아랑, 용호, 그리고 사쇼로.
SNK 오사카 스튜디오의 오다 야스유키씨에게 듣는 IP 재생의 다음 한 수.
그리고 다음 황금기를 향해서 요구하는 인재란.
'더 킹 오브 파이터즈'를 비롯한 대전 격투 게임으로 1990년대의 아케이드를 석권한 SNK에 대해서는 아케이드 팬이 아니라도 잘 알고 있을 것이다. 4Gamer에서도 몇 번인가 인터뷰 기사를 게재하여 전하고 있듯이, 지금 SNK는 제2창업기로서 약진을 계속하고 있다.
SNK는 사우디아라비아의 MiSK 재단에 의한 투자를 받아 얼마 전 정식 타이틀이 발표된 '아랑전설 시티 오브 더 울브스' 외에도 다양한 신작을 준비 중이라고 하니, 다음에 어떤 타이틀이 튀어나올지 기대하고 있던 사람도 적지 않을 것이다.
그런 SNK가 무려 이번에는 미발표 신작을 2개 타이틀이나 밝혀 준다고 한다. 심지어 격투 게임 이외의 장르라던가. 아케이드로 화려한 시대에 쌓아온 IP의 재생을 목표로 내걸고, 그 때문에 100명 규모의 개발 스탭 증강을 목표로 하고 있다는 SNK 오사카 스튜디오인데, 다음은 무엇을 시작한다는 것인가.
2023년 3월에 이전한 지 얼마 되지 않았다고 하는 SNK 오사카 본사의 신오피스에서, 제1소프트웨어개발사업부의 오다 야스유키씨에게 이야기를 들어보았다.
4Gamer:
오늘은 신작 이야기를 여러가지 들을 수 있다고 해서 기대하고 왔습니다. 우선 '아랑전설 City of the Wolves'(이하, CotW)의 이야기부터 들려주세요. EVO 2023에서 트레일러가 공개되었습니다만, 회장의 모습은 어땠습니까?
오다씨:
꽤 긍정적인 반응이었어요. 뭐, 그 회장은 격투 게임 커뮤니티의 사람들뿐이니까, 어떻게 보면 당연하긴 합니다만.
4Gamer:
THE KING OF FIGHTERS XV의 결승 무대도 달아올랐죠.
오다씨:
저 결승 스테이지는 사실 실시간으로 보고 있지 않았거든요. 마침 그 후에 발표가 있었기 때문에, 백스테이지로 가야만 해서요. 그래도 이렇게 틈틈이 회장의 모습은 보고 있었습니다만.
4Gamer:
그럼 시합 내용은 나중에?
오다씨:
아니, 회장에 있으면서 방송을 보고 있는 느낌으로. 방송에 랙이 걸리니까 함성이 먼저 들리는 거죠. 발표가 있기 때문에 어쩔 수 없다고는 하지만, 유감이라고 항상 생각하고 있습니다(쓴웃음).
4Gamer:
아아, 우리도 취재하러 가면 그런 느낌이므로 기분은 잘 압니다(웃음).
그럼 그 PV 말입니다만, 새로운 정보가 몇 개 포함되어 있었습니다. 우선 마지막 락과 테리입니다만, 저것은 플레이중인 영상이라고 봐도 될까요?
오다씨:
그렇네요. 개발 중인 화면이긴 한데요. 모두들 기합을 넣어 만드는 중입니다.
4Gamer:
몇 개의 보이스가 들어 있었습니다만, 저것은 참전 캐릭터, 맞지요?
오다씨:
네. 전부는 아니지만 지금 낼 수 있는 것을 내놓은 형태입니다. 정식적인 발표는 또 훗날이 됩니다만, 그때까지는 상상력을 부풀려 기다려 주셨으면 합니다.
4Gamer:
지도에 사우스 타운과 세컨드 사우스의 지명이 나와 있었습니다.
오다씨:
세컨드 사우스는 일본으로 치면 2초메 같은 것이니까요. 지금까지와 같은 영역, 같은 무대의 이야기입니다, 라는 것을 처음에 명시해 두고 싶었습니다.
4Gamer:
그렇다는 것은 본작은 '아랑 MARK OF THE WOLVES'(이하, MotW)의 속편- 즉, "그 후"를 그린 작품이라고 이해해도 좋은 것일까요.
오다씨:
자세한 것은 아직 말할 수 없습니다만… 저기 타이틀 로고 오른쪽에 7개의 흠집이 나 있잖아요. 저것은 아랑전설 시리즈의 이른바 넘버링적인 위치 설정임을 의미하고 있습니다.
4Gamer:
즉, 7번째 작품이라고.
오다씨:
네. 「~스페셜」이라고 하는 번외편을 제외한, 이야기가 진행된 것을 세어서의 7번째 작품입니다. 그래서 그런 제목이라고 생각하시면 될 것 같아요. 적어도 리셋이나 스핀오프 등은 아니네요.
4Gamer:
그러면 개발이 도중에 정지했다고 하는 'MotW 2'의 캐릭터도 등장할 가능성이 있습니까.
오다씨:
그 당시의 남아 있던 설정은 리셋이라고까지는 말하지 않겠습니다만, 일단 근방에 두고 생각하고 있습니다. 그 이유는 당시와 지금이 게임을 만드는 방법이 전혀 다르기 때문입니다.
4Gamer:
그렇다는건?
