어제 올렸던 1부에서 이어집니다. 어제는 차량 평가방식의 차이에 대한 집중적인 설명이 있었습니다.
즉 차량 평가 방식의 차이를 간단하게 말씀드리자면, 그냥 부품을 달아놓는다고 차량의 클래스가 막 오르는 것이 아니라,
그 업그레이드를 통해 실제로 차가 더 빨리 달릴 수 있어야만(단순히 속도가 높은게 아니라 브레이크가 얼마나 잘 들고 얼마나 차가 빨리 틀어지는지,
그리고 무엇보다 가속력이 얼마나 좋은지까지 종합해서) 차량의 클래스가 올라간다는 말이었습니다.
오늘은 클래스 분류와 스코어보드에 대한 설명입니다.
(성능 표기는 성능 분류로 바꿉니다)
이런 무지막지한 아이디어를 낸 게 누구죠?
DG: AI개발자인 Damien Neff입니다.
왜 AI팀이 이걸 맡느냐고 궁금해하실 수도 있는데, 물리엔진 쪽은 Dave Gierok이 맡고 있지만 이 문제는 물리엔진 문제가 아니라 AI 문제거든요.
여튼 이제 클래스들과 그 관계에 대한 문제로 돌아가자면, 1편에서는 클래스가 6개가 있었고 그 클래스가 4개로 분류되었습니다.
하지만 이제는 100에서 999까지 분류되니까 "자, 이렇게 하면 A451, 저렇게 하면 A455..." 이런 식으로 바뀌었죠.
그리고 클래스 자체도 6개에서 10개로 늘어났습니다. D부터 S까지의 클래스는 그대로 남아있지만 새로 U클래스가 추가되었습니다.
U클래스를 저는 기름괴물이라고 부릅니다. 이게 어떤 클래스인지 설명드리죠.
엔조 페라리에다가 업그레이드를 몇개만 더 붙이면 S클래스 최상위까지 올라갑니다.
그리고 거기서 업그레이드 하나만 더 붙여도 더 이상의 제한이 없는 U클래스로 갈 수 있습니다.
하지만 엔조 페라리는 U클래스 최강의 차가 아닙니다. U클래스는 100~999까지의 성능 분류가 없기 때문이죠.
(해석자 주석: 아마 이런 성능 분류가 없어서 어느 차가 가장 좋은지 알 수 없다는 것 같습니다. 하지만 애초에 엔조가 성능이 최강인 차는 아니라 글자 그대로 받아들이셔도 됩니다)
원래부터 U클래스인 차는 무엇인가요? 그 차들이 최강의 차량이 되나요?
DG: 처음부터 U클래스인 차량은 2대고, 그 차들이 U클래스 최강은 아니라고 자부할 수 있습니다.
대부분의 경우 U클래스 최강의 차량은 업그레이드와 튜닝을 통해 그정도 수준까지 올라온 차량이 될 것입니다.
그리고 어느 차가 그 주인공이 될지는 아직 저희도 모릅니다.
워낙 업그레이드와 튜닝으로 할 수 있는 일들이 많아서 아직도 그 문제를 테스트하고 있습니다.
아무튼 U클래스로 들어서는 순간 플레이어들은 자신이 가장 빠른 차들 사이에 아무런 제한 없이 껴있다고 느끼게 될 것입니다.
또 U클래스의 모든 차량들은 아주 몰기 힘들 것입니다.
아마 레이스 타이어를 달고 다운포스를 조절해놓은 1000마력짜리 Saleen S7을 생각하시겠죠.
물론 엄청나게 빠를 것입니다. 하지만 포르자2는 시뮬레이터라, 엄청나게 빠르다고 엄청나게 주행이 재미있어지리라는 생각은 포기하시는게 좋습니다.
그렇게 6개 클래스가 나오는군요. 나머지는요?
DG: R클래스입니다. 1편에서는 R클래스 아래에 4개의 부 클래스가 있었죠.
