즉 사령3 이후로는 백병을 올리냐 원소를 올리냐 선택이라는 것이며. 단지 비율투자를 어떻게 할것이냐만 달라집니다.
이빌드는 여러가지 속성을 사용가능하므로. 단일속성딜만 반복되는것에 비하여 확실이 재미가 더 있습니다.
(마법은 감나빗이 없어서 거의 예외상황없이 수학 공식처럼 따박따박 택틱에 계산된 대로 결과가 나옵니다)
이 빌드는 동랩 기준으로 보스가 있던 없던 1라운드에 전투는 마감됩니다. 더불어 +4 전술도 덤비셔도 됩니다. 레벨11에 15 짜리 짬하러 가셔도 됩니다.
1. 조사를 통하여 적의 파티가 물공에 약한지 마공에 약한지를 확인합니다.
2. 마공에 약하면 마공으로 . 물공에 약하면 물공으로 적을 공략하는데. 때문에 적의 형태가 면역/원소면역오라/떡저항/떡물방 or 떡마방등 상관없이 적을 공략할 수 있습니다.
즉. 이 구성은 기본적으로 스텟의 분산을 약점딜로 커버하는 방식입니다.
3. 딜의 택틱은 마공에 약하면 대지 화염 빌드 그대로 시전하시면 되며, 물공에 약하면 사령술 택틱을 그대로 수행하시면 됩니다. (앞의 1편과 2편을 먼저 올린이유)
복합 택틱도 가능한데. 예를 들어 적의 보스가 화염면역인데. 적의 쫄은 화염취약이더라. 이럴경우 다 모아놓고. 마공으로 조진후에(쫄이 전멸한후에) 다중시폭을 시전하면
보스가 다중시폭에 맞고 죽습니다. (이것은 실제로 2막 알미라 코스에 있는 광역부패 보스(멸망의 인도자?)가 이렇습니다)
2막의 4게절의 시험 같은 경우도 . 각각 특정 원소에 떡저항 (저항 100이상)을 장착하고 있는데. 다 모아놓고 마공으로 조지면 해당 특성에 면역인 적 혼자만 남습니다. 바로 다중시폭 땡기면 됩니다.
드리프트 우드 마을 지하 원소면역오라 공허충 같은 경우도. 그냥 원소면역 ? 한번 웃어주시고 사령술로 조지면 됩니다.
여기 보통 초보분들은 이렇게 분산이 되면 딜이 반토막 나는거 아닌가 의심하시는데. 전혀 그렇지 않습니다.
1. 이 빌드와 상관없이 사형집행인 특성을 찍기위해선 백병전1을 수동으로 찍어야됩니다. 더불어 방패던지기 스킬도 백병전을 기본요구 합니다.
2. 이겜에서 아템은 몰빵을 하고 싶어도 몰빵해서 아템이 나오지 않습니다.
예를 들어 전투능력 +4 가 붙는경우. 백병 1 , 사냥꾼1 , 화염2 이런식으로 분산해서 아템이 형성됩니다. +4 화염 이런건 안나와요..
즉 원하던 원하지 않던 분산이 될 수 밖에 없으며. 특히 복합스킬은 전투능력을 몰빵하면 쓸 수 없습니다. ( 시폭같은 경우도 사령술과 화염술을 둘다 요구합니다 )
3. 데미지 공식이 몰빵에 비레로 형성되지 않습니다.
* 힘의 변화에 따른 한계이득 증가(단, 무기능력=0으로 가정)
힘 10에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 5% 증가
{1+0.05×(힘11-10)}÷{1+0.05×(힘10-10)}=1.05/1=1.05
힘 15에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4% 증가(1.3/1.25=1.04)
힘 20에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.3% 증가(1.55/1.5=1.033)
힘 25에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3% 증가(1.8/1.75=1.03)
힘 30에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.5% 증가(2.05/2=1.025)
힘 35에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.2% 증가(2.3/2.25=1.022)
힘 40에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2% 증가(2.55/2.5=1.02)
힘 45에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.8% 증가(2.8/2.75=1.018)
힘 50에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.6% 증가(3.05/3=1.016)
힘 55에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.5% 증가(3.3/3.25=1.015)
힘 60에서 힘에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 1.4% 증가(3.55/3.5=1.014)
* 백병전의 변화에 따른 한계이득 증가
백병전0에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 5%증가(1.05/1=1.0500)
백병전1에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.76%증가(1.1/1.05=1.0476)
백병전2에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.55%증가(1.15/1.1=1.0455)
백병전3에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.35%증가(1.2/1.15=1.0435)
백병전4에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4.17%증가(1.25/1.2=1.0417)
백병전5에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 4%증가(1.3/1.25=1.0400)
백병전6에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.85%증가(1.35/1.3=1.0385)
백병전7에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.7%증가(1.4/1.35=1.0370)
백병전8에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.57%증가(1.45/1.4=1.0357)
백병전9에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.45%증가(1.5/1.45=1.0345)
백병전10에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 3.33%증가(1.55/1.5=1.0333)
백병전15에서 백병전에 +1 포인트 추가 투자시 총 데미지 2.86%증가(1.8/1.75=1.0286)
예시는 힘의 경우를 들었으나 다른경우도 동일합니다. 즉 이겜은 몰빵하면 정비례로 데미지가 상승하는것이 아니며. 한계이득 감소의 적용을 받습니다.
