처음 공개 당시 제작진의 발언은 스토리에는 크게 신경쓰지 않고 악마를 잡는 것에 집중한다고 하였는데요. 개인적으로 둠3의 배경설명이나 스토리를 좋아했던 유저로서는 걱정 스러웠습니다. 하지만 게임을 클리어 해본 결과 배경 설명에 의외로 충실 하더군요.
기본 적인 스토리는 간단 하지만 중간중간에 찾을 수있는 인텔이나 스테이지 환경, 간간히 들리는 안내방송 등에서 유저 스스로가 게임 배경을 생각해 볼수 있도록 해주는 것이 좋았습니다. 떡밥도 살작 뿌려주고 말이죠. 마치 프롬식 스토리 탤링과 비슷합니다. (물론 더 간단 명료합니다). 몬스터 설명들이나 글 서술 방식들도 다양한 편이라서 저 같은 설정 덕후의 흥미를 자극 하기 충분했습니다. 저는 다행이도 영어를 하기에 문제가 없지만 한글화 모드가 나온다면 다른 유저분들 에게도 좋을 것 같습니다.
물론 제작진의 의도 대로 악마를 때려잡는 것에는 오버킬이라고 생각될 정도로 충실 했습니다.
일격 필살 이 뭔지 보여주는 삿건 투 글로리 킬부터
특히 중소총 스코프 풀업 사격에 고통스럽게 몸부림치다가 죽어버리는 레비던트나 무한탄 룬 찍고 미사일 폭풍에 쓸려가는 헬나이트들을 볼때는 아... 제가 악마가 된 것 같은 느낌을 받는 군요. 하다 못해 총들이 너무 강해서 몹이 바로 죽기 때문에 글로리킬을 위해서 몹의 저항력을 높여주는.... 룬이 존제 합니다.
bfg 는 너무 강해서 되도록 쓰지 않았습니다.
하지만 악마들의 AI는 상당히 공격적 입니다. (물론 데미지 입고 도망가는 몹들도 있습니다) 쉴세 없이 쏟아저 나와 공격하는 탓에 긴장감은 높습니다. 데미지도 강하게 들어 오는 편이고 이리저리 뛰어다니며 플레이어를 추격 하기 때문에 엄페 나 짱박혀 저격 같은 것은 소수의 상황을 제외하고는 무용지물 입니다.
미션 스타일에 경우 NPC 들이 열심히 설정 설명을 해주면서 이것 저것 시키지만
결국 은 NPC - 엘리베이터 올때까지 버텨주게 - "아 그래 그냥 엘레베이터 올때 까지 움직이는 건 모조리 제거 하면 되는 거지?" 혹은
- 저기 있는 슈퍼하이테크한 동력원을 조심히 꺼 주시요 - "알았어 저기 있는 엄첨 큰 빤작이는 거 모조리 부셔버릴게" 나
- 지옥에 가기위해 서는 사이버 데몬이라고 하는 무서운 (설정에 상당히 무지 막자하게 설명되어 있습니다) 놈에게 있는 에너지 원을 얻어야 하오 - "응응~ 그냥 지옥이라는 곳에 가려면 이 앞에는 엄청 크고 세보이는 넘 하나 죽여버러면 되는 거잖아, 쉽네"
몇몇 분들이 말씀하시는 엄페나 스프린팅 (주인공은 이미 달리고 있습니다... 반대로 스프린트 키는 걷기) 의 부제 같은 것은 문제가 된다고 생각하지 않습니다. 오히려 그런 것이 없는 것이야 말로 둠의 아이덴티티 이자 제작진과 올드비 들이 원했던 신선함 입니다. 엄청난 속도와 화끈한 화력으로 수없이 쏟아지는 적을 몰살시키는 것이야 말로 둠이 플레이어에게 대화하는 방법이라고 생각 합니다.
참고로 DLC 가 나오면 더욱 무지 막자 한 적들과 싸웠으면 하네요.
이상 개인적인 소감이였습니다.
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