스플래툰이 거진 10년 가까이 된 시리즈이다보니
대부분의 유저들이 알고 있고, 암묵적으로 지키는 룰이 몇가지 있습니다
반드시 지켜야 할 필요는 없지만, 대부분의 경우에는 합당한 이유가 있고
이를 숙지함으로 인해서 결과적으로 승률이 높아질 수 있습니다
--- 공통 ---
1. 처음 시작했을 때는 아군 진영쪽을 많이 칠하지 않습니다.
-> 나중에 아군이 전선 싸움에서 밀렸을 때, 돌파를 위한 수단으로 스페셜 게이지를 모아야 할 때가 있는데, 그 때를 위해서 남겨둡니다. 초반부터 아군쪽 진영을 다 칠해버리면 스페셜 게이지를 모으기 힘들어져서 돌파 못하고 지는 경우가 꽤 있습니다.
2. 처음 시작하면 중앙 에리어를 취하도록 노력한다.
-> 대부분의 맵이 중앙 에리어가 넓고, 한 번 중앙을 획득하면 상대편 진영쪽으로 밀어붙이기 쉽도록 디자인 되어 있습니다. 만약 초반에 한명이라도 중앙으로 돌입하는 인수가 적어지면 3:4의 싸움을 해야 하기 때문에 불리해 질 수 있습니다. 멀티미사일 등으로 지원하는 방법도 있겠지만, 기본은 중앙 돌격입니다.
3. 스텔스 점프가 없는 상태로는 전선으로 점프하지 않는다.
-> 점프 마크가 보이기 때문에 오징어 상태의 아군 위치를 들킬 수 있고, 점프 후에도 쉽게 죽어버리는 경우가 많습니다. 물론 상황에 따라서는 점프를 해야하는 경우도 있지만, 기본은 제2라인, 혹은 후위 무기가 있는 곳으로 점프를 하는 것을 우선합니다.
4. 잠복 상태에 있는 아군한테는 점프하지 않는다. (스텔스가 있더라도)
-> 숨어있는 상태의 아군 위치를 들키는 것도 있지만, 단순히 점프를 한 후의 진영이 그리 좋지 않기 때문입니다. 잠복해 있다는 말은 대체로 적의 잉크가 많은 곳에 홀로 고립되어 있다는 뜻인데, 여기에 한명이 추가로 점프를 해서 2명이 좁은 길을 만들면서 뒤치기를 하는 것은 그리 강한 움직임이 아닙니다. 얌전히 정명에서 3명이 상대편을 막는 동안, 숨어있는 한 명이 뒤치기로 킬을 따 주길 기다리는게 좋습니다.
5. 경기 시작하면서 아군이 나이스를 주면 나이스를 눌러주자
-> 사기 증진에 도움이 됩니다.
6. 여유가 되면, 서포트 무기는 중앙 부근을 최대한 넓게 칠한다
-> 기본적으로 아군 잉크가 많은 지역에서 싸우면 전투가 쉬워집니다. 잠복할 공간도 많아지고, 롤러와 같은 무기들도 움직임이 원할해지기 때문에, 여유가 된다면 최대한 넓게 공간을 확보하는 것이 좋습니다.
--- 에리어 ---
1. 공격 턴과 방어 턴을 확실하게 구분한다
-> 에리어는 공격하는 턴과 방어하는 턴 구분이 확연하게 들어납니다. 대충 2명 이상의 인원 수 차이가 생겼을 때를 기준으로, 밀고 있을 때는 재빨리 영역을 확보한 뒤, 중앙 에리어 부근을 아군 잉크로 칠해서 적의 반격에 대비합니다. 킬무기의 경우는 상대편 진영 깊숙히 들어가 잠복하거나 어그로를 끌면서 적의 반격을 최대한 늦추는 움직임을 취해도 좋습니다.
반대로 밀렸을 때는, 아군 진영쪽으로 후퇴 혹은 점프를 한 뒤에, 아군 진영을 칠하면서 스페셜 게이지를 확보합니다. 영역을 확보 당한 팀의 스페셜 게이지가 상승하기 때문에 평소보다는 빠르게 스페셜을 채울 수 있습니다. 스페셜이 2명 이상, 상황에 따라서는 3명 이상 모이면 스페셜을 한꺼번에 쏟으면서 반격에 들어갑니다.
2. 에리어 내부에서는 죽지 않도록 한다
-> 에리어에서 죽으면 폭발로 인해서 에리어가 상대편 잉크로 칠해짐 -> 영역 빼앗김 -> 영역 내에서 움직이던 다른 아군들이 불리한 상황에 놓이게 됨. 물론 자기 마음대로 되는 것은 아니지만, 그래도 염두에 두면서 싸우면 좋습니다.
