이하 구글 번역
플레이어 여러분! War Thunder에서 경제와 진행이 어떻게 작동하는지에 대해 많은 질문과 관찰이 있음을 확인했습니다. Gaiijn의 크리에이티브 디렉터인 Kirill Yudintsev는 이 모든 것을 설명하기에 가장 적합합니다.
플레이어의 성장은 필수적입니다. 플레이어에게 모든 것을 한 번에 줄 수는 없습니다. 왜냐하면 그것은 압도당하고 게임을 매우 어렵게 만들고 즉시 또는 거의 즉시 떠날 것이기 때문입니다. 이것은 여러 가지 방법으로 우리에 의해 여러 번 테스트되었습니다. 우리 게임에 적용될 때 최신 차량은 컨트롤과 기능에서 전술적으로 배우고 플레이하기가 거의 항상 더 어렵습니다. 진행은 점진적인 학습과 플레이어의 참여를 위한 기회를 제공합니다. 그것 없이는 게임은 처음부터 플레이어를 잃게 됩니다.
또한 진행은 게임이 돈을 버는 방법의 기본 중 하나입니다(기본적으로 플레이어는 진행 가속화에 대해 비용을 지불합니다).
유료 게임과 페어 플레이 무료 2플레이 게임의 근본적인 차이점은 무료 게임을 플레이하기 위해 비용을 지불할 필요가 없으며 대부분의 플레이어가 실제로 비용을 지불하지 않는다는 것입니다.
대부분의 War Thunder 플레이어(약 80%)는 몇 달 또는 몇 년 동안 플레이하면서 게임에 한 푼도 지불하지 않았습니다. 게임에서 무언가를 지불한 플레이어 중 많은 수가 매월 지불하지 않습니다(때로는 매년 지불하지 않음). 그럼에도 불구하고 게임에 대한 모든 유지 관리, 모든 개발, 서버 및 지원은 지불하는 플레이어가 제공합니다.
모든 게임에서 플레이어는 재미있을 때만 플레이합니다. 그러나 f2p 게임에서 플레이어는 게임이 정말 재미있을 때만 비용을 지불합니다. 플레이어는 이미 플레이하고 있고 이미 즐기고 있으며 게임을 지원하거나 새로운 것을 시도하고 싶은 경우 비용을 지불합니다. 동시에 게임을 즐기는 데 필요하지 않습니다. 모두).
따라서 불명확한 결론: 게임을 하기 위해 지불해야 하는 비용이 적을수록 가격이 다른 유료 옵션이 있어야 합니다. 그래야 여유가 있는 사람은 더 많이 쓸 수 있고, 할 수 없거나 원하지 않는 사람은 할 수 있습니다. 무료로 플레이하고 재미있게 보내십시오.
F2P 게임에는 많은 진행 및 경제 옵션이 있습니다. War Thunder는 동등하지 않고 힘과 기능이 다른 실제 전투 차량에 관한 것이기 때문에 그들 모두가 우리 게임에 적합한 것은 아닙니다.
빠르고 대략적으로 요약하면 게임의 경제 및 진행의 일반 원칙은 다음과 같습니다.
차량은 더 단순하고 오래된 것에서 더 복잡하고 나중으로 점진적으로 잠금 해제되어야 합니다.
- 첫 번째 "최고" 차량을 얻는 데 걸리는 총 시간은 균형 잡힌(너무 길지도 너무 짧지도 않은) 게임 시간이어야 합니다.
- 플레이어는 게임 경로를 시작할 때(게임을 마스터하는 동안) 새로운 게임 내 장비를 충분히 자주 가져와야 합니다.
- 게임은 돈을 벌어야 합니다. 그렇지 않으면 종료됩니다. 그리고 유료 벽 없이 돈을 벌어야 하므로 아무 것도 지불하지 않고 무한정 플레이할 수 있습니다(따라서 실제로는 그렇지 않은데 게임이 "무료"라는 속임수가 없습니다). 수입은 모든 사람에게 다양한 모드와 기능이 있는 멀티플레이어 게임을 할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.
- 진행과 경제는 가능한 한 전투에서 만나는 다양한 차량을 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 지루할 뿐입니다. 즉, 너무 많은 "농업" 차량이 있어서는 안 되며, 특히 전투에서 통계적으로 더 강한 경우(그렇지 않으면 동일한 인기 차량만 전투에 나타납니다).
- 너무 많은 차량과 모드가 있는 게임에서는 게임 내 경제를 수동으로 조정하는 것이 불가능합니다(특정 규칙을 준수하는 것이 중요하며 수동으로 변경하면 차량의 효율성이 왜곡되어 일부 차량은 "불량"하고 다른 차량은 훨씬 더 좋아질 수 있습니다. 평균, 따라서 전투 발생에 영향을 미칩니다).
