요즘 호그와트가 VRAM으로 핫하죠.
PC에 관심이 없는분들은 VRAM 이고 머고 RAM이 먼지 햇갈리실 겁니다.
간단하게 게임을 구동하는 원리를 설명드리자면,
게임이 설치된 하드(ssd, m.2 ssd)에서 데이터를 불러와 RAM과 시퓨를 거쳐 글카에 전달되어 최종적으로 모니터에 화면이 출력 됩니다.
RAM이란건 앞으로 작업할 데이터를 임시적으로 저장 하는 장소라고 보면 됩니다.
말그대로 임시적으로 데이터를 저장했다가 넘겨주는 역할을 하는 곳으로 하드와 같이 저장 기능이 없는 대신 하드보다 월등히 속도가 빠릅니다.
시퓨가 앞으로 일을 바로바로 처리할수 있게 옆에서 도와주는 5분 대기조라고나 할까요.
VRAM은 글카에 달린 RAM이라 보면 됩니다.
앞으로 글카가 송출할 데이터를 미리 저장해두었다가 글카로 전달 합니다.
VRAM은 일반적으로 RAM보다 속도가 빠릅니다.
우리가 VRAM 사용량을 볼때 보통 애프터버너나 hwinfo 같은 프로그램을 사용 합니다.
하지만 이런 프로그램에서 측정되는 VRAM 값은 실제 사용량+앞으로의 작업에 사용될 양까지 더해진 값으로 보여지게 됩니다.
즉, 실제 사용하는데 필요한 양보다 더 많은 값이 측정되는거죠.
이 값은 VRAM의 용량이 클 수록 더 증가 합니다. 여유로울수록 미리 작업에 필요량을 더 확보해놓기 때문이죠.
이건 RAM의 경우도 마찬가지입니다.
윈도우에서 아무작업도 안해도 16G 램보단 32G의 램 사용량이 더 높습니다.
그래서 3090, 4090과 같이 VRAM이 24G인 글카는 더욱더 VRAM 필요량이 올라가 호그와트의 경우 16~18G까지 차지합니다.
그리고 VRAM의 사용량은 텍스쳐 옵션에 따라 달라집니다.
해상도, 그림자, 안티, 광원, RT 등등등
그럼 도대체 호그와트는 왜이렇게 VRAM 사용량이 많은것이냐,
단순하게 그냥 개적화입니다.
텍스쳐 용량이 전혀 압축되지 않은 상태로 너무 크다 보니 VRAM 용량이 오바되고,
VRAM으로 처리가 안되니 시스템 메모리인 RAM에 까지 손을 벌려 전체적으로 과부하가 걸리는 겁니다.
RAM은 VRAM 보다 처리 속도가 느리기땜에 VRAM의 허용치가 넘어가는 순간 프레임이 급락하고 스터터링이 생기고 난리가 나는겁니다.
그래서 결론적으론 VRAM과 RAM 모두 사용량이 포화지경에 이르러 게임이 기어가듯 구동되는거죠.
그럼 해결책은?
전체적인 게임의 리텍스쳐 작업이 필요하겠죠.
일단 덩치를 최대한 축소해야 됩니다.
하지만 이렇게 덩치가 큰 트리플A급 겜을 파일 압축하듯 간단히 할 수 있는게 아니겠죠.
안정화가 되기까진 시간과 노력이 많이 듭니다.
그래서 어떤 제작사든 이런 최적화 작업을 많이 꺼려하는거구요.
언젠가는 안정화가 되겠죠. 언젠가는....
이상 일하다 너무 졸려서 쓰는 VRAM에 대한 잡설이었습니다.
