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[NS소프트] 개발자에게 물어보았습니다 「동키콩 바난자」편 공개 (컨셉아트) [6]


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마지막 수정 시간: 25.07.15 22:15
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(IP보기클릭)220.92.***.***

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확실히 텍스쳐 퀄리티 자체는 그닥 좋다고는 할수없긴한데 오픈월드인 것도 있지만 무엇보다 맵 파괴 기믹 생각하면 스위치1으로는 힘들듯
25.07.15 23:34

(IP보기클릭)103.237.***.***

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1이랑 성능차이가 확실히 많이나긴 하는군요...
25.07.15 22:43

(IP보기클릭)103.237.***.***

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1이랑 성능차이가 확실히 많이나긴 하는군요...
25.07.15 22:43

(IP보기클릭)220.84.***.***

바난자도 마카월드 처럼 1으로 개발하다 바꿨나보네
25.07.15 22:47

(IP보기클릭)218.50.***.***

자폐쌔끼
특히나 복셀을 많이 쓰는 개발방식이어서(파괴 때문에) 스위치1의 연산처리능력으로는 30프레임에 텍스처 생략을 많이 해야 해서 결국 스2용으로 돌렸고 2P용으로 간접적으로 가능하게 한 거 같네요 | 25.07.15 22:50 | | |

(IP보기클릭)220.92.***.***

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확실히 텍스쳐 퀄리티 자체는 그닥 좋다고는 할수없긴한데 오픈월드인 것도 있지만 무엇보다 맵 파괴 기믹 생각하면 스위치1으로는 힘들듯
25.07.15 23:34

(IP보기클릭)110.46.***.***

무리하게 스위치1으로 내려고 안해줘서 고맙다
25.07.16 06:54

(IP보기클릭)121.135.***.***

모토쿠라: 『동키콩 바난자』는 원래는 Nintendo Switch상에서 개발을 진행하고 있었습니다만, 과제도 있었습니다. 와타나베: 우선 Switch 용으로 만들었던 것을 Switch 2 그리고 어떻게 그레이드 업할 수 있을까, 여러가지 검증 했습니다. 게임 화면의 외관이 좋아지는 효과도 있습니다만, 무엇 보다 파괴할 수 있는 것이 늘어나, 무엇이든 부수는 상쾌감이 한층 더 업했습니다. 그것이, 파괴가 컨셉의 이 게임과의 궁합이 몹시 좋고 . 2에서 개발하면 더 재미있을 것이라고 생각했습니다. 다나카: 프로그래머의 시점에서 말하면, 복셀이라고 하는 것은 파괴와 같은 놀이를 만드는데 향하고 있는 반면, 메모리를 많이 사용하므로, Switch로 하고 싶은 것을 하기에는 메모리가 부족하다고 하는 과제가 있었습니다. 조금 간단한 계산의 이야기를 합니다만, 「1x1의 픽셀 화상을 세로도 가로도 2배로 해 주세요」라고 말해지면, 통상 은 2x2 로 4 배의 픽셀수가 필요하게 됩니다 . 그렇다고 해도, 실제로는 메모리도, 복셀의 밀도도, 모든 처리도 8 배 의 부하가 걸려 버립니다 . 2로 이행한 것으로, 메모리 뿐만이 아니라, 처리에도 여유가 나오고, 지금까지는 부하가 크고 포기하고 있던 것 같은 놀이도 넣어 버려, 되었습니다. 실제로 시험해 보면 무거운 처리를 실현할 수 있었을 뿐만 아니라, 60fps에 할 수 있을까 아닌가, 큰 것이 폭탄으로 도칸과 날아가거나 무너지는 등 포기하고 있던 표현을 할 수 있을까, 디자이너도 원하는만큼 물건을 둘 수 있을까, 라는 느낌으로 「이것이 할 수 있다」가 정말 많았습니다. 와타나베: 60fps로 부드럽게 움직이게 된 것에 더해, 놀이 의 기둥인 「파괴」가 몹시 기분 좋아진거죠. 30fps라고 그릴 수 없었던 그 순간의 표현이, 60fps라면 「파괴」라고 하는 현상을 더 리얼하게 실감할 수 있는 것을 깨달아, 「 어 , 이것은 상당히 기분 좋아지고 있다 ! 아니면 할 수 없다고 생각했습니다.
25.07.16 07:50


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