번역기 번역
이번 소식은 조금 늦었습니다. 저희는 뉴욕이나 파리에서 열린 공개 행사에는 참석하지 못했지만, 닌텐도가 4월 11일 런던에 도착해 Switch 2를 선보였고, Digital Foundry도 초대받았습니다. 전반적으로 저희는 매우 긍정적인 인상을 받았습니다. 기존 스위치에서 후속기로 넘어가면서 일정 부분 연속성과 익숙함이 느껴지지만, 하드웨어 자체는 저희 관점에서 충분히 만족스럽습니다. 더 크고, 더 밝고, 더 나아졌습니다. 게임에 관해서는 아직 초기 단계이기 때문에 1st 파티와 3rd 파티 게임 간의 품질 차이가 예상되지만, ‘마리오 카트 월드’? 그건 정말 시스템 판매를 이끌만한 타이틀로 보입니다.
체험에 앞서 가장 궁금했던 점은 Switch 2의 크기와 무게, 그리고 그만큼 중요한 LCD 패널의 품질이었습니다. 크기 면에서 Steam Deck과 비교하면 비슷하게 큰 기기처럼 보일 수 있지만, 새로운 기기가 본질적으로 기존 스위치만큼 얇기 때문에 손에 쥐었을 때 훨씬 덜 부담스럽게 느껴집니다. 당연한 이야기일 수 있지만, 그냥 더 커진 스위치처럼 느껴집니다. 더 커진 디스플레이는 기존 모델에 비해 큰 업그레이드로 느껴졌고, 특히 노안이 온 저희 같은 사람들에게는 아주 유용하게 다가왔습니다.
미니 LED 디스플레이(개별 디밍 존이 있는)는 별로 보이지 않았기 때문에, 아마도 엣지-라이트 방식의 LCD일 가능성이 높아 보입니다. OLED 품질과는 거리가 있습니다. 그럼에도 불구하고 화면은 정말 아름답고, 스위치 OLED의 명암비에는 미치지 못하지만, 매우 밝고 생생합니다. 시야각도 극단적인 각도에서도 훌륭합니다. Cyberpunk와 같은 게임에서 어두운 구역과 네온사인이 돋보이는 HDR 콘텐츠의 경우, HDR 효과가 확실히 느껴집니다. 하지만 Steam Deck OLED와 같은 경험을 기대했던 분들에게는 Switch 2가 부족할 수 있습니다. 또한, 시연된 게임 중 어떤 것이 디스플레이의 VRR(가변 주사율) 기술의 혜택을 받고 있는지는 명확하지 않았습니다. 프레임이 불안정한 일부 타이틀의 경우, 저프레임 보상 기능이 있는 VRR이라 해도 경험을 완전히 매끄럽게 만들지는 못했습니다.
저희는 OG(오리지널) 스위치와 OLED 스위치에 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드를 설치해 화면 비교를 시도해보기도 했습니다. 하지만 닌텐도의 촬영 가이드라인과 현장 조건 때문에 제대로 된 영상 비교는 어려웠습니다. 정면에서 세 기기를 모두 봤을 때는 결과가 명확했습니다. Switch 2의 LCD 패널은 오리지널 스위치의 LCD에 비해 엄청난 품질 도약을 이뤘지만, Switch OLED 모델에는 미치지 못합니다. 그럼에도 이번 행사에서 얻은 전반적인 인상은 화면 품질에 전혀 문제가 없다는 점입니다. 닌텐도가 고품질 패널을 선택했고, 3~4년 후쯤에는 OLED 모델도 기대해볼 수 있을 것 같습니다.
새로운 조이콘에 대해서는, 더 커진 아날로그 스틱과 버튼이 기기의 촉감에 즉각적인 개선을 가져왔습니다. 본체 그립감도 더 좋아졌습니다. 기기의 두께는 기존 스위치와 동일하지만, 조이콘의 크기가 커지면서 그 공간 안에서 아날로그 스틱과 버튼의 배치가 더 넓게 분포되어 손을 올려놓을 공간도 더 넉넉해졌습니다. 마그네틱 방식의 부착도 매우 단단해서, 기존 스위치 조이콘에서 느껴졌던 미세한 흔들림이나 틈이 없이 본체에 더 견고하게 고정되는 느낌을 줍니다.