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현재의 최적화 수준으로는 어떤 글카든 최소 VRAM이 12G 이상은 되야 쾌적합니다. 4080 4090 이야 vram도 넉넉하긴 하지만 워낙 깡성능과 dlss 3 땜에 문제가 없는거구요. | 23.02.14 16:20 | |
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현재 모니터링 프로그램으로 정확한 VRAM 사용량을 측정하는 방법은 없다고 알고 있습니다. 게임 구동시 실제 필요 사용량과 미리 땡겨와서 예약해놓은 용량의 구분이 어렵다는거죠. 당연히 해상도나 옵션이 높을수록 VRAM 사용량이 많겠지만, VRAM 용량 자체가 클수록, 최적화가 안좋을수록 미리 땡겨오는 용량도 커지기에 단순하게 모니터링을 통해 눈에 보이는 수치가 올라간다는 말이었습니다. | 23.02.15 00:06 | |
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미리 땡겨오는 용량이 무슨말씀이신지.. 그냥 VRAM사용량 말씀하시는거 아닌가요? | 23.02.15 00:06 | |
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혹시 예를들면 텍스처 로딩을 한다고 칠때. 개발자 또는 게임엔진이 주체가 되어서 미리 VRAM중에서 TexturePoolSize 를 할당하는 식의 개발레벨의 말씀을 하시는건가요? | 23.02.15 00:09 | |
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우리가 모니터링을 통해 VRAM 사용량이라고 말하는 수치는 단순하게 겜에 필요한 수치만 보여주는게 아닙니다. 필요한 양만 점유하는 것이 아니라 훨씬 더 많은 VRAM을 점유하여 버퍼로 활용한다든지, 또는 VRAM 가용량을 모두 끌어낸 다음 상황에 따라 사용한다든지 등 다른형태를 보입니다. 사실, 이것을 정확히 진단하기란 어렵습니다. 이를 검증하기 위해서는 실제로 동일한 연산 능력을 가진 GPU/그래픽카드에서 VRAM 용량만 달리 했을 때 성능 비교를 해봐야 대략적인 실제 VRAM 필요 조건을 알 수 있습니다. | 23.02.15 00:10 | |
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VRAM을 점유하여 버퍼로 활용한다든지, 또는 VRAM 가용량을 모두 끌어낸 다음 상황에 따라 사용한다든지 등 다른형태를 보입니다. -> 그래픽카드 자체의 동작방식을 말씀하시는거죠? N당의 엔지니어들은 우주인이라 어떻게 글카를 작동하도록 하는지는 모르겠습니다만 제가 말씀드리는건 VRAM의 크기가 24인애가 8인 애보다 똑같은 해상도에서 똑같은 게임옵션으로 게임을 돌렸을때 필요 이상으로 VRAM을 사용하지는 않는다는 겁니다. 만약 사용량에서 차이가 날경우 그건 실제로 사용하는게 아니라 여유공간이 크기 때문에 말씀하신대로 예약이나 여비로 두엇을뿐(이는 언제든 재할당하거나 반환가능) 실제 사용량이 아니기때문에 그렇게 비효율적으로 그래픽카드를 설계하지는 않았을거라 봅니다. | 23.02.15 00:18 | |
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문제는 이겜이 필요로 하는 수치가 10g는 무조건 넘어간다는거죠 10g vram의 카드들이 전부 문제를 일으키고 있으니까요 이런겜은 파판15의 개적화 이후로 참 오랜만이네요... | 23.02.15 00:22 | |
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저는 2070s라 8기가 램입니다. 낮은 해상도에 최저옵으로 돌렸더니 5기가를 쓰는것도 확인했고, 높은해상도 3440x1440에 중간옵션으로 돌렷을때는 7기가 사용되었습니다.. 아시다시피 프레임도 5~60정도에서 게임잘하고있구요. 물론 개적화인점은 100%동의합니다. 이틀동안 유저가 직접 최적화하게 만든겜은 처음인듯 | 23.02.15 00:26 | |
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10기가가 3080 이던가요? 직접 써보고싶네요 대체 어떻게 vram을 처먹길래 그러는건지ㄷㄷ | 23.02.15 00:28 | |
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같은 해상도에 같은품질에서 그런가면 확실히 웃픈 일인듯.. 아무래도 콘솔기준으로 만든게 참..pc유저는 유저가 아닌가 | 23.02.15 13:27 | |