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[PS5소프트] AAA 게임이란 무엇인가? 영리한 시스템이 논쟁을 종식시킨다 [56]


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마지막 수정 시간: 25.09.21 10:22
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(IP보기클릭)39.115.***.***

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AAA가 대규모 예산을 지칭하는 모호한 말이라 임의로 구분지어볼 순 있는데 이 글이 주장하는 것처럼 용량과 크레딧은 그 기준이 아닐듯.... 당연히 콘솔 세대별로 제작진수와 용량은 선형적으로 크게 차이가 날 수 밖에 없는데 2006년 이후 데이터를 수집했다면서 100gb 이상에 1000명 이상이어야 aaa게임이다? 스카이림은 그럼 출시용량 6gb에 100명도 안되는 인원이 만들었는데 당대 최고규모의 게임이었는데 aaa게임은 커녕 aa게임도 아니겠네? 보더랜드4는 보더랜드3에 비해 제작비 2배 이상 들었고 국내에 대규모 마케팅 뿌리는거도 보면 명확하게 aaa게임인데 aa게임이라고 주장하는 황당한...
25.09.21 10:54

(IP보기클릭)211.36.***.***

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- 게임 개발 시스템의 차이로 5000명이 깨작깨작 참여하여 2-3년 안에 만드는 게임과 1000명이 전적으로 참여하여 5-6년 만드는 게임중 더 큰 게임은 무엇인가요?? -스위치1에서 스위치2로 넘어가면서 용량이 엄청 늘고 있는데 (심지어 같은 게임도..) 용량이 그 게임의 규모를 단언할 수 있을 정도로 결정적인가요?? 멍청하고 바보같은 분류...
25.09.21 11:05

(IP보기클릭)115.31.***.***

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용량은 적용된 압축기술에 따라 상대적이라서 이걸 기준으로 내세우는 건 어리석은 방법이죠. 특정 게임은 원음을 그대로 전달하기 위해 무압축된 오디오 파일을 제공하기도 하는데, 사운드트랙 단 하나에 수 GB에 달하기도 합니다.
25.09.21 11:36

(IP보기클릭)61.105.***.***

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저건 AAA 맞음 투입된 인원, 개발기간, 제작비 뭐 하나 기준에 충족 안되는 게 없음 ㅋㅋㅋ
25.09.21 12:54

(IP보기클릭)223.39.***.***

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닌텐도는 예산을 공개 안했는데 이걸 왜 멋대로 생각하는지 모르겠습니다 당장 야숨 왕눈 개발처럼 아이디어 만드는데 시간을 많이 쏟는것도 다 인건비라 생각보다 aaa급 투자가 들어갔을 수도 있습니다
25.09.21 11:18

(IP보기클릭)14.138.***.***

닌텐도는 코로나 거치면서 몇몇 타이틀들이 엄청난 성공을 거둬서 그렇지 예산면에서만 보면 닌텐도 마리오 오딧세이 뺴곤 AAA라고 볼만한게 없지
25.09.21 10:33

(IP보기클릭)223.39.***.***

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아나루마
닌텐도는 예산을 공개 안했는데 이걸 왜 멋대로 생각하는지 모르겠습니다 당장 야숨 왕눈 개발처럼 아이디어 만드는데 시간을 많이 쏟는것도 다 인건비라 생각보다 aaa급 투자가 들어갔을 수도 있습니다 | 25.09.21 11:18 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

아나루마
닌텐도는 개발비용 공개한적이 없을걸요? 나오는것들 죄다 추측에 불과함. | 25.09.21 11:26 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

아나루마
참고로 저 지표에 따르면 위쳐3도 AA급임. 용량이 40G밖에 안되서. | 25.09.21 11:38 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-201836492
더 재미있는건 몬헌 라이즈와 월드가 비슷한 AA급이라는거. 용량으로 AAA급 나누는게 얼마나 얼탱 터지는 건지 알수있음 | 25.09.21 11:46 | | |

(IP보기클릭)220.117.***.***

아나루마
추정 개발비로만 따지면 대난투, 동숲, 마카, 젤다 전부 aaa급 게임들이에요;; | 25.09.21 12:00 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

아나루마
그것 빼고 여기저기 봤는데 다들 얼탱 터지는 구분법이라고 함. 가장 문제되는게 어떤 의미로 midi. Kei라는 단위는 왜 있는가. 압축안하고 풀 영상으로 올리면 aaa급? 크래딧에 개발자 이름을 전부 올리지 않는 경우가 대부분인데 (대표격 이름만 올리는 경우가 상당수) 그거로 구분을 어떡해함? 이 대표적인 문제로 꼽힘 | 25.09.21 12:04 | | |

