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스파 5. PC / PS4 ) 시유 기계로 이어졌다 " Mad Catz 제 아케이드 스틱"
이를 플레이 할려는 플레이 들로 인산인해 가 끊이지않을 정도 였다. 미국에서도 대인기를 끈 스트리트 파이터 V 에 대해 이 작품의 프로듀서를 맡은 아야노 토모아키 씨에게 인터뷰 를 실시 하였다 . 스트리트 파이터 V의 비밀을 알아보자!!
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스트리트파이터 5 가 Unreal Engine4를 채용 한 이유는?
Q . 스파 5의 개발은 Epic Games 만든 게임 엔진 "Unreal Engine 4 " (이하)
UE4)을 이용하여 개발이 진행되고있다. 일부 차세대 게임 엔진이있는 가운데, 왜 UE4을 채용 한 것일까??
아야노 토모아키 씨 (이하, 아야노 씨) : 우선 전작 「스트리트 파이터 IV」(이하 스파 IV)는 CEDEC 2011에서 비주얼 아트 상을받는 등 게임 팬 및 업계 관계자로부터 높은 평가를 받았습니다. 스파 5 에서도 스파 IV에서 실현 한 그래픽 표현이 아닌 '비 사실적 "표현을 하여 가려고 방향을 바뀌었습니다. 게다가 게임 엔진 선정을 고려했을 때, 당연히 어떤 게임 엔진이 후보에 올랐습니다. 그러나 "독창적 인 터치 비주얼 격투 게임을 개발하겠다"고 발표 되었을 때 (재질) 표현이나 포스트 이펙트 라이팅이 사실적에서 비 사실적 방향으로까지 폭넓게 대응할 수있는 것 , 엔진이라는 조건 선정을 진행 개발사 와 검토해가는 중 "UE4가 좋지 않을까? '라는 생각이 났습니다. "Epic Games는 일본 법인도 있고 지원도 원활하고, 결과적으로이 결정은 잘못하지 않았다고 생각합니다.
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아야노 씨 :
2014 년 말 정도까지 UE4에서 시행 착오의 연속이었습니다 (웃음). 2014 년말 프로덕션하고있는 스파 5를 보여 했습니다 만 , "이대로 계속 만들어 가면 괜찮을 것 같다 '라는 목표라고 할까, 방향성이 정해졌다 확신 할 수 있었기 때문입니다.
Q .스파 IV는 과거「스트리트 파이터 II」의 추억을 현실화한다는 비주얼 컨셉이었던 것이지만, 스파 5는 어떻게되어있는 것인가??
아야노 씨 :
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스파IV가 출시 된 것은 2008 년이므로, 무려7 년에 지난 면에 있지만 . 당시 스파 IV는 플레어들의 눈에도 큰 차세대 감을 주어 졌다고 생각하지만
목표는 지금 플레어들 에게 확고한 차세대 감을 느끼게했다. 단지 그것을 어떻게 실현하면 좋겠나 아닐까요??
Q. 그것을 이끌어 내는데은 우여곡절이있었습니다. 그 우여곡절은 어떤 것이었을까??
아야노 씨 : (웃음). UE4는 역시 그래픽 표현을 잘하는 거죠. "당연한 것"이라고 말할것 같지만 (웃음). 우선 UE4의 그래픽 표현을 습득하고, 거기서 실현 가능한 비 사실적 표현을 모색했습니다. 그야말로 컨셉 아트는 여러 번 반복하고 다듬는 것입니다.
그리고 한마디로 말하기 어려운 추상적 인 표현입니다 만 ....... V 트리거 발동시 가장 알기 쉽다고 생각합니다. V 트리거 발동시 캐릭터 주위에 액체 같은 느낌이 표현합니다. 기운을 휘감는듯한 표현 이기도하구요. 스파 IV의 경우 이러한 가상의 자료 표현에 수묵화의 요소를 키 비주얼로 담고있습니다. 그것이 스파5 는 유체화 같은 생각을 테마로하고있는 것입니다. 지금은이 이미지를 개발 멤버 전원이 공유하고 있으며, 2016 년 봄 출시를 향해서, 캐릭터 제작 등 다양한 컨텐츠면의 양산의 체제에 돌입하고 있어요.
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Q.그런 스파 5 이지만 개발 프로젝트는 언제쯤 시작했고 , 언제부터 UE4 기반으로 개발이 시작된 것일까??
아야노 씨 : 언제부터라는 것은 구체적으로는 말할 수 없습니다 만, 실은 상당히 전부터입니다. UE4 내용은 UE4 출시 첫 분기 정도부터 다듬어가며 했습니다.
