안녕하세요. 일편단신이라고 합니다.
저는 스포츠 게임을 주로 플레이 하고 스포츠게임의 슬라이더를 만드는 유저입니다.(MLB나 NBA, FIFA등)
매년 축구게임은 피파만 사고 PES는 과거에만 즐기다가 올해는 영상이 꽤나 흥미로워 보여 출시후에 샀습니다. 전 스팀판으로 샀는데요, 슬라이더 조정이 따로 없기 때문에 게임성관련해서 궁금하기도 하고 전 온라인은 잘 안하기 때문에 PC판을 샀네요. 아무래도 패치도 좀 자유롭긴 하구요.
얘기에 앞서...
일단 저는 탑 플레이어에서 플레이 합니다.(슈스는 실력도 안될 뿐더러 스포츠 게임은 최고 난이도에서는 스트레스만 유발하기 때문입니다.)
위닝 처음 구입하고 전술 설정란을 좀 유심히 보았습니다. 그리고 플레이도 꾸준히 해보았습니다.
일단 피파 얘기를 잠깐 꺼낼 수 밖에 없는게, 피파는 미들에서 3/4나 아크 혹은 사이드로 뿌려주는 롱 패스가 거의 불가능 하다시피 하며 실제 AI들도 그런 패스를 하지 않습니다. 거의 숏패스로만 골이납니다. 실제 축구에서는 골대쪽으로 붙이는 패스가 많이 나오는데 말입니다. 얼티를 봐도 롱패스를 하는 유저는 거의 없으며 가끔 횡패스로 롱패스를 하곤 하죠.
그런데 위닝은 또 그 반대의 상황입니다. AI들도 롱패스를 활발하게 하며 골대로 붙이는 롱패스가 나오며 실제 그 성공률도 좋습니다.(전 위닝에서 이 부분이 가장 마음에 듭니다.)
그런데, 위닝에서는 소위 이 롱패스. 뒷공간에 던져주는 패스의 성공률이 매우 높습니다. 실제 이 패스의 성공은 실축에서도 몇몇 역습상황이나 수비의 미스로 인한 찔러주는 공간패스등에서만 나오는데 말입니다. 그래서 리플레이등으로 확인을 해보니,
위닝은 일단 기본적으로 공수시에 축구선수 22명이 컴팩트하지 않고 Length가 좀 깁니다.(골대와 골대를 기준으로 세로로 봤을때의 양팀 풀백들을 기준으로 하는 길이입니다.)
쉽게 말하면 위닝은 22명의 선수가 운동장에 넓게 퍼져 있는 느낌이라, 빌드업과 지공을 플레이 하려할때 기본적으로 공간들이 많이 존재하는 편입니다.
이렇게 전 운동장에 선수들이 뿌려져 있는 느낌이라 지공 느낌을 내기가 좀 힘들고 공간이 나기 때문에 AI들이 그쪽으로 공을 뿌려주어 처음에는 매우 마음에 들었던 뒷공간 롱패스가 너무 빈번하고 또 이를 막기가 힘들어 뭔가 해결방법이 필요했습니다.
이와 관련하여 OS포럼에 예전 피파 슬라이더 만들때 인연을 맺었던 matt한테 메세지를 보내봤는데 PES쓰레드에 본인이 쓴 글을 한번 보라고 해서 참조하여 보고 실제 저도 테스트를 해보았습니다.
[실험]
난이도 : 탑 플레이어
시간 : 12분
팀 : 맨체스터 더비
패치 : CR7까페의 PC통합패치 v4버전
아래를 한번 보시죠.
두 팀의 기본 설정입니다. 이렇게 보면 그럴싸하게 포메이션이 잡혀있는듯 합니다.
일단 위와 같은 설정으로 위닝을 플레이 하면 맨시티(CPU AI)는 싸네,스털링,아구에로의 뒷공간에 롱패스를 무지하게 뿌리며 수비가 이를 막기가 매우 힘이듭니다.
(게임 많이 해보신분들은 어떤건지 아실겁니다.)
저는 그래서 수비시에 컴팩트함을 좀 주기 위해서 위의 포메이션을 아래와 같이 변경하였습니다. 한번 보시죠.
이 변경은 본래 본인이 가지고 있는 포지션의 변경점의 끝에 놓은 상황입니다.(아구에로를 저 위치 바로 밑으로 내리면 SS로 바뀝니다. 본래 세팅되어 있는 본 포지션을 유지하는 최대 한계점에 놓아보았습니다.)
이론적으로 어떤 한 팀이 빌드업을 할때 아크에서부터 중앙선까지 촘촘하게 붙어 서 있게 되며 공수전환시에 그 틈이 잠깐씩 생기는 느낌이죠.
