그 이유를 생각해보니
왕눈 사당의 퍼즐들이 좀 더 체계적으로 준비되었기 때문인 것 같습니다.
야숨때의 사당 퍼즐들은
젤다 게임에서 처음 도입된 물리엔진을 활용하여 '이러한 것도 가능하다'는 것을 보여주려는 듯이
각종 물리법칙을 이용한 퍼즐들을 대거 선보였었죠.
링크가 보유한 스킬과는 전혀 상관없지만, 그래도 재미날 것 같으면 다 집어넣은 느낌이었습니다.
예를 들어 자이로를 활용한 망치 액션, 미로 퍼즐 같은 것들.
반면에 왕눈에서의 사당 퍼즐들은
링크가 보유한 스킬들이 어디서 듣도보도 못한 왕눈에서 처음 접하게 된 생소한 스킬들이기 때문에
'이 능력은 이렇게 쓰면 됩니다' 라고 사당 밖에서도 충분히 써먹을 수 있게끔 학습하는 내용으로철저히 링크의 스킬 위주로 해결을 하도록, 체계적인 커리큘럼 교육과정처럼 느껴졌습니다.
사당 위치 찾기도 야숨때처럼 꽁꽁 숨겨놓은 것도 좀 덜했고, 지저와 연계해서 공략없이 찾기도 수월했죠.
(저는 사당 110개 정도 깨고나서야 깨달았... 멍충멍충)
퍼즐 힌트는 메인 타이틀로 크게, 사당 이름은 서브 타이틀로 작게 표현한 것도 한 몫 했구요.
그래서 결론은
'대체 어떻게 푸는거지?' 하는 막막함이 느껴졌던 야숨때보다는
타이틀을 읽고 링크의 스킬 범주 안에서 생각을 하게 되니까
퍼즐의 해답이 금방 떠오르게 되고, 왕눈의 사당이 더 쉽다고 느껴졌던 것 같아요.
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젤다에 스토리가 어딨어 그냥 재미로 하는거지! 했던 저조차도 스토리에 몰입해서 감탄도 하고
235시간만에 엔딩을 보고 난 이후 며칠이 지났지만 아직도 여운이 남아 있네요. 이제 뭘 해야 할까요 ㅋ
왕눈을 플레이 하면서, 다른 사람들 플레이를 보면서 웃기고 재밌었던 점은
야숨 때 아오누마가 넣어달라고 했던 오토바이가지고도 세계관과 안맞다며 내부에서 반대를 했었다는데
아예 개발팀에서 직접 뇌절에 뇌절을 더해서 미래지향적?인 신문물(구문물?)을 선보이게 되니깐
탱크와 로봇, 우주선이 난리부르스로 활개치며 하이랄을 쑥대밭으로 만들어 놓는데도
그 누구 하나 비판하는 사람이 없었다는 점 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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아 사당에 관한 라보님 의견에 정말 공감합니다. 야숨때 사당은 물리엔진 쇼케이스 같은 느낌이라 어느 정도 깨고 나니까 물리더라고요. 아.. 저걸 또 해야돼? 이런 느낌 왕눈이는 사당 절반 정도 깼는데 사당만 만나면 두근두근합니다. 진짜 재밌는게 깨기 귀찮은 사람은 리버레코, 미사일방패 동원하면 그냥 프리패스고, 링크 스킬을 여러가지로 조합해서 풀도록 설계되어 있어요. 심지어 내가 했던 방법만 답이 아니야! 신박해요. ㅎ 30여분 풀려고 끙끙대고 있으면 보통 짜증나고 에잇 때리쳐 이렇게 되는 경우가 많은데 왕눈이 사당은 하나하나 붙잡고 풀었네요. ㅎㅎㅎ
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아 사당에 관한 라보님 의견에 정말 공감합니다. 야숨때 사당은 물리엔진 쇼케이스 같은 느낌이라 어느 정도 깨고 나니까 물리더라고요. 아.. 저걸 또 해야돼? 이런 느낌 왕눈이는 사당 절반 정도 깼는데 사당만 만나면 두근두근합니다. 진짜 재밌는게 깨기 귀찮은 사람은 리버레코, 미사일방패 동원하면 그냥 프리패스고, 링크 스킬을 여러가지로 조합해서 풀도록 설계되어 있어요. 심지어 내가 했던 방법만 답이 아니야! 신박해요. ㅎ 30여분 풀려고 끙끙대고 있으면 보통 짜증나고 에잇 때리쳐 이렇게 되는 경우가 많은데 왕눈이 사당은 하나하나 붙잡고 풀었네요. ㅎㅎㅎ