(IP보기클릭)1.213.***.***

크레딧에 언급된 인원 = 제작비
25.09.21 10:46

(IP보기클릭)39.115.***.***

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AAA가 대규모 예산을 지칭하는 모호한 말이라 임의로 구분지어볼 순 있는데 이 글이 주장하는 것처럼 용량과 크레딧은 그 기준이 아닐듯.... 당연히 콘솔 세대별로 제작진수와 용량은 선형적으로 크게 차이가 날 수 밖에 없는데 2006년 이후 데이터를 수집했다면서 100gb 이상에 1000명 이상이어야 aaa게임이다? 스카이림은 그럼 출시용량 6gb에 100명도 안되는 인원이 만들었는데 당대 최고규모의 게임이었는데 aaa게임은 커녕 aa게임도 아니겠네? 보더랜드4는 보더랜드3에 비해 제작비 2배 이상 들었고 국내에 대규모 마케팅 뿌리는거도 보면 명확하게 aaa게임인데 aa게임이라고 주장하는 황당한...
25.09.21 10:54

(IP보기클릭)122.32.***.***

개발 기간도 봐야할거 같은데 보통 기간이 길어질수록 참여한 사람도 많아지는게 일반적이니 따로 변수로 생각 안했나보네요.
25.09.21 10:55

(IP보기클릭)61.43.***.***

한 10년 전만해도 용량 작으면 재미가 없다고 하는 댓글을 정보게에서 흔하게 봤는데 ㅋㅋㅋ 이젠 대작 기준도 용량인가
25.09.21 11:01

(IP보기클릭)118.235.***.***

takejun
그래놓고 더미데이터 압축 등 최적화 안해서 용량 크면 욕함. | 25.09.21 13:54 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

차라리 저 기준보다 순수하게 투입된 자금을 시대에 맞게 비교해서 등급 나누는게 AAA 여부 파악하는데 더 적당할거 같은데 애초에 얼마나 추자했냐가 기준 아니었나?
25.09.21 11:04

(IP보기클릭)211.36.***.***

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- 게임 개발 시스템의 차이로 5000명이 깨작깨작 참여하여 2-3년 안에 만드는 게임과 1000명이 전적으로 참여하여 5-6년 만드는 게임중 더 큰 게임은 무엇인가요?? -스위치1에서 스위치2로 넘어가면서 용량이 엄청 늘고 있는데 (심지어 같은 게임도..) 용량이 그 게임의 규모를 단언할 수 있을 정도로 결정적인가요?? 멍청하고 바보같은 분류...
25.09.21 11:05

(IP보기클릭)220.87.***.***

개인적으로나 경험적으로나 직업적으로나 직관에 의한 판단보다는 데이터에 기반한 알고리즘이 99% 상황에서 훨씬 더 능률이 높고 정확하다는데는 동의하는 바이지마는... 얘네 기준이 엄밀한 데이터 기반이냐 하면 그것도 좀 모호하긴 마찬가지인거 같은데 ㅋㅋ 이분들이 참조했다는 스팀출시게임정보랑 모비게임즈 크레딧 정보가 정확히 어떻게 나타나있는지는 모르겠지만...일단 설치용량 기준이 정확히 5gb 10gb 50gb 100gb로 딱 떨어져서 분류된다는것 자체가 데이터 기반 통계의 결과라기보단 이 두사람의 직관적 분류같은걸? ㅋㅋ 닌텐도의 경우 설치용량이 달라져서 변칙이라고 언급해두긴 했지만 그래도 같은 기준으로 분류하고 있는데 스팀 스위치2 양쪽에 출시되거나 이식된 타이틀의 용량이 확연히 다를텐데 그러면 스팀판은 aaa, 스위치판은 aa가 되는건가
25.09.21 11:05

(IP보기클릭)122.32.***.***

뉘휘휘

저 기사가 참조한 사이트 가보면 이렇게 표로 분류하고 있긴 합니다 | 25.09.21 11:16 | | |

(IP보기클릭)2.56.***.***

요시에탄마리오
크레딧 숫자라면 모를까 게임 용량이 기준이 된다는건 좀 뜬금없긴 하네요 | 25.09.21 11:45 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

요시에탄마리오
레딧쪽에서도 얼탱 터진다는 이야기가 많네요. 주로 왜 KEI나 MIDI같은 분류를 왜하는지와 용량으로 구분한다는것 그리고 크레딧에 나오는 참여인 숫자 만으로 구분한다는게 말이 안되는듯. (크레딧에 개발자 전체 이름이 안나오는경우가 많음) | 25.09.21 12:01 | | |