이때문에 1편 리더보드를 보면 R클래스의 모든 상위 기록들은 LMP 차량이 독식하고 있었습니다. 더 빨랐으니까요.
이래가지고는 SCCA speed challenge 차량이나 ALMS GT차량을 몰고 싶은 분들에게는 안되겠다 싶어서 저희는 이 클래스들을 다르게 나눠놨습니다.
(해석자 겸 포르자 팬 주석: 포르자1의 R클래스 차량에는 GT, GTS, GT-R, P1 등 여러가지 부클래스가 있었지만 결국에는 전부 한 클래스로 간주되었습니다. 이것을 확실하게 나눈다는 말입니다)
그래서 이제는 R 부클래스4 대신에 스피드GT차량, 포르쉐 911 GT3 cup 같은 차량들이 포함된 R4 클래스가 만들어졌습니다.
이렇게 한 이유는 무엇보다도 R클래스 스코어보드를 LMP 차량이 독식하는 상황을 막기 위해서입니다.
이렇게 R클래스 4개까지 만들어져서 클래스는 10개가 됩니다.
우리가 지금 R클래스 차량들의 성능 조절을 하고 있죠? 한번 설명해봐요.
(homologation은 원래 상응, 일치라는 뜻인데 여기서는 레이스 대회에서처럼 성능을 비슷하게 맞추는 것이라 그냥 성능 조절이라고 했습니다.)
DG: 물론이지.
이 성능 조절이라는 것은 실제 레이싱에서 특정한 차량들을 막기 위해 만들어지는데요...
예를 들자면 " 네 차는 600마력이란말야, 그러면 기류는 이정도까지만 되어야 하고, 그게 싫으면 무게를 늘리거나 줄여서..." 이런 식이죠.
포르자2에는 다양한 리그의 차들이 들어갑니다. 일본의 슈퍼GT 차량들, 유럽의 FIA GT 차량들, 미국의 ALMS 차량들 등등...
이들은 서로 다른 리그의 차량들과 레이싱을 하도록 설계된 것은 아닙니다.
각 리그의 성능 조절 내역은 그 리그 내에서의 레이싱을 위한 것이지 다른 리그 차량들과의 레이싱을 위한 것은 아닙니다.
이와는 달리 저희는 포르자2에서 이 차들이 서로 경쟁을 할 수 있도록 하고 싶었습니다.
그래서 어떤 차들에는 무게를 더했고, 또 다른 차는 마력을 줄여서 함께 레이스를 할 수 있도록 했고, 나아가 마치 이 차들이 하나의 새로운 리그에서 뛰고 있는 것처럼 만들고 싶었습니다.
마치 슈퍼GT 팀이 포르자 레이스 리그로 온다면 우리가 "자 이 차는 이렇게 무겁고 이렇게 출력이 높으니까 타이어는 이렇게 하고 다운포스는 이렇게 하자고"라고 말하듯이 말이죠.
모든 리그를 다 구현해서 각 리그 별로 레이스 클래스를 하나씩 만들고 싶기도 했지만 워낙에 리그들이 많다보니 사실 그건 쓸데 없는 망상이었죠.
또 저 자신이 지금의 이 방식을 맘에 들어합니다. 전 슈퍼GT 차량들과 ALMS 차량들이 함께 경주하는 것을 보고 싶었어요.
대신에 성능 수준을 비슷하게 맞춰놓는 것이지요. 600파운드가 더 들어간다거나 수백 마력을 깎아놓는 등의 만행은 절대로 없습니다.
성능 조절 과정은 어떻죠?
DG: 일단 사전에 분석한 그대로 차를 만들었습니다.
즉 회전수 분배(해석자 주석:power distribution인데 대충 맞는지 모르겠네요), 기어비, LSD세팅 등은 실제와 똑같다 이거죠.
그 다음에는 AI를 통해 이 차들을 이런 저런 트랙에서 돌리면서 그 랩타임에 따라 각 차량들을 분류했습니다.