Q. UE4는 엔진의 소스 목록이 공개되는 것이지만, 스파 5 는 그 정의도 를 가지고있는 것일까??
아야노 씨 : 아니, 꽤 근면하게 UE4을 활용하고 있습니다. 왜냐하면 UE4는 비교적 빠른 속도로 기능과 성능이 진화하고있는 것입니다. 따라서 예를 들어 지금의 시점에서 정의하고 스파 5 의 사양이 변해 버리면 그러한 업그레이드 혜택도 어려울 것입니다.
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스트리트 파이터 5 의 그래픽은 1080 / 60p
용의 폴리곤 수는 스파 IV 대비하면 약 5 배
Q. 스파 5 의 그래픽 표현에 대해서도 자세히 들어 보았는데??
아야노 씨 : 해상도는 1920 × 1080의 풀 HD 프로그레시브. 프레임 속도는 격투 게임이므로, 60fps입니다. PC는 몰라도, PS4는 의외로 어려운 선택이있었습니다 만, 어떻게든 좋은 품질을 제공하려 하고 싶었습니다.
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Q. 한 명의 캐릭터에 사용되는 폴리곤 수의 구체적인 값은 말하 진 않았지만, 주인공 캐릭터 인 류의 경우 스파 IV 비교 약 5 배 증량되어 있다고 하던데??
아야노 씨 : 비유로 말하면 스파 5 에서 용의 머리에 사용하는 폴리곤 수는 스파 IV의 용의 전신에서 사용한 폴리곤 수보다 많습니다.
Q. 본 폴리곤 수의 스파 IV의 류와 비교해도 거의 같은 정도이다라는 것. 따라서 스파 IV가 PlayStation 3 (이하 PS3) 및 Xbox 360 세대의 게임으로는 비정상적으로 수 많은 폴리곤 구조를 채용하고 있었기 때문이다.
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덧붙여서, 스파 IV에서 본 구조가 채용 된 것은 스파 IV가 1 대 1 대전 격투 게임 이었기 때문에. 이런 종류의 게임은 메인 디스플레이 캐릭터는 2 장에서 끝나기 때문에 GPU의 처리 능력을 캐릭터의 표현에 아낌없이 할당 할 수있다. 움직임의 재현 품질을 중시하는 당시의 평균적인 게임 그래픽에 비해 넉넉하게 들어 있던 것 이다.
스파 5 용의 폴리곤 개수가 스파 IV와 거의 변화가 없다는 것은 7 년이 지난 지금도 스파 IV에서 본 폴리곤 수는 대전 격투 게임의 표현에 필요한 충분했다는 것을 증명할 수있는지??
. 아야노 씨 : 본 폴리곤 수 는 스파 IV에서 별로 달라지지 않는다는 것을, 또 하나의 이유는 스파 5는 옷의 움직임을 붙이기 위하여 옷 측에 따로 폴리곤 처리를 할 필요가 없어 졌다는 이유가 있습니다 . 왜냐하면 UE4는 NVIDIA의 「PhysX」에 의한 물리 시뮬레이션이 탑재되어 있습니다. 또한 정점 기반 물리 시뮬레이션은 NVIDIA의 「APEX Clothing "이 UE4에 통합되어 있기 때문에 그것을 이용하고 있습니다. 즉, 스파 5 의 옷이나 머리카락 등 "흔들림 것들"의 표현은 지금 PhysX 기반의 물리 시뮬레이션 것입니다. 단지 더 좋은 표현을 할 수 없을까 연구 중입니다.
모션 캡쳐와 애니메이션의 하이브리드 방식을 채택
Q. 스파 IV에서 캐릭터의 움직임 (격투시의 메인 액션)은 거의 모든 하이브리드 애니메이션 의해 제작되고 있다. 예를 들어, 캐릭터의 움직임에 무게 중심의 이동이 느껴지고 접지 감이나 타격 충돌 감이 늘어난 것처럼 느껴지는데??
아야노 씨 : 사실, 스파 5 는 모션 캡쳐를 기반으로하면서, 애니메이션에서 수정을 추가하는 하이브리드적인 기법이 도입되고있습니다 . 스파 5 의 제작은 모션 캡쳐에 의한 움직임을 빠르게 게임에 반영하여 테스트 할 수있는 제작 스타일을 UE4에서 구축하고있는 것입니다. 캡처 한 모션을 그대로 최종 사양의 게임에서 사용할 수 없습니다. 어디 까지나 프로토 타입의 애니메이션으로 구현하고 움직여 테스트 할 수있는 생산성을 향상 시키는데 기여하고 있습니다.