오다씨:
당시는 한정된 용량과 한정된 개발 기간으로 승부하는, 매진된 아케이드의 비즈니스 모델로 만들고 있었습니다만, 지금은 업데이트를 포함한 운용이 요구되는, 콘솔의 비즈니스 모델로 만들 필요가 있습니다. 당연히 이야기나 캐릭터도 거기에 맞추기 때문에, 그 때 만들고 있던 MotW2와는 전혀 다른 것이 될 것입니다.
4Gamer:
그렇군요. 지금은 DLC 등으로 캐릭터가 증가하거나 하니, 기대하고 싶습니다. 그럼 게임 시스템 면에서는 어떨까요? 아랑 시리즈라고 하면 역시 라인 시스템이 어떻게 될지 신경 쓰이는 사람이 많지 않을까 생각합니다만.
오다씨:
게임 시스템은 MotW나, 그 이전의 것과도 다른, 완전히 새로운 것이 됩니다. 라인은…어떻게 할까(웃음).
4Gamer:
어, 라인 있는겁니까?
오다씨:
아니, 함축성을 띄면 기대하게 되어 버리기 때문에… 음, 2D 격투 게임의 스타일로 만들고 있는 것은 틀림없습니다. 그래서 버추어 파이터나 철권 같은 3D 격투 게임은 아닙니다. 그 전제 위에서 「기본은 원라인」의 게임이 됩니다, 라는 식은 어떨까요.
4Gamer:
그것은… 아랑전설 3(이하, 아랑3)와 같은 것도 거기에 포함됩니까?
오다씨:
아랑3는 저건 3라인이거든요. 그게 아니라 제대로 1라인입니다.
4Gamer:
과연…? 완전히 새로운 게임 시스템이라고 합니다만, 브레이킹도 없어져 버리는 것일까요. MotW의 특징적인 시스템이었던 것 같은데요.
오다씨:
생각하기에는 지금까지의 시리즈의 특징적인 시스템으로부터, 무엇을 남기고 무엇을 남기지 않을까를 되돌아보고, 브러시 업 하는 것으로부터 스타트하고 있습니다. 그 결과로서 브레이킹은 전자, 즉 남는 시스템입니다.
4Gamer:
오, 지금 생각해보니 브레이킹이란 굉장히 획기적인 시스템이 아니었나 생각하고 있었습니다. 요즘 말하는 로망 캔슬이나 세이빙 캔슬에 가까운 것입니다만, 필살기를 캔슬하는 공통 시스템으로서는 최초에 가까운 것 아닐까요?
오다씨:
어땠을려나… 확실히 그건 당시의 '스트리트 파이터 III'였던 것 같은데 슈퍼 캔슬이라고 있었잖아요. 그것을 분해해서 수동으로 하는 발상으로 생겨난 시스템이었다고 생각합니다. 그런 식으로 콤보를 조립해 달라고 한 것 같은.
4Gamer:
아, 그렇군요. 그게 더 자유도가 높고요. 하지만 브레이킹의 경우는 특정 대응 기술뿐이었지요.
오다씨:
그렇지요. 그래서 이번 작품에서는 좀 더 발전적인 형태로 등장하게 될 것 같습니다. 아직 알파판 단계라 앞으로 달라질 가능성도 있지만요.
4Gamer:
알겠습니다. 그럼 최근 격투 게임의 트렌드적인 점--예를 들면 롤백 넷 코드나 간단 조작 등은 어떻습니까. 그런 요소를 SNK가 어떻게 생각하는지 물어보고 싶습니다.
오다씨:
롤백은 이제 필수이기 때문에 이번 작품에서도 대응합니다. 간단 조작, 뭐 스트리트 파이터에서 말하는 식의 모던 조작에 대해서도 전혀 같은 것은 아니지만, 어떠한 형태로든 넣고 싶다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
간단 조작이라고 해서 화제가 되고 있습니다만, 시스템으로서는 사실 옛날부터 있던 것입니다. 단지 스트리트 파이터 시리즈에서 채용된 것이 처음이라고 할 뿐.
오다씨:
그렇네요. 단지 대회 등에서 사용했을 때에도 모두가 납득할 정도로 확실히 만들어 낸 것이 크다고 생각합니다. 그리고 이름도 그렇네요. '모던'이라는 이름이 기억하기 쉬워서 좋았던 것 같아요.
4Gamer:
확실히 이름은 중요하네요. 나머지는 게이머의 플레이 환경의 변화라는 것도 있군요. PC로 이행하는 플레이어가 증가하고 있거나 레버리스 등 컨트롤러의 다양화라던가 꽤나 큰 주제입니다.
오다씨:
그렇네요. 메이커측의 시점에서라면 마켓의 이야기가 되겠습니다만, 최근 2~3년의 스판으로서 보면, PC의 비율은 확실히 성장하고 있습니다. 그래서 물론 중요하게 생각하고 있습니다.
4Gamer:
CotW는 플랫폼이 아직 발표되지 않은 것 같습니다만, 그렇다해도 PC는 들어갈 것 같네요.
오다씨:
컨트롤러의 건은 탑 플레이어층에서도 게임 패드를 사용하는 사람이 증가하고 있는 것이 큽니다. 방금 전 이야기한 모던 조작이 스트리트 파이터에 채용된 것도, 가장 큰 이유는 이것이 아닐까요.
4Gamer:
맞아요. 덧붙여서 레버리스 컨트롤러는 개발자 입장에서 보면 어떨까요? 뭐 어떤 컨트롤러로 플레이해도 상관없는?
오다씨:
그런 컨셉으로 하고 있어요. 무엇을 사용해도 우선은 게임기에 부속된 패드로 제대로 플레이 할 수 있는 것이 대전제입니다. 레버리스 류는 제가 보기에는 이미 곡예로 밖에 보이지 않습니다만. 플레이하려면 역시 일반 레버가 좋아요. 인베이더 세대의 오래된 인간이기 때문에 저는(웃음).