이러한 논문을 기반으로 경제가 "조정"됩니다(통계에 기반한 알고리즘 방식).
약 2년에 한 번씩 현재 트리에 새로운 차량이 추가되고 나머지 시간에는 축적된 통계를 사용하여 경제를 "수정"하면서 전 세계적으로 수정합니다.
현재의 진행 및 경제 시스템은 게임 경제 원리에 대해 가능한 유일한 시스템이 아닙니다. 예를 들어 무작위성 또는 플레이어 간의 가상 개체 교환에 기반한 시스템도 있습니다. 그러나 이러한 옵션과 관련된 다양한 플랫폼의 제한 사항을 고려하지 않고서는 그러한 중요한 변경 사항이 잘 받아들여지지 않을 것입니다. 결국 우리 커뮤니티는 현재 경제와 기본 원칙의 진보를 받아들이거나 오히려 일반적으로 좋아하는 사람들로 구성됩니다.
따라서 게임과 플레이어에게 큰 피해를 주지 않고 변경할 수 있는 주요 매개변수는 정상에 도달하고 전체 라인을 확보하는 데 걸리는 총 시간의 개정인 것으로 나타났습니다(수정 연구 속도, 수리 균형과 같은 약간의 작은 조정 포함). 이득 등). 우리는 이미 이런 종류의 개정을 세 번 했고, 아마도 다음 개정을 할 때일 것입니다. 이 작업은 몇 주가 걸리므로 아마도 여름 하반기에 계획된 변경 사항을 보여줄 것입니다.
우리는 의심할 여지없이 다른 제안에 열려 있으며(그리고 우리 자신의 제안도 많이 있습니다) 진행 상황을 완전히 새로운 것으로 완전히 변형하는 것이 우리가 얼마나 많은 플레이어들에게 받아들여질지 의심스럽습니다. . 우리는 여전히 진행 과정에서 새로운 것을 제시하려고 노력할 것이며 모든 제안을 확실히 고려할 것입니다.
이와 별개로 소통의 수단으로 리뷰폭격에 대한 몇마디
별도로, 의사 소통의 방법으로 리뷰 폭격에 대한 몇 마디. 많은 플레이어들이 알고 있듯이 우리는 크고 작은 변경 사항(경제 및 진행 포함)을 반복적으로 되돌렸습니다. reddit(대부분의 서양 영어 커뮤니티가 소통하는 곳)의 스레드와 포럼의 스레드 및 사이트의 기사에 대한 댓글 때문입니다. 우리는 업데이트와 변경 사항이 아니라 플레이어와 게임을 중요하게 생각합니다. 대부분의 커뮤니티가 업데이트를 원하지 않는다는 것을 알게 되면 즉시 취소하거나 되돌립니다. 어떤 부분은 지지하고 어떤 부분은 반대하더라도 - 우리는 보수적으로 "해를 끼치지 말라"는 원칙을 선호합니다 - 현 상태를 유지합니다.
물론 Steam의 리뷰는 표현의 플랫폼이기도 합니다. 그러나 대부분의 신규 플레이어는 점수 평가만 보고 리뷰 텍스트를 읽지 않으며 남은 내용에 대해 깊이 생각하지 않습니다. 따라서 리뷰 폭파는 신규 플레이어가 게임을 시도하지 않을 뿐 아니라 당신이 발견한 문제에 대한 인식을 높이지 않는다는 점에서 게임에 피해를 줍니다. 당신의 목표가 게임을 해치는 것이 아니라면 덜 파괴적인 다른 방법을 사용하십시오. 예를 들어 포럼에 피드백을 남기고 피드백 양식에 초대하는 경제에 대한 구체적인 제안을 남겨주세요. 또한 리뷰 폭파는 게임 내 가격을 수정하거나 무효화하지 않습니다. 게임이 종료되면 아무도 이기지 못합니다.
수년 동안 존재해 온 게임의 급진적이고 혁신적인 변화는 플레이어의 상당 부분의 게임 플레이를 거의 확실하게 깨뜨릴 것이기 때문에 항상 만들기가 매우 어렵습니다. 우리는 "해를 입히지 않는다"는 원칙에 따라 진행하고 신중하게 게임을 변경하려고 노력합니다. 그러나 주제가 커뮤니티에서 많은 지원을 받는 경우 플레이어를 지원하기 위해 가능한 모든 조치를 취합니다. 우리는 앞으로 피드백을 더욱 주의 깊게 따르고 게임 개발 계획을 정의할 때 이를 고려할 것을 약속합니다.
여전히 질문이 있으시면 의견에 질문하십시오. 앞으로 모든 불분명 한 점을 명확히하려고 노력할 것입니다.