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Q. 스파5 에서 느낀 모션 리얼리티은 모션 캡쳐 + 애니메이션의 하이브리드 기술에서 온 것인지??
아야노 씨 : 모션 캡쳐 한 데이터를 바탕으로 아티스트의 감성과 게임성에 적합한 모션으로 수정하여 만들어 넣는 것 입니다.
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Q.예를 들어 게임의 사양에 따라 프레임 단위의 당 판정을 따라가는 것은 스파 IV와 동일합니다. 이 때 모션 캡쳐에서 가져온 움직임의 장점을 유지하면서 하이브리드 애니메이션 의에 수정. 결국은 모션 캡쳐 데이터에 포함되어있는 "인간적인 흔들림"(인간미)과 '중심 이동'만을 사용하여 모든 프레임에서 멋진 포즈로 보이게 편집을 실시하고 있다.
또한 격투 게임에서는 당연 합니다만, 칠 타이밍의 자세 나 포즈는 '게임으로 필요한 위치에 공격 부위가 존재 하는가」또 「빠른 움직임도 인식하기 쉬운 실루엣으로되어 있는지 "식 에 수많은 시행 착오를합니다. 그런 부분에서는 모션 캡쳐 데이터를 삭제 한 후 다시 포즈 작성하고 "인간의 정확성"에 얽매이지 않는 격투 게임으로 필요한 포즈 제작을 할 수 있도록 노력하고 있는데 이 근처는 전작에서의 노하우가 잘 표현되어 있는 반면 . "우둔함"라고 표현되어 버린 것은 이러한 하이브리드 애니메이션에서 받는 인상 일지도 모르는데 ??
아야노 씨 : 그런 것일지도 모릅니다. 예를 들어, 3 프레임에서 보내지는 작은 펀치의 움직임은 스파 IV도 스파 5에서 도 마찬가지입니다. 다만 작은 펀치의 팔 이외에는 모션 캡쳐 된 인간의 움직임이 남아 있기 때문에 게임성에는 관계없는 "외형의 움직임으로 정보량"은 스파 IV보다 훨씬 많아지고있는 건 사실 입니다. 또한 펀치를 맞았을때의 느낌과 움직임 등 자연스러운 움직임이 남아 있습니다. 게임에 관련이없는 인체의 움직임, 어떤 의미에서는 노이즈에 상당하는 부분 이 스파 5 만의 맛이 있지 않을까 하지만, 보는 사람에 따라 우둔함의 인상을 느끼게 해 버렸을지도 모르겠네요. 이 점은 해소 할 수 있도록 개선을 할까 함니다.
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Q. E3 2015 버전의 스파 5 에서는 우둔함의 느낌이 아니라 애니메이션의 정보량이 증가 한 것에 의한 차세대 게임 다움이 느껴졌다. 우둔하게 보이는게 주관의 문제이지만, E3 2015 버전은 우둔함 을 하게 평가 된 버전보다 움직임의 표현이 개선되고 있는 것 일지도 모르겠지만.....
아야노 씨 : 게임 플레이어가 어떻게 느끼는지에 대해 말할수 없겠지만 . 그러한 의견도 가져가 개선 검토를하고 싶다고 생각하고 있습니다.
스트리트 파이터 5 는 아케이드 버전이 있는 것인가?? 나오지 않는 것인가?
Q.그런데 스파 5는 PC와 PS4 용 출시 될 예정이지만, 현재 Xbox One의 출시는 예정되어 있지 않은 것 같다. 어떤 이유가 있는것 인가??
아야노 씨 :
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특정 플랫폼에 독점 제공 운운이라고하는 이유가 없어요 (웃음). 이야기는 단순 PC 버전과 PS4 판으로 크로스 플랫폼 대전을 실현하고, 스파5 팬 커뮤니티를 통일하고 싶다는 제안을했는데, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 에서 로부터 조언을 얻을 수 있었다라는 것입니다 .
Q.그러면, 아케이드 판은 어떨까. 정말 나오지 않는 것인가??
아야노 씨 : 지금은 생각하지 않습니다. 단, 만일 그렇게 전개되었다고해도, 지금은 PC와 PS4 기반의 아케이드 기판도 있으므로, 기술적 인 장애라는 것은 없다는 것 임니다 . 개인적으로 젊은시절 모두 게임 센터에서 지내왔기 때문에 관심은 있습니다. 그러나 지금은 PS4에 전력 투구입니다!
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Q.마지막으로, 극히 개인적인 질문을 해보겠는데
스트리트 파이터 시리즈를 좋아하고, 지금도 자주 게임 센터에서는 대전 에 난입하고있다. '발록'을 메인으로 사용하고 있기 때문에 그가 스파5 에 나오는지??
