게임 VR 분야에 우선적으로 개선되어야할 사항. 기존 2D 영상미디어 매체에서 VR게임 플레이 영상은 VR 특성을 시청자에게 전달하기에 너무 부족합니다. 이것은 다르게 보면 VR시장 확장을 돕는다기 보단 망치는 것에도 기여하지 않았나 생각됩니다.
대다수 VR게임은 광고나 스트리머가 VR 게임을 플레이 할때의 게임화면을 반드시 3DVR 컨텐츠로 공간상의 플레이어의 위치만 제공하고 플레이어가 바라보는 시점을 직접적으로 제공하지 않아야 한다고 봅니다.
플레이어가 바라보는 시점 영역을 좀더 밝게 하고 나머지 영역은 조금 어둡게 하는식으로 보는 방향을 유도만 해야지 직접적으로 시선을 따라서 움직이는 방식으로 제공하면 안됩니다.
VR게임을 플레이하고 있는 장면은 기존 영상미디어에서 표시될때 플레이어 시선을 그대로 따라 캡쳐해 출력되기에 1인칭 FPS 게임보다도 더 현란하게 좌우 위아래로 배경이 회전합니다. 일반적인 FPS게임들은 평상시 이렇게 자주 배경이 회전하지 않고 전투 같은 특정 상황에서나 자주 배경이 회전하는데 그마저도 대부분 좌우 회전만하지 위아래로는 별로 회전하지 않습니다.
1인칭 FPS 게임 멀미에 취약한 사람에게는 기존 방식의 광고는 최악의 광고라 할수있죠. 저의 경우 웬만큼 멀미 내성이 있는데도 불구하고 VR게임 플레이 장면을 TV같은 대화면으로 보고 있자면 멀미가 납니다. 내가 직접 VR게임을 플레이하는건 멀미가 없지만 남이 플레이하고 있는것을 보고 있자면 멀미로 오래 못보겠다는 것이죠. VR 게임을 소개하는 게시물의 댓글도 종종 그런내용이 있고 아마 이런 사람이 많을거라 봅니다. 나중엔 아예 VR게임 플레이장면을 안보게 되겠죠.
따라서 이제라도 VR게임 플레이영상은 3DVR 컨텐츠로만 제공되는게 효과적일거라 예측됩니다. 광고 컨텐츠 역시 3DVR 컨텐츠로 제공하게 되어 그 3DVR 컨텐츠 수가 많아지게 되면 자연스럽게 VR 미사용자도 흥미를 유발하여 VR구입을 유도하게 되는것으로 이어지게 되어 있고요.
하여 VR 기반 생태계 활성이 필요한 시점 입니다. 촬영, 녹화편집, 광고, 방송, 커뮤니케이션등등 모든 컨텐츠들이 3DVR 기반으로 인프라를 구축할 필요가 있다고 여겨집니다.
지난 제 게시물에도 설명했듯이 차세대 VR기기는 AR기능이 첨부 될텐데 이는 3DVR 촬영이 가능한 카메라 기능도 첨부될수 있다는것을 의미합니다. 일반 유저에게 3DVR포맷에 대한 높은 접근성으로 녹화 및 손쉽게 편집이나 준비된 웹사이트로의 업로드도 간단해야합니다. 유튜브만 봐도 3DVR 영상을 업로드하는건 더 복잡한 수고를 들여야 하죠. 그래선 안되는 것으로 매우 손쉬운 방법이 제공되어야 합니다.
인싸나 스트리머등 사진/영상 크리에이터 들이 쉽게 접근하고 쉽게 업로드 할수 있는 기반의 마련이 절실하죠.
최신 스마트폰은 듀얼 이상의 멀티카메라로 사물을 스캔하여 3D오브젝트화 시키는 기능이 들어가 있습니다. 이 기능은 VR 에 훨씬 요구되는 기능입니다.
스트리머가 자신을 VR 3D촬영기능으로 실시간 스캔 3D오브젝트화 시키고 멀리 떨어진 다른 VR기기 사용자가 3D데이터화된 스트리머를 자신의 코앞으로 소환시킬수 있어야 합니다. 더 나아가서 멀리 떨어진 사람들이 각자 VR기기로 실시간 스캔하고 착용한 VR기기를 통해 가상의 아이템을 주거니 받거니 하며 커뮤니케이션 할수 있어야 합니다. VR 산업과 커넥팅하며 같이 발전하면 좋은 산업이 로봇산업과 촉감을 느낄수 있게 하는 체감형기기 라고 생각되네요. (예를 들고 싶으나 글이 너무 길어져 패스)
다른 사안으로 차세대 VR기기에서 AR기능이 가능해지면 기존 3DTV가 꿈꾸었던 홀로그램 3DTV를 가상으로 구현하는것도 필요하다고 여겨집니다. 기존 3DTV는 고정된 입체감이라 유저가 바라보는 시점이 변하게 되는 경우 그에 대응하지 못했습니다.