Mario Kart World: 피할 수 없는 압도적 시스템 셀러
저희는 이미 공개된 Mario Kart World의 모든 영상을 꼼꼼히 살펴봤지만, 기술적 기본 사항이 확정되었습니다. 도킹 모드에서 테스트한 결과, 네이티브 1440p 해상도에 효과적인 앤티앨리어싱이 적용되어 있습니다. 2014년 Wii U 버전 이후 새로운 마리오 카트가 나오지 않았다는 점을 감안하면, 이번 비주얼은 두 세대가 한꺼번에 도약한 듯한 느낌을 줍니다.
도로 위의 소재 품질, 아스팔트와 자갈 등 모든 부분에서 MK8이 제공했던 것보다 훨씬 고해상도의 텍스처 자산이 사용되었습니다. 특히 MK8에 새로 추가된 DLC 트랙과 비교해도 엄청난 도약입니다. 모델 퀄리티와 애니메이션도 크게 향상됐고, 최근 마리오 영화에 훨씬 가까운 스타일입니다. 그림자 역시 훨씬 더 다이내믹해졌으며, 키가 큰 나무에서 떨어지는 그림자는 트랙 위에 부드럽고 확산된 형태로 표현됩니다.
성능 면에서는, 저희가 플레이한 모든 구간이 고정 60프레임으로 구동됐습니다. 다만, 데모가 100cc 모드로 제한되어 있어 게임 플레이 속도는 Mario Kart 8의 최고 속도에 비해 상당히 느리게 느껴졌습니다. 아마도 새로운 벽 점프와 레일 그라인딩 메커니즘에 익숙해지도록 하기 위한 의도였던 것 같습니다. 또한, 24명의 레이서가 등장하기 때문에 플레이가 너무 복잡해지지 않도록 배려한 것으로 보입니다. 데모에서는 오픈 월드에 접근할 수 없었기 때문에 익숙한 느낌이 있었지만, 레이서 수가 12명에서 24명으로 대폭 늘어나면서 Mario Kart 8 Deluxe에 비해 훨씬 더 혼란스럽고 역동적인 순간들이 연출됩니다.
이 설명이 다소 건조하게 느껴질 수도 있지만, 닌텐도는 이 게임에서 기쁨을 아낌없이 선사합니다. 비주얼은 아름답고, 플레이는 매우 부드럽고, 매 순간마다 개성이 넘칩니다. 물론 가격이 비싸긴 하지만, 아마도 초기 구매자 대부분은 번들 팩으로 구매할 것입니다. 저희도 그 대열에 합류할 예정입니다.
Metroid Prime 4: Beyond를 120fps로 플레이
이번 체험은 매우 흥미로웠습니다. 닌텐도는 Metroid Prime 4를 오직 도킹 모드에서만 120Hz 퍼포먼스 모드로 시연했으며, 이는 1080p 출력 해상도로 구동된다는 의미입니다. 저희는 실제로 120fps로 게임을 플레이했을 뿐만 아니라, 닌텐도 측에서 직접 제공한 이 모드의 영상도 확보했습니다. 두 경우 모두 게임이 확실히 고정된 프레임으로 구동된다는 증거가 확인되었습니다. 다만, 이번 데모는 Switch 1 경험에서 약간 개선된 버전으로, 더 고화질 텍스처가 적용됐고 Switch 2의 성능이 해상도와 프레임레이트 향상에 집중된 모습이었습니다. 1080p 120fps 모드에서는 계단 현상(앨리어싱)이 보였고, 실제 거실 환경에서는 대부분의 이용자가 4K 60fps 모드를 선택할 것으로 예상됩니다.
