◈속성별 장단점
1. 물리 속성 무기
장점 : 탄약을 구하기 쉬운 무기들이 많이 분포함. : 자신의 체력바 상태가 빨간색이 되었을 때 해당 물리 속성 무기들의 크리티컬 피해가 10% 추가됨. : 상대의 속성과 관련없이 고른 데미지량을 유지함. |
단점 : 실드에 대해 공격 시 화력 25% 감소함 |
2. 에너지 속성 무기(번개/태양/공허)
장점 : 실드 타격 시 높은 데미지 보정 : 실드가 완전히 파괴될 경우 최대 7배의 추가 데미지 확률 존재 : 해당 실드가 지닌 속성과 동일 속성의 에너지 무기로 실드 완전 파괴시에 1클릭 데미지의 10%에 해당하는 추가 데미지를 줌 |
단점 : 적이 가진 속성과 자신의 무기가 속성이 동일하지 않을 시 해당 속성에 해당되는 에너지 무기가 체감상 현저히 약해지는 것을 느낄 수 있음.
: 탄약을 구하기 어려운 무기들이 적지 않게 분포되어 있음. |
◈무기 타입
1. 자동 소총
장점 : 근거리/중거리전에서 효율이 좋음 : 높은 연사력 : 굉장히 여유있는 예비 탄약 보유량 : 주무기 항목에서 나오는 자동소총은 1발의 펀치력. 즉 충격량이 높음. : 보조무기 항목에서 나오는 자동소총은 연사력이 서브머신건과 동급의 성능을 가진 게 가끔 나옴. |
단점 : 유효사거리를 1밀리만 벗어나도 탄퍼짐이 엄청나짐. 또한 거리별 데미지 감소율이 높음. : 반동이 전체적으로 높은 무기들이 많음. : 주무기 항목에서 나오는 자동소총은 연사력이 너무 안 좋은 것이 상당히 많음. 어느정도냐 하면 거의 정찰소총에 연사 퍽이 달린 수준의 연사가 나오는 수준이 종종 있을 정도임. : 보조무기 항목에서 나오는 자동소총은 충격량이 매우 낮은 경우가 자주 있음. |
2. 기관단총(서브머신건)
장점 : 근거리 한정으로 높은 집탄율과 화력이 나옴 : 자동소총보다 더 높은 충격량을 지닌 무기가 많은 편임 : 이 무기를 쥐고 이동 시 별다른 퍽 없이도 이동속도 보정을 소소하게 받음. |
단점 : 명색이 기관단총인데 장탄량이 자동소총만도 못한 경우가 많아 재장전 횟수가 너무 많아져서 실질적인 DPM에서 딸리는 일이 잦음. : 예비 탄약 보유량이 자동소총보다 떨어지는 경향이 있음 : 오로지 근거리 전용 무장이라서 대부분의 서브머신건은 중거리만 되어도 데미지 하락과 탄퍼짐 안드로메다를 더블 크리티컬로 맛보게 해준다는 돌아버리는 단점을 지님. 이게 어느정도냐면 자동소총은 원거리전에선 약해지긴 해도 침착하게 점사하면 어찌어찌 화력투사가 되는 경우가 있지만, 서브머신건은 애초에 화력낭비가 되는 레벨이라는 것임. |
3. 정찰 소총
장점 : 우수한 명중율 : 중장거리에서 높은 효율성 : 약점 사격시 높은 등급의 추가 피해를 줌 : 거리 대비 데미지 감소율이 매우 낮거나 없다. : 약점 사격을 통해서 적을 빠르게 제거할 경우 어그로(위치 노출)가 안 끌리는 확률이 존재함. : 스코프 조준 시 적이 조준원에 들어오면 유저가 시각적으로 인지를 빠르게 할 수 있도록 마킹을 걸어주는 옵션이 붙은 총이 매우 많음. |
