대부분 해당 출저의 내용을 번역한글에 불과합니다만.. 해당글을보면서 제가 추가로 교차검증한것 및 셋팅시 팁정도를 공유합니다.
이곳입니다.
1. 공격력과 DMG
먼저 요약을하자면 실질적인 피해량에 영향을 미치는것은 DMG입니다. 공격력은 상대의 방어력을 감산하기위한 수치로써(방어력관통 정도로 생각하시면됩니다.)
공격력이 방어력보다 1이라도 높다면 100%의 피해량을 주게됩니다.
반대로 공격력이 방어력이 낮다면 x%감쇄된 피해를 주게됩니다.
그러면 공격력은 방어력보다 살짝만 높게 만들고 dmg를 올리면 되는구나. 라고 생각하실수 있겟지만. 크리티컬 발생시 적 방어력은 무조건 0으로 계산됩니다.
즉 이론상 크리티컬 확률이 100%라면 공격력은 1이라도 100%피해를 줄수 있게됩니다.
가장 효율적인 데미지를 뽑기위해서는 크리티컬을 올리시는것이 가장 효율적입니다.
2. 스킬위력과 스킬숙련도
스킬위력은 초반에는 꽤 괜찮은 능력치임에 분명하나 후반으로갈수록 쓸모없는 능력치로 변화합니다.
그 이유는 스킬 숙련도에 따른 위력증가로인해 상한치에 도달하기 때문입니다.
각 스킬 숙련도별로 25%/50%/100%의 스킬위력증가를 보정시켜주는데.
각 능력치의 상한이 100%로 설정되잇어서 3성일경우는 스킬위력증가 패시브/액티브등이 단 1%도 적용이되지않습니다.
2성이라면 50%까지는 증가를합니다.
대부분 주력스킬이 3성이 되어있는 시점에서 스킬위력은 데미지 증가에 전혀 도움이 되지 않습니다.
3. 페르소나와 아니마 선택
그렇다면 페르소나와 아니마는 어떤것을 선택해야할까요?
페르소나는 지금당장은 "열혈" 이외에는 어떤것도 고려할 가치가 없습니다. 치명타확률을 깡으로 +50%시켜주는 아주 소중한 놈이기 때문이죠.
아니마의경우는 공격력이 필요없어짐에따라 항재전장은 고려할 가치가 없어졋고, 행운이나 드랍률증가등의 옵션을 고민해볼수는 있으나.
실질적인 파밍은 상자에서 하는 레이드 던전구조에따라서 그냥 아무거나 하셔도 무방합니다.
4. 크리티컬 셋팅
일단 열혈 장착시 50%이상의 크리티컬이 보정되는 시점에서. 아이템및 패시브에서 10~20사이의 크리티컬과 "스카우터"의 귀신응변을 사용하게되면 90%이상의 공격이 크리티컬로 적중하게됩니다. 무기별로 기초 크리율이 차이가 있는지는 모르겟으나 활 기준으로는 대략 저정도의 크리티컬보유시 픽스 4-5번 히트할동안 흰데미지를 2-3개이상 보지않을정도의 크리율이 나옵니다.
5. RISK배율 및 DOWN 배율
위내용이 높은 데미지를 뽑기위한 사전준비 단계였다면, RISK는 실질적으로 높은 데미지를 뽑기위해 가장 중요한 게임시스템 요소입니다.
몬스터의 RISK수치에따라 데미지가 배율로 늘어나게되며. 기본적으로는 3.0(3배), 강자의법칙 디버프 적용시 6.0(6배) 까지 증가하게됩니다.
단순히 강자의법칙 디버프 하나의 유무로 데미지가 2배가량 상승하게되는 효과를 가집니다.
기본적으로 RISK는 일반적인 공격으로는 1.2 이상으로는 상승시킬수 없으며, 동료들과의 연계공격(에어킬러 와같은)이 발동시 1.2보다 높게 상승이 가능하며.
이때 상승치는 히트수가 가장 많은 영향을 미칩니다.
따라서 석화지기를 사용후 홀로 체인버스트연계를 넣으며 최대한 히트수가 많은.공격을 동료에게도 셋팅해두어서 빠르게 최대 RISK에 도달하는것이 가장 중요합니다.
또한 강자의법칙 디버프는 대상이 효과를 받는중일때는 다시 걸리지 않아 지속시간을 갱신시킬 방법이 존재하지않고, 디버프가 만료된 이후에 다시 걸리기때문에.
자신의 주력 딜링 기술(오의 또는 피니시아츠)를 강자의법칙이 걸려있는 타이밍에 적중시키는것이 중요합니다.
또한 강자의 법칙이 걸릴 확률은 특수명중률에 영향을 받기때문에(해당 공격이 miss가 나지않아야함) 히트수가 많은 무기를 들고있는 동료에 특수명중률 셋팅을 해줄 필요가 있습니다.
또한 몬스터의 하자드 게이지가 가득찰경우 하자드 상태가 되며. 하자드->브레이크->페이탈->다운순으로 상태를 파생시킬수가있는데.