하지만 이번 체험은 거실 환경이 아니었습니다. 테이블 위에서 Switch 2의 마우스 컨트롤을 사용하는 경험도 포함되어 있었습니다. 이 게임에 마우스 컨트롤을 도입한 것은 훌륭한 아이디어지만, 실제로 사용해보니 몇 가지 주목할 점이 있었습니다. 첫째, PC 마우스 컨트롤만큼 높은 정밀도를 제공하지만, 여전히 왼쪽 조이콘 트리거로 적을 락온하는 기능이 남아 있습니다. 이는 전통적인 아날로그 조작 방식에서는 이해가 되지만, 마우스 포인터 컨트롤을 사용할 때는 꼭 필요하지는 않습니다.
둘째, 마우스 컨트롤의 인체공학적 부분이 기대와 달랐습니다. 슈팅 구간에서는 오른쪽 조이콘을 테이블에 옆으로 놓고 검지와 중지로 두 발사 모드를 조작해야 합니다. 하지만 조이콘 측면의 페이스 버튼도 여전히 모프볼 변신 등에서 사용되기 때문에, 손가락을 비틀거나 조이콘을 기울여 엄지로 조작하는 등 손의 위치를 바꿔야 하는 상황이 발생합니다. 저희는 적을 쏘지 않을 때(예: 모프볼 구간)에는 조이콘을 들어 올려 전통적인 컨트롤러 그립으로 돌아가기도 했습니다.
마지막으로, 마우스 입력에 약간의 지연이 느껴졌습니다. 이는 현장 TV 설정 때문일 수도 있지만, 일반 PC 마우스와 비교하면 에임 정확도가 다소 떨어졌습니다. 다행히 마우스 감도 설정이 제공되어 어느 정도 보완할 수 있습니다.
Donkey Kong Bananza: 야심차지만 평가는 아직 미정
닌텐도는 이 타이틀의 개발사가 어디인지에 대해 말을 아끼고 있지만, 여기서 보여지는 야심만큼은 인상적입니다. Volition의 지오-모드(geo-mod) 기술이 이 ‘Red Faction Gorilla’ 스타일의 게임에서 살아 숨 쉬고 있습니다. Donkey Kong이 세계 곳곳을 주먹으로 뚫고 다니며 만들어내는 파괴의 양은 기존과는 전혀 다른, 때로는 다소 압도적인 3D 플랫폼 경험을 선사합니다. 초기 공개에 따르면 이 게임은 네이티브 1080p로 구동되며, 직접 플레이해본 결과 앨리어싱(계단 현상)은 거의 보이지 않았습니다. 이미지 재구성 기술, 어쩌면 DLSS까지 떠올릴 만큼 인상적인 그래픽 품질을 보여줍니다.
데모 플레이는 잉곳 아일의 광산에서 시작해, 배경을 주먹으로 부수며 밖으로 나아가는 것으로 진행됩니다. 정상에 도달하면 거대한 운석이 도시 꼭대기에 추락하는 이벤트가 발생합니다. 이후 데모는 좀 더 열린 지역으로 전환되며, 샌드박스 환경에서 자유롭게 목표를 달성할 수 있습니다. 바위를 방패로 사용하거나, 바위 위에 올라 언덕을 내려가거나, 적에게 투척 무기로 활용하는 등 바위가 여러 가지 방식으로 게임플레이에 잘 녹아 있습니다. 이러한 물리 기반 파괴 요소가 게임의 재미로 직결되는지는 100% 확신할 수 없지만, 확실히 색다른 재미를 줍니다.
특히 인상적인 점은 Donkey Kong의 디자인입니다. 매우 디테일하고 표정이 풍부한 모델로, 앞을 밝히는 헤드 토치까지 갖추고 있습니다. 모델 전체에는 깃털처럼 보이는 털 카드가 덮여 있는데, 이 털은 약간 플라스틱처럼 광택이 나는 재질로 Donkey Kong Country 시리즈의 미학을 연상시킵니다. 각 털 카드는 주변 조명에 따라 논리적으로 빛나며, 개별적으로 애니메이션이 적용됩니다.