4Gamer:
그럼 좀 더 파고들어보고 싶은데, CotW는 어떤 격투 게임이 될까요? 컨셉이랄까, 목표로 하는 바를 묻고 싶습니다.
오다씨:
SNK로서는 오랜만에 일대일로 싸우는 본격 격투 게임이라고 할 수 있을까요. 일대일은 'SAMURAI SPIRITS'(이하, 사쇼)도 있습니다만, 저것은 무기 격투이기 때문에 좀 장르가 다릅니다. KOF는 팀전이라 캐릭터 고르는 법이나 오더라는 전략면의 비중이 크고요.
4Gamer:
1on1과 3on3으로는 그렇게 다른 것입니까?
오다씨:
전혀 다르네요. 표현이 어렵습니다만, 후자의 경우는 시합 시간이 길기 때문에 좀 더 과감히 조정하지 않으면 플레이어가 지쳐 버립니다. 공격력을 키워 주고받는 횟수를 줄인 것처럼. 이것이 1on1이 되면, 좀 더 치밀하게 만들 필요가 나옵니다.
4Gamer:
그렇군요. 오다씨 자신으로서는 아랑 시리즈의 특징, 격투 게임으로서의 개성은 어떤 점이 있다고 생각하고 있을까요.
오다씨:
글쎄요… 긴 시리즈이기 때문에 작품마다 방향성은 다릅니다만, 중심에 있는 것은 "굳히기가 재미있는 게임"이 아닐까. 콤보의 상쾌감보다도 연계를 이루어 기술을 끼워 넣는 것과 같은. 온라인 대전이 주류인 지금, 그것이 받아들여질지는 모르겠습니다만, 그 부분은 잘 조정해 나가고 싶습니다.
4Gamer:
MotW가 바로 그랬네요.
오다씨:
네, 'MotW'와 '아랑전설 스페셜'은 특히나.
4Gamer:
과거 작품에 대해서는 스스로 어떻게 평가하고 계실까요? 아랑3에 관해서는 이전 인터뷰에서 상당히 자학적으로 이야기하고 있었습니다만(웃음).
오다씨:
아랑3는 이제는 개발 일동 반성밖에 없는 게임이었으니까요. 지진 재해가 있어서 개발 현장이 혼란스러웠던 것도 있습니다만, 발매 후에는 역시나 엄격한 의견을 받는 경우가 많았다고 생각합니다. 그렇다고는 해도, 좋은 요소도 많이 있었기 때문에, 그것들을 살리고 싶다고 생각해 만든 것이, 다음의 '리얼바웃 아랑전설'(이하, RB)입니다.
4Gamer:
RB는 아랑3에서 얼마 간격을 두지 않고 나온 인상이네요. 당시 오락실의 풍경을 떠올려봐도 RB는 꽤 인기가 좋았던 것 같습니다.
오다씨:
다같이 잠도 안자고 만들었으니까요(웃음). 개발자로서의 정성은 제껴놓고, 어쨌든 콤보가 즐거운 게임을 만들자는 컨셉이었기 때문에 알기 쉬웠다고 생각합니다.
4Gamer:
그 RB가 3편이 이어져서, 그 다음이 MotW네요. 캐릭터가 일신되어 게임 시스템도 크게 변화한 완전 신작이었습니다.
오다씨:
RB 시리즈가 3편 계속 되었기 때문에 임팩트가 약해지고 있다고 느낀 것과 비주얼적으로도 새롭게 하고 싶었던 것이 MotW의 개발 경위입니다. 직전의 '리얼바웃 아랑전설 2'는 평판이 좋았습니다만, 당시 회사의 높으신 분과 '저기, 만약 재탕이 아니었다면 더 팔리지 않았을까'라는 이야기를 카페에서 했던 것을 기억하고 있습니다. 그래서 다시 한번 뛰어넘기로 했어요.
4Gamer:
그래도 캐릭터를 거의 전부 교체하는 것은 꽤나 힘든 결정 아니었을지?
오다씨:
플레이어가 싫증을 내기 시작했기 때문에 신선하게 하지 않으면 안 된다는 것이었을까요. 브레이킹이라든가 페인트 캔슬이라고 하는 게임 시스템도, 그러한 발상으로부터 생겨난 것입니다. 그리고 캐릭터가 점점 커져가고, 상대적으로 화면이 좁다고 하는 문제도 있었습니다. 오히려 시간도 너무 길어져서… 그렇다면 차라리 전부 다시 만들어 버리자 라고.
4Gamer:
아아, 확실히 속도를 높인 감은 있었군요.
오다씨:
그것은 실은 캐릭터를 작게 만들어서 그래요. 화면이 넓어졌기 때문에 장풍류 같은 것도 휙휙 움직일 수 있고요. 당시 하고 싶었던 것은 전부 할 수 있었기 때문에, MotW는 꽤나 납득할 수 있는 방식으로 만들었다고 생각합니다.
4Gamer:
아쉽게도 스토리가 어중간한 곳에서 끊어져 버렸기 때문에. 그 부분은 다가올 CotW를 기대하며 기다리도록 하겠습니다. 속보가 언제쯤 전달 될지는 이미 정해져 있는 것일까요.
오다씨:
미정입니다만, 아마 본격적으로 움직이기 시작하는 것은, 2024년의 연초부터겠지요.
4Gamer:
그렇다는 것은 골든 위크에 개최되는 EVO Japan에는 뭔가 있을 것 같네요.
