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이나후네 케이지 "개발자-유저간에 '장벽'이 생겼다"

조회수 35384 | 루리웹 | 입력 2013.09.27 (17:49:33)
[기사 본문] 게임 개발사 'comcept'의 이나후네 케이지 대표가 KGC(한국국제게임컨퍼런스) 2013에 참가해서 현재 게임 산업에 대한 자신의 생각을 말했다.

그는 "예전에는 개발자들이 만들고 싶은 게임을 만들었지만, 산업이 성장하고, 개발비가 높아지고, 실패에 대한 위험이 커지면서 개발자와 유저사이에 '회사'라는 큰 장벽이 생겼다"며 "하지만 미국의 '킥스타터'(크라우드 펀딩을 위한 사이트)를 활용하면 개발자와 유저사이의 장벽을 없앨 수 있다. 유명하지 않은 개발자라도 어떻게든 이런 것들을 활용할 필요가 있다"고 말했다.


■ 개발자-유저의 '장벽'과 일본 게임 시장의 신작 가뭄

이나후네 케이지는 캡콤에서 '록맨' 등 다양한 게임 프로젝트에 참가했었고, 지금까지 약 27년 동안 게임 개발을 해왔다. 그가 한창 일을 했을 당시에는 개발자들이 '이런 게임 만들고 싶다'고 하면 경영진들이 크게 간섭하진 않았다. 최소한 '안된다'고 하진 않았다. 하지만 지금은 아니다. 게임 개발비가 점점 상승하고, 게임 산업이 커지고, 게임 하나가 실패했을 때 회사가 큰 타격을 입는 시대다.

그러다보니 개발자들이 '이런 게임 만들고 싶다'고 해도 경영진들이 반대해서 못 만드는 경우가 빈번하게 발생한다. 그런데 그런 게임을 원하는 유저들은 분명히 시장에 있다. 예전에는 개발자와 이런 유저 사이에 장벽이 없었지만, 이제는 '회사'라는 큰 장벽이 생겨 버렸다.

같은 이유로, 일본 게임 시장에는 신작이 별로 없다. 실패했을 때의 위험이 너무 크기에, 너도나도 잘 팔리는 스타일로 게임을 만들고, 기존 시리즈의 후속작을 개발한다. 이나후네 케이지는 "사실 일본인이 잘 하는 것은 기존에 있던 것을 흉내내는 것이 아니라 새로운 스타일의 게임을 개발하는 것이다. 그런데 신작이 나오기 힘든 시장 상황이 되다보니 일본인의 장점을 살릴수가 없다"고 말했다.


■ '킥스타터'를 활용해서 '장벽'을 없애보자

이나후네 케이지도 'comcept'라는 게임 개발사를 설립한 후에는 경영진이되었다. 아직까지 직원들에게 월급을 못준 적은 없었지만, 매달 직원들 월급을 주기위해서는 항상 치열하게 살아야 한다. 그는 "캡콤에 있었을 때애 비해 더 정신 없긴 하지만, 이런 저런 회의가 없고 게임 개발에 100% 집중할 수 있다는 점에서 행복하다"고 말했다.

그런데 어느 날 미국에 있는 '킥스타터'가 눈에 띄었다. 이것을 잘 활용하면 개발자와 유저의 '장벽'을 없앨 수 있을 것 같았다. 킥스타터는 개발자와 유저간의 '직거래 창구'가 될 수 있기 때문이었다. 마침 이나후네 케이지는 전 세계를 돌아다니면서 '록맨'을 다시 만들어달라는 팬들을 많이 만났었다. 그렇다면 그들이 말로만 원하는 것인지 정말 원하는 것인지 '킥스타터'를 통해 물어볼 수 있다.

그래서 그는 '록맨'은 아니지만 '록맨'의 영혼을 담은 '마이티 No. 9'을 개발하겠다고 킥스타터에 올렸다. 기본적으로는 PC로 개발하고 모금액이 특정 수치를 달성하면 PS3, Xbox360  버전도 만들고 더 모이면 PS4, XBOX ONE 버전도 만들겠다고 공개했다. 대답은? 바로 1차 목표액이 모금됐다.(킥스타터 페이지 바로가기) 전 세계의 '록맨' 팬들이 입으로만 원한 것은 아니었던 것이다.