Donkey Kong Bananza는 60프레임을 목표로 하지만, 실제로는 일관성이 부족합니다. 특히 맵 뷰에서는 성능이 30fps와 60fps 사이를 빠르게 오가며, 이는 전형적인 더블 버퍼 V-싱크 현상입니다. 또한 사진 모드에서는 일반 게임플레이보다 30fps로 더 자주 떨어지는 모습을 보이는데, 이는 이 모드가 더 높은 해상도나 설정을 사용하는 것으로 보입니다.
게임플레이 중에도 다양한 프레임레이트가 관찰됩니다. 목표는 60fps이지만, 눈에 띄는 프레임 저하가 있습니다. 뿐만 아니라, DK가 울타리나 통을 멀리 날려버리는 등 물리 기반 상호작용에서는 애니메이션이 30fps에 더 가까운 속도로 갱신되는 반면, 전경의 게임플레이는 평소처럼 60fps로 유지됩니다. 일부 물리 기반 로직이 프레임레이트 제한을 두고 동작하는 것으로 보이며, 이로 인해 60fps로 움직이는 카메라와 프레임 내 오브젝트 간에 이질감이 발생합니다.
물리 기반 파괴 시스템도 흥미롭습니다. Donkey Kong Bananza는 화면을 가득 채울 정도로 많은 파티클을 뿌리는 데 자부심을 갖고 있는 듯합니다. 땅에서 집어 올린 덩어리는 거의 한 프레임 만에 잘려나가고, 지오메트리와 충돌 판정도 즉시 사라져 DK가 만든 구멍으로 바로 떨어지게 됩니다. x, y, z축으로 파낼 수 있는 범위에는 한계가 있지만, 어느 지형을 언제 부술 수 있는지에 대한 디자인 언어는 명확합니다. 프레임 단위로 살펴보면, 환경이 변형되는 과정은 DK 주변에 흩날리는 파편, 흙, 불꽃 등 거대한 파티클 효과로 가려집니다. 마치 마술 같은 연출입니다.
전반적으로, 이 게임은 아직 조금 더 다듬을 시간이 필요하다는 인상을 줍니다. 성능 저하와 때때로 어색한 카메라 움직임은 닌텐도 1st 파티 게임 특유의 완성도와는 다소 거리가 있습니다.
서드파티 Switch 2 게임에 대해 이야기해보자
Switch 2의 하드웨어에 특화된 세계 최고 수준의 개발사들이 만든 1st 파티 게임과, 8세대와 9세대 콘솔 시대에 만들어진 타이틀을 이식하는 다양한 서드파티 게임 사이에는 확실한 격차가 존재합니다. Cyberpunk 2077에 대해서는 이미 심도 있게 다뤘고, DLSS가 적용된 것도 확인했지만, Nintendo Direct에서 평가했던 서드파티 이식작들에 대한 인상은 크게 달라지지 않았습니다.
Street Fighter 6
특히 Street Fighter 6를 Switch에서 볼 수 있다는 점이 매우 기대됐는데, 이번 런던 이벤트에서는 도킹 모드에서만 플레이할 수 있었습니다. 이는 Switch 2에서 처음 접하는 RE 엔진 기반 캡콤 타이틀이기도 해서, 앞으로 Switch 2에서 만나게 될 다양한 게임들을 생각하면 더욱 흥미로웠습니다. 이번 경우 Switch 2의 최적화는 중요한 부분, 즉 60fps의 안정적인 유지에서 성공적이었지만, 이를 위해 시각적으로 몇 가지 타협이 있었습니다. 직접 촬영한 영상 기준으로 1080p 해상도로 렌더링되며(PS4, Series S 버전과 유사), 그림자 품질 역시 이들 버전과 비슷하게 낮아졌습니다. 그 결과 환경 그림자와 머리카락 주변의 음영에서 약간의 깜빡임/디더링 현상이 보입니다. 텍스처 품질은 Series S보다 높다는 온라인 평도 있지만, 이는 Switch 2의 직접 캡처 영상을 통해 추후 확인이 필요합니다.