3. 와입아웃 한번에 40~50 정도
-> 전멸 당했을 때, 적군에게 카운트를 40 정도 내준다고 생각하며 움직이면 좋습니다. 그동안 스페셜을 채워서 확실하게 반격합니다. 너무 서둘러서 돌격했다가는 제2의 와입아웃을 당할 수도 있습니다.
4. 에리어 내부로 점프하지 않는다
-> 에리어는 보통 전투가 치열하게 일어나고 있는 경우가 많습니다. 에리어를 칠하기 위해서 메인무기 공격, 폭탄 등이 수시로 오가고, 나이스옥도 수시로 날라옵니다. 이런 곳으로 직접 점프를 하는거는 아무리 스텔스 기어를 달고 있다 하더라도 리스크가 큽니다. 라인이 완전히 올라가 있지 않는 이상, 에리어 안쪽에 있는 아군한테 점프하는 것은 삼가하는 것이 좋습니다.
-- 타워 ---
1. 타워에 오르기 전에 귀찮은 무기들을 먼저 처리한다
-> 아래쪽에서 위쪽을 공격하기 쉬운 무기들, 구체적으로는 롤러, 블래스터 등을 우선적으로 처리 한 후에 타워에 올라 탑니다. 이런 무기들이 숨어있는 경우가 많고, 어디있는지 모르고 올라 탔다가는 100% 죽습니다. 타워 주변 클리어링을 확실하게 한 후에, 혹은 이런 무기들이 없는 것을 확인 한 후에 타워를 타는 편이 안전합니다.
2. 타워는 기본 한명만
-> 스플래툰1 때는 타워를 여러명이 타면 빨리 움직이는 특성이 있었는데, 2부터는 그런거 없습니다. 관문에 머무를 때에 여러명이 붙으면 빨라졌는데, 그런 경우를 제외하고는 대체로 1명만 타는 것이 기본입니다. 여려명이 한번에 타면 봄이나 블래스터 등에 의하여 일망타진 당하는 경우가 많기 때문입니다.
3. 타워는 후위 무기가 탄다
-> 타워는 전선이 타워 위치에따라 움직이는 룰이라서, 후위 무기가 포지션을 잡기가 조금 애매합니다. 따라서 같이 전선을 올릴 수 있도록, 후위 무기가 타워를 타는 것이 일반적입니다. 맵에 따라서는 후위 무기가 일정 이상 진행 후에, 유리한 포지션에 고정 포대로 위치하면서 전선을 유지하는 경우도 있긴 한데, 랜덤 매치에서는 보기 힘듭니다.
아군 후위 무기가 타워에서 멀리 떨어져 있는 경우에는 전선 무기가 잠깐동안 타면서 후위 무기가 올라 올때까지 타워를 밀어주면 좋습니다.
4. 1분 남기고 이기고 있는 상황에서는, 스페셜을 아껴둔다
-> 스페셜 중에서 타워를 절대적으로 멈출 수 있는 스페셜이 있습니다. 3에서는 스쿠루슬로셔의 나이스다마 (한국명은 뭔지 모르겠네요..), 토네이도가 이에 해당하겠네요. 연장전에 들어가는 순간에 이런 스페셜을 아군 돌격에 맞춰서 써 주면 확실하게 이길 수 있습니다. 혹시라도 킬을 당했으면 부활하자마자 아군 진영을 칠해서 빠르게 스페셜 게이지를 복구시킵니다.
--- 호코 --- (한국명은 무슨 대장 물고기였나요?)
1. 시작하면 무기를 확인해서, 호코를 깰지 말지 정한다
-> 아군 무기가 상대편에 비해서 호코를 깨는 힘이 강하다면 전속력으로 돌진해서 호코를 부숩니다. 호코가 깨지면 그 폭발로 인해서 중앙 에리어가 아군 잉크로 칠해지고, 그로 인해서 전방 무기들이 움직이기 쉬워집니다. 또 마지막으로 폭발시킨 아군의 스페셜 게이지가 한번에 쭉 상승하기 때문에 전체적으로 유리해집니다. 호코 배리어는 깰 수 있으면 깨는게 좋습니다.
반대로 무기가 밀릴 거 같다 생각되면 호코가 터지지 않는 범위에서 폭발에 대비합니다.