방안 유저가 원하는 위치에 100인치급 홀로그램 3DTV가 놓여지게 되고 TV의 기능을 포함할수 있으며 기존의 일반 TV용 게임들이 완벽한 입체감의 3D로 실행되게 하는것도 가능하겠지만 홀로그램 3DTV 는 TV옆 측면시점에서 보게 되더라도 캐릭터가 스크린을 뛰어넘어 밖으로 나와있는 연출을 할수 있습니다.
그러다보니 TV 베젤을 넘어 액체 오브젝트가 흘러나오는 연출, TV 베젤에 캐릭터나 오브젝트가 부딛치며 변형되고 걸리적 거리는 액션. 거대한 손이 TV베젤을 붙잡고 일순간 잡아 늘려 TV밖으로 나오는 연출등을 할수 있습니다. 당연히 TV밖으로 나온 캐릭터와 유저간 상호작용도 가능하게 하면 더 좋겠죠. (예를 들까 하다 글이 너무 길어져서 삭제)
게임 포탈과 같은 개념으로 사방에 여러대의 TV를 생성시켜 오브젝트가 TV간에 오고가는 연출도 가능하죠.
VR게임이라고 반드시 시야를 풀로 활용하는 게임만 만들어야 하는건 아니라고 생각됩니다. 현란한 카메라 워킹을 활용해야 하는 스토리 이벤트 컷씬은 잠시라도 홀로그램 디스플레이 형태로 보여주기도 해야 하니까요.
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https://www.youtube.com/watch?v=hyHjCjbNoXs&t=88s 제가 말하는건 이런 3DVR 컨텐츠를 말하는 것으로 시점을 마우스로 직접 돌려가며 봐야 합니다. VR 기기를 이용한다면 3D 입체로 보여집니다. | 21.01.05 19:31 | |
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https://www.youtube.com/watch?v=AUx7UeC6X14 이런 걸 말씀하시는거죠? 동영상은 특히 360, VR180 영상들은 8K라도 해상도가 부족합니다. 그리고 재생빈도 60Hz이면 VR환경에서 보면 멀미가 느껴지는 사람이 있습니다. 일반적으로 멀미를 느껴지지 않는 최소한계가 90Hz로 알려져 있는데 8K 90Hz는 현재 서비스하는 스트리밍플렛폼은 없습니다. 또한 360,VR180의 한계는 카메라 위치가 고정이어야 합니다. 기술적인 이유도 있지만, 카메라가 움직이기 시작하면 시청자가 멀미가 납니다. 결론적으로는 비트세이버류의 플레이어가 환경속에서 움직이지 않고 고정되어 있는 게임정도나 구현이 가능하고, 플레이가 이동하면서 카메라가 따라가는 게임은 영상을 만들수는 있지만, 시청자가 VR환경에서는 멀미때문에 시청할 수가 없습니다. | 21.01.05 19:58 | |
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현재는 코덱차원에서 fluidmotion류의 프레임레이트를 뻥튀기 해주고, DLSS같은 획기적인 Upscaling 기술이 일반화되어야만 어느 정도 VR동영상 컨텐트가 대중화될 수 있을 거라 봅니다. 현재는 너무 화질도 떨어지고, 멀미에 대해서 강한 사람조차 피로감때문에 장시간 컨텐츠를 소모하지 못하는 한계가 있습니다. 아직까지는 인프라가 받쳐주지 못한다고 봐야 할 것 같습니다. | 21.01.05 20:07 | |
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게임의 경우 3DVR 컨텐츠로 제공된다면 멀미는 확실히 잡을수 있습니다. 스마트폰 삽입형 카드보드는 애초에 시야회전 프레임이 낮아 멀미를 피해갈수 없고 그외 오큘러스, 윈도우MR 등 90프레임 이상으로 제공되기에 영상 해상도만 충분하면 30프레임의 3DVR 영상이라도 멀미는 없습니다. 3DVR 컨텐츠 자체의 멀미요소를 제거하기만 하면 되는데 텔레포테이션 진행식의 게임은 문제없고 슬라이드 이동방식은 이동중에만 잠시 플레이어가 바라보는 좁은 시야영역만 남기고 나머지 영역을 블랙아웃하는 방식으로 영상이 만들어지면 됩니다. 차세대 VR 기기는 어차피 포비티드랜더링이 포함되기에 플레이어 시점을 제외한 나머지 영역은 형상을 알아볼수 없게 매우 흐리게 블러 처리되서 멀미없는 3DVR 영상을 제작할수 있을거라 봅니다. 종래의 2D미디어 기반 VR 게임 소개영상은 VR기기 사용자 입장에서도 매우 흥미가 떨어지고 VR 기기 미사용자에게도 멀미 제공과 별반 잇점을 보여줄수 없다는 문제가 있습니다. | 21.01.07 11:44 | |