단점 : 반자동 사격이 기본이라서 1발씩 단발로 쏘는 스타일이라 빠르게 탄막을 펼쳐야 하는 상황에서는 부적합. : 연사 퍽이 달릴 경우 연사가 되지만 기본적으로 자동소총 수준의 연사는 불가능함. 그냥 1클릭을 자동으로 한다는 느낌 정도 수준임. (연사력 정말 안좋음) : 약점 사격을 하지 않고 일반 사격시의 데미지가 그다지 높지 않음. : 예비 탄약 보유량이 애매한 수준이며 장탄량도 여유있는 수준은 아님. |
4. 파동 소총
장점 : 중거리에서 높은 효율을 보임 : 1클릭 당 3점사 또는 4점사 방식이라 순간적인 대응에 좋음. : 점사가 유지되는 동안에는 반동이나 탄퍼짐의 영향이 적음. |
단점 : 근거리와 장거리 모두 데미지 감소율이 존재함. 다만 감소율이 그리 높진 않다는 게 위안이라면 위안. : 중거리에서만 점사 유지 중에 적은 탄퍼짐이 보장됨. 장거리에서는 점사가 유지되는 동안에도 넓은 탄퍼짐이 발생함. : 1발당 데미지는 자동소총이나 정찰소총보다도 낮음. 해당 점사 횟수가 모두 명중했을 때를 기준으로 강력한 위력이 나오는 구조라서 플린칭에 극히 취약함. 이 때문에 플린칭 방지 퍽이 강제되는 경향이 있음.
※플린칭=가늠좌 사격이나 스코프 사격 도중에 적의 공격을 받을 경우 조준선이 흔들리거나 탄퍼짐이 크게 올라가는 현상을 가리킴. |
5. 권총
장점 : 굉장히 높은 연사력을 가진 것이 많음 : 자동사격형, 점사형, 반자동형 등 다양한 종류가 있음 : 반동이 낮은 것이 많음 : 이 무기를 쥐고 이동 시 별다른 퍽 없이도 이동속도 및 선회에 소소한 보정 있음. : 총을 교체하는 속도가 매우 빠름. |
단점 : 1탄창 기준으로 체감상의 화력이 낮은 무기들이 많음(단, 경이 무기는 제외) : 사거리도 짧은 무기들이 많음(단, 경이 무기는 제외) : 퍽의 의존도가 매우 높음. 말 그대로 퍽의 효능 없이는 정말 줘도 안 가질 무기가 되는 경향이 꽤 있음. |
6. 핸드 캐넌
장점 : 화력이 높음 : 근거리에 최적화된 성능(가끔 중거리도 소화 가능한 무기가 있기는 함) : 집탄율이 높음 |
단점 : 연사력이 나쁨. 그냥 단발 소총 수준임. : 장거리에서 이 무기를 쓸 생각을 버리삼. : 장탄수가 굉장히 안 좋은 무기가 많음. : 장전 시간이 애매하게 긴 경우가 많음. : 퍽의 의존도가 매우 높음. 때문에 퍽이 좋지 않을 시 정말 쓰레기가 되는 경향이 꽤 있음. |
7. 활
장점 : 1발당 위력이 저격총 다음으로 강력함. : 풀차지 사격시 히트스캔급의 탄속을 자랑함(탄낙차0 에 도달시간 최강지존) : 차지하면 차지할수록 위력이 계속 증가함. (나중에 차지하다 자동으로 발사되게 쏴보면 그 위력을 실감할 수 있음) : 퍽의 의존도가 낮음. |
단점 : 다른 무기와 달리 활마다 거리 특화가 제각각이라서 자신의 활의 성능을 확실히 파악하고 써야 하는 귀차니즘이 생김. 요컨대 단거리 특화, 중거리 특화, 장거리 특화 중 하나가 각각의 활마다 정해져 있다는 것임. : 당연히 거리별 데미지 감소율에 따른 시행착오가 체감상 아주 크게 다가올 수 있음. : 연사를 하게 되면 거리와 투사체 속도가 대폭 감소함. 그렇다고 마구 클릭한다 한들 정찰소총 연사력보다도 떨어지는 연사력밖에 발휘할 수 없음. : 클릭 유지로 사격하는 충전식 발사과정의 특성상 돌발적인 예상치못한 임기응변 상황에서는 매우 부적합함. : 플린칭에 취약함. 따라서 은밀하게 적을 저격할땐 최고지만, 적의 포화를 맞아가면서 쏠 때는 애로사항이 생길 확률이 지대함. |
