FFXIV 발매를 기념하여... 는 아니구요.
원래 FFXII 를 개인적으로 높게 평하는데요. 제작진들의 인터뷰를 읽다 보니
여러분들도 읽었으면 좋다라는 생각이 들어더군요. 그래서 2006년 7월7일 발매된
FINAL FANTASY XII Scenario Ultimania에 실려있는 제작스텝 인터뷰를 전문 번역해
봤습니다. 많이 늦은감도 있지만..;;
우선 캐릭터 오늘은 그 첫번째로 아트섹션을 담당한 3인의 인터뷰를
올리려고 합니다. 반응이 좋으면 FINAL FANTASY XII Battle Ultimania에 있는 인터뷰까지
전부 번역해서 올릴 생각입니다. 그럼 재밌게 읽어주세요.
* 약간의 의역과 어색한 부분이 있을수 있습니다. 하지만 원문내용을 크게 훼손하는
부분은 없을 듯 합니다.
FINAL FANTASY XII
Part 1. Scenario Ultimania 제작진 인터뷰
A. Art Section
1.吉田明彦
(메인캐릭터 디자인:요시다 아키히코)
FFXII 프로젝트 참가시기 : 2001년 1월
대표작 : FFT, 베이그란트 스토리
Q. 혼자만 알고있는 FFXII의 비밀은?
사람들은 제가 캐릭터의 엉덩이에 집착한다고들 하지만 이번작에서 정말로 엉덩이에 집착한
사람은 미나다씨입니다. 미나다씨는 비공정 객실 승무원 엉덩이를 최고로 치는 것 같습니다(웃음).
2.皆葉英夫
(아트 디렉션: 미나다 히데오)
FFXII 프로젝트 참가시기 : 2001년 1월
대표작 : FFV, VI, IX, FFT
Q.혼자만 알고있는 FFXII의 비밀은?
길가멧슈가 가지고 있는 검중 하나는 스퀘어와 에닉스 합병에 영향을 받았습니다. 그검을 몰래
숨겨놓았었는데, 어느날 마츠노씨에게 들켜서 된통 혼난적이있죠.
3.上国料 勇
(아트 디렉션: 카미코쿠료 이사무)
FFXII 프로젝트 참가시기 : 2001년 7월
대표작 : FFVIII, X
Q.혼자만 알고있는 FFXII의 비밀은?
아트 담당팀이 터기에 취재하러 갔을 때, 제 몸상태가 않좋은 날이 있었는데요. 그때 고생하면서
계속 사진촬영을 했었습니다. 그런 고생도 해가면서 배경을 만들었습니다(웃음).
* 개발초기에 밧슈는 젊은 청년이었다?
Q. 우선 여러분이 FFXII 프로젝트에 참가했을 당시의 이야기를 좀 들려주세요.
미나다: 제가 개발에 참여한 시기는 FFXI 해외판 작업이 끝나고였죠. 처음엔 PlayOnline 용미니게임을
6개월에서 1년정도의 시기를 두고 만들어보자는 이야기가 있었습니다. 그런데 어느센가 그 기획이
FFXII가 되었죠(웃음). 캐릭터의 신체비율이나 온라인게임으로 할 건지 말건지 그런 사항들도 도중에
몇번이나 바뀌었습니다.
요시다: 전 “베이그란트 스토리” 작업이 끝나고 난뒤 미나다씨와 같은 시기에 FFXII 팀에 들어갔죠.
카미코구료: 전 두사람보다 조금 늦은 FFXI 발매후 팀에 참여하게 되었습니다. 실제로 FFXII 제작이 시작된
시기도 제가 참여하고 난 뒤였죠.
미나다: 미니게임을 FFXII 로 만들기로 정한시기는, PlayOnline 기초작업 스텝이 합류하기 시작했던 쯤이였을 겁니다.
요시다: 당시에는 아직 시나리오가 없었어, 제 마음대로 상상하면서 여러 캐릭터를 그려봤었죠. 하지만
그 당시 디자인했던 캐릭터는 최종적으로 하나도 남아있지 않게 되었군요.
Q. 처음엔 어떤 디자인이였죠?
미나다: 제품판에선 얇은 옷을 입은 캐릭터들이 많지만, 처음엔 모든 캐릭터가 두꺼운 옷차림이 였죠.
요시다: PS2 성능연구를 겸해서 지금과는 다른 폴리곤 모델을 만들어 여러가지 테스트를 했었죠. 실은
그때 “밧슈” 라는 이름의 캐릭터가 필드상을 걸어다니고 있었습니다. 그런데 당시엔 아저씨가
아니라 좀더 젊은 청년이였습니다. 이름만 놓고 보면 가장 오래된 캐릭터죠. 그뒤에 정식 캐릭터로
“반”을 디자인했습니다. 시나리오가 확정되기 전이어서 본작업을 하지 않을때엔 계속해서 “반”
디자인을 다듬었죠. 그래서 “반” 디자인 완성까지 시간이 꽤 걸렸습니다.