물론 이것은 이나후네 케이지가 유명 개발자였기에 가능한 일이었다. 하지만 이름이 없는 인디 개발자라도 킥스타터를 활용하는 방법은 있을 수 있다. 예를 들면, 이나후네 케이지가 '이 개발자가 만들려는 게임은 내가 봤더니 괜찮더라'라는 식으로 추천을 해줄 수도 있다. 새로운 책이 출판되면 유명한 소설가나 작가들이 책 뒷면에 추천하는 멘트를 적는 것 처럼. (물론, 잘못되면 신뢰도가 떨어져서 다시는 활동할 수 없겠지만.)


■ 인디 개발자라면? "재미있다고 생각되는 것을 계속 만들어라"

이나후네 케이지는 인디 개발자들에게 "퍼블리셔가 이 게임을 사줄까 안사줄까를 의식하지 말고, 그냥 자기가 재미있다고 생각하는 게임을 계속 만들어라"고 조언했다. 그리고 자신이 개발한 것을 대기업에 보여주는 것이 아니라, 같은 인디 개발자들에게만 보여줄 것. 대기업 관계자에게 보여주면 자칫 비슷한 게임이 먼저 나올 수도 있기 때문이다.

그는 "캡콤 정도되는 대기업이 되면, 내부적으로도 서로 치열하게 견제한다. 좋은 아이디어가 있으면 자기가 먼저 선점하려고 하는 경쟁도 치열하다"며 "반면 인디 개발자들은 일단 자기 일 하는 것도 벅차다"고 말했다.


■ 부분유료화 게임에 대한 이나후네 케이지의 생각

이나후네 케이지는 최근 확산되고 있는 부분유료화(Free-to-play) 게임에 대해 "기본적으로 게임은 무료로 즐길 수 없다는 점을 게이머도 알 것이다. 아무리 부분유료화라고 하더라도 결국은 게이머로 하여금 돈을 내게 만들 수 밖에 없다. 안그러면 직원들 월급을 줄 수 없기 때문이다"며 "이런 점 때문에 부분유료화 게임이 자칫 잘못하면 잘못된 방향으로 갈 수 있는 위험이 있다"고 말했다.

 

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'comcept' 이나후네 케이지 대표



김창훈 기자   changhoon@ruliweb.com
보도자료   press@ruliweb.com




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맞는말했네요 거슬리더라도 맞는말이고 마리오카트 그대로 카피해서 성장한 지금은 일본기업 이된 그회사만 보더라도 세상이 다아는대 부끄러워해야할것은 이땅의 개발자나 경영자들임 지금도 열심히 베끼면서 돈만 벌면 장땡이라는 회사가 오늘도 모바일로 돈일 끌어모으 고있는 현실 안보이세요?
13.09.27 20:25

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우리나라랑 중국이 배끼는거 잘한다는건 사실임. 일본이 창의적이다라는건 지금와서는 애매하지만 저 말을 부정할수 없음.
13.09.27 20:31

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사실인데, 다함께 차차차, 애니팡, 다 베낀 거 밖에 없는데. 바른 말 하면 거슬리나
13.09.27 21:24

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현장에서 들었는데 거슬리는 발언이 하나 있었음. "이런 말 하면 실례인지 모르지만 한국이나 중국 개발자는 베끼는거 잘하는데 반해 일본 개발자는 창의적이지만 기업 여건상 창의적으로 만들 수 없다" 라는 말이 있었는데 진담인지 통역사 실수인지는 모르지만 듣기 매우 불쾌했음(아마도 진담일듯). 그리고 그 흔한 파워포인트 한장 없이 마이크만 들고 명확한 주제도 없이 이야기해서 듣기에도 그닥 좋지 않았고. 기사 내용이 부실한건 내용의 절반 이상이 자기 킥스타터 투자하라는 이야기만 했으니까 그런거.
13.09.27 19:02

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그리 틀린말도 아닌데 불쾌 하셨다니 업계 관계자분이신가 보네요
13.09.27 21:45

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킥스타터 한번 하고 완전 빠지셨네요ㅋ 개발자 입장에서야 만들기도 전부터 이미 일정부분 판매를 해버린 상황이니 정말 마음놓고 편안하게 만들 순 있겠죠. 반대로 유저는 이미 구매했는데 이상하게 나온다면 아쉽겠네요.
13.09.27 17:58