8. 저격총
장점 : 연사력 따위 고려할 필요없이 PVE 평타 데미지가 미치도록 높음 : 약점 사격시 추가 피해량이 압도적으로 높으며, 유일하게 약점 사격시 크리티컬 확률 증가가 기본으로 붙어 있음. : 물리 속성이라고 해도 위의 압도적인 2개의 사항 때문에 사실상 실드의 데미지 차감이 제대로 발휘되지 않음. 오히려 물리속성 저격총이어도 약점사격시에는 초대형 타겟이 아닌 이상 실드가 뭉텅이로 깎여 나감. : 반동이 높지만 대개의 경우 차탄 사격이 필요 없고, 차탄사격을 해도 상대는 1발을 약점사격으로 쳐먹으면 후경직이 걸리기 때문에 반동이 높아도 큰 문제가 안 됨. 따라서 퍽을 통해서 반동을 줄일 경우 중간보스 순삭은 일도 아님. |
단점 : 연사력이 극악으로 안 좋음 : 장탄량도 극악으로 안 좋음. : 활보다도 느린 재장전 쿨타임. : 여유 탄약량도 아주 적음 (잘해야 14발 정도 갖고 다니면 많이 갖고 다니는 거..) : 활 수준은 아니지만 플린칭에서 완전히 자유롭지는 않음.
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9. 산탄총
장점 : 초근접전 특화. : 초근접전 기준 1클릭 당 유효 데미지량은 최상급임. : 슬러그탄 방식일 경우 초근거리가 아닌 근거리 유효 타격이 가능. : 자동연사 퍽의 도움을 받을 경우 초근접전 한정으로 무식한 폭딜 가능. |
단점 : 슬러그탄 방식일 경우 초근거리 화력이 애매해짐. : 1발씩 재장전하는 구조가 많아서 완전히 탄약을 모두 재장전하기까지의 시간이 오래걸림. : 초근접전을 강제하는 무기성능. 거리별 데미지 감소율 끝판왕. |
10. 유탄발사기
장점 : 단발형 유탄 발사기는 비거리가 양호하다. : 유용한 퍽이 많다. : 짧은 거리에서 오브젝트를 넘겨 쏠 수 있다. : 유도탄 퍽을 가질 경우 밸붕급 흉악한 무기로 변신이 된다. |
단점 : 드럼탄창형 유탄 발사기는 비거리가 그다지 높지 않다.(짧다.) : 퍽의 보정이 없는 한은 유탄이 오브젝트에 맞으면 튕겨나가는 경우가 많다. : 1발당 데미지가 로켓런처나 검보다도 딸린다. : 무기 특성상 탄약 수급이 힘들다. |
11. 융합 소총
장점 : 속성을 맞추어서 쓸 경우 1 충전 샷 당 위력은 꽤 강력함. : 거리별 데미지 감소가 거의 없음. : 충전할 수록 위력 증가 : 실드에 데미지 하락이 아예 없음. |
단점 : 약점 사격 자체가 불가능함. (추가피해없음) : 충전 후 사격 방식이나 활과는 달리 사격 시 5점사~6점사를 하는 구조라서 연사력이 아주 높지 않으면 사격 중 이동시 불이익 발생 있음. (점사하는 동안 조준선이 틀어져서 빗나감..) : 물리속성이 아예 존재하지 않고 에너지속성만 존재함. |
12. 선형 융합 소총
장점 : 5점사가 아닌 1충전 샷 당 1발이 발사됨. : 위력이 매우 강함. : 약점 사격 시 추가 데미지 부여됨. : 중급 타겟과 보스에게 추가 데미지 있음 |