그 결과 슈퍼GT 차량들은 ALMS GT2 차량들과 상당히 비슷했고 그래서 저희는 이 두 리그를 묶어서 성능을 비슷하게 조절해놨지요.
즉 모든 것은 실제 데이터를 기초로 합니다. 나머지는 저희의 성능 조절 방식에 달려 있죠.
저희는 차들을 그리 많이 바꾸고 싶지 않고, 또 그게 최대의 목표였습니다.
그래서 가장 빠른 차를 기준으로 그보다 느린 모든 차량들의 엔진 출력을 끌어올린다거나, 가장 느린 차를 기준으로 더 빠른 차들을 무겁게 하는 등의 만행은 저지르지 않았습니다.
상급, 중급, 하급 등으로 각 차량들의 성능 항목을 분류해서 가장 수가 많은 쪽 중심으로 성능을 조절했습니다.
다시 스코어보드 이야기로 돌아가자면 뭐가 바뀌었습니까?
DG: 스코어보드에서 가장 크게 바뀐 것은 더 많은 정보가 들어간다는 것입니다.
따라서 이제 스코어보드를 보면 이 기록을 세우는 데 사용한 기능들(해석자 겸 포르자 팬 주석: 가이드라인, ABS, TCS, 데미지수준 등등),
추격 여부(해석자 겸 자동차 빠돌이 주석:드래프팅. 뒷차를 뒤에서 그대로 따라가면 가속력이 좋아집니다),
기록을 세운 게임-멀티플레이어, 아케이드, 커리어 등-과 같은 정보들도 뜹니다.
이 모든 정보 들을 통해 당신이 어떤 사람과 붙을 것이며, 이길 수는 있는지, 또 어떤 기능들이 차를 더 빠르게 만들 수 있는지를 알아낼 수 있습니다.
이것을 통해 플레이어들이 실제로 얼마나 빠른지에 대한 더 많은 정보를 알 수 있습니다.
물론 리플레이나 고스트 다운로드는 이번에도 가능하기 때문에 사람들이 어떻게 달리는지도 알 수 있습니다.
스코어보드의 또 다른 요소들은 게임 출시 직전에 런칭할 새 웹사이트에서 알 수 있게 됩니다.
그중 하나는 여러분이 새로운 fm.net에 접속해서 여러분의 랭킹에 맞게 스코어보드를 볼 수 있다는 것이죠.
그리고 타임 트라이얼 모드에도 도전과제와 랭킹이 추가될 예정이죠?
DG: 그렇습니다, 이건 특히 커뮤니티 사람들을 위한 정보죠.
1편에서 타임 트라이얼은 조금 하드코어적인 요소가 강했습니다.
뛰어난 레이서들간의 1:1 비교에 쓰이는 것이었죠.
이번 2편에서 저희가 직접 고른 타임 트라이얼용 차량들은 잘 튜닝되어있고 이들의 대부분은 레이스카들입니다.
1편에서는 타임 트라이얼에 있어서 발전에 초점을 맞췄죠. 트랙의 길이를 줄이고, 느린 차들로 서서히 A나 S클래스로 올라가는 식으로 말입니다.
이제 타임 트라이얼 모드는 빠르고 튜닝 잘 된 차들을 이용해 플레이어들이 자신의 실력을 증명하는 장이 될 것입니다.
(해석자 주석:어... 1편 타임 트라이얼이 뭐 그랬었나요? 아무래도 다시 한번 돌려봐야 이해가 갈 것 같습니다)
이제 이쯤해서 글을 맺겠습니다. 다음주에는 타임 트라이얼 모드를 중심으로 이야기를 풀어나가도록 하겠습니다.
The Turn 10 Weekly Pitpass Report 29회 내용 끝
와 전 이렇게 긴 글이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다 -_-;; 하지만 원래 차를 좋아하다보니 그래도 질리는 줄 모르고 재미있게 썼네요. 내일부터는(과연 내일 올릴지는 장담 할 수 없습니다만) 다시 고리AW2 프리뷰를 이어가도록 하겠습니다.