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킥스타터가 그런거죠. 그래서 일단 이사람이 만드는게 밑을만한지 재미가 있을지 이러저런걸 생각하고 해야합니다. 이나후네정도면 확실한 인지 재미있는게임 이런게 뒷받침이 됬으니 그렇게 모인거죠. 하지만 킥스타터 실패하면 그건 그것대로 개발자로 엄청 슬플듯. | 13.09.27 18:36 | | |

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개발자도 정말 재밌는걸 만들고 싶었는데 막상 나와서 실패 하면 투자한 사람도 짜증은 나겠지만 만든사람도 정말 엄청난 충격일거예요;; | 13.09.28 16:23 | | |

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그런데 따지고 보면 이나후네씨도 결국 '록맨'은 아니지만 '록맨'의 영혼을 담은 '마이티 No. 9'를 개발하겠다고 킥스타터에 올렸다지만, 결국 그것도 록맨 팬들을 통해 어느정도의 수요를 확인하고 결국 전혀 새로운 것이 아닌 기존의 록맨의 후속작 격인, 말하자면 결국 기존 팔리던 스타일(추억팔이)+ 타이틀은 다르지만 후속작이나 다름없는 게임... 을 만들고 있는 사람 아닌가요? | 13.09.29 17:50 | | |

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이건 추억팔이 라기보다 순수하게 록맨 팬들의 성원에 보답하기 위해 시작한 프로젝트라 봐야죠.. 킥스타터가 돈이 되는게 아닙니다 모금이라곤 해도 게임을 선불로 사는거나 마찬가지니까요. 그리고 인터뷰 글 처럼 이나후네씨가 신작을 기피하거나 독창성이 부족한게 절대 아님. 가장 최신작 소울새크리 파이스만 봐도 알수있죠. 애초에 수익성을 생각했다면 ps3나 3ds로 게임을 제작하는게 나았을텐데 비타로 그런 굵직한 신작IP를 만들었다는게.. 그야말로 도전 이였다고 생각합니다. | 13.09.30 09:34 | | |

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이뻐죽겠음 이나후네씨 ㅎㅎ
13.09.27 18:03

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멋진분입니다..
13.09.27 18:05

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마이티 9 인가. 킥스타터 시작하고 돈이 엄청 빠르게 모이는거 보고 이나후네는 뭔 생각을 했을까. 록맨팬에게 감격했으려나
13.09.27 18:11

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근데 진짜 캡콤이 멍청한게 마이티 9 킥스타더로 모인 돈들은 결국 록맨을 원했던거니까 캡콤이 록맨을 만들었다면 저정도는 벌었지 않았을까? 록맨 9, 10처럼 그래픽 가지고 장난 안 쳤다는 가정하에. 진짜 상ㅂㅅ들 ㅉㅉ
13.09.27 18:13

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그냥 8비트 클래식 록맨이여도 돈 벌었을꺼임. | 13.09.27 18:35 | | |

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록맨 9 10 까지말라고 좀; | 13.09.27 18:42 | | |

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오리지널이든 X든 이야기를 확실하게 마무리짓고 끝냈으면 미련이라도 안남을 텐데.... 록맨을 기다리고 있는 저로선 맘을 떠나기가 힘듭니다; | 13.09.28 00:19 | | |

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결론은 경영진 개객끼
13.09.27 18:27

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경영진 보단 지금의 게임환경이 문제인 듯. 게임기 스펙은 올라가고, 그에 따라 소프트 개발에 필요한 인력과 자본도 커지고, 유저들의 눈 또한 높아져감. PS/SS시절까지만 해도 다양한 B급 게임들이 나오고 실험적인 게임이 넘쳐났었음. 그런데 요즘엔 그런 B급하나 만드는데도 엄청난 제작비가 소모가 되니, 나올 수가 없는 상황. 그래서 실험적인 작품보단 기존의 익숙한 스타일의 고화질 게임들이 나오는 판국 | 13.09.29 18:23 | | |

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뭐 근데 또 직원들 먹여 살려야 하는 입장인 사람들이라...욕 하기엔 또 그래요... | 13.09.29 22:34 | | |