단점 : 탄약 1 상자당 탄약 수급량이 융합소총보다 더 낮음. : 자코급 대상을 상대로는 다소 부적합한 면이 있음. : 획득 확률이 낮다 보니 좋은 퍽을 가진 선형 융합 소총을 얻기가 매우 힘듬. (이거 파밍 하느니 걍 자동소총 파밍하고말지..) |
13. 검
장점 : 단일개체에 막대한 피해를 주고, 동시에 경직도 줄 수 있음. : 적의 공격을 막을 수 있음. (조건 부 사항) : 파워 웨폰 중 발군의 예비 탄약 숫자를 가짐. : 세번 적에게 유효타를 명중 시 탄약을 보충하는 퍽이 존재함. (억 조건부 무한탄약...) : 대부분의 검이 타겟을 제대로 조준하고 공격 시 인접한 다음 적을 반자동 타겟 유도가 되는 검이 많음. : 산탄총처럼 초근접전이지만 총과는 달리 "선" 으로 공격하기 때문에 타격판정면에서 매우 유리함. |
단점 : 초근접전을 강제하는 데다가 똑같이 초근접전이라도 산탄총보다는 더 가까이 붙어야 하기에 적의 공격을 어느정도 피하고 들어갈 타이밍이 강제로 요구됨. : 완전 초 초초초 근접전을 강제하기 때문에 넉백 같은 적의 상태이상 공격에 필요이상으로 많이 노출됨. : 산탄총은 조준선을 위로 올려서 공중의 적을 쏠 수 있지만, 검은 자신과 동일축선 상의 대상만을 노릴 수 있음. 따라서 공중에 떠 있는 적(대표적인 것이 히드라)에게 매우 취약함. 유일한 방법은 점프 후 타이밍을 맞춰 패는 것인데 아예 적이 하늘 높이 떠 있거나(대형 서비터) 적 근처에 발 디딜 곳이 없으면 검으로는 아예 패는 거 자체가 불가능. |
14. 로켓 런처
장점 : 압도적인 스플래시 데미지 반경. : 높은 폭심지 데미지(직격 데미지 최강) : 실드와 체력에 동시 피해(PVE 에서 강제적으로 면역이 생기는 경우를 제외하고) : 퍽들이 하나같이 개성이 강함. 자탄을 폭발 후 퍼뜨려 2차 피해를 주거나, 아예 조준후 발사하면 유도탄으로 날아가는 것 등등. : 약점사격 추가피해 존재함. 실제로는 약점사격을 하기 힘들지만 어쩌다가 약점에 로켓이 직격하면 어지간한 적은 그냥 그자리에서 인수분해(순삭) 되는 걸 볼 수 있음. |
단점 : 너무 화력이 존시나 세서 적과 근접해서 갈기면 동반자살되기 일쑤임. : 탄약 수급 자체가 아주 힘듬. 퍽을 통해서 파워무기 탄약 드뢉율을 높여도 만족스러운 수급은 되지 않음. : 1 탄약 상자당 수급율이 최악으로 1 탄약 상자 당 1발만 얻을 수 있음. : 거의 모든 로켓 런처가 스플래시 범위를 증가시키면 투사체 속도가 현저히 낮아지고, 투사체 속도와 조작성을 높이면 스플래시 범위가 유탄발사기 수준으로 낮아짐. 말 그대로 어느 한 쪽을 양자택일 강제. : 투사체에 HP가 있어서 아주 드물지만 보스급 적이 쏜 에너지탄에 로켓이 맞고 공중에서 소멸하는 일이 있음. (단 작은 미사일을 여러개 쏘는 방식은 해당되지 않음.) : 로켓의 피격판정이 의외로 커서 틈새로 쏘려다 오브젝트에 걸려서 본인이 폭사하는 일이 가끔 생김. : 재장전 속도 우주적으로 느림. 퍽을 통해 이를 보완해도 조금 나아지는 수준. |
추신:
1. 이 팁은 개인 경험에 의한 체감 수기에 가까움. 그러니 틀린점이 있다면 바로 덧글로 알려주시기 바람.