즉 차량 평가 방식의 차이를 간단하게 말씀드리자면, 그냥 부품을 달아놓는다고 차량의 클래스가 막 오르는 것이 아니라,
그 업그레이드를 통해 실제로 차가 더 빨리 달릴 수 있어야만(단순히 속도가 높은게 아니라 브레이크가 얼마나 잘 들고 얼마나 차가 빨리 틀어지는지,
그리고 무엇보다 가속력이 얼마나 좋은지까지 종합해서) 차량의 클래스가 올라간다는 말이었습니다.
오늘은 클래스 분류와 스코어보드에 대한 설명입니다.
(성능 표기는 성능 분류로 바꿉니다)
이런 무지막지한 아이디어를 낸 게 누구죠?
DG: AI개발자인 Damien Neff입니다.
왜 AI팀이 이걸 맡느냐고 궁금해하실 수도 있는데, 물리엔진 쪽은 Dave Gierok이 맡고 있지만 이 문제는 물리엔진 문제가 아니라 AI 문제거든요.
여튼 이제 클래스들과 그 관계에 대한 문제로 돌아가자면, 1편에서는 클래스가 6개가 있었고 그 클래스가 4개로 분류되었습니다.
하지만 이제는 100에서 999까지 분류되니까 "자, 이렇게 하면 A451, 저렇게 하면 A455..." 이런 식으로 바뀌었죠.
그리고 클래스 자체도 6개에서 10개로 늘어났습니다. D부터 S까지의 클래스는 그대로 남아있지만 새로 U클래스가 추가되었습니다.
U클래스를 저는 기름괴물이라고 부릅니다. 이게 어떤 클래스인지 설명드리죠.
엔조 페라리에다가 업그레이드를 몇개만 더 붙이면 S클래스 최상위까지 올라갑니다.
그리고 거기서 업그레이드 하나만 더 붙여도 더 이상의 제한이 없는 U클래스로 갈 수 있습니다.
하지만 엔조 페라리는 U클래스 최강의 차가 아닙니다. U클래스는 100~999까지의 성능 분류가 없기 때문이죠.
(해석자 주석: 아마 이런 성능 분류가 없어서 어느 차가 가장 좋은지 알 수 없다는 것 같습니다. 하지만 애초에 엔조가 성능이 최강인 차는 아니라 글자 그대로 받아들이셔도 됩니다)
원래부터 U클래스인 차는 무엇인가요? 그 차들이 최강의 차량이 되나요?
DG: 처음부터 U클래스인 차량은 2대고, 그 차들이 U클래스 최강은 아니라고 자부할 수 있습니다.
대부분의 경우 U클래스 최강의 차량은 업그레이드와 튜닝을 통해 그정도 수준까지 올라온 차량이 될 것입니다.
그리고 어느 차가 그 주인공이 될지는 아직 저희도 모릅니다.
워낙 업그레이드와 튜닝으로 할 수 있는 일들이 많아서 아직도 그 문제를 테스트하고 있습니다.
아무튼 U클래스로 들어서는 순간 플레이어들은 자신이 가장 빠른 차들 사이에 아무런 제한 없이 껴있다고 느끼게 될 것입니다.
또 U클래스의 모든 차량들은 아주 몰기 힘들 것입니다.
아마 레이스 타이어를 달고 다운포스를 조절해놓은 1000마력짜리 Saleen S7을 생각하시겠죠.
물론 엄청나게 빠를 것입니다. 하지만 포르자2는 시뮬레이터라, 엄청나게 빠르다고 엄청나게 주행이 재미있어지리라는 생각은 포기하시는게 좋습니다.
그렇게 6개 클래스가 나오는군요. 나머지는요?
DG: R클래스입니다. 1편에서는 R클래스 아래에 4개의 부 클래스가 있었죠.