더불어 하드캡이 존재하는데. 주력 스텟은 40이 하드캡(직접 찍을수 있는 한계수치) , 전투능력은 10이 하드캡 입니다.
하드캡 이상으로 올릴려면 템이나 재능등의 외부요인에 의지해서 올려야 됩니다.
4. 적의 물방 마방 편차는 생각보다 큽니다.
예를 들어 매지스터 검방전사는 천의 피통이 있다면 천의 물방이 붙습니다. 이경우 물공으론 2천을 빼야 죽죠 , 그런데 마공으론 400의 마방이 붙습니다. 측 1400 데미지를
투여하면 사망하십니다. 이겜에서 비대칭 방어력을 가지고 있는 적들은 매우 많이 출현합니다
5. 이겜은 원소면역 오라 , 떡저항이 존재합니다. (전술&명예)
원소면역 오라는 모든 마법에 대한 피해를 0으로 치환합니다 (마법 무적) , 떡저항은 특정 속성에 대하여 70 또는 그이상의 저항을 가진적이 출현합니다.
저항은 50이 적용되면 딜이 반토막 나며. 저항이 100이상이면 딜을 맞고 힐링을 합니다.
이겜은 물리공격 면역도 그 빈도가 적지만 출현하며. 물리공격 저항 50도 출현합니다. (물리공격 반토막)
6. 이겜은 반사계열도 존재합니다. >> 앙갚음 / 방패반사 / 굴절(ex 병든자) / 굴절오라(광역 반사)
주로 보스 계열이 이런 경우가 많은데. 반사뎀에 녹아나는 경우 나올 수 있으며, 방패반사 또한 중반이후로 출몰합니다
즉. 피흡이 없으면(사령술) 반사뎀에 먼저 가시는 경우가 발생 할 수 있습니다.
7. 백병전3 요구조건을 가진 스킬이 하나 있는데 , 이것은 난투 스킬입니다. 난투스킬이 물공만 가능할것이라고 착각하시는 분들 많은데 . 마공도 됩니다.
이 난투 스킬은 4인파티에서 그냥 시전할 경우 2턴간 해당 캐릭이 뎀증 40%+ 하는 기술이며. 파티원중의 한명이 토템+화신을 뽑고 시전하면 60%
, 또 다른 한명이 같은것을 할 경우 +80% 뎀증을 걸고 전투를 열 수 있습니다.
위의 난투 스킬을 전투전에 시전하고 . 침낭근원모드(최신패치에는 기본장착되어있음) 누르고 전투를 개시하는것이 가능합니다.
* 심지어 필요시 Max 깡뎀도 이쪽이 더 우월합니다.
8. 생사의 경계 스킬을 7번같은 매커니즘으로 시전하고 전투를 열 수 있습니다.
이 스킬의 사용법은 일반적인 사용법 이외에
1> 내가 선턴을 잡았을 경우 . 아군 1번이 선턴잡고 할꺼 한뒤에 죽은척이나 투명화를 하고 . 아군 2번과 4번이 방패를 들고있고. 아군 3번(세빌)이 방패를 들고 있지 않으면.
적은 매우 높으 확율로. 방패 안든 죄를 물어서 (방어스펙이 부실한 죄로) 적에게 뚜까 맞습니다.
2> 그래서 위의 방패없는 3번(세빌)에게 생사의 경계를 걸고 전투가 열리면 3번이 탱커가 됩니다.
3> 보통 적의 1번은 보스 또는 강력한 캐릭인 경우가 많습니다 (적의 보스는 대부분 주도권높은 딜탱.. 알렉산더만 주도권 낮은 탱커형태)
4) 여기서 적의 보스의 풀딜을 맞으면 아군3번(세빌)은 죽음의 소원(딸피일경우 100% 깡뎀증가)을 통하여 아스트랄 반격 뎀지를 넣을 수 있게 됩니다.
* 적이 주도권 1,000,000(백만) 일경우는 어떻게 하면 되나면. 아군 1번인 폐인을 죽은척을 시전한후 전투를 열면. 턴순서는 그대로 형성되고(죽은척상태에서 전투가걸림)
아군1번은 타켓이 되지 않습니다.