카미코구료: 캐릭터 폴리곤모델 완성도가 점점 올라가는 것을 보면서 설레였었죠.
미나다: 캐릭터가 볼때마다 퀄러티가 좋아져서 나도 열심히 해야겠다라는 자극을 받았습니다.
요시다: 대형 프로젝트 압박감을 느끼면 잠이 안와서, 되도록 생각을 안할려고 했죠. 제 능력으로 그릴수
있는 그림은 한정되 있으니, 우선 제나름의 FF의 이미지를 생각한후, 그 안에서 할수 있는 것을
이것저것 실험한 결과, 지금의 캐릭터가 완성된 것이죠.
Q. 엔딩후 스텝롤 배경에 요시다씨의 일러스트가 삽입되어있죠?
요시다: 에필로그에서 본편후를 그리고 있어서, 스텝롤 일러스트는 본편 프롤로그 보다 좀더 앞을
이미지해서 그려봤습니다. 사실 이런수법은 FFT 와 베이그란트 스토리에 이어 3번째입니다.
언제나 같아서 죄송합니다(웃음).
Q. 그 일러스트에서는 프란 3자매가 창밖을 들여다 보고 있는데 뭘 보고 있는거죠?
요시다: 그건 창밖 이바리스 세계를 보고 있는 것을 상정하고 그린것이죠. 대부분의 비에라족은 숲속에서
살고있기 때문에 세상밖으로 나가지 않죠. 하지만 프란은 창밖 세상에 흥미가 있어서 사람들과
교류하는 삶을 선택합니다. 그 느낌을 살린 이미지입니다.
*이번엔 “카미코쿠료 라인”을 자제하고 건축양식의 아름다움을 우선시
Q. 건축물 디자인을 보면 특징적인 부분이 많은데, 어떤 컨셉으로 만드신거죠?
카미코구료: 지도를 안보면 길을 잃을 정도로 넓고, 각양각색의 사람들이 살고있는 활력있는
마을을 만들고 싶었죠. 처음엔 잘 만들수 있으면 좋겠다라고 생각했습니다. 도전한다는
느낌이였기 때문에, 실패할 경우를 대비해서 나름의 차선책도 생각했었죠. 하지만 다행히
처음 컨셉 대부분을 표현할수 있었습니다.
요시다: 실은 라바나스타 시가지는 실제 제품판보다 1.5배 넓은, 큰 스케일의 맵도 만들어져 있었죠.
거기서 더 넓힐수도 있었는데, 유저가 처음 접하는 맵이 너무 넓어도 단점이 있기 때문에 맵을
축소를 했죠. 실제 제품판에선 갈수없는 곳도 완성된 맵이 존재합니다.
카미코쿠료: 라바나스타는 제가 배경아트 편집자를 맡고서 처음 작업한 곳이죠. 아트스텝들과 일심동체가
되서 왕궁이나 거리의 베이스가 되는 디자인을 2개월에 걸쳐 한번에 완성했기 때문에 굉장히
공을 들였습니다.
Q. 라바나스타뿐만 아니라, 지역별로 배경특색이 강하것도 인상적이였습니다.
카미코쿠료: 유저들이 맵상을 돌아다닐 때, 여러장소를 실제로 여행하고 있다고 느껴줬으면 했습니다.
각 지역을 디자인할땐, 예를 들면 대사해(大砂海)의경우” 모래바다와 석유추출설비”가 있는
느낌인데요. 마츠노씨에게 몇 개의 키워드와 문장을 써달라고 해서 , 그걸 소재로 비쥬얼화
해갔습니다. FFXII에는 몇몇 나라들도 등장하는데요. 각나라의 문화적 특징도 시나리오를
기반으로 디자인을 구현한 셈이죠.
Q. 예전에 直良(FFX월드아트 디렉터)씨가 카미코쿠료씨의 디자인에는 “카미코쿠료 라인” 으로 불리는
독특한 곡선이 보인다고 언급한던데요.
카미코쿠료: 당시에는 그부분을 그렇게 의식하지는 않았는데요. 요즘에와서 그런 라인이 있다는 것을
눈치챘죠(웃음). 아무래도 제가 곡선을 좋아하나 봅니다. FFXII 에선 그런 라인을 자제하긴
했는데 어땠나요?
요시다: 꽤 자제하셨더군요.
Q. 카미코쿠료는 FFXII의 어느부분을 담당하셨나요?
카미코쿠료: 전반적으로 여러부분을 약간씩 담당했었죠. 라바나스타나 알케디아거리, 뷰엘바 기초 이미지등을
주로 담당했었죠. 이번작은 용량면에서 정말로 제약이 많았습니다. 때문에 마을을 만들때도 용량을
줄일려고 곡선은 되도록 늘리지 않았습니다. 그런 사정도 있고해서, 구조나 형태보다는 건축양식의
아름다움을 의도했죠.
요시다: 맵관련 스텝쪽에서 같은 파츠를 연달아 사용해도 아름답게 보이는 디자인을 해주라는 요청이 있었던
것도 영향을 받은 것 같아요.