마지막 다운상태일때는 추가적으로 2배의 보너스 데미지 배율이 적용됩니다.
현재로써는 대부분 하자드게이지가 가득차기전에 죽는경우가 대부분이라 크게 신경쓸필요는 없지만.
추후 강력한 보스가 추가될경우, 하자드 게이지를 빨리 채우며 하자드->브레이크->페이탈->다운상태를 빠르게 넣을수잇는 동료가 필요하리라 생각됩니다.
Ps. 동쪽 레이드에서 얻을수잇는 나락의반지 액티브효과의경우 강자의 법칙과 같은 디버프를 적에게 가하며 조금더 낮은 특수명중률을 요구하나.
제 주스텟을 해당반지에서 전혀 챙길수 없는관계로. AI에 들려주기는 손이 두번가서 그냥 제외햇습니다.
힘과 덱스를 사용하는 캐릭터라면 크리티컬까지 함께 가져갈수있기때문에 고려해봄직한 반지입니다.
6. 그래서 어떤 능력치를 올려야되나요?
0. 명중률
1. 크리티컬
2. 크리티컬 피해량
3. 주스텟(스킬에 영향을 주는 스텟)
4. 스킬속도
순으로 저는 추천하고싶습니다.
7. 추천패시브
원문 출저에서도 추천 패시브가 나와있지만. 제가 추천하는 패시브는
1. 치명적인 일격(치명타 피해 30%)
2. 검의 무도(추격+1 hp-10%)
3. 크게 웃는 유린자(범위공격)or 얼어 붙지 않는 마음(크리티컬시 하자드 게이지 +50%)
4. 무기별 주스텟 증가(5% or 10%) or 기타 생존 패시브
크게웃는 유린자의경우 타겟이 2개이상 잡히는 보스일경우 얼어붙지않는 마음보다 하자드 게이지도 빠르게 채울수있으며, 실질적인 딜량도 늘려줄수있는 좋은 패시브입니다.
만약 단일타겟 보스의경우 얼어붙지않는 마음으로 바꾸면 됩니다.
강자의 법칙의경우 플레이어보다 AI에 들려주는게 효율적이라고 판단했기때문에 특수명중을 올리는AI를 따로 배정해주고 해당유닛에 넣어줫습니다.
검의무도의 경우 공격데미지의 10%만큼의 추가타가 매공격시 뜨게되는데. 이또한 히트수로 판정되어 하자드게이지 및 RISK를 증가시켜주기때문에. 필수적인 패시브 스킬입니다.
창인황의 갑옷(북쪽 레이드 중간네임드 상자보상) 또는 신의의 전사 애드온을통해 1회이상의 추가타를 확보할수 있습니다.
8. 기타
혈도의단검 스킬의경우 이펙터의 스킬인 현자의 현신으로는 광역화가 불가능하지만.
페르소나인 리더기질로는 광역화가 가능합니다.
따라서 자신의 스팩이 조금 모자란다고 생각되는경우. 단검을 착용하는 캐릭터에게 리더기질 페르소나를 장착후 버프를 사용시 크리티컬위력과 확률을 추가적으로 챙겨갈수 있습니다.
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파티원이 크게 클리어타임에 지장을 줄정도로 중요하지않지만. 본캐릭이 힘덱스 캐릭이 아닐경우 디버프 담당 1명은 강자의법칙을 위해 넣어주는편이 좋습니다. 또한 RISK를 빠르게 올려야하기때문에 히트수가 많은 스킬을 보유한 무기군이 좋겟네요. | 20.08.01 11:03 | |
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또한 DEX가 명중률에 영향을 미치기때문에 어느정도 동료의 명중률의 용이한 확보를위해 같은 무기군이라면 DEX가 높은동료를 택하는것이 조금 유리합니다. | 20.08.01 11:04 | |
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크리티컬이 발생시 상대방어력이 0으로 취급되기때문에 100%데미지가 들어갑니다. | 20.08.02 00:57 | |
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예를들어서 내가 줄수있는 데미지가 100이고, 공격력이 49일때 상대 방어력이 50일경우 100보다 낮은 데미지를 주게됩니다. 하지만 크리티컬이 발생하면 공격력이 1일지라도 100%데미지인 100에서 크리티컬배율이 곱해져서 나가게됩니다. | 20.08.02 00:58 | |
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크리티컬 = 방어무시 데미지라고 생각하면 편합니다. | 20.08.02 00:59 | |
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답변감사합니다. 다사 읽어보니 이해가 되네요. 이게임에서 공격력은 관통여부의 수치일뿐이고 실재 공격력 수치는 대미지 수치가 사실상 공격력이군요. 그러니 공격력 버프다 대미지 스텟을 안올려주면 실제 공격력은 의미가 없는거군요. 공격력이란게 워낙 이미지가 강해서 한번에 이해개 안돼었습니대. 대미지 스텟이란것도 모르는 개념이었고요. | 20.08.02 12:18 | |
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