2. 각 무기에 대한 개략적인 가이드가 없는 것 같아서 이 글을 쓴것임. 따라서 일부 특별한 예외를 지닌 경이급 무기들은 이 가이드에서 벗어날 수 있음을 유의할것.
3. 보조 무기란에서 얻어지는 자동소총은 연사력에 치중되고 동시에 사거리가 약간 짧은 스타일이 주로 나옴.
4. 반대로 주무기란에서 얻어지는 자동소총은 연사력이 부족한 대신 충격량이 높고 사거리가 긴 스타일이 주로 나옴.
5. 트레이스 라이플이라고 해서 자동추적형 라이플이 존재하긴 하나, 워낙 희소가치가 높아서 보기 힘든 탓에 여기서는 제외했음.
6. 아래의 빈 칸들은 작성 도중 루리웹 글작성 툴의 오류로 발생된 것임 (삭제조차 안되다니 루리웹은 반성하라! 반성하라!!)
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(IP보기클릭)183.107.***.***
1. 물리 무기로 치명상입어도 치명타 추가대미지 없음 2. 에너지 저항값 없음. 솔라 실드를 아크나 보이드 에너지 무기로 공격할 경우 대미지 차이가 나는건, 적의 실드와 동일속성 에너지 무기로 공격할 시 대미지가 3배이기 때문 3. 물리든, 에너지든 탄약수급량 차이 없음. 차이 나는 경우는 탄의 종류(주무기, 특수무기) 일 경우밖에없고, 동일 종류의 무기를 물리무기와 에너지 무기에 같이 꼈을 때만 탄약획득량이 반반으로 나뉨 4. 대미지 감소율은 거리가 아무리 멀어져도 최대 50%까지만 있음. 5. 최대 사거리 안이라면 어떤 거리에서든 대미지가 동일함. 장거리 무기로 근거리에서 때린다고 대미지가 줄어들거나 하지않음 6. 연사력이 낮은 자동소총은 사거리가 김. 연사력이 높은 경우는 반대 7. 보조무기의 단발대미지는 약하지 않음. 탄창용량이 적어서 DPS가 낮을 뿐 그 외에 더 많지만 일단 줄입니다....
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예. 사이드암 계열입니다. | 18.09.20 18:35 | |
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1. 물리 무기로 치명상입어도 치명타 추가대미지 없음 2. 에너지 저항값 없음. 솔라 실드를 아크나 보이드 에너지 무기로 공격할 경우 대미지 차이가 나는건, 적의 실드와 동일속성 에너지 무기로 공격할 시 대미지가 3배이기 때문 3. 물리든, 에너지든 탄약수급량 차이 없음. 차이 나는 경우는 탄의 종류(주무기, 특수무기) 일 경우밖에없고, 동일 종류의 무기를 물리무기와 에너지 무기에 같이 꼈을 때만 탄약획득량이 반반으로 나뉨 4. 대미지 감소율은 거리가 아무리 멀어져도 최대 50%까지만 있음. 5. 최대 사거리 안이라면 어떤 거리에서든 대미지가 동일함. 장거리 무기로 근거리에서 때린다고 대미지가 줄어들거나 하지않음 6. 연사력이 낮은 자동소총은 사거리가 김. 연사력이 높은 경우는 반대 7. 보조무기의 단발대미지는 약하지 않음. 탄창용량이 적어서 DPS가 낮을 뿐 그 외에 더 많지만 일단 줄입니다....