(IP보기클릭)1.201.***.***

용량으로 aaa냐 아니냐가 결정된다면.. 게임사에서 더미데이터 잔뜩넣어놔서 의도적이게 aaa게임으로 만들어버릴듯.
25.09.21 11:09

(IP보기클릭)116.39.***.***

킬링 플로어 2 저장 공간: 100 GB ₩ 32,000 시드 마이어의 문명 VII 저장 공간: 20 GB ₩ 83,000 이 기사 쓴 기레기의 논리에 따르면 킬링 플로어 2 는 100 GB 나 되니까 AAA 게임이고 시드 마이어의 문명 VII 은 20 GB 밖에 안되니까 AA 게임이라는건데 AAA 게임을 ₩ 32,000 팔고 AA 게임을 ₩ 83,000 판다는거? 웃고 갑니다
25.09.21 11:14

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-764335099724
위쳐3이 용량 약 40g 되는데 그러면 AA급이라는거. 압축안하고 영상 많이 투입하면 AAA급인가? | 25.09.21 11:37 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

이거 구분하기 힘드네요
25.09.21 11:16

(IP보기클릭)223.39.***.***

제작비 공개하는 게임들이 몇몇 있지만 대표적으로 닌텐도도 그렇고 대부분은 구체적으로 공개 안하고 추측만 하는데 자본이 1억 이상이 aaa다 하기엔 이 기사 본문처럼 애매하긴 합니다 그렇다고 용량 / 크레딧으로 나누기엔 압축 안한 용량과 외주 인원 많다고 aaa 될수도 있는거구요
25.09.21 11:22

(IP보기클릭)115.31.***.***

BEST
용량은 적용된 압축기술에 따라 상대적이라서 이걸 기준으로 내세우는 건 어리석은 방법이죠. 특정 게임은 원음을 그대로 전달하기 위해 무압축된 오디오 파일을 제공하기도 하는데, 사운드트랙 단 하나에 수 GB에 달하기도 합니다.
25.09.21 11:36

(IP보기클릭)2.56.***.***


이건 AAA인가요?
25.09.21 11:39

(IP보기클릭)61.105.***.***

BEST
Kutna Hora
저건 AAA 맞음 투입된 인원, 개발기간, 제작비 뭐 하나 기준에 충족 안되는 게 없음 ㅋㅋㅋ | 25.09.21 12:54 | | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

Kutna Hora
AAA가 꼭 성공 보증수표인건 아니라는 대표적 사례 | 25.09.21 13:11 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

압축기술 때문에 용량으로는 판별이 어렵고 그냥 하던대로 제작비로 하고 개발사에 공개하라고 해야지 뭐
25.09.21 11:49

(IP보기클릭)39.7.***.***

어차피 뭘 기준으로 나누든 그게 말이되냐는 말 나옴
25.09.21 12:07

(IP보기클릭)118.235.***.***

헌터스
걍 쉽게 개발사의 개발비용으로 따지면 쉬움. 애시당초 AAA 겜은 대규모 개발비용과 그걸 위한 마케팅 비용 책정을 위한 규모임 | 25.09.21 12:17 | | |
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(IP보기클릭)39.7.***.***

루리웹-201836492
애초에 개발비로만 나누는게 문제가 있다고 생각하는 사람들이 여러 다른 분류법을 찾는 거임 거기다 대고 아무 문제 없으니 걍 개발비로만 분류해라고 해봐야 핀트를 벗어난 소리일뿐인 거 | 25.09.21 13:22 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

헌터스
애시당초 AAA급은 개발비에 따른 마케팅 비용산출을 위해 만든 급이에요. | 25.09.21 13:50 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-201836492
거대 자본 투입했으니 그걸 최대한 회수하기 위해 거대 마케팅 비용을 투입하기 위한 그 비용에 대한 급을 쓰는걸 걍 유저들이 급나누기 하는 거임. | 25.09.21 13:52 | | |

(IP보기클릭)14.49.***.***

루리웹-201836492
그러니까 그걸 개발비로만 나누는걸 문제가 있다고 생각해서 업계에서 다른 방법들을 찾는 거니까 찾을 필요가 없다고 생각하면 그냥 넘기시면 됩니다. 문제가 있다고 생각하는 사람들에겐 이것보단 이게 낫지 않나 이런저런 얘기하는게 의미가 있겠지만 아예 문제가 없다고 생각한다면 아무 의미없는 글이죠 | 25.09.21 13:59 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

