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[PS4] VR에서 오히려 PS4 와 PC의 성능차이가 줄어드는건 아닌지. [18]




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응? 그러니까 요약하면 pc가 플4 성능의 2배지만 하는일은 4배인거죠? 그러면... 실질적으로 플4가 pc 성능 2배인가요???
16.03.17 20:05

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글을 해석하자면 같은 성능이 아니라 플4가 2배의 압도적인 성능 같은데요 이게 맞는가요???
16.03.17 20:08

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확실히 오큘이나 바이브가 내부 렌더링 픽셀량이 어마하기 때문에 각종 최적화 방법을 사용중입니다. 대부분 광학적인 왜곡이 발생하는 외곽쪽을 저해상도 렌더링 하는 기법으로 부하량을 줄이고 있죠. 오큘이나 엔디비아 AMD등의 VR SDK에서 다양한 최적화 기술을 연구중이죠.. PSVR도 이런 방법을 사용중인데 이번 런던 하이스트 GDC발표를 보면 최신 버전은 PS4 GPU에서도 잘작동하고 CPU부하량도 낮은 최적화 기법을 사용해 예전 버전 보다 해상도를 증가시켜 내부 렌더링 해상도를 1080P보다 높게 렌더링 한다고 합니다. 그리고 물리기반 렌더링에 복셀기반 실시간 GI도 사용한다고 하더군요.
16.03.17 20:35

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대단하군요... 그렇다면 현재 디비전이나 기타 메이저 게임도 큰손실없이 원할하게 돌아갈지도?
16.03.17 20:14

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하드웨어 빨로 그래픽 카드 성능 차이를 따라잡는다 이건가요
16.03.17 20:05

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먼말인지 모르겠지만 확실합니카?
16.03.17 20:02

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| 16.03.17 20:03 | |

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너무 길어서 읽지는 못하겠는데 ㅠㅠ... 하드웨어 사양보다도 더욱 중요한건, 게임 그 자체에 대한 투자의 정도라고 생각하네요
16.03.17 20:02

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ps vr이 나온 스펙보다 게임환경은 확실히 더 좋을겁니다.
16.03.17 20:03

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대충 이해하자면 오큘러스 손해를 안보는 가격 책정 PS VR 소니가 손해를 보는 가격 책정 이렇게 되는건가요?
16.03.17 20:04

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응? 그러니까 요약하면 pc가 플4 성능의 2배지만 하는일은 4배인거죠? 그러면... 실질적으로 플4가 pc 성능 2배인가요???
16.03.17 20:05

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펜타일 디스플레이때문에 더많은 일을 해야 한다는거임.. 일반적인 게임환경에서는 970이 플4보다 2배 이상 좋음..하지만 vr을 사용하는 순간 970은 비슷한결과물을 얻기위해 psvr보다2배이상 일을 더해야 한다는거임.. | 16.03.21 05:29 | |

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그게 펜타일 방식과 rgb방식의 차이점 이라는거임 | 16.03.21 05:29 | |

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하드웨어 빨로 그래픽 카드 성능 차이를 따라잡는다 이건가요
16.03.17 20:05

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lcd는 오큘 led는 psvr이렇게 비교 한거라고 보심 됍니다 | 16.03.21 05:34 | |

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글을 해석하자면 같은 성능이 아니라 플4가 2배의 압도적인 성능 같은데요 이게 맞는가요???
16.03.17 20:08

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970에서는 그렇지요. | 16.03.17 20:11 | |

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대단하군요... 그렇다면 현재 디비전이나 기타 메이저 게임도 큰손실없이 원할하게 돌아갈지도? | 16.03.17 20:14 | |

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오큘러스와 바이브가 펜타일 패널을 쓴게 대 악수인 겁니다. 뻘 데에 성능을 다 잡아먹어서 | 16.03.17 20:16 | |

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저도 그렇게 생각합니다... 성능이 비슷해서 비슷한게 아니라 결과물을 뽑아내는데 필요한 중간과정에서 비슷한 결과물을 뽑아내려고 해도 psvr이 효율이 쩌는 구조라 970비슷하다 뭐 이런거겟죠
16.03.17 20:26

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펜타일이 아닌 RGB 패널이라 쓸데없이 고해상도로 렌더링하는 수고가 필요없어졌죠. | 16.03.17 20:29 | |

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확실히 오큘이나 바이브가 내부 렌더링 픽셀량이 어마하기 때문에 각종 최적화 방법을 사용중입니다. 대부분 광학적인 왜곡이 발생하는 외곽쪽을 저해상도 렌더링 하는 기법으로 부하량을 줄이고 있죠. 오큘이나 엔디비아 AMD등의 VR SDK에서 다양한 최적화 기술을 연구중이죠.. PSVR도 이런 방법을 사용중인데 이번 런던 하이스트 GDC발표를 보면 최신 버전은 PS4 GPU에서도 잘작동하고 CPU부하량도 낮은 최적화 기법을 사용해 예전 버전 보다 해상도를 증가시켜 내부 렌더링 해상도를 1080P보다 높게 렌더링 한다고 합니다. 그리고 물리기반 렌더링에 복셀기반 실시간 GI도 사용한다고 하더군요.
16.03.17 20:35

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https://forums.oculus.com/viewtopic.php?t=27426 이런 포스트가 있군요. 말씀하시는 것과 유사한 내용을 개발자들에게 질문하는 글이네영
16.03.17 23:31


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