오다씨:
그것은 물론… 아니, 그것은 기대된다고 할까요(웃음).
4Gamer:
아랑전설 이야기는 이쯤 하고 슬슬 신작 이야기로 넘어가겠습니다. 몇 가지 병행해서 개발이 진행되고 있다고 하는데요.
오다씨:
네, 오늘의 본론이군요. 개발이 진행되고 있는 타이틀은 몇 개 있습니다만, 이번 것은 "앞으로 나아가자"라고 생각하고 있는 타이틀입니다. 팀 빌드부터 시작하기 때문에 정확히는 아직 스타트도 하지 않았습니다만, 우선 '용호의 권'의 신작(이하 용호)을 만들려고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
오, 용호의 권인가요!
오다씨:
네. 그 시리즈를 한 번 더 만들어볼까. 그리고 또 하나 격투 게임이 아닌 사무라이 스피리츠도 앞으로 만들려고 생각하고 있습니다. 그래서 그것을 위한 개발자를 모집하고 싶어요.
4Gamer:
사쇼도요? 음, 그럼 순서대로 들려주세요. 우선 용호입니다만, 팀 빌드부터라는 것은 구체적인 것은 아직 아무것도 정해지지 않았습니까.
오다씨:
그러게요 워낙 오래된 IP라서요. 시리즈로서도 1990년대 전반에 멈춰 있는 시리즈이고, 어떻게 하면 지금의 시대에 되살릴 수 있는지, 그 논의부터 시작하지 않으면 안됩니다.
4Gamer:
확실히 용호의 권은 대전 격투 게임으로도, 격투 액션으로도 생각되는 게임 타이틀입니다만. 그럼 이런 게임으로 하고 싶다, 라는 이미지도 아직 없군요.
오다씨:
막연하긴 합니다만, 제가 말해 버리면 그것이 되어 버리기 때문에 말하지 않으려고 하고 있습니다.
4Gamer:
…그렇군요. 용호 시리즈는 '아트 오브 파이팅 용호의 권 외전'(이하 용호 외전)이 현재로서는 최종작입니다만, 그 속편…이라고 할까 계속되는 이야기라는 것도 아니고요?
오다씨:
속편은 되지 않을 겁니다. 그에 계속되는 스토리도 실은 있습니다만, 그것을 한다고 해도, 처음부터 다시 이야기하지 않으면 의미를 알 수 없을 것이고요.
4Gamer:
그 스토리라고 하는 것은 세상에 나오지 않은 것이지요.
오다씨:
개발 자체가 이루어지지 않았으니까요. 용호 외전이 잘 되지 않아서, 그 때의 개발팀은 그대로 '월화의 검사'(이하, 월화)로 이행하고 있었기 때문입니다. 그러니까, 저 연속성을 넣고 재구성하는 것도 좋고, 그렇지 않아도 좋다. 여러 가지 방법이 있다고 생각합니다.
4Gamer:
…원래 용호 시리즈 자체가 상당히 실험적인 시리즈인 것 같기도 하고요. 초필살기라던가, 다른 게임에 계승되어 간 것도 있습니다만.
오다씨:
스토리 모드 플레이어블 캐릭터가 2명밖에 없거나. 그만큼 스토리는 공들여져 있었습니다만. 그리고 용호 외전에서는 얼티밋 KO 이런 것도 있었잖아요.
4Gamer:
있었네요. 라운드 선취하던 체력이 적을 때 초필살기를 당하면 끝. 굉장히 도전적인 시스템이었어요.
오다씨:
맞습니다. 그러한 요소를 신시대에 어떻게 해석하여 되살릴 것인가가 하나의 과제라고 생각합니다. e스포츠적으로 생각하면, 물론 논외입니다만, 하지만 그렇게 되면 또 용호라는 의미가 없어지지 않느냐 하는 등 말이죠.
4Gamer:
한 플레이어로서는 그런 것도 흥미 요소인 것 같습니다만….
오다씨:
하지만 마케팅적으로 생각하면, 요즘 시대에 과연 그런게 성립될 수 있는 것일까 하게 되잖아요. 그러니까, 그러한 논의부터 시작할 필요가 있는 것입니다.
4Gamer:
확실히… 개발자를 모집하고 싶다고 합니다만, 구체적으로 어떤 사람을 원한다, 같은 것은 있을까요.
오다씨:
격투 게임·액션 게임의 개발 경험자는 물론입니다만, 역시 용호 시리즈에 정통한 사람이 좋겠네요. 나이 불문하고.
4Gamer:
젊고 용호 시리즈에 정통한 사람이 있다면, 어떤 게임 편력인지 물어보고 싶은 부분은 있습니다만(웃음). 여기서 말하는 자세한 것은 게임의 세계관적인 이야기일까요. 아니면 메커니즘 이야기 인가요?
오다씨:
둘 다네요. 게임 대회 등을 봐도 열심히 하고 있는 사람의 플레이는 매우 재미있고, 그러한 플레이어 측으로부터의 관점도 갖고 싶다고 생각하고 있습니다. 한편으로 사우스 타운에 애착이 있어 설정을 숙지하고 있는 사람도 감사합니다. 용호 시리즈는 그러한 측면도 중요한 게임이니까요.
4Gamer:
신시대의 용호 시리즈를 그 양면에서 생각할 수 있는 사람이라는 것입니까.
오다씨:
그렇네요. 수습 가능할까 하는 느낌입니다만(웃음). 그리고 근무지는 오사카입니다.
4Gamer:
그럼 신 용호의 권에 마음이 가는 분은 꼭 오사카에.