-> 따라서 적의 주도권 수치와 상관없이 3번이 탱이되어서 뎀딜을 맞고. 죽음의 소원이 걸린 반격을 할 수 있습니다.
* 위의 이유로 적의 주도권이 10만이던 100만이던 천만이던 '생사의 경계 -> 죽음의 소원' 콤보가 가능합니다. 이것은 적이 강하면 강할수록 아군도 강해지는 택틱입니다.
* 이겜은 난이도 순서는 4인클래식 > 2인 전술외늑 >> 아스트랄의 4차원 >> 4인 전술 > 4인 명예 >>아스트랄의 4차원 >> 4인 유저모드 하드코어 난이도 순으로 올라가는데.
4인 명예 . 4인 유저모드 하드코어 난이도 또한 이 빌드로 수행 가능합니다.
이겜을 왜 하드코어 유저모드까지 하냐면. 다회차 유저는 명예도 하품이 나오는 경우가 있기 때문인데. 이것의 이유는 이겜은 턴제 게임이라서 적이 너무 약하면
현타가 실시간 게임보다 적어도 두배 이상 빨리오기 때문입니다. (이것이 난이도를 올리는 이유입니다)
또한 4인 전술에서도 그냥 고랩 보스를 잡으러 가셔도 됩니다. 왜 일부로 고랩 보스를 잡냐면. 고랩 보스는 고랩 템을 떨구기 때문입니다.
즉 . 고랩템을 일찍 입수하면 겜이 더욱 쉬워지는거 + 아템교체를 구찮게 자주 할 필요가 없습니다.
( 구찮은 도둑질 횟수도 줄어듭니다 , 상인은 무조건 현재랩 기준으로 템을 팔기 때문...)
고랩 방패같은거 하나 떨어지면 스펙 상승이 눈에 부십니다.
방어구는 고랩 페널티가 전혀 없으며. 고랩 무기는 적중 패널티가 존재하므로 (무기는 적중보정을 해서 사용해야됩니다. ex 맹독룬. 축복 . 마음의 평화 등등...)
9. 명예&유저 하드코어 운전을 하시는 분들에게 최적의 선택입니다.
위의 빌드는 적의 떡저항 떡물방 면역 원소면역오라 앙갚음 방패반사 그 어떤 적이 걸린다고 할지라도 대응이 되기 때문에. 무상성 빌드입니다.
무상성빌드가 중요해지는 시점은 명예 운전시 . 어떤 적은 손쉽게 잡고 어떤 적은 다소 고생하면서 잡는것이 승차감이 편하지도 않으며 유리하지도 않기 때문에
해당 빌드는 명예 운전시 시몬스 침대의 안정감을 제공합니다.
10. 무상성은 사령술도 갑 아니냐 하시는 분들이 계신데. 불행이도 사령술이 딜탱은 잘하긴 하는데. 고랩을 잘 못잡습니다.
왜 이런 현상이 발생하냐면. 사령술은 기본적으로 시체딜이기 때문입니다.
마공은 이와 다른데. 마방만 날리면. 사실상 그 몹은 죽은거와 다름없게 되기 때문입니다. (이것을 가장 극명하게 보여주는게. 전기물법입니다. )
즉. 사령은 적이 체력이 1000 + 물방이 500 이면 총 1500을 먼저 넣어야 그다음 시퀀스가 발동하는데
마공은 여튼 500방어만 까면 됩니다(3배지요). 물방 마방이 동일한 궁수형 몹의 경우 보통 방어의 2배가 피통입니다. 따라서 기본 데미지 요구치 자체가 다르며
마방이 날라가면. 1ap 의 원거리 수면마취로 턴을 날리는것도 손쉽게 가능하며. 매혹. 매혹수류탄(광역매혹) 등으로 연계를 해도 됩니다.
* 이것때문에 전기물법은 뎀쥐가 낮음에도 불구하고 기절 빙결을 반복하며 일명 말려죽이기가 가능합니다.
더불어 사전 공작을 하는 경우가 있는데요. 이것은 미리 기름통 점액통 탑 쌓아놓고 퐈이야 하는 경우인데. 이경우도 마방이 까집니다.
그래서 고랩 짬 시키는것은 여러가지 이유로 마공을 물공이 따라잡기 어렵습니다.
* 추가로 전기&물&사령은 대지&화염과 비해서는 왕귀력이 후달리는데요. Lv16 3소스 개방이후 . 3소스 계열의 뎀쥐가 후덜덜하거나 그런게 없기 때문입니다.
대지의 화쇄암의 한방 캐리력은 최고수준이며. 화염의 3소스 메테오나 변형빌드인 태엽인형 화염빌드 또한 캐리력이 좋은데 비하여
사령의 피의폭풍 / 전기의 번개폭풍 / 물의현자의 우박폭풍등 폭풍 3인방은 캐리력이 떨어집니다. (기본 데미지 계수가 다르기 때문)