코나미의 오카모토 모토이는 "돈이 있는 대기업이 위험을 감수하지 않는다면 경제나 업계가 계속 발전할 수 없다"고 강조했습니다
먼저 PV[ 홍보 영상 ]를 제작하고 공개한 후, 반응이 좋으면 실제 게임을 만드는 방식입니다. 요즘은 특히 크라우드 펀딩으로 시작하는 인디 게임들이 흔하게 볼 수 있는 방식입니다. 대기업들은 브랜드 이미지 손상 위험 때문에 이러한 방식을 두려워합니다.
하지만 중요한 것은... 이러한 대기업들은 이미 자금력이 있기 때문에 위험을 감수해야 한다는 것입니다 (그리고 직원 중 한 명이 있다면, 그렇게 하도록 설득해야 합니다). 이는 이러한 관점에서 볼 때 상식적인 이야기입니다.경험이 부족한 젊은 직원이나 신입 사원들이 제안서 승인을 받는 데 어려움을 겪고 저위험 전략을 선택한다면, 저는 마지못해 그들의 입장을 이해하며 그들에게 수많은 양보를 할 수 있습니다. 하지만 적어도 베테랑이라면 그런 길을 선택해서는 안 됩니다.
다시 한번 강조하지만, 자금력이 있는 대기업이 위험을 감수하지 않는다면 경제나 업계는 결코 발전할 수 없습니다. 중요한 것은 말뿐 아니라 행동으로 보여주는 것입니다.
흥미롭게도 (그리고 어쩌면 아이러니하게도, 이 경우) 오카모토 씨의 말은 코지마 씨의 말과 매우 흡사합니다. 심지어 Era에서 특별히 다루었던 그의 최근 인터뷰 까지도요 . 덧붙이자면, 코지마가 비슷한 접근 방식을 취한 것에서 시작된 이 비교는 매우 시적입니다. shmuplations 에서 번역한 그 멋진 인터뷰는 다음과 같이 표현하고 있습니다.
—먼저, 코나미에 취직하게 된 계기를 말씀해 주세요.
코지마: 중학교 시절부터, 아주 오랫동안 영화를 만들고 싶었어요. 하지만 일본 영화 산업은 폐쇄적이라 영화 제작비를 지원해 줄 사람이 아무도 없어요. 도호 같은 스튜디오에 발탁된다 해도 당분간은 감독을 할 수 없어요. 당연한 일이지만, 저는 그런 비굴한 역할에 만족할 수 있는 사람이 아니거든요 . (웃음)
많은 사람들이 아직 모르지만, 메탈 기어 시리즈의 탄생과 코나미와 코지마의 관계는 마치 배트맨, 밥 케인, 빌 핑거의 관계와 유사합니다. 코나미는 이미 워 게임을 원했고, 여러 개발사들이 내부적으로 여러 차례 거절했음에도 불구하고 적극적으로 개발 부서를 꾸려 추진했습니다. 코지마의 혁신적인 아이디어가 나온 후에야 비로소 그 워 게임이 메탈 기어라는 형태로 탄생했습니다. 히데오가 처음부터 메탈 기어를 구상했거나 염두에 두고 있었던 것은 아니었지만 말입니다.
마치 배트맨이 밥 케인이 첫 아이디어를 내고 추진하기로 결정하고, 케인이 거의 모든 콘텐츠와 상징적인 요소를 만들지 않았다면 존재하지 못했을 것처럼, 코나미가 오랫동안 고집하고 코지마가 과감하게 나서서 그의 파격적인 아이디어를 승인하지 않았다면 메탈 기어도 존재하지 못했을 것입니다! 위와 같은 출처에서 발췌:
—흥미롭네요, 맞는 말씀이시네요. 그런데 데뷔작이 메탈 기어였잖아요. 그 게임 제작에 대한 "비밀 이야기"가 있으신가요?
코지마: 이 얘기는 울지 않고는 못 하겠네요. (웃음) 코나미는 "전쟁"을 주제로 한 게임을 만들고 싶다고 했죠. 하지만 개발 과정에는 굴곡진 역사가 있었습니다.