미나다: 하지만 미리암유저 같은 곳을 보면 독특한 라인이 사용된 것 같은데요.
카미코쿠료: 뷰엘바에 대형 크리스탈 꽃이 피어있는데요. 그런걸 보면 “카미코쿠료 라인”이 다소 남아있긴하죠.(웃음)
*비공정슈팅 게임을 넣을려고 들떠있었는데..
Q. 비공정 디자인도 굉장히 세밀하군요?
미나다: 무비에도 사용될 거라서, 세부적인 곳까지 면밀하게 디자인을 했죠. 비공정에는 그동안 FF에
등장했던 소환수들의 이름이 붙혀졌는데요. 그부분을 너무 의식하면 이바리스 세계관과 어울리지
않는 디자인이 될 것 같아서 FFXII와 어울리는 형태로 비공정을 디자인 하기로 했습니다. 예를 들어
카벙클 이마에 루비가 빛나는 것처럼 보이는데요. 아는 사람은 알아주길 바라는 마음으로 디자인했죠.
카미코쿠료: 비공정을 비교적 빠른시기부터 만들기 시작했었죠?
미나다: 실은 비공정을 조정하는 슈팅게임을 넣고 싶어서, 개발초기에는 스텝들끼리 들떠있었죠. 그런데
게임전체의 폴리곤수를 줄여야 한다고 정해졌을때, 가장 먼저 삭제될 부분이 되었죠(웃음). 소형비공정
레모라는 슈팅게임에 단골로 출현하는 디자인이죠. 초반에 등장해서 파워업 아이템을 떨구는 비행기를
생각하고 레모라를 디자인했습니다.
Q. 미나다씨는 비공정외에 어떤부분을 디자인 하셨죠?
미나다: 몬스터나 무기 같은 제작스텝이 모자랄 것 같은 팀를 보조했었죠. 몬스터부분은 처음에 전문 당담자가
한사람도 없어서, 사람들 아이디어를 제가 그림으로 그려보았죠. 하지만, 제가 담당했던 몬스터는 전체
몬스터의 10%도 안되고요. 나중에 합류한 여성스텝 한사람이 거의 대부분을 디자인했죠. 옆에서 그 모습을
보면서 “ 크로테스크한 몬스터를 잘도 만들어내는군” 이라며 감탄했었죠.(웃음) 제가 담당했던 것 중에는
발프레아와 프란이 처음등장할 때 타고나오는 바이크가 있는데요 . 그 바이크는 꽤 재밌는 디자인인 것
같아서 마음에 들더군요. 근데 원래 그 바이크는 엔진이 그렇게 작을 수는 없는데요. 제가 무리하게 그
디자인을 밀어붙였죠. 프란 엉덩이가 잘 보이도록 공을 들였죠. (웃음)
요시다: 항가족이나 비에라족은 제가 원안을 그렸는데요.울탄 엔사족 같은 인간형태를 한 종족은 미나다씨가 디자인을 했죠.
마나다: 그런데 인간형태의 종족이 꽤 삭제되었죠. 마인드 프레아도 원래는 인간형태였고, 시나리오 상에서도
꽤 중요한 위치에 있었는데, 나중에 보니 그 중요한 위치에서 삭제되었죠. 결국 평범한 몬스터가 되었죠(웃음).
인간형태의 종족은 마츠노씨에게 각종설정자료를 받아서 하나의 종족안에서 다양성을 표현하면서 “FFTA”
세계관과 부합하는 디자인으로 완성했습니다.
Q. 이번 FFXII 프로젝들을 이제와서 회상해 본다면 어떤 인상일까요?
요시다: 5년이나 만든 작품이라서 마치 마라톤을 하는 느낌이였죠.
카미코쿠료: 이렇게 인터뷰를 하고 있지만, 개발초기 에피소드는 잘 떠올리수가 없네요. 그정도로 길었던 …(웃음)
요시다: 제작후반기에는 기진맥진해서 “다시는 이런 대형 프로젝트엔 참여하나봐라!” 라고 생각했는데요.
제가 유저입장에서 플레이해보니 “ 다시 한번 해볼까” 라는 생각이 들어군요. “좀더 이부분은 이렇게 했었다면..”
이라는 욕심이 생겼습니다. 좋더 좋은 작품을 만들기 위해서라도 또한번 마라톤에 도전하고 싶습니다.
미나다: 작품을 끝내고 돌아보니” 정말 좋는 개발팀 이였다” 라는 생각이 들더군요. FFXII는 지금의 개발팀이
아니였다면 완성하지 못했을 겁니다.
카미코쿠료: 전 이바리스 세계를 만든 한사람인데요. 한편으로는 이바리스라는 세계가 원래부터 존재하고 있는 것
같은 착각에 빠질때가 있습니다. “앞으로 만들 작품에도 FFXII 가 영향을 미치겠지” 라고 생각할 정도로,
뭔가 큰 것이 제 안에 남은 느낌입니다.
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