이때문에 1편 리더보드를 보면 R클래스의 모든 상위 기록들은 LMP 차량이 독식하고 있었습니다. 더 빨랐으니까요.
이래가지고는 SCCA speed challenge 차량이나 ALMS GT차량을 몰고 싶은 분들에게는 안되겠다 싶어서 저희는 이 클래스들을 다르게 나눠놨습니다.
(해석자 겸 포르자 팬 주석: 포르자1의 R클래스 차량에는 GT, GTS, GT-R, P1 등 여러가지 부클래스가 있었지만 결국에는 전부 한 클래스로 간주되었습니다. 이것을 확실하게 나눈다는 말입니다)
그래서 이제는 R 부클래스4 대신에 스피드GT차량, 포르쉐 911 GT3 cup 같은 차량들이 포함된 R4 클래스가 만들어졌습니다.
이렇게 한 이유는 무엇보다도 R클래스 스코어보드를 LMP 차량이 독식하는 상황을 막기 위해서입니다.
이렇게 R클래스 4개까지 만들어져서 클래스는 10개가 됩니다.
우리가 지금 R클래스 차량들의 성능 조절을 하고 있죠? 한번 설명해봐요.
(homologation은 원래 상응, 일치라는 뜻인데 여기서는 레이스 대회에서처럼 성능을 비슷하게 맞추는 것이라 그냥 성능 조절이라고 했습니다.)
DG: 물론이지.
이 성능 조절이라는 것은 실제 레이싱에서 특정한 차량들을 막기 위해 만들어지는데요...
예를 들자면 " 네 차는 600마력이란말야, 그러면 기류는 이정도까지만 되어야 하고, 그게 싫으면 무게를 늘리거나 줄여서..." 이런 식이죠.
포르자2에는 다양한 리그의 차들이 들어갑니다. 일본의 슈퍼GT 차량들, 유럽의 FIA GT 차량들, 미국의 ALMS 차량들 등등...
이들은 서로 다른 리그의 차량들과 레이싱을 하도록 설계된 것은 아닙니다.
각 리그의 성능 조절 내역은 그 리그 내에서의 레이싱을 위한 것이지 다른 리그 차량들과의 레이싱을 위한 것은 아닙니다.
이와는 달리 저희는 포르자2에서 이 차들이 서로 경쟁을 할 수 있도록 하고 싶었습니다.
그래서 어떤 차들에는 무게를 더했고, 또 다른 차는 마력을 줄여서 함께 레이스를 할 수 있도록 했고, 나아가 마치 이 차들이 하나의 새로운 리그에서 뛰고 있는 것처럼 만들고 싶었습니다.
마치 슈퍼GT 팀이 포르자 레이스 리그로 온다면 우리가 "자 이 차는 이렇게 무겁고 이렇게 출력이 높으니까 타이어는 이렇게 하고 다운포스는 이렇게 하자고"라고 말하듯이 말이죠.
모든 리그를 다 구현해서 각 리그 별로 레이스 클래스를 하나씩 만들고 싶기도 했지만 워낙에 리그들이 많다보니 사실 그건 쓸데 없는 망상이었죠.
또 저 자신이 지금의 이 방식을 맘에 들어합니다. 전 슈퍼GT 차량들과 ALMS 차량들이 함께 경주하는 것을 보고 싶었어요.
대신에 성능 수준을 비슷하게 맞춰놓는 것이지요. 600파운드가 더 들어간다거나 수백 마력을 깎아놓는 등의 만행은 절대로 없습니다.
성능 조절 과정은 어떻죠?
DG: 일단 사전에 분석한 그대로 차를 만들었습니다.
즉 회전수 분배(해석자 주석:power distribution인데 대충 맞는지 모르겠네요), 기어비, LSD세팅 등은 실제와 똑같다 이거죠.
그 다음에는 AI를 통해 이 차들을 이런 저런 트랙에서 돌리면서 그 랩타임에 따라 각 차량들을 분류했습니다.
