(난이도 하드 기준)
소피의 아틀리에에는 경험자가 아닌 분들에게 현자타임이 오는 구간이 있습니다.
바로 극초반에서 초반으로 넘어가는 부분인데요(플라흐타의 기억을 되찾자 3~5쯤)
그 주된 원인으로는 이 시점에
1. 맵은 급격히 넓어지는데 반해
2. 이 때 난이도는 1차선형적이 아니라 계단식으로 급격히 올라가고
3. 추가된 지역을 모두 제 때 적을 물리치며 탐험해내지 못한 채 연금술진도와 맵만 점점 넓어져 가는 것
을 꼽을 수가 있습니다.
사실 극복을 하려면 못하는 건 아닙니다.
여태까지 그래와꼬 아패로도 전가의 보도인 일격필살을 만들어 버리면 되기도 하고,
굳이 그걸 만들지 않더라도
거기에 아틀리에는 RPG이기 이전에 연금술 게임이므로
연금술로 맵 오픈한 뒤 몹은 피해서 템 다 만들 떄까지 채집만 하는 게 오히려 걸맞는 플레이라고 할 수도 있고요.
다만 일격필살의 경우 너무 일찍 만들면 재미를 해칠 수도 있기도 해서...
일정 시점 이후로는 있는 쪽이 좋지만요.
그보다는 덜 극단적인 완만한 운영을 한다고 할 때,
통상적인 방법으로 초반 적의 파워 인플레는 뛰어넘기가 매우 어렵습니다.
동레벨/저레벨 지역에 가도 램프 5개가 뜨는 순간 원턴킬 ㅎㅇ
그 중심에 있는 것은 상위 무기/방어구의 늦은 개방 시점과 그로인한 허접한 방어력을 꼽을 수 있습니다.
(상위 특성이 없는 건 당연하니 어쩔 수 없고)
초기 방어구만 가지고 초반 방어력/속도 특성을 아무리 떡칠한다고 해도 견적이 안 나오거든요.
따라서 결국 채집/연금술만 하는 생활이 적어도 성장의 레시피 다 채우는 시점까지는 이어지게 되는데
(뭐 아니면 액막이 부적을 만들어서 정체의 인을 활용하는 방법도 있겠고요.)
아무튼 이게 현자 타임의 원인이 된다고 할 수 있습니다.
물론 반복해서 쓰지만 이건 RPG 이전에 연금술 게임이고 연금술만 하는 것도 꽤 즐길만합니다.
다만 난이도의 적응이라는 측면에서
타 게임들(심지어 같은 회사의 에스카토로지 등도 포함)의 경우 하드라고 하더라도 난이도가 1차 선형적으로 증가하는데 반해
소피는 램프 시스템 등으로 인해 극초반 이후 난이도가 계단적으로 급격히 증가한다...
그로인해 실제적으로 하드 초반 난이도가 다른 게임 나이트메어 난이도에 가깝게 되며
또 그걸 극복하는 수단이 연금술 뿐인데 그나마 개방 시점이 맞지 않아.
전투 파트를 한동안 스킵할 수 밖에 없게 되고
이것이 입문자들에게 현자 타임 구간을 선사할 소지가 큰 부분이다...라는 것
위는 그냥 난이도 디자인적인 부분에 대한 감상이고
게임은 재밌게 하고 있습니다.
근데 왜 단점만 길게 썼냐하면, 이게 단점은 왜 그런지를 얘기해야하는데
재밌는 건 할 말이 없어요.
????: 게임하는데 이유가 어딨어 그냥 하는 거지!
자유롭게 이벤트 봐가면서 채집하고 발상채우면서 연금술하는 재미가 꽤 쏠쏠합니다.
어제-오늘 밤새고 3시간 잤네요 끆
그냥 습관적으로 반복해서 의뢰 확인하고 이벤트 보고 연금술하고 채집하고 돌아와서 의뢰 확인하고 이벤트 보고 연금술하고 소문뜨면 채집하러가고 돌아와서 의뢰 확...
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