헌터스
애시당초 업계에서 찾는것도 아님. 개발사들이 의논해서 협의점을 찾는것도 아니고 그냥 말그대로 마케팅 비용의 규모를 유저들이 맘대로 가져다가 하는거니까요 | 25.09.21 14:02 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-201836492
애시당초 저 허쉬크래셔? 뉴스레터가 구분한 용량. 크래딧 이름 수로 구분하는것으로 규모를 산출하는것도 겜 개발업체에서 한게 아님 | 25.09.21 14:05 | | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

루리웹-201836492
AAA(트리플 A) 게임을 단순히 개발비 규모로만 분류할 때는 여러 문제가 생깁니다. 정리해보면: --- 1. 개발비만으로 품질이나 규모를 보장할 수 없음 개발비가 크더라도 제작 과정이 비효율적이면 완성도는 낮을 수 있음. 반대로 적은 비용으로도 창의적인 기획과 효율적인 엔진·툴 사용으로 AAA급에 준하는 완성도를 보여줄 수 있음. (예: 헬블레이드: 세누아의 희생은 인디에 가깝지만 AAA급 비주얼과 연출로 평가받음) --- 2. 지역과 환율, 인건비 격차 문제 같은 규모의 프로젝트라도 북미, 일본, 동유럽, 한국 등 개발 환경에 따라 인건비 차이가 큼. 예를 들어 1억 달러로 북미에서는 AAA라 부르지만, 인건비가 저렴한 지역에선 더 큰 규모의 인력을 운영할 수도 있음. --- 3. 마케팅 비용 배제 문제 실제 AAA 게임은 개발비뿐 아니라 마케팅·유통비가 비슷하거나 더 큼. 개발비만 보면 ‘중간급 게임’ 같아도, 마케팅에 수천만 달러를 투입해서 사실상 AAA급 대작으로 취급되기도 함. --- 4. 장르/플랫폼별 특성 무시 RPG, 오픈월드, FPS 같은 장르와 모바일/콘솔/PC 플랫폼별로 요구되는 제작비 규모가 다름. 인디나 AA 게임이 일부 장르에선 AAA만큼 큰 개발비가 필요하지 않음. → 단순히 비용 기준만으로는 장르 간 형평성이 깨짐. --- 5. 지속 서비스형 게임(GaaS)과의 혼동 AAA 게임 중 일부는 출시 이후 운영·서버비용이 크지만, 초기 개발비만 보면 중간급처럼 보일 수 있음. 반대로 한 번에 출시 끝나는 패키지형 게임은 초기 개발비가 높게 잡힘. --- ✅ 그래서 보통 업계에서는 개발비 + 제작 규모(스튜디오 크기, 인력 투입), 마케팅 규모, 시장 포지셔닝 등을 종합적으로 보고 AAA라 부르지, 단순히 개발비만으로는 잘 안 나눠요. | 25.09.21 15:11 | | |

(IP보기클릭)14.49.***.***

헌터스
챗지피티도 업계에서 개발비만으로 분류하진 않는다네요 | 25.09.21 15:28 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

헌터스
편의상 영화 제작비니 게임 개발비니 부르는거지 엄밀히 따지면 총 제작비 총 개발비로 즉 예산 입니다. 마케팅비등이 포함 된거에요. | 25.09.21 17:36 | | |

(IP보기클릭)14.49.***.***

티아티스
20님이 개발비를 토대로 마케팅비를 산정한다고 했으니 마케팅비를 제외한 개발비의미로 개발비를 언급한 거고 그에 맞춰서 말씀드린 겁니다. | 25.09.21 17:57 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

헌터스
님 gpt에 aaa급 게임 정의가 뭔지부터 확인해보세요. '개발비로만 aaa게임 정의하면 안되지?' 대충 이런 뉘앙스로 답정너 결론 지어놓고 글써달라고 한거같은데 | 25.09.22 16:33 | | |