뭐야? 라고 생각할 수 있겠지만, 영상을 보면 깜짝 놀라실겁니다.
이렇게 설정하고 플레이를 하면 아래와 같습니다. 탑 플레이어의 맨체스터 시티의 CPU AI의 플레이를 유심히 보십시오.
(전반 지나고 제가 플레이를 하는 맨유가 전반에 가변포메이션이 켜져 있는것을 깜박하고 껐습니다.)
(저는 위닝의 고수가 아니니 실력은 이해해주시고요, 영상보니 녹화하면서 바탕화면에 트위치 게임방송을 보고 있던게 소리가 같이 녹화되었네요.^^;; 감안하고 봐주세요)
수비할때 모든 인원이 들어와서 일단 기본적으로 자기자리를 지킵니다.
공격시에는 다비드 실바가 미들에서 경기를 조율하며 횡패스를 뿌려주고 데브라이너가 이를 보조해주고 아구에로가 등지고 좌우로 뿌려주는 플레이를 합니다. 실제 맨시티 처럼 말입니다.
설정없이 플레이를 했을때 보다 훨씬 더 똑똑한 느낌이 납니다. AI가 중앙에서 촘촘한 패스 플레이를 한다는 말이지요.
그렇다고 롱패스가 안나오느냐? 영상을 보시면 아시다시피 공간이 나면 찔러줍니다. 그런데 풀백들을 아크에 붙여놓았기 때문에 이게 무적이 아니고 수비가 잘 막습니다.
지공 빌드업을 할때에는 기본적인 선수들의 포지션이 피파의 느낌이 났으며, 이에 더해 피파에서는 잘 되지 않는 롱패스가 곁들여지고 돌파도 종종 나오고 있습니다.
저러면 공격시에 선수들이 다 안올라가는게 아니냐? 라고 생각하시겠지만 위에 보면 알아서 공격위치, 오버래핑, 미들 조율 3박자가 떨어지는 느낌입니다.
기본 세팅이 저렇게 중앙에 위치하고 있지만 AI의 골은 데브라이너가 골대 앞까지 쇄도해서 넣었으며, 선수들의 간격이 좁다보니 실바가 중앙에서 센터백들과 패스연계를 하며 상대를 끌어내는 패스들도 많이 보였습니다. 크게 압박을 하지 않는데도 말입니다.
(AI와 많이 해보시는 분들은 딱 봐도 컴퓨터가 공격 플레이 하는 방식이 뭔가 다르다는 것을 알아채실겁니다. 제가 샘플로 한 경기만 이렇게 올려드리지만, 글을 쓰기 위해 여러팀을 돌려가면서 테스트를 위와 같이 해보았는데, 일관적인 롱패스 공간 플레이 말고 빌드업을 많이 섞어쓰는 모습이 인상 깊었습니다. 결과적으로 드릴 수 있는 말씀은 확실히 팀 아이덴티티가 살아납니다.)
가변 포메이션을 통해서 공수시에 좀 더 베스트한 위치를 알아낼 수도 있을 것 같습니다.
통합패치나, 로스터 패치를 하시는 분들이 있으시다면 이 부분의 기본 포메이션을 반드시 유심히 볼 필요가 있을 것 같습니다.
여러분들도 한번 해보시면 컴퓨터가 플레이 하는게 확연히 다르다는 것을 느낄겁니다. 직접 한번 느껴보세요.
PS. 단, 저는 탑 플레이어로 플레이 했습니다. 슈퍼스타는 선수들의 능력치 + 난이도 보정이 들어가기 때문에 개인적으로는 별로 추천드리고 싶지 않습니다. AI가 실수를 거의 하지 않습니다. 그리고 위닝의 기본 패스(지원1)의 정확도가 너무 높은 느낌입니다. 수동으로 한번 해볼까 생각중입니다.(프로난이도 + 수동 몇판 해봤는데 의외로 좋은 경기 내용이었습니다.)
다음 글은 조금 더 퀄리티 있는 글로 찾아뵙겠습니다.