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antiart//그렇죠 그중에 하나가 지금은 상상도 할수 없는 바이오하자드였고..... 지금같은 시장에선 나올수가 없었을꺼에요 쩝 예전이 그립네영 | 13.10.02 08:36 | | |

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빈말이 아니라 진짜 기획자로서 톱클래쓰를 달리고 있는 인물중 한명
13.09.27 18:27

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"기본적으로 게임은 무료로 즐길 수 없다는 점을 게이머도 알 것이다. 우리나라는 아닌 사람 많을듯.
13.09.27 18:31

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쭉 맞는 말인 것 같은데 딱히 일본인의 특기는 아닌 것 같음;; 오히려 지키는 게 일본인의 장점 아닌가..
13.09.27 18:32

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옛날 일본게임들보면 별에별 이상한 신기한 게임들 많지 않았나 싶은데... | 13.09.27 18:34 | | |

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어불성설 같지만 게임쪽엔 맞음. 스페이스 인베이더-팩맨-스트리트 파이터2-비트매니아 | 13.09.27 18:35 | | |

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아타리 쇼크 이후 게임산업은 거의 20년 넘게 일본이 리드했죠 리듬게임 격투게임 JRPG.. 굳이 마리오 포켓몬을 안들먹거리더라도 셀수도 없음; | 13.09.27 18:44 | | |

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그러니까 그게 딱히 일본인의 특기가 아니라는거죠. 지금 서양얘들은 희한하거나 재밌는 게임 안 만들고 게임 산업 리드 안 하나요? 아타리 쇼크가 아니었다면 그 당시도 그닥 지금과 다를 바 없었을 겁니다. 물론 이건 if지만 그 당시가 된다고 해도 그닥... | 13.09.27 19:16 | | |

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if 같은 아무 의미없는 말씀마시고요 서양이 못만든다는 소리도 안했습니다. 일본 싫은건 알겠지만 인정할건 인정하셔야죠. 지금도 비겜시장 엑박빼고는 전부 일본회사가 기계만들고 글로벌 판매량 TOP 10 안에 일제게임 2~3개씩은 매년 꼭 들어가는데요. 이게 일본의 특기가 아니라면 뭐ㅋㅋ 아무나라나 할 수 있는거지만 안하고 있는건가요 | 13.09.27 22:20 | | |

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raptor//그니까 내용 자체가 잘못됬잖아요.... 일본인의 특기 ≠ 창의적으로 만들기 게임개발자의 특기 = 창의적으로 만들기 이거잖아요.... | 13.09.28 07:27 | | |

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그렇게 말하면 저도 일본이 못 만든다는 소리 안 했습니다만? 그리고 누가 일본 싫어한다고 했음? 아니, 정확히 하자면 지금 일본의 행태는 싫어함ㅇㅇ 근데 여기서 일본을 좋아하니 싫어하니가 나올 이유 없는데? 그리고 그건 투자 성향과 돈의 차이. '아무나라나 할 수 있는거지만 안하고 있는건가요'...라고 하는데 내 생각을 말하자면 yes. 정확히는 돈이 없으니 '못하고 있는 것' 일본 게임 2~3개씩 매년 들어간다? 반대로 나머지 들은 서양 게임이라는 말인데. 그렇다면 일본보다 서양 쪽의 특색이라는 말이 더 맞지 않나요? | 13.09.28 23:57 | | |

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예전에 어떤 미국 게임 개발자 인터뷰에서 일본계 미국인이 예전에 일본게임 좋았고 어쩌고 하면서 일뽕 빠니까 그 개발자 하는 말이, 과거에 일본 게임이 정말 대단했던 건 사실이다. 하지만 지금은 X같아요. 라고 하던 인터뷰가 생각나네요. 거꾸로 생각하면 지금은 일본 게임계가 많이 밀리고 있지만, 확실히 80~90년대에는 일본 게임이 세계를 리드했다고 해도 과언이 아니었죠. | 13.09.30 02:05 | | |

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다른건 모르겠고 확실히 말할수있는건 지금 서양애들이 기술력 좋고 재밌는 게임 만드는건 사실인데 새롭고 기발한 게임이 나오는건 거의 못본듯.. 엑스박스 한세대동안 나온게임들 종합하면 결국 콜옵짝퉁, GTA짝퉁, 기어워짝퉁이 전부 | 13.09.30 04:02 | | |