(IP보기클릭)14.49.***.***

란즈크네츠
게임 업계에서 말하는 AAA(트리플 A) 게임은 공식적으로 딱 정해진 기준이 있는 건 아니야. 다만 업계와 언론에서 보통 다음 요소들을 종합해서 그렇게 부르지: 1. 개발비와 마케팅 규모 수백억~수천억 원 단위의 예산 투입. 개발 인력도 수백 명에서 천 명 단위가 동원됨. 마케팅에도 영화급으로 투자해서 전 세계 동시 발매를 노리는 경우가 많음. 2. 제작사 및 퍼블리셔의 규모 보통 대형 게임사(소니, 마이크로소프트, 유비소프트, EA 등)의 주력 타이틀. 회사의 대표작 또는 플래그십 IP로 자리매김. 3. 게임의 완성도와 분량 높은 수준의 그래픽, 사운드, 연출. 대규모 오픈월드나 장시간 즐길 수 있는 콘텐츠. 제작 기간도 보통 3~5년 이상. 4. 시장 목표 특정 지역이 아니라 북미, 유럽, 일본, 한국 등 글로벌 시장을 겨냥. 발매 시점부터 콘솔, PC 등 멀티플랫폼 동시 출시를 목표로 하는 경우가 많음. 정리하면, **AAA 게임은 “대규모 자본·인력·시간이 투입된 글로벌 메이저 게임”**이라는 업계의 관습적 분류야. 👉 참고로 그 위 개념으로는 AAAA 게임이라는 마케팅 용어도 최근 쓰이는데, 이건 "더 높은 예산과 품질을 목표로 하는 초대형 프로젝트"라는 의미일 뿐 업계 표준은 아니야. 혹시 원해? 내가 실제로 업계에서 예산이나 인력 규모로 AAA를 분류한 사례들을 구체적으로 정리해줄까? | 25.09.22 16:55 | | |

(IP보기클릭)14.49.***.***

란즈크네츠

됐음? ㅋ | 25.09.22 17:07 | | |

(IP보기클릭)110.10.***.***

아몰랑 젤다나 하러갈랭
25.09.21 12:15

(IP보기클릭)211.204.***.***

최적화 안하고 더미데이터 그대로 출시해서 100G 넘어가는 게임들도 대다수라 용량으로 급 나누기는 말도 안됨
25.09.21 12:16

(IP보기클릭)124.57.***.***

용량이랑 개발자수로 나누는게 얼마나 개소리인지 티가나네
25.09.21 12:48

(IP보기클릭)180.83.***.***

다 필요없고 게이머 입장에서는 꿀잼게임(돈 값하는 게임) / 노잼게임(으악 내돈...싶은 게임) 두 부류만 있을뿐...
25.09.21 13:17

(IP보기클릭)118.235.***.***

집개집게
이게 맞음 | 25.09.21 14:14 | | |

(IP보기클릭)218.144.***.***

개발에 대해 아무것도 모르는 멍청이가 쓴 머저리같은 글
25.09.21 13:27

(IP보기클릭)1.232.***.***

aaa게임 만드는데 드는 많은 비용이 하이 퀄리티 에셋에 쓰인다는걸 생각하면 용량을 기준으로 넣는게 아주 어처구니 없지는 않지만 기준선을 그어놓고 거기 들어간 개별 게임 살펴보면 너무 어처구니없어짐 데이터가 없는데 억지로 데이터 기반 분석을 하려니까 이상한 짓을 하는구나 싶다
25.09.21 14:38

(IP보기클릭)211.62.***.***

근데 막상 플레이 해보면 느껴지지 않음?? 재미와 별개로 아 이거 진짜 제대로 돈과 인력을 갈아넣었구나 싶은,,
25.09.21 16:07

(IP보기클릭)175.124.***.***

걍 제작비로 구분해야지 용량이면 압축 빡세게 한 게임들은 AA게임이 압축 대충한 게임이 AAA임? ㅋㅋㅋㅋ
25.09.21 17:02

(IP보기클릭)118.235.***.***

블로그에 올라와도 뭔 헛소리냐고 욕먹을 내용을 기사로 내놨네...
25.09.21 17:35

(IP보기클릭)58.233.***.***

그럼 림월드 같은 용량 적은 건 게임도 아니라는 거임? ㅋㅋㅋㅋ 그럼 600기가 넘는 게임은 갓겜이라는 거네? 뭐 이딴 개소리를 소설로 쫙 쓰고 앉았냐
25.09.21 18:16

(IP보기클릭)1.232.***.***

아키시하
자꾸 aaa, aa이런걸 게임의 퀄리티라고 생각하네 개발비 얼마나 썼는지 기준으로 구분하는 거임 본문은 개발비 공개가 잘 안되는 aa이하 게임들을 공개된 정보로 분류하려는 시도를 한건데 아무 짝에도 쓸데없는 결과가 나와서 사람들이 욕하는 거고 | 25.09.21 18:31 | | |

(IP보기클릭)104.28.***.***

그냥 영화계에서 한 때 많이 쓰이던 블록버스터라는 단어와 사실상 동의어라고 봄 거대 개발사에서 많은 인원과 많은 자금으로 만들어다가 굉장히 공격적인 마케팅을 통해 출시와 동시에 엄청난 수익을 벌어들이고 이후 2차 상품들의 판매까지도 노리는 것을 목적으로 하는 초 대규모 상업 게임
25.09.21 21:07


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