그래픽 설정 측면에서는 PC 버전의 저/중 옵션이 혼합된 PS4에 더 가까운 품질입니다. 화면 공간 반사(SSR)는 완전히 제거되어 있는데, 이는 기본 PS4/Xbox One 버전과 동일하며, Genbu Temple 호수 등에서는 큐브맵 텍스처가 사용됩니다. RE 엔진의 SSR이 산만할 수 있다는 점을 감안하면 큰 손실은 아니지만, PS4 Pro/One X, Series S에도 SSR이 있다는 점에서 의외이기도 합니다. 또한 무대에서 동적으로 변화하는 요소, 예를 들어 PS5/Series X/S에서 볼 수 있는 바닥의 벚꽃잎 등도 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고, Switch 2의 성능을 감안하면 여전히 훌륭한 비주얼을 보여주며, PS4 수준의 그래픽임을 받아들인다면 충분히 만족스러운 결과입니다.
Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy는 PC, Xbox, PlayStation에서 출시 초기에는 진정한 현세대 쇼케이스라 할 만한 게임이었지만, Switch 2 버전은 도킹 모드로만 시연되었습니다. 시각적으로는 상당히 축소된 형태지만, 대부분의 구간에서 30fps로 잘 구동됩니다. 빗자루를 타고 빠르게 날아다닐 때도 호그와트 주변의 넓은 지역이 멀리까지 잘 그려지며, 나무들 사이 그림자가 튀어나오는 정도만 눈에 띕니다. 게임에서 가장 부담이 큰 구간에서도 실질적으로 30fps를 유지합니다. 데모는 호그와트 외곽에서 시작해 콜로세움 같은 전투장으로 이동해 보스와 싸우는 장면까지 이어집니다. 30fps로 제한되어 있지만, 전투장 측면 뷰에서는 특정 시점에 프레임이 20대까지 떨어지는 모습도 보였습니다.
Direct 영상 기준 해상도는 720p가 일반적이며, TAA 업스케일링(어쩌면 DLSS까지) 변형이 적용된 것으로 보이지만, 이 빌드에서 실제로 적용됐는지는 확실하지 않습니다. 안티앨리어싱 덕분에 대부분의 계단 현상은 잘 처리되지만, 다른 플랫폼 버전과 비교하면 다소 흐릿하게 느껴지고 텍스처 품질도 낮아졌습니다. 또한 이번 데모 빌드에는 모션 블러와 피사계 심도 옵션 외에 그래픽 설정 토글이 전혀 없어, Avalanche가 도킹 모드에서 하나의 방식만 제공하는 것으로 보입니다. 이는 일관된 퍼포먼스를 보장하는 데 도움이 되지만, 다른 플랫폼에서 문제로 지적된 Hogsmeade 등에서 게임 전체적으로 이런 성능이 유지될지는 지켜볼 필요가 있습니다.
Yakuza 0
Yakuza 0는 사이버펑크 2077과 함께 성인 전용 부스에 전시되어 있었습니다. 기본적으로 PS4 버전과 시각적으로 거의 동일해 보였으며, 컷신과 게임플레이 모두 1080p 60fps로 동작했습니다. Switch 2 버전의 세가 공식 트레일러에서는 4K 컷신이 등장하지만, 현장에서는 모든 콘텐츠가 더 낮은 해상도로 렌더링되는 것이 분명했습니다.
시연 후기
이쯤에서 저희에게 주어진 4시간이 거의 끝나가고 있었고, 사실 더 많은 시간을 할애할 수 있었으면 했습니다. 여러 게임을 놓쳤고, 사이버펑크 2077 부스를 다시 방문해야 했기 때문에 시간이 더욱 짧게 느껴졌습니다. 부스의 스크린이 쇼룸 모드(모션 스무딩, 최대 밝기, 인위적 샤프닝)로 세팅되어 있었지만, 닌텐도 유럽 직원의 도움으로 정상적으로 보정된 상태로 다시 플레이할 수 있었습니다. 그리고 그 후, 시연이 마무리되었습니다.
