서브영향감소를 몇개 띄워서 어떤 이득을 챙길것인지 슬슬 일본쪽에서 분석이 끝나서 결론이 나온 듯 합니다.
결론: 서브영향감소 0.2 필요 (+잉크영향감소 0.1)
유저들 코멘트 모음: 【スプラトゥーン3】サブ影響軽減の特徴とギア一覧【スプラ3】
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1.퀵봄 간접 3타 견디기
초기 실험에서는 0.1로 퀵봄의 간접데미지 35 x 3을 견뎌낼 수 있었으나
최근에 잠수함 패치가 이루어져서 재검증을 거친 결과 0.2가 필요합니다.
아직은 퀵봄이 활약하고 있는 상황이 아니지만 무기/맵이 추가되면 2때처럼 퀵봄의 위험도가 크게 상승할 가능성이 높습니다.
2. 폭탄 간접1타+무기데미지 견디기
폭탄들의 간접데미지와 무기데미지의 조합이 강력한 무기들의 확정타수를 파훼
대표적인 예시로,
간접 폭탄피해 30 + 버킷 슬로셔의 데미지 70
간접 폭탄피해 30 + 스플랫 슈터 2방
을 견딜 수 있습니다.
예시로 든 것 외에도 스플래툰의 난전 특성상 여러가지 데미지가 산재하므로
이득보는(아슬아슬하게 살아남는) 상황은 훨씬 많을 것으로 생각됩니다.
3. 많이 띄워도 1.2는 넘기지 말 것
1.2로 퀵봄의 직접데미지 60 x 2 를 견딜 수 있습니다.
4. 2탄에서 0.1 띄워서 이득보던 가장 대표격인 제트팩의 간접 데미지 50 x2 를 버티는 효과는
이번작에선 스페셜에는 효과가 없게끔 변경됨에 따라 적용되지 않습니다.
여기에 추가로 서브영향감소 유무와 상관없이 0.1 필수급에 해당하는 잉크영향감소에 대해 설명하자면,
0.1 있는것만으로도 상대잉크 위를 걷는속도에 차이가 크게 나고,
원래는 상대잉크에 닿자마자 발생하는 데미지 판정이 0.1만 있어도 약간의 무적시간이 생깁니다.
서브영향감소는 위에 설명한대로 특정 조합들을 아슬아슬하게 버티는 식으로 맞추게 되는데
상대잉크에 닿아버리면 버티지 못하는 경우도 있어서 잉크영향감소 0.1의 무적판정이 있으면 안전해집니다.
최적화를 약간 포기하고 기어작 난이도를 낮추고자 한다면 그냥 서브영향감소 1.0을 써도 되고,
딱히 더 필요한 기어파워가 없이 남는 슬롯이 있다면 서브영향감소 0.2는 나쁘지 않은 선택이 될 수 있습니다.
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네. 참고로 단위로 부를땐 보통 서브 하나를 .1 이렇게 부르지만 실제 효과는 서브 하나가 메인 하나의 30% 만큼의 효과래요. 즉 서브 .3은 메인 하나의 90% 만큼의 효과. | 22.10.13 23:39 | |
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넵 | 22.10.13 23:39 | |
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