오다씨:
네. 모집요강을 읽어보시고, 도전해 보고 싶은 사람은, 꼭 응모해 주셨으면 합니다.
4Gamer:
그런데 아까 화제에 올랐던 용호 외전에 대해서 좀 더 물어보고 싶은데, 그건 엄청나게 3D 격투 게임을 의식한 게임이었죠.
오다씨:
아, 그렇군요.'버추어 파이터'의 조작감이나 에센스를 당시 스태프는 좋아했던 것 같네요.
4Gamer:
즉 뭐랄까, 현실의 격투기 같음이나 리얼함 같은. 용호 시리즈 자체가 원래 그런 리얼함을 지향하고 있었던 것일까요?
오다씨:
아니, 어느 쪽인가 하면 용호는 극화쪽이로군요. 어쨌든 진하고 남자 냄새가 난다. 서로 때려서 알게 된다, 이런 식으로.
4Gamer:
네네. 캐릭터도 거의 여자애가 없었거든요. 그게 아랑 시리즈와는 달리 최초의 갈림길이었던 것일까요.
오다씨:
글쎄요. 당시 상사의 발언으로는 용호는 이른바 '북두의 권'으로, 아랑은 '드래곤볼'의 분위기…라는 것은 들은 적이 있습니다.
4Gamer:
그럼 그 노선에서 당시의 트렌드를 도입하면서 생긴 것이 용호 외전의 그 테이스트였을까요?
오다씨:
그 때는 역시 버추어 파이터의 영향이 강했다고 생각합니다만.
4Gamer:
그렇다는 것은 용호의 신작이 3D 격투 게임의 메커니즘이 될 수도 있다?
오다씨:
지금의 그래픽이라면, 3D 격투에서도 용호다움을 낼 수 있다고 생각하기 때문에, 가능성으로서는 있다고 생각합니다.
4Gamer:
극화풍 그래픽으로.
오다씨:
어떻게 만들어도 상남자 티가 날 거라고 생각해요.
4Gamer:
그게 제일 도전적이지 않을까라는 생각이 드는데(웃음).
오다씨:
물론, 논의의 여지는 있습니다. 하지만 그런 소리는 일절 무시하고, 예를 들면 여성 캐릭터는 전원 원펀치로 K.O.라도 좋을지도 몰라요(웃음).
오다씨:
하지만 리얼하게 하면 무조건 그렇게 되잖아요(웃음).
4Gamer:
그래도 용호라면 용서받을 수 있지 않을까 합니다.
오다씨:
그렇네요. 어디까지 타협하나 이런 생각이 드는 것 같아요.
4Gamer:
마케팅과의 경쟁이군요. …그렇다는 것은, '용호의 권 2'로 유리가 참전한 것은 타협이었던가.
오다씨:
그 때는 말이죠, 시라누이 마이의 인기가 너무 높아져서 뭔가 필요할 거라는 이야기였지요. 아니나 다를까, 굉장히 인기가 있었습니다만.
4Gamer:
1년 만에 강해지는 걸 무리라고는 할 수 없었던 것입니까.
오다씨:
그건 말이죠, 천재이기 때문이랍니다(웃음).
4Gamer:
(웃음) 그래도 멋있는 아저씨 캐릭터는 많이 내주셨으면 좋겠어요. 기대하고 있습니다.
4Gamer:
그럼 또 하나의 타이틀, 사무라이 스피리츠의 이야기를 들려주세요. 격투 게임이 아니라는데 장르가 어떻게 되나요?
오다씨:
사쇼는 격투 게임으로서는 물론입니다만, 스토리를 즐기는 것과 같은 게임 장르에도 매치된 IP라고 생각하고 있습니다. 그 옛날 '진설 사무라이 스피리츠 무사도열전'이라는 RPG가 있었습니다만, 그런 느낌으로 액션 RPG로 만들 수 없을까 생각하여 지금 막 움직이기 시작한 참입니다.
4Gamer:
오오, 아니 근데 액션 RPG로서는 굉장히 폭이 넓지 않나요?
오다씨:
지금은 대부분의 게임이 액션 RPG니까요. 하지만 굳이 가장 폭이 넓은 스탠스를 취하고 있습니다.
4Gamer:
그것은 어떤 게임이 될지 아직 정해지지 않았다는 뜻입니까?
오다씨:
아니, 용호와 달리 이쪽은 어느 정도는 굳히면서 나아가고 있습니다. 코로나 전의 이야기입니다만, 실은 프로토타입을 만들고 있던 시기가 있어서요. 그 때는 쿠라마 야샤마루를 조작하여 필드를 돌아다니면서 적을 쓰러뜨려 가는 배틀 액션과 같은 내용이었습니다.
4Gamer:
그럼 벌써 꽤 진행된 건가요?
오다씨:
그것이 그 후 팬데믹이 있고, 회사의 체제도 바뀌었기 때문에, 다시 처음부터 생각하고 있는 중입니다. 그래서 액션 RPG라고 하는 폭넓은 장르로 하고 있습니다.
4Gamer:
그렇군요. 하지만 지금 말씀하시는 거라면 RPG적인 요소는 없네요. 뭐, 무엇을 가지고 RPG인지는 정의가 어렵습니다만.
오다씨:
프로토타입은 정말 코어가 되는 부분 뿐이었기 때문에, 거기부터는 이제부터네요.
4Gamer:
그럼 이쪽도 팀 빌드부터 시작하는 느낌일까요? 모집하는 직종으로서는 역시 액션을 만들 수 있는 사람입니까?
