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'스마브라' '커비'의 제작자에게 듣는 히트작을 계속 만들어내는 매니지먼트
ITmedia 비즈니스 온라인 6/22(일) 18:20
디지털 미디어 협회 주최 '제30회 AMD Award '24'에서 공로상을 수상한 사쿠라이 마사히로 씨
사쿠라이 마사히로 씨의 경력과 ‘별의 커비'는 시리즈 누적으로 세계 약 5000만 편, '스마브라' 시리즈는 시리즈 누적으로 세계 약 7200만 권을 팔고 있는 히트작이다. 특히 '스마브라' 시리즈 최신작인 '대난투 스매시 브라더스 SPECIAL'은 약 3600만 편을 전 세계에 출하하고 있으며, 캡콤의 '스트리트 파이터 II'(1500만 편)를 넘어 세계에서 가장 많이 팔린 격투 게임 작품으로 유명하다.
이 두 시리즈의 '시대부'가, 게임 크리에이터인 사쿠라이 마사히로 씨다. 사쿠라이 씨는 1989년부터 2003년에 걸쳐 게임 개발 기업의 헐 연구소에 재적. ' 별의 커비' 시리즈와 '스마브라' 시리즈를 맡았다.
2003년 이후에는 프리랜서 게임 크리에이터로서 독립해, 2005년 8월에는 자신이 대표이사를 맡고 있는 유한회사 소라를 설립. 스마브라' 시리즈의 후속작 개발을 중심으로 종사하고 있다. 2022년 8월부터 유튜브 채널 '사쿠라이 마사히로의 게임 만들기'의 운영을 개시. 자신의 게임 제작 노하우를 다음 세대에게 계승하는 활동을 계속하고 있다.
이러한 오랜 노력이 평가되어, 3월 25일에는 일반 사단법인 디지털 미디어 협회가 주최하는 '제30회 AMD Award '24'에서 공로상을 수상했다. 시상식 회장인 도쿄·제국 호텔에서, ITmedia 비즈니스 온라인은 사쿠라이 씨를 인터뷰했다. 사쿠라이 씨의 게임 제작에 있어서의 노하우란 무엇인가. 히트작을 계속 만들어내는 매니지먼트란. 유한회사 소라 대표인 사쿠라이 마사히로 씨에게 물었다.
게임 만들기와 경영은 양립할 수 있어? '스태프를 고용하지 않는다' 진의
――사쿠라이 씨는 '유한회사 소라'의 대표로서, 경영자이기도 합니다. 경영과 게임 제작의 공통점은 있을까요.
그 2개는 전혀 다르다고 생각합니다. 사실 예전에 비슷한 비즈니스 매체에서 이야기를 받았을 때, '나는 경영자가 아니다'라고 생각해서 취재를 거절한 적이 있습니다. 그 배경에 대해 조금 설명하겠습니다. 제가 게임 업계에 들어간 1990년대부터 2000년대에 걸쳐, 많은 게임 크리에이터들이 독립적으로 회사를 설립했습니다. 하지만, 게임 크리에이터가 사장이 되면, 그 분의 창의적인 활동이 충분히 발휘되기 어려운 일이 적지 않다고 느꼈습니다. 재미있는 게임 제작과 경영 판단을 하는 것은 상반되는 부분이 있고, 사장업에 쫓기면서 정작 게임 제작에 집중할 수 없게 되는 문제가 있었기 때문입니다. 그래서 제가 선택한 길은 '스태프를 고용하지 않는다'는 형태였습니다. 기본적으로는 어떤 게임 회사와 합작하여 일을 진행하고, 스스로 경영하는 것은 피하고 있습니다. 유한회사 소라도, 저 개인이 계약하기 위해 만든 회사 같은 것으로, 저 혼자만의 개인 회사입니다. 그래서, 사내에서 스태프를 보유하고 있는 경영 사장과는, 전혀 다른 형태로 대표를 맡고 있습니다. 이 방법은 지금까지 잘 작동하고 있습니다. 물건 만들기에도 집중할 수 있고, 경영에 분주하지 않고 창의적인 활동이 계속되고 있습니다. 단, 이 방법에도 과제가 있습니다. 그것은 매번 다른 스태프와 조인트하기 때문에, 노하우가 축적되지 않는 것입니다. 예전부터 함께 일을 하고 있는 스태프라면 말이 적어도 의사 소통이 가능하지만, 새로운 팀에서는 그때마다, 신뢰 관계나 작업의 하는 방식을 처음부터 다시 구축해야 합니다. 그렇기 때문에 어느 정도, 손재주나 유연성이 요구된다고 생각합니다.
――그런 환경에서 파트너를 맺을 때, 사쿠라이씨가 특별히 유의하고 있는 것은 무엇일까요.
우선 생각하고 있는 것은, '어떤 스태프와 뭉쳐도 성공시킨다'는 의식입니다. 다만, 그 성공에는 다양한 형태가 있습니다. 적은 인원으로 만들어 흑자화하는 방법도 있고, 많은 인원으로 대규모 프로젝트를 진행하는 방법도 있습니다. 저는 스스로 기획을 세워서 판매하는 것보다, 의뢰받은 테마에 따라 기획을 세우는 형태로 일을 진행하고 있습니다. 그 때에는, 스태프 구성이나 프로젝트 규모 등을 고려하면서 진행합니다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 어긋남이 없도록 하는 것입니다. 만약 그 단계에서 불일치가 있으면, 개발이나 완성까지의 과정에서 큰 우회를 해야 할 가능성이 있기 때문입니다. 특히 스태프가 '무엇을 만들어야 할지 모르겠다'는 상황이 되면 매우 곤란합니다. 그렇기 때문에, 첫 단계에서 어느 정도, 완성형의 이미지를 가지고, 그것을 보이는 형태로 공유하는 것을 고집하고 있습니다. 예를 들어 첫 번째 기획서부터 이미지를 팀 내에서 명확하게 공유합니다. 이러한 준비를 통해 팀 전체의 방향을 명확히 하고, 일체감을 가지고 프로젝트를 진행할 수 있도록 노력하고 있습니다.