그 결과 슈퍼GT 차량들은 ALMS GT2 차량들과 상당히 비슷했고 그래서 저희는 이 두 리그를 묶어서 성능을 비슷하게 조절해놨지요.
즉 모든 것은 실제 데이터를 기초로 합니다. 나머지는 저희의 성능 조절 방식에 달려 있죠.
저희는 차들을 그리 많이 바꾸고 싶지 않고, 또 그게 최대의 목표였습니다.
그래서 가장 빠른 차를 기준으로 그보다 느린 모든 차량들의 엔진 출력을 끌어올린다거나, 가장 느린 차를 기준으로 더 빠른 차들을 무겁게 하는 등의 만행은 저지르지 않았습니다.
상급, 중급, 하급 등으로 각 차량들의 성능 항목을 분류해서 가장 수가 많은 쪽 중심으로 성능을 조절했습니다.
다시 스코어보드 이야기로 돌아가자면 뭐가 바뀌었습니까?
DG: 스코어보드에서 가장 크게 바뀐 것은 더 많은 정보가 들어간다는 것입니다.
따라서 이제 스코어보드를 보면 이 기록을 세우는 데 사용한 기능들(해석자 겸 포르자 팬 주석: 가이드라인, ABS, TCS, 데미지수준 등등),
추격 여부(해석자 겸 자동차 빠돌이 주석:드래프팅. 뒷차를 뒤에서 그대로 따라가면 가속력이 좋아집니다),
기록을 세운 게임-멀티플레이어, 아케이드, 커리어 등-과 같은 정보들도 뜹니다.
이 모든 정보 들을 통해 당신이 어떤 사람과 붙을 것이며, 이길 수는 있는지, 또 어떤 기능들이 차를 더 빠르게 만들 수 있는지를 알아낼 수 있습니다.
이것을 통해 플레이어들이 실제로 얼마나 빠른지에 대한 더 많은 정보를 알 수 있습니다.
물론 리플레이나 고스트 다운로드는 이번에도 가능하기 때문에 사람들이 어떻게 달리는지도 알 수 있습니다.
스코어보드의 또 다른 요소들은 게임 출시 직전에 런칭할 새 웹사이트에서 알 수 있게 됩니다.
그중 하나는 여러분이 새로운 fm.net에 접속해서 여러분의 랭킹에 맞게 스코어보드를 볼 수 있다는 것이죠.
그리고 타임 트라이얼 모드에도 도전과제와 랭킹이 추가될 예정이죠?
DG: 그렇습니다, 이건 특히 커뮤니티 사람들을 위한 정보죠.
1편에서 타임 트라이얼은 조금 하드코어적인 요소가 강했습니다.
뛰어난 레이서들간의 1:1 비교에 쓰이는 것이었죠.
이번 2편에서 저희가 직접 고른 타임 트라이얼용 차량들은 잘 튜닝되어있고 이들의 대부분은 레이스카들입니다.
1편에서는 타임 트라이얼에 있어서 발전에 초점을 맞췄죠. 트랙의 길이를 줄이고, 느린 차들로 서서히 A나 S클래스로 올라가는 식으로 말입니다.
이제 타임 트라이얼 모드는 빠르고 튜닝 잘 된 차들을 이용해 플레이어들이 자신의 실력을 증명하는 장이 될 것입니다.
(해석자 주석:어... 1편 타임 트라이얼이 뭐 그랬었나요? 아무래도 다시 한번 돌려봐야 이해가 갈 것 같습니다)
이제 이쯤해서 글을 맺겠습니다. 다음주에는 타임 트라이얼 모드를 중심으로 이야기를 풀어나가도록 하겠습니다.
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와 전 이렇게 긴 글이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다 -_-;; 하지만 원래 차를 좋아하다보니 그래도 질리는 줄 모르고 재미있게 썼네요. 내일부터는(과연 내일 올릴지는 장담 할 수 없습니다만) 다시 고리AW2 프리뷰를 이어가도록 하겠습니다.
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