아야노 씨 : 대단한 직구 수 임니다 (웃음). 캐릭터는 2016 년 봄 출시를 위해 점점 늘려 나갈 예정입니다. 다만, 현재의 US IV처럼 44 캐릭터가 출시 시점에서 반드시 좋다고는 생각하지 않습니다. US IV의 경우 플레이블 캐릭이 44 캐릭터 인데 이 는 7 년이라는 역사 속에서 탄생 되었으니까요 . 이번에 스파5 의 스토리도 많이 기대해 주시면좋겠네요 . 현재 공개 된 캐릭터도 예를 들어 베가가 백발이 되어 있고, 버디는 다소 군살이 많이되어 있기도합니다. 내쉬도 어떠한 특수 전신 개조를 받았습니다. 앞으로 도 다양한 정보가 공개되기 때문에, 스파 5 꼭 기대해주십시오. -감사합니다-
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무슨 플탐 4시간이면 트로피 다따는 DLC를 12000~13000원 주고 사는 시대에 pvp가 주류인 게임에서 확장팩 수준의 패치를 만원대 초중반에 해주면 존나 혜자지 실제로 플레이하는 격투게이머 입장에서는 그거 하나만으로 플탐이 몇백시간이 늘어나는건데 격알못들은 우선까고봐요 하이고 ...
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아니 밸런스 패치야 꾸준히 해 주고 있는 편인데 개발진들은 그밖에 노동을 무료로 봉사해야 하는건 아니잖아요. 신캐, 신스테이지등등 다 노동인데 자원봉사 해야 되는건 아니잖아요. 작은 패치도 아니고 킹오파로 치면 97과 98정도의 차이인걸요. 스파4초기작하고 슈스파4ae는 굉장히 다른 게임이예요. 디아3같은 게임의 사후지원이 너무 커서 그렇지 스파정도면 격겜로선 굉장히 사후지원이 좋은편입니다. 그래서 스파4가 장수하는 현존 탑1에 해당하는 격겜이기도 하구요. 디아로 치면 확장팩 돈받고 팔지 말란 얘기나 거의 마찬가지 격겜은 아이템 추가나 그런걸 해줄 수도 없고 캐릭터 그자체가 주요 컨텐츠니까요. 나오는 주기도 킹오파 년도별로 나올때보다 오래 걸렸고요. 파는게 잘못된건 아닙니다. 2년정도 텀을 두고 나오는데 무료로 나오면 재능기부죠.
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그냥 격겜하지마 어짜피 스파시리즈는 다음 시리즈 나올때까지 유저들 꾸준히 한다 어짜피 나중에 와바야 기존유저들한테 쳐발리고 징징징ㅊ어려워요 ㅠㅠ 이럴꺼면 사지고마
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ㅜㅜ 춘리 예뿌게 해달라능 슈퍼스파2 일러스트처럼 뽑으면 대박일 텐데 말이죠ㅎㅎ 4만큼만 해도 사실 감지덕지
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스파5 처음 공개됬을때보다 지금이 그래픽이 훨씬 발전했는데... 춘리 얼굴은 첫 공개때 얼굴이 진짜 이뻤죠...ㅡ.ㅜ
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ㅜㅜ 춘리 예뿌게 해달라능 슈퍼스파2 일러스트처럼 뽑으면 대박일 텐데 말이죠ㅎㅎ 4만큼만 해도 사실 감지덕지 | 15.06.28 22:00 | | |
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스파5 처음 공개됬을때보다 지금이 그래픽이 훨씬 발전했는데... 춘리 얼굴은 첫 공개때 얼굴이 진짜 이뻤죠...ㅡ.ㅜ | 15.06.28 22:06 | | |
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그냥 격겜하지마 어짜피 스파시리즈는 다음 시리즈 나올때까지 유저들 꾸준히 한다 어짜피 나중에 와바야 기존유저들한테 쳐발리고 징징징ㅊ어려워요 ㅠㅠ 이럴꺼면 사지고마 | 15.06.28 23:34 | | |
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무슨 플탐 4시간이면 트로피 다따는 DLC를 12000~13000원 주고 사는 시대에 pvp가 주류인 게임에서 확장팩 수준의 패치를 만원대 초중반에 해주면 존나 혜자지 실제로 플레이하는 격투게이머 입장에서는 그거 하나만으로 플탐이 몇백시간이 늘어나는건데 격알못들은 우선까고봐요 하이고 ... | 15.06.28 23:40 | | |
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