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본 글은 포메이션을 분석한 것이 아니고, 위닝 기본 게임성의 기본적인 선수의 포지션 대비 피치 위의 length와의 상관관계에 대해서 쓴 글입니다. 433도 위와같이 세팅하면 훨씬 스무스한 플레이가 나올겁니다. | 17.09.30 18:07 | |
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그래요? 433을 좌우 윙포워드를 스샷처럼 최대한 내리면 괜찮을까요? 기본으로 하면 윙포워드수비가담이 너무 안해서 말이죠 혹시 가변포메이션은 키는게 좋은겁니까? | 17.09.30 18:11 | |
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일단 가변포메이션은 공격시 약간위 수비시 약간 아래일겁니다. 가변 포메이션을 일단은 끄시고 윙포워드를 스샷처럼 똑같이 내리지 마시고, 윙포 포지션이 변경되지 않는 한도까지 내려보세요. 훨씬 좋아질겁니다. | 17.09.30 18:17 | |
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그러니, 모든 포메이션에서 위와같이 포지션이 변경되지 않는선까지 최대한 내리면 포지션 플레이는 살고, 수비시에도 훨씬 가담을 잘해서 전체적으로 게임이 더 리얼해진다는 내용입니다. 스샷처럼 내리시면 안됩니다. 포지션이 윙포에서 윙이 되니까 오버롤의 변동이 있게 되니까요. 윙포 포지션을 유지하고 있는 한도까지만 내리시면 됩니다. | 17.09.30 18:21 | |
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그렇죠 제 말이 윙포워드 범위내에서 최대한 내린다는 말인데 짧게 글을적었군요 한번 집에가서 시뮬을 돌려바야겠습니다 | 17.09.30 18:24 | |
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그리고 분석대로의 내용이라면 모든팀들을 위와같이 범위내에서 에디트로 수정하면 괜찮을까요? 노가다이긴한데 말입니다 | 17.09.30 18:26 | |
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제가 의문에 대한 확신을 가지기 위해서 12분게임으로 각 리그별로 상위팀끼리,중위권끼리, 하위권끼리, 그리고 상위vs하위권끼리등 수십경기는 해보았습니다. 수정하지 않았을때와 명백히 다른 전개상황을 AI가 보여주어서 확신을 가지고 글을 쓴 내용입니다. 아마 깨부스자님도 집에가셔서 직접 플레이를 해보시면 느끼실겁니다. 그래서 본문에도 앞으로 로스터 수정하시는 분들이 있으면 이부분을 중점적으로 생각을 한번 해보셔야 하지 않을까 생각하는 것입니다. 좋은 로스터 나오면 받은뒤에 수정이 안되어 있다면 전 노가다로 다 수정을 할까 싶습니다. | 17.09.30 18:44 | |
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카메라 종류중 '데모' 라고 있습니다. 따로 앵글 조절은 안하셔도 됩니다. 피파 플레이할때도 브로드캐스트를 즐겨써서요, 물론 앵글을 와이드하게 잡고 다 보고 하면 좀 더 편하겠지만 저는 실축 보는것처럼 보는맛도 중시하는 편이라서요.ㅎ | 17.09.30 19:17 | |
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저도 좀 더 플레이 난이도가 올라가더라도 저런 실축같은 카메라를 원했는데 정말 감사합니다! 아 그리고 ai 플레이도 저정도면 정말 실축과 유사하네요. 특히 시티 골 과정에서 멘디의 얼리크로스에 의한 골은 시티 주 공격 루트인데 그거 보고 살짝 소름 돋았네요. 대박입니다ㅎㅎ | 17.09.30 19:40 | |
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첫번째 스샷처럼 놓고하면, 아구에로와 스털링, 사네 뒷쪽으로 롱쓰루를 엄청 날려댑니다. 더 정확하게 얘기하면, 어떤팀으로 하던 유저가 공을 뺏기면 미처 유저의 선수가 복귀하지 못하고 뒷공간으로 컴퓨터가 롱쓰루를 날려서 공격 자체가 얼리어택이 됩니다. 지공이나 빌드업이 없다시피 하죠. 그런데 영상참조해서 보시면, 스털링 뒷쪽으로 멘디와의 연계가 매우 자연스럽고 실바와 데 브라이너가 중앙에서 계속 패스로 찢어줍니다. 제가 골 먹을때 리플레이 보면 발렌시아로 더블팀 들어가려 하는 찰나에 멘디쪽으로 공이 빠지고 멘디 얼리크로스로 골이 터져서, 저도 골먹고 얼얼하면서도 약간 실축 보는 느낌이어서 소름이었습니다. ㅎㅎ 재미있게 위닝하세요~ | 17.09.30 19:46 | |
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알고있습니다만, 히든난이도로 보아지고 cpk 파일 안을 보아도 별1-6개까지의 설정으로 되어있어 편의상 그렇게 얘기한것입니다. 스포츠 게임이 그렇듯 난이도가 올라갈수록 AI의 증가보다는 유저페널티와 AI 버프가 존재하니 그러한 측면에서 말씀드린겁니다. cpk파일안을 보면 탑플까진 엇비슷하다가 슈퍼스타에서 AI 버프가 꽤 설정되어있어서요. | 17.09.30 22:54 | |