닌텐도 Switch 2: 진정한 후계자? 초기 신호는 매우 긍정적
닌텐도는 세대가 바뀌어도 고유의 ‘마법’을 지켜온 콘솔 플랫폼 홀더 중 유일한 존재라는 강력한 평가를 받고 있습니다. 닌텐도만의 방식, 독창적인 하드웨어 디자인, 최첨단 스펙보다는 ‘즐거움’에 집중하는 철학, 그리고 소니·마이크로소프트와는 차별화된 고품질 게임의 지속적 공급이 그 핵심입니다. 오리지널 스위치가 크게 성공한 이유도 이 모든 요소를 유지하면서, 동시에 서드파티 개발사에게도 더 개방적이고 접근성 높은 콘솔을 제공했기 때문입니다.
이번 행사에서 얻은 가장 큰 결론은 간단합니다. Switch 2는 Switch 1의 공식을 그대로 이어가고 있습니다. 많은 이들이 완전히 새로운 혁신을 기대했을지 모르지만, Switch 2는 여전히 경쟁사와 충분히 차별화된 경험을 제공하며, 그 자체로 독보적인 위치를 지키고 있습니다. Nvidia와의 협업도 계속해서 결실을 맺고 있습니다. 닌텐도는 첨단 기능을 제공할 수 있는 하드웨어 파트너를 확보했고, T239 프로세서의 잠재력은 이제 막 드러나기 시작했다고 볼 수 있습니다. 서드파티 게임에서는 기본 래스터라이즈 성능의 한계가 드러나기도 하지만, 하드웨어 자체는 훨씬 더 많은 가능성을 품고 있으며, ‘불가능해 보였던 이식작’의 새 시대를 열 기반도 갖췄습니다.
Switch 2는 최신 하이엔드 하드웨어는 아니지만, 그럴 필요도 없습니다. 전작과 마찬가지로 Switch 2의 성패는 소프트웨어의 품질에 달려 있습니다. 마리오 카트 월드는 닌텐도다운 완성도를 보여주고 있고, 동키콩 바난자는 아직 더 증명할 것이 남아 있습니다. T239 칩이 2021년에 처음 유출됐고, Nvidia가 DLSS를 2020~2021년에 시연했다는 점을 감안하면, 닌텐도 내부 스튜디오에서 아직 공개되지 않은 개발이 상당히 진척된 작품이 더 있을 것으로 기대할 수 있습니다.
또한, 메트로이드 프라임 4와 젤다의 전설 Switch 2 에디션 등은 닌텐도가 1st 파티 라인업을 확장하는 또 다른 전략적 방향을 보여줍니다. 기존 인기작을 신세대에 맞게 업그레이드해 신규 유저에게 판매하고, 기존 Switch 유저에게는 저렴한 업그레이드 비용으로 제공하는 방식은 충분히 매력적입니다.
Switch 2에 대한 기대감은 높습니다. 다만, 4시간이라는 제한된 체험 시간과 많은 게임을 다 보지 못한 아쉬움이 남아, 아직 궁금한 점도 많습니다. 닌텐도 다이렉트에서 도킹 모드 영상이 주를 이뤘던 만큼, 이번 체험에서는 휴대 모드 경험도 더 보고 싶었습니다. 젤다와 마리오 카트 월드는 기대대로 훌륭했지만, 사이버펑크 2077은 도킹(개발 중 빌드) 상태에서 다소 도전적인 모습을 보였습니다. 이 부분은 추후 리뷰 기간에 더 자세히 확인할 수 있길 기대합니다.
결론적으로, Switch 2는 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 닌텐도만의 철학이 조화를 이루며 충분히 ‘가치 있는 후계자’로 자리매김할 가능성이 매우 높아 보입니다.
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유튜브에서 체험회 다녀왔다는 분 리뷰본적이 있는데 서드파티 겜들 스파6 여기 디파가 언급한것처럼 플4 엑시스수준이고 용제로도 포팅 성의가 없어보인다고하고 사펑은 계단현상이 엄청 심하고 그래픽 열화가 너무 심해보인다는거 보면 발매 때 다음어진다해도 큰 기대는 안하는게 나을듯 이번에도 그냥 마리오 오디세이나 젤다같은 퍼스트들 보고 사는게 맞는듯
(IP보기클릭)175.123.***.***
이번에도 멀티작들 발목잡는 성능인가보네...