제가 입사하기 전에도 수많은 히트작을 만들어 낸 코나미의 베테랑 개발자들이 2년 동안 이 전쟁 게임을 개발해 왔습니다. 하지만 개발은 계속 진행되지 않았습니다. 뭔가를 만들었다가 폐기하고, 또 만들고, 또 폐기하는 식이었으니까요. 코나미에는 일종의 전설이 있었는데, 이 프로젝트에 참여하면 강등되거나 전근을 간다는 거였습니다. (웃음) 왜 계속 개발했는지는 모르겠지만, 코나미는 회사 차원에서 전쟁 게임을 정말 원했던 것 같습니다.그래서 이 프로젝트가 제게 온 겁니다 . 바로 거기서 시작됐죠. 제가 "전쟁" 게임이라는 틀 안에서 만들고 싶었던 건 탈출 게임이었어요. 옛날 영화 " 대탈주" 아시죠 ? 어딘가에서 탈출하려는 그런 컨셉을 중심으로 게임을 만들면 정말 멋질 거라고 생각했죠 . 하지만 팀의 선임 개발진에게 제 아이디어를 이야기했더니, "그런 게임은 없다"며 무시하더군요. 저는 아직 코나미에서 신입 기획자였기 때문에 아무도 제 말을 들어줄 생각이 없었던 것 같아요. 처음부터 동기 부여가 전혀 안 됐죠. "여기서 뭘 해야 하지? 사람들을 때려야 하나?" 하는 생각뿐이었어요. (웃음) 시간
이 지나면서 상황은 점점 수동적 공격적인 저항으로 변해갔죠. 이런 회사에서 일하는 게 너무 지겨워져서 코나미를 아예 그만두고 싶을 정도였어요. 그런데 다른 선배 직원* 과 이야기를 나누면서 길이 열렸어요. 그는 주도권을 잡고 사무실의 모든 사람을 불러 게임에 대한 프레젠테이션을 했는데, 그 후로 주변 사람들의 태도가 바뀌기 시작했습니다. (웃음) 메탈기어 프로젝트의 '재탄생'이라고 할 수는 없었지만, 마침내 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있었습니다.물론 모두가 기본 전제에 대해 여전히 의구심을 품고 있었습니다. "탈출 게임이 정말 재밌을까…?"라고 물었죠. 하지만 제대로 작동하는 빌드를 실행하고, 적이 깜짝 놀랄 때 느낌표**가 뜨는 걸 보고는 컨셉에 완전히 매료되었습니다. 그러자 다들 생각을 바꿨습니다. "이거 진짜 재밌겠다!"
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코나미가 이런얘길 한다고?
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말은 참 쉬움. 저러다 망하면 대량 해고임. Ms봐 9000명씩 짜르잖아
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게이머들에게나 위험이었지 대규모투자끊은탓에 코나미는 잘나갔음. 그덕분에 여유가 생기니까 다시 투자시작한거고
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업계 발전도 그렇지만 회사 자체도 몰락의 길을 걸을듯... 대표적인게 유비랑 NC인듯 실패하더라도 투자라 생각하고 새로운 작품이나 시스템을 시도하고 그게 되면 파생되는 작품을 만들던가 해야지 기존이랑 너무 같은 틀에서 바뀌지 않으니 유저들도 지쳐서 다들 떨어져 나가는 듯
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아니러니하게도 돈만 축내는 코지마는 코나미입장에선 쳐낸게 합리적인 선택이라..
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업계 발전도 그렇지만 회사 자체도 몰락의 길을 걸을듯... 대표적인게 유비랑 NC인듯 실패하더라도 투자라 생각하고 새로운 작품이나 시스템을 시도하고 그게 되면 파생되는 작품을 만들던가 해야지 기존이랑 너무 같은 틀에서 바뀌지 않으니 유저들도 지쳐서 다들 떨어져 나가는 듯
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죄다 프랜차이즈 속편 그나마도 하청으로 만들면서 말이나 못하면 ㅋㅋ | 25.10.09 17:40 | | |
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DOVahKiiN
게이머들에게나 위험이었지 대규모투자끊은탓에 코나미는 잘나갔음. 그덕분에 여유가 생기니까 다시 투자시작한거고 | 25.10.09 13:58 | | |
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DOVahKiiN
아니러니하게도 돈만 축내는 코지마는 코나미입장에선 쳐낸게 합리적인 선택이라.. | 25.10.09 16:47 | | |
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참 이게 이상한게 , 막상 코지마 나가고나서 유저평가는 떡락했는데 , 그 ePES같은거 막 라이센스도 가져오고 그러더니 수익은 더 나오게되고 , 유저가 생각하는거랑 정 반대로 오히려 잘 되어버림 코나미를 보면 유저가 아니라 기업이 갑이라고 대놓고 보여주는거 같음 | 25.10.09 20:37 | | |
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22 도전했다 하나 엎어지면 회사 휘청일 정도로 게임 개발비가 올랐는데 말로 떡을 하면 조선팔도가 먹고 남지 | 25.10.09 14:30 | | |
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말은 참 쉬움. 저러다 망하면 대량 해고임. Ms봐 9000명씩 짜르잖아
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지금 게임 개발비용이 너무 하늘로 치솟는것도 문제겠죠 | 25.10.09 15:25 | | |
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그분은 오카모토 요시키 이고 다른사람이에요 오카모토 모토이는 닌텐도 출신이고 마리오선샤인, 젤다바람의택트, 피크민 등에 개발 참여했음 | 25.10.09 15:34 | | |
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아 그렇군요. 오카모토 요시키는 결국 캡콤 사내정치에 이골이나서 퇴사한걸로 아는데 좀 안타깝더군요 | 25.10.11 18:09 | | |
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대작이 망해서 그렇지 스퀘어 만큼 신규ip만드는곳 있음? | 25.10.09 16:40 | | |
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고양이소장님 오셨습니까 | 25.10.09 17:53 | | |
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스퀘어는 망해서 그렇지 신규ip는 꾸준히 나오는데?? | 25.10.09 20:07 | | |
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