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그렇군요! 나머지도 마저 말해주세요! ㅇ.ㅇ 글이 길면 쪽지로라도 상관없습니다. | 18.09.20 19:52 | |
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적어놔 주시면 자정쯤에 한번 수정할테니 느긋하게 지적해주세요!! ㅇ.ㅇ 체감 기준으로 쓴거라...ㅎㅎ | 18.09.20 19:54 | |
(IP보기클릭)118.220.***.***
다만, 몇가지는 수정할 필요가 없겠네요. 7번 항목은 그말이 그 말이라서....결국 여러발 꽃는건 다르지 않는데 탄창용량 부족으로 DPM 떨어지면 결과적으로는 안 좋은게 맞잖습니까...ㅇ.ㅇ 그리고 5번 항목은 직접 체감해 본 결과라서요. 자동소총을 예로 들면 중거리에서 쏠 때 한놈 잡을때까지의 명중탄 숫자보다 근거리에서 한놈 잡을 때 까지의 명중탄 숫자가 차이나는 경우가 종종 있었습니다. :) 그리고 1번 항목의 경우는 조건부 사항입니다. 체력바가 빨강일때 한정입니다. 거의 죽기직전 발끈 정도랄까... | 18.09.20 20:03 | |
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2번의 경우엔 저항값 있습니다. 바로 그 동일속성 에너지 무기 공격시 3배가 안 되는 것 자체가 저항값이 있는 거죠. 설명이 중복되어서 오해가 생긴듯함. 그 외의 나머지 부분은 수정에 반영하겠습니다. 3. 4. 6 번 항목 관련해서는 수정 반영합니다. 감사합니다!! | 18.09.20 20:06 | |
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2번의 경우는 다른 속성의 에너지 무기가 저항값을 가지는게 아니고 같은 속성의 에너지 무기가 보정을 받는게 맞다고 봐요. 다른 속성의 에너지 무기로 실드를 공격할때의 값이 데미지 저항을 받는게 아니고 애당초 그게 노멀한 상태인거고 같은 속성일때 피해보정이 들어간다는거죠. | 18.09.25 03:44 | |
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1번 관련 혹시 확인 가능한 출처도 알려주시면 너무 감사할거 같습니다. | 18.09.21 01:03 | |
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피가 바닥이라 빨간색일때 라고 위에 친절하게 적혀 있는데요.(주륵) 천천히 읽어 보세요. 덧: 참고로 연사가 좋은 무기이거나 한방데미지가 무식한 무기들 중에서 물리타입일 경우, 죽기 직전이 됬을 때 순간 폭딜이 될 수 있어요. 그야말로 회광반조.... 말 그대로 어억 디진다 싶을때 조금이라도 생존율을 올리는 단초가 되긴 합니다. 물론 선택은 케바케 . 그리고 출처는 위키사이트와 데스티니 포럼에서 확인했습니다. | 18.09.21 10:10 | |
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저도 사이드암 무기가 아예 무쓸모하다고는 생각하진 않습니다. 하지만 단일 무기. 1탄창 기준에서는 아쉬운 성능이 태반이지요. 결국 퍽의 의존도가 높을수밖에 없고, 개략적인 가이드 기준에서는 단점이 많다고 생각합니다. ㅇ.ㅇ | 18.09.21 14:50 | |
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감사합니다. 저도 사실 이 글을 작성하게 된 이유가 그런것이거든요. 인벤이든 루리웹이든 한국 어느 커뮤니티를 가봐도 특정 레어 혹은 경이 무기에 대한 이야기나 자랑글은 많은데, 정작 처음 시작하는 사람들이 데스티니에 등장하는 무기체계에 선택 가이드가 될만한 개략적인 글이 거의 없다시피 하지 뭡니까... 해서 나름 캠페인 하나 다 끝내 놓고 경험을 토대삼아 데이터를 가져와서 이 글을 작성한 거거든요. 도움 되셨다니 감사합니다. 수고하세요!! | 18.09.22 10:06 | |
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감사합니다. 조만간 간단한 스킬+템조합으로 미니건 토치카 진지 만드는 법을 팁으로 올릴 예정이니 기대해주세용~(아시는 걸지도 모르겠지만..) | 18.09.23 03:56 | |
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조언 감사합니다! 일단 추석연휴라....제가 수정할 짬이 별로 없습니다. 모바일로 이거 수정하다간 죽어요. <---손가락 과로사 그러니 연휴 끝나고 확인하고 수정해 보겠습니다. 조언 감사드립니다. 수고하세요. | 18.09.26 12:23 | |
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