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역시 영상볼때 60fps 아닌것 같더니... 동키콩은 60fps 고정이 아니였구만요
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돌아가는 영상 보면 스팀덱보다는 퍼포먼스 훨씬 좋게 뽑히고 있죠
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스팀덱도 옵션 낮춰서 720-800p정도에 30-40fps로 돌리는 정도임.
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유튜브에서 체험회 다녀왔다는 분 리뷰본적이 있는데 서드파티 겜들 스파6 여기 디파가 언급한것처럼 플4 엑시스수준이고 용제로도 포팅 성의가 없어보인다고하고 사펑은 계단현상이 엄청 심하고 그래픽 열화가 너무 심해보인다는거 보면 발매 때 다음어진다해도 큰 기대는 안하는게 나을듯 이번에도 그냥 마리오 오디세이나 젤다같은 퍼스트들 보고 사는게 맞는듯
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스위치때도 그랬지만 3D 서드겜은 스위치로 하는거 아님 그래도 드퀘 리메같은 HD-2D 게임이나 유니콘 오버로드같이 할만한 휴대기 끝판왕이 나와서 좋음 | 25.04.22 22:49 | | |
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다른 콘솔이 있는 사람들에게는 닌텐도퍼스트 전용기 그 이상 그 이하도 아니죠. 스위치2만 있는 분들한테는 호그와트나 사펑은 의미가 있겠죠. 스위치1 에서의 호그와트는 진짜 너무 심했잖아요… | 25.04.23 00:24 | | |
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역시 영상볼때 60fps 아닌것 같더니... 동키콩은 60fps 고정이 아니였구만요
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서드 멀티겜은 플/엑/PC 등에 비빌 그래픽이라 기대하는게 아니라 휴대용이라 기대하는거죠. | 25.04.22 22:48 | | |
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개인적으로 스위치2는 스위치1에서 30fps로 돌아가는 게임들을 60fps로 즐길수 있다가 메인 | 25.04.22 23:12 | | |
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그건 프로 개념인데… | 25.04.23 00:25 | | |
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이번에도 멀티작들 발목잡는 성능인가보네...
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들고다니면서 안하고 스위치2만 있는게 아니라면 스위치2로 멀티겜 돌릴 이유가 1도 없죠 플스나 pc로 멀티겜 하는게 맞음. | 25.04.23 00:12 | | |
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사펑을 스위치2로 카페에서 한다. 사펑을 플스포탈로 카패에서 한다. 어느쪽이 더 쾌적한 플레이를 할 수 있을지 판단하셔서 선택하시면 될 듯. | 25.04.23 00:28 | | |
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스팀덱도 옵션 낮춰서 720-800p정도에 30-40fps로 돌리는 정도임. | 25.04.23 00:05 | | |
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돌아가는 영상 보면 스팀덱보다는 퍼포먼스 훨씬 좋게 뽑히고 있죠 | 25.04.23 00:06 | | |
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스팀덱은 더심하죠 플4보다 낮은 성능인데... | 25.04.23 08:05 | | |
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스팀덱보다는 좋거나 비슷하고 로그얼라이(ZIe)급 UMPC보다는 좀 낮은거 같아요 | 25.04.23 09:17 | | |
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일단 그럼 휴대용 전자기기 중에선 현 스위치 2는 상당히 선방한 성능인가요? 거치기와의 비교는 무리고 | 25.04.24 23:49 | | |
(IP보기클릭)211.248.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
4k 60이요???????? | 25.04.23 00:12 | | |
(IP보기클릭)211.248.***.***
네 인터뷰에서 컷신 26분 분량추가 4k 60프레임지원한다고 했었어요 제로는 원작이 플스3라 딱히 현실성없는내용도 아니구요 | 25.04.23 00:22 | | |
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