――프리랜서 게임 크리에이터로서 매번, 작품마다 팀이 바뀌지만, 팀 빌딩을 진행하는데 있어서 중요하게 생각하는 것은 무엇일까요.
제작 중에도 이미지 공유에 힘쓰고, 미치지 못하는 부분이 있는 경우에는 최선을 다해 보완하는 자세를 소중히 여기고 있습니다.
――큰 비전을 공유하는 것이 중요하다는 것이군요. 세세한 커뮤니케이션 부분에서는 어떤 점을 유의하고 있습니까.
공유를 철저히 하는 것입니다. 예를 들어, 한 사람 한 사람에게 개별적으로 이야기를 하는 것이 아니라, 관계자 전원이 한자리에 모여 이야기를 듣는 자리를 마련합니다. 디자이너나 프로그래머 등 직종에 관계없이, 많은 스태프가 같은 정보를 동시에 공유할 수 있도록 하고 있습니다. 이를 통해 정보의 어긋남이 생기는 위험을 줄일 수 있습니다. 반대로, 프로듀서 등에게 내 생각을 전하고, 그 사람에서 여러 사람에게 일을 맡는 형태로 해 버리면, 어딘가에 어긋남이 생깁니다. 180도 다르기까지 합니다. 그렇기 때문에 처음부터 전원이 공유하는 것이 중요하다고 생각합니다.
――이전에 NVIDIA의 젠손·황 CEO에게 취재했는데, 그도 1on1은 하지 않고, 모두가 알아야 할 정보는 모두가 공유하는 방침을 고수하고 있습니다.
같은 생각인 것 같아요. 이 방식에는 단점도 있습니다. 스태프의 구속 시간이 늘어나는 점입니다. 하지만, 최종적으로 그 이상의 효과를 얻을 수 있기 때문에, 이 방법은, 꼭 해봐야 한다고 생각합니다.
――팀마다 결과물의 퀄리티도 다르다고 생각합니다. 그 판별이나, 퀄리티 컨트롤은 어떻게 하고 있습니까.
기본적으로는, 자신이 생각한 정답이라는 것은 있습니다. 다만, 거기에서 얼마나 흔들리는지에 대해서는, 게임에 구현했을 때 문제없이 기능할지 여부를 기준으로 판단하고 있습니다. 만일 그것이 자신의 생각과 전혀 다른 것이라도, 게임으로 성립되어 있다면 그대로 채용할 수도 있습니다. 또한, 리테이크(수정)에 대해서는 수정할 수 있는 범위 내에서 하도록 노력하고 있습니다. 대폭적인 수정은 피하고, 작은 확인이나 조정을 반복하면서 진행하고 있습니다. 그래도 이쪽의 의도가 전달되지 않거나, 스케줄상 어려운 경우에는 포기할 수도 있습니다. 그 때는 구현 가능한 범위에서 타협하면서 진행하는 형태를 취하고 있습니다. 언제까지나 계속 다듬을 수는 없기 때문에, 이 밸런스 감각은 중요합니다.
――예를 들어 '스마브라' 시리즈는 1999년의 첫 작품부터 매우 세세한 조정이 잘 되어 있다는 인상이었지만, 실은 타협도 있었을까요.
맞아요, 상당히 타협하고 있습니다. 모델, 모션, 사운드, 이펙트 등 모든 부분에서 타협이 있습니다. 예를 들어 처리 속도나 스케줄의 사정상, 늦거나, 수정 작업이 잘 되지 않는 등 이유는 다양합니다. 다만, 그 타협에는 후회도 수반합니다. 하지만, 그 후회야말로 다음 작품 등에 대한 양식이 되기 때문에, 중요한 과정이라고도 생각합니다.
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스2용 스마브라 내줄거지? 그치??
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대난투는 매기기 마다 내줬으니 만들어주겠죠?
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리더가 모든 청사진을 만들어놓고 스태프 모두가 있는 자리에서 공유한다... 회사 다니는 입장에선 꿈같은 얘기네요 ㅠㅠ 잘봤습니다.
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정신 없이 바쁘다니까 난투 만드는 중인가보죠... 그게 아니면 의외의 신작이거나
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능력도 능력인데, 유튭하던 때 썰 푸는 거 보면, 참 부지런한 사람이라는 생각이 강하게 들더군요.
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스2용 스마브라 내줄거지? 그치??
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카요디HG
대난투는 매기기 마다 내줬으니 만들어주겠죠? | 25.06.22 23:04 | | |
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카요디HG
정신 없이 바쁘다니까 난투 만드는 중인가보죠... 그게 아니면 의외의 신작이거나 | 25.06.23 03:58 | | |
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커비 만들고 있다네요. | 25.06.23 06:39 | | |
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커비의 에어라이더 제작 중. 스마브라는 한참 걸릴 듯 | 25.06.23 11:04 | | |
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리더가 모든 청사진을 만들어놓고 스태프 모두가 있는 자리에서 공유한다... 회사 다니는 입장에선 꿈같은 얘기네요 ㅠㅠ 잘봤습니다.
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능력도 능력인데, 유튭하던 때 썰 푸는 거 보면, 참 부지런한 사람이라는 생각이 강하게 들더군요.
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