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안녕하세요. 플라워원일님. 위 내용은 제가 발견해낸것은 아니고 저도 의문점을 가질무렵 OS피파 슬라이더 만드는 matt10과 의견을 공유하던 중 matt10이 테스트를 통해 발견해냈다고 합니다. kilay도 OS포럼에서 활동하고 있으신 분이시고 그분도 팀 택틱에 매우 관심이 많은 사람입니다. 아마 matt10글을 보고 반영했다고 보아지며 그분도 아마 이러한 방법으로 모두 노가다 작업을 하셨을겁니다. 말씀하신대로 피파에서는 가능한 정도이지 롱패스의 성공률은 매우 극악입니다. 다 끊기니 쓰질 않는거죠. 특히 중앙선에서 전방으로 붙여주고 경합을 하였을때 공격수가 잡을 확률은 거의 없다고 보면 됩니다.(경합하면서 어중띠게 잡는것 제외) 만약, 잡았다고 해도 잡는 모션때문에 금새 수비가 달려들게 됩니다. 피파의 로직이 그러합니다. 반면 위닝에서는 롱패스가 매우 자연스럽습니다. 제가 가장 마음에 들어하는 부분입니다. 그런데 이게 너무 잦고 성공률이 높아서 처음에 제가 의문점을 가지게 되었던 부분이었으며, 피치에 흩어져있는 선수들을 보아하니 너무 넓게 포진되어 있더라구요. 그래서 좀 컴팩트하게 위치를 조정해보니 게임 내용이 아예 달라지더군요. 이러한 원리입니다. 뭐랄까, 롱패스가 너무 잘 먹히는 것은 게임의 버그는 아니라고 생각되며, 최초 포메이션상 선수의 위치를 선정할때 코나미의 기본 의도가 반영되어 있는(빠르고 스피디한 게임 전개) 디폴트 설정이라고 생각됩니다. 하지만 이를 위와같이 조절하면 AI도 지공과 빌드업, 중앙공격을 실행하며 또한 롱패스의 비중에 줄어든 것이 아니고 적재적소에 길게 뿌려줌으로서 밸런스가 훨씬 잘 맞아 떨어지는 것 같더라구요. 향후 국내 로스터등의 패치가 나오면 이러한 부분을 반영해보는 것은 어떨까 싶을정도로 말입니다.^^ | 17.09.30 23:40 | |
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탑플레이어로 하면 좀 쉽지 않나요 | 17.09.30 23:50 | |
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전 탑 플레이어 정도가 맞네요. 글내용처럼 택틱스 트윅을 하면 컴의 롱패스도 잘 안들어가지만 유저의 롱패스도 수비의 적절한 위치때문에 잘 안통합니다. 전 모든 스포츠게임을 최고난이도로 놓기 보다는 중-중상난이도에서 타협점을 찾고 있습니다.(위닝은 슬라이더가 없어서..좀 아쉽지만요.) | 17.09.30 23:56 | |
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위 영상의 6분 55초부터 쭉 전개되는 맨시티의 공격로직을 보면 유저 선수가 타이트하게 붙지도 않았는데 미들과 풀백의 연계로 유저를 끌어내려고 합니다. 실바와 데브라이너의 미들에서의 빌드업을 노리면서 사이드로 뿌려준다거나 그 다음 공격에서는 또 미들에서 숏패스를 하면서 선수를 끌어내고 그 뒷공간을 노립니다. 이런 움직임은 기본 디폴트 포메에서는 시도하지 않는 공격방법입니다. | 17.10.01 00:00 | |
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대인전에서도 단심님 설정대로 하면 괜찮을 것 같아요 전 빌드업,중앙공격 위주인데 이 포지션 설정대로 하면 롱볼유저들에게 대처가 가능 할 것 같아요 | 17.10.01 00:07 | |
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실제로 테스트하니 정말 체감이 있군요 awf이런건 위치가 엄청위에 존재해야 하는데 문제 안생기려나요 | 17.10.01 00:39 | |
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AWF가 허용하는 포지션 한도내에서 아래로 내려도 어느정도는 할 거 다하는것 같습니다. 저는 컴 AI의 플레이 변화를 위해서 포메이션이 허용하는 한계내에서 아래로 낮춰서 컴팩트하게 만들었는데도 매우 스무스 해졌습니다. AWF를 아래로 낮춘다고 한들 포지션의 한계가 있기 때문에 많이 못내립니다. 제 테스트로는 큰 문제 없어보였습니다. | 17.10.01 00:54 | |
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하지마세요 윗분처럼 cpu 가변포메이션 때문에 본인이 에디트에서 바꾼대로 안됩니다. 한단어 요약. 뻘짓 | 18.08.30 18:41 | |
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19에서 어차피 해결됐네요 | 18.08.30 18:44 | |
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다행이네요 | 18.08.30 18:53 | |