2. 호코는 빨리 들 수 있는 사람이 든다
-> 여기도 사실 타워와 마찬가지로 후위 무기가 든다는 암묵적인 룰이 있긴 했는데, 요즘은 대체로 들 수 있는 사람이 드는게 좋다는 식으로 결론이 나왔습니다. 호코는 타워와는 다르게 3~4초만에 50 카운트가 넘게 진행되는 경우가 많기 때문에, 기회가 있다 싶으면 재빠르게 들고 이동하는 것이 중요합니다.
3. 아군 진영쪽에 깨진 호코를 방치하지 않는다
-> 호코가 깨진 상태로 일정 시간 지나면 중앙으로 이동하기 때문에, 아군 진영쪽에서 호코를 일단 깨두고 방치한 후에 전선을 올리는 경우가 있습니다. 뒤치기 들어온 적군에게 호코 도둑 맞는 경우가 가끔 생기기 때문에, 절대 하면 안 됩니다.
4. 30초 남기고 압도적으로 이기고 있을 때는, 무리하게 앞으로 나가지 않는다
-> 호코에서는 전멸 한번이 치명적이기 때문에, 무리하게 앞으로 나아가서 전멸했다가는 역전 당할 수가 있습니다. 30초 정도 남은 상황에서는 오히려 아군 진영쪽으로 후퇴한다는 느낌으로 움직이면 좋습니다.
5. 이기고 있는 상황, 그리고 호코를 든 상황에서, 인수가 딸릴 경우에는 시간끌기 포지션으로 이동한다
-> 각 맵에는 시간끌기에 매우 적합한 위치가 1군데 정도는 있습니다. 대체로 골에서 멀고, 리스폰 한 아군이 도달하기 쉬운 위치입니다. 여기서 호코샷을 쏴주면서 시간끌기를 해주는 것만으로도 상당히 도움이 됩니다.
--- 바지락 --- (한글 이름 맞죠?)
1. 바지락 숫자로 공격, 방어 턴을 파악한다
-> 바지락은 공격과 방어 턴을 파악하는게 상당히 어렵습니다. 아무리 인원 수 차이를 벌렸어도, 아군 바지락이 없으면 공격으로 전환하지 못합니다. 수시로 바지락 총 수를 확인하면서 공격과 방어의 턴을 확인합니다.
2. 상대편 진영까지 밀었는데 큰 바지락이 없으면, 가운데로 바지락을 던져서 모은다
-> 와입아웃 등을 통해서 전선을 골대 앞까지 밀었는데 큰 바지락이 없는 경우, 한명한테 몰아줘서 빠르게 큰 바지락을 생성합니다. 자신이 바지락을 많이 가지고 있다고 생각하면, 컴온(십자버튼 위)을 눌러서 바지락을 달라고 요청합니다.
3. 골대 밑에서 컴온을 누르는 위치는, 큰 바지락을 던져서 바로 골대로 들어갈 수 있는 위치
-> 바지락 경기에서는 상대편 골대 아래로 몰래 숨어들어서 큰 바지락을 들고 있는 아군의 점프를 유도하는 경우가 많습니다. 이런 경우, 반드시 곧바로 슛이 가능한 곳에서 콜을 하도록 합니다. 비록 자신이 죽더라도, 아군의 점프 모션이 성공하면 100% 득점이 가능합니다. 이게 랙 때문에 아무리 상대편이 점프 위치를 알고 있다 하더라도 득점을 막을 수 없습니다.
자신이 큰 바지락을 들고 있는 경우에는, 점프하면서 착지 위치와 골대 위치를 파악하고, A버튼을 연타에서 곧바로 슛이 성공할 수 있도록 방향을 조절합니다.
4. 지고 있는 상황에서 카운터 바지락은 왠만하면 잡지 않는다
-> 카운터 바지락은 잡지 않는 한 시간이 지나도 사라지지 않기 때문에, 무조건적으로 연장전 돌입이 가능합니다. 이 때문에 카운터 바지락은 연장전 진입 전까지는 왠만해서는 건드리지 않는게 좋습니다. 물론 상황에 따라서는 집어야 하는 경우도 있지만, 아무런 이유 없이 카운터 바지락을 드는 것은 삼가합니다.
지금 생각하는 것들은 이 정도네요
시간 나면 틈틈히 추가해 보겠습니다..
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코나미맨
아, 랭크전 얘기입니다 영역배틀에서는 당연히 아군 진영도 칠해야죠 ㅋ | 22.10.22 16:10 | |
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매너랑 운영팁같네요 | 22.10.22 14:47 | |
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참고용으로 보면 꽤나 좋은글같네여 상세한부준 신경쓰이시는부분있다면 적어주시면 저는 매우 참고될듯...잘못하는지라 이글에도 모르는것들이있었네여 | 22.10.25 22:05 | |
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