오다씨:
그렇네요. 액션 RPG나 액션 게임 개발 경험자는 꼭. 그 이외에도… 뭐 전 직종 부족하기 때문에, 의욕과 자신이 있는 사람은 계속 와 주셨으면 합니다. 플래너에 프로그래머, 그리고 3D 아티스트네요. 언리얼 엔진 경험자는 특히 환영합니다.
4Gamer:
용호도 사쇼도 공통되는 것은 역시 액션을 만들 수 있는 사람이어야 한다는 점이군요.
오다씨:
그렇네요. 역시 액션 게임을 만들 수 있는 프로그래머와 아티스트는 어느 프로젝트에서나 필요하게 됩니다. 게다가 용호는 격투 게임에 친화적이고, 사쇼는 액션 게임에 친화적이라는 느낌입니다.
4Gamer:
격투 게임과 액션이 상당히 다른 것이군요.
오다씨:
전혀 다르네요.
4Gamer:
SNK라고 하면 역시 격투 게임이나 액션이 유명하기 때문에 그다지 RPG의 이미지는 없습니다만, 그쪽 방면의 인재는 갖추어져 있는 것입니까.
오다씨:
스마트폰 전용으로는 RPG도 만들었기 때문에 그쪽은 괜찮지만, RPG의 개발 경험자도 환영합니다. 다른 것과 비교하면 소수는 된다고 생각합니다만.
4Gamer:
용호는 세계관이나 설정에 밝은 사람 환영이라고 하셨는데, 사쇼도 마찬가지입니까?
오다씨:
아닙니다. 자세한 것보다 더 좋은 것은 없습니다만, 사쇼는 그 방면에서 어느 정도 충실하기 때문입니다. 새로운 해석을 가미하면서 세계관을 조립해 나가려고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
알겠습니다. 그럼 모집요강을 잘 읽어보라는 말씀이시군요. 덧붙여서 오사카의 개발팀은, 지금은 몇 라인으로 움직이고 있는 것일까요. 인원은 150명 규모라고 하셨는데요.
오다씨:
라인으로 말하면… 사내에서 4라인. 외부의 개발사를 사용한 프로젝트도 있고, 그쪽에서도 몇 라인인가 움직이고 있습니다.
4Gamer:
용호와 사쇼의 신작을 포함하지 않고 말이죠. 그렇다는 것은, 어어……
오다씨:
KOF의 업데이트를 담당하고 있는 팀과 아랑의 팀. 그 외에도 미발표 타이틀이 몇 개 움직이고 있어서, 이제 150명으로는 완전 부족하네요.
4Gamer:
오다씨가 보기에 오사카의 직장 환경은 어떻습니까? 그, 사풍이라던가.
오다씨:
사풍은 어떨려나요? 개발이 한 층에 모여 있기 때문에 적어도 물리적으로는 벽은 없습니다. 정신적으로는… 이것만은 주관적이기 때문에, 모르겠습니다만.
4Gamer:
개발 전부가 원플로어인가요?
오다씨:
이 후에 보시면 아시겠지만 쏙 빠져 있거든요. 그러니까 과장실이나 부장실 같은 것도 없고, '높으신 분이 닿질 않아' 이런 일은 거의 없네요.
4Gamer:
연령대나 국적 같은 건 어떨까요?
오다씨:
신규 졸업생이 들어왔기 때문에 꽤 신선해지기 시작했다고 생각합니다. 국적도 지금은 꽤 다국적인 느낌이네요. SNK의 IP를 좋아해서 와준 사람도 있고, 단순히 일본의 게임 회사에서 일하고 싶어서 온 사람도 있습니다. 어느 쪽이냐 하면 후자가 많을까요?
4Gamer:
인재 모집을 향해서 뭔가 어필 같은 것이 있습니까.
오다씨:
깨끗한 사무실이므로 빠른 시일 내에 오는 것이 좋습니다. 그러다가 결국 더러워지니까(웃음).
4Gamer:
(웃음) 새 사무실로 이사한 게 2023년 3월이었나요? 그럼 아직 반년밖에 지나지 않았네요. 신오사카이고 출장도 편리할 것 같습니다.
오다씨:
아, 그렇습니다. 하지만 개발자는 기본적으로 아무데도 가지 않으니까(웃음).
4Gamer:
그건 그렇고 KOF, 사쇼, 아랑에 다음은 용호입니까? 아주 순조롭네요.
오다씨:
그렇네요…라고 말하면, 다음은 월화겠지 라고 말해 버리기 때문에, 그다지 큰 소리로 말하고 싶지는 않습니다만(웃음).
4Gamer:
SNK 플레이모어에서 SNK로 사명이 바뀐 2016년에 인터뷰하러 찾아갔을 때 오다씨가 '언젠가는 속편을 할 수 밖에 없다'고 말했던 것을 기억하고 있습니다. 그것을 실현할 수 있는 체제가 지금 갖추어진 것입니다만, 지난 7년은 어땠습니까.
오다씨:
7년… 한순간이었군요. 다만 개발자로서는 그냥 계속 진행되어 왔을 뿐이므로. 새 체제로 라인을 늘리긴 했지만요. 단지 전에는 한 팀에서 만들고 만들기를 반복해왔기 때문에, 복수 타이틀을 움직일 수 있는 것은 큰 변화네요.
4Gamer:
월화는 가능성이 없나요?
오다씨:
있습니다. 단지 깔끔하게 끝난 타이틀이기 때문에, 만약 한다면 리부트나 리메이크가 되지 않을까요. 혹은, 확 장르를 바꿔도 좋을지도 모릅니다.
4Gamer:
오다씨로서는 과거 IP의 중요도를 어떻게 생각하십니까. 월화는 사람마다 중요도가 다르다는 말씀을 예전에 하셨는데.
오다씨:
저로서는 KOF 이외의 격투 게임은 거의 나란히 서있는 인상이네요. 특별히 중요도가 정해져 있는 것은 아닙니다.
4Gamer:
참고로 용호는 해외에서의 인기가 어떤가요?
오다씨:
이전에 실시한 앙케이트에 의하면, 미국에서는 아랑 시리즈와 용호 시리즈의 인지도가 특히 높은 것 같습니다. 최근에는 KOF를 계속해 왔기 때문에, 그쪽을 따라잡을 수 없는 상황입니다만.
4Gamer:
그렇다는 것은 KOF가 월등히 인기 있는 것은 아시아권 뿐입니까.
오다씨:
아시아와 그리고 남미에서의 인기가 많네요. 역시 아케이드의 타이틀이기 때문에, 아케이드 케이스가 많이 나돌고 있던 곳일수록 인기가 뿌리 깊은지도 모릅니다.
4Gamer:
과연… 역시 용호의 신작이 어떻게 될지가 가장 예상되질 않네요. 상상하면 설레지만 실제로 나오는 것을 보는 것은 좀 무섭달까.
오다씨:
그러니까요. 다같이 합심해서 만들 필요가 있거든요.
4Gamer:
뭔가 아이디어는 잔뜩 떠오르지만, 과연 그걸로 괜찮을까 싶기도.
오다씨:
선술집에서 이야기하는 소재로서는 재미있지만, 실제로 일로 한다고 하면 부담밖에 없지요. 예를 들면 토도 류하쿠에게 두 번째 필살기를 달아준다고 하면 클레임이 올 것 같지 않습니까?
4Gamer:
하긴(웃음).
오다씨:
게다가 신오사카로 이사 와서 어떻게 보면 인생을 건 도전이니까요. 용호에서 거기까지 할 수 있다는 건, 응모하는 사람들도 꽤나 근성이 있다고 생각해요.
4Gamer:
하지만 용호는 벨트 스크롤 액션이 격투 게임으로 진화해 가는 그 단계에서 생겨난 타이틀이었잖아요. 결과적으로 역사는 격투 게임을 선택한 이유인 것입니다만, 거기에는 다른 가능성도 있었던 것 같습니다. 뭔가, 전혀 다른 것으로 진화했을 가능성이…
오다씨:
그렇죠. 그래서 다시 한번 그 부분을 생각해보고 싶어요. 새로운 해석이 안 될까.
4Gamer:
스토리를 중시한다면 역시 액션 어드벤처라든가. 아, 배틀 로얄로 하는 건 어때요?
오다씨:
그것도 선술집 이야기 소재랍니다(웃음).
4Gamer:
아아, 역시(쓴웃음).
오다씨:
세계관에 안 맞는 거죠. 용호의 권은 저렇게 나쁜 놈들만 나오는데 모두 예의 바르잖아요. 라운드 파이팅이 될 때까지 손 대지 않고, 뒤에서 기습하지도 않는다. 예의범절이 있거든요.
4Gamer:
확실히 배틀 로얄이라면 기습적으로 어부지리는 당연하게 되어 버리는군요. 무법자만 가득한데 총을 내밀지도 않고요. 격투가라서 그런지 악인이라도 밑바탕에는 자존심이 있는 걸지도.
오다씨:
수수께끼죠, 저 세계관은.
4Gamer:
하지만 극화라고 하면, 뭔가 알 것 같기도 합니다(웃음). 그럼 기대는 끝이 없는 걸로. 마지막으로 독자를 향한 메시지를 뭔가 주시겠어요?
오다씨:
이번에는 아랑과 용호와 사쇼의 이야기였습니다만, 다른 IP도 포함해서 SNK로서는 만들고 싶은 게임이 아직 산더미처럼 쌓여 있습니다. 의욕이 있으면 점점 도전을 할 수 있는 회사라고 생각하기 때문에, 부디 여러분 모집요강을 확인하신 후 SNK의 문을 두드려 주셨으면 좋겠습니다.
4Gamer:
'플라잉 파워 디스크'라든가, '무력 ~BURIKI ONE~'이라든가.
오다씨:
플라잉 파워 디스크는 저희 IP가 아니니까요. 하지만 무력은 가능성이 있습니다(웃음).
4Gamer:
오늘은 감사했습니다.
본문
[PS5소프트] SNK 오다 야스유키 인터뷰, 용호의권 신작 기획중 [71]

2023.09.18 (13:32:00)
마지막 수정 시간: 23.09.18 14:15
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오다씨: 지금의 그래픽이라면, 3D 격투에서도 용호다움을 낼 수 있다고 생각하기 때문에, 가능성으로서는 있다고 생각합니다. ->지랄마
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용호의권 근본인 탈의시스템 꼭 넣어라
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제발 상처시스템 꼭 넣어주길
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미키가 쳐맞고 날아갈 때 내는 아아아앙~하는 비명소릴 듣고 싶다는...
(IP보기클릭)223.38.***.***
제발 상처시스템 꼭 넣어주길
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여캐 부파시스템이죠 | 23.09.18 13:40 | | |
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존크로리 좋다... | 23.09.18 13:51 | | |
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환경보호의중요성
미키가 쳐맞고 날아갈 때 내는 아아아앙~하는 비명소릴 듣고 싶다는... | 23.09.18 13:54 | | |
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메가쏴!!! 라인좌파!!! | 23.09.18 14:28 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
북으로 | 23.09.18 14:40 | | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.18 15:17 | | |
(IP보기클릭)211.248.***.***
오다씨: 지금의 그래픽이라면, 3D 격투에서도 용호다움을 낼 수 있다고 생각하기 때문에, 가능성으로서는 있다고 생각합니다. ->지랄마
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외전만 따지면 틀린말은 아니라고 생각합니다. 어설프게 2D로 3D 격갬 테이스트 낼려다 망한 게임이라 | 23.09.18 14:02 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
실제로 용호의권3는 3D베이스로 도트를 찍었던 게임이라 지금 봐도 프레임이 굉장히 자연스러움 시스템이 존나 괴랄했을 뿐이지 | 23.09.18 14:30 | | |
(IP보기클릭)95.90.***.***
3D베이스는 KOF 12-13입니다 용호외전은 스턴트맨이 포즈를 취하고 사진을 찍었습니다 모탈 캠뱃과 다른 점은 그걸 그대로 도트로 옮긴게 아니라 모션만 참고했다는 부분이네요 | 23.09.18 20:27 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
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(IP보기클릭)121.140.***.***
(IP보기클릭)116.41.***.***
스고이 오토코다
(IP보기클릭)211.197.***.***
밈밖에 안남은 망겜... | 23.09.18 14:33 | | |
(IP보기클릭)150.9.***.***
(IP보기클릭)211.38.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
근데 케인방송 보면 그걸로도 대전 충분히 재밌게 함 고인물들 존나많음 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.18 14:01 | | |
(IP보기클릭)211.38.***.***
그정도로 이해도가 높은 사람이 적죠. 오락실에서 전성기에 살았음에도 불구하고 용호의권 대전은 거의 본적 없음. | 23.09.18 14:03 | | |
(IP보기클릭)119.202.***.***
정확히 말하면 대전은 엄청 많았음. 지역차가 있겠지만, 갓 나왔을땐 동전탑 쌓일 정도로 어마어마하게 예약 걸렸음. 문제는 쓰이는 캐가 주인공 둘, 킹, 군바리 정도로 정해져 있었다는 거... 캐릭터 대부분이 기본잡기조차 없어서 가만히 막고만 있어도 아무것도 못하는 캐가 많아서, 캐릭터 밸런스가 진짜 똥망인게 문제. | 23.09.18 14:50 | | |
(IP보기클릭)116.36.***.***
에엥?? 2편 나오기전에 1편 대인전으로 진짜 뒤에서 사람들 줄서서 하는걸 실시간으로 매일 봤어요 아저씨.. | 23.09.19 06:04 | | |
(IP보기클릭)59.21.***.***
(IP보기클릭)175.198.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
용호의권 근본인 탈의시스템 꼭 넣어라
(IP보기클릭)211.38.***.***
KOF에서도 유리와 킹은 여전히 ㅋㅋㅋ | 23.09.18 14:03 | | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
2때처럼 전부 필살기 맞고 찢어지는 떡실신하던 호쾌한 액션이 나오길 바람ㅋㅋ 3처럼 그러면 곤란 | 23.09.18 16:18 | | |
(IP보기클릭)119.65.***.***
(IP보기클릭)61.81.***.***
(IP보기클릭)222.117.***.***
(IP보기클릭)221.155.***.***
(IP보기클릭)203.246.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
캡콤으로 이적해 알버트 웨스커란 이름으로 개명했다더라가 정설.. | 23.09.18 16:44 | | |
(IP보기클릭)121.173.***.***
(IP보기클릭)95.90.***.***
개발비 1/10 이하는 와전된 것 같습니다 그냥 적다고만 했어요 (해당 방송 봤음) | 23.09.18 20:29 | | |
(IP보기클릭)59.10.***.***
(IP보기클릭)59.20.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
아뇨 | 23.09.18 14:26 | | |
(IP보기클릭)210.223.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
빈 살만이 10년 이내에 실적 못내면 접는다고 엄포를 놓은 것도 있어서.. | 23.09.18 15:51 | | |
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(IP보기클릭)112.151.***.***
(IP보기클릭)211.189.***.***
당연히 오일머니 때문 아니겠나!! | 23.09.18 16:32 | | |
(IP보기클릭)112.216.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)95.90.***.***
혹시 1/10 개발비 어디서 보셨어요? 제가 본 것과 내용이 달라서... | 23.09.18 20:30 | | |
(IP보기클릭)112.160.***.***
https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/57793214 그 글은 삭제되었네요. 1/10은 구라일수도. 다만 하라다가 경악할만한 초저예산이라는건 여기저기서 나오니 맞나봅니다. | 23.09.18 20:52 | | |
(IP보기클릭)95.90.***.***
남코는 개발비 많이 쓰는 걸로 유명하니 그냥 적당히 걸러서 들으세요 ㅠㅠ 배경 하나 만드는 데 집 한채 가격 나오는 곳입니다 (하라다 피셜) | 23.09.19 20:44 | | |
(IP보기클릭)95.90.***.***
해당 영상은 전에 본 적이 있는데 개발비가 너무 적어서 대단하다는 말만 했고 1/10이라는 구체적인 규모는 얘기를 안 했더라고요 누가 번역하면서 말을 불렸나봅니다 ㅠㅠ | 23.09.19 21:31 | | |
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- 철권, 버파 등 3D 격겜의 급부상 - 구 SNK 부도 후 전반적 퀄리티 급하락 - KOF 2003까지 MVS 기판 고수 - 산으로 가는 스토리, 매력없는 신규캐릭터와 시스템 걘적으로 킹오파에 아쉬웠던 점 몇가지 덧붙여 봅니다. | 23.09.18 16:09 | | |
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