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반면에 일본에서 나온것들보면 최근작들도 퀄리티를 떠나서 신선하고 기발한게 엄청 많았죠. 몬헌 닥솔 아코는 말할필요도 없을거고 메기라, 드래곤즈 도그마도 굉장히 새롭고 재밌었죠. 물론 새롭다못해 너무 가서 ㅂㅅ같은것도 많긴 했지만 요새 다 비슷비슷한 겜만 판치다보니 그런것도 나오는게 어딘가 싶음. 서양쪽 개발사는 유비나 베데스다정도가 그나마 자기스타일 고수하면서 창조적으로 뭘 만들려고 하는것같고 그외에는 그냥 표지만봐도 뭔겜인지 다 알것같은 비슷비슷한 짝퉁양산공장이 대부분 | 13.09.30 04:09 | | |

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저도 겜 오래했는데요 솔직히 일본게임이 창의적이고 독창적인 겜이 많은거 같습니다 | 13.10.02 08:40 | | |
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다크소울은 정말 충격의 한방...=ㅁ= | 13.10.02 08:41 | | |

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일본이 확실히 신선하기는 하던데 연출이나 스토리같은 건 서양이 더 나을지 몰라도 소설이든 게임이든 일본은 언제나 신선하긴 한듯싶어요. | 13.10.03 04:55 | | |

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[좋아요]
13.09.27 18:33

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맞음.. 돈의 원리에 따라 움직이는 회사가 아닌, 열정이 섞여 있는 이런 사람이 필요함. 게임계에는. 요즘 인디게임 재밌는거 많으니까 편견 갖지 말고 즐겨보시길
13.09.27 18:33

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일본인 특징이 기존 컨텐츠를 단순모방하는 게 아니라 자기식으로 블렌드해서 재생산하는 능력이 탁월합니다. 아시아에서 서구문명을 가장 적극적으로 받아들인 나라라서 그런지 그런 쪽에서 재능이 뛰어나긴 하죠. 문제가 있다면 기본기가 부족하기 때문에 바닥에서 쌓아올리는 건 잘 못하는 듯. 한국도 예외가 아닌 문제.
13.09.27 18:38

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해외쪽은 작금의 가볍고 쉽기만 한 깊이없는 게임에 염증 느끼는 게이머가 많아서 킥스타터나 인디게임이 형성 되는 구조지만 우리나라는 글쎄.. 부분유료 랜덤박스 좋다고 쳐사는 등신호구들이 대다수 소비자인 시장이라.
13.09.27 18:39

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정말 개념이 꽉차있는 일본 개발자임 진짜 이분 회사가 락스타 만큼 부흥했으면 좋겠음.
13.09.27 18:44

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이젠 한국 게임업체들도 전부 킥스타터로 게임 만들까 걱정부터 앞서던데 킥스타터로 개발비 뽑기 + 캐쉬질로 서버 운영비 충당
13.09.27 18:48

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안도와쥼ㅋ | 13.09.27 19:05 | | |

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청X치님의 사례를 보면 알겠지만 모금이라는게 쉬운일은 아닌듯 합니다 .. | 13.09.27 19:06 | | |

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청새치 모금 성공했잖아요. | 13.09.27 19:09 | | |

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텀블벅 모금액의 20%를 자기 지인들 돈을 끌어다 모은거라 성공이라긴 애매하죠 | 13.09.27 21:04 | | |

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현장에서 들었는데 거슬리는 발언이 하나 있었음. "이런 말 하면 실례인지 모르지만 한국이나 중국 개발자는 베끼는거 잘하는데 반해 일본 개발자는 창의적이지만 기업 여건상 창의적으로 만들 수 없다" 라는 말이 있었는데 진담인지 통역사 실수인지는 모르지만 듣기 매우 불쾌했음(아마도 진담일듯). 그리고 그 흔한 파워포인트 한장 없이 마이크만 들고 명확한 주제도 없이 이야기해서 듣기에도 그닥 좋지 않았고. 기사 내용이 부실한건 내용의 절반 이상이 자기 킥스타터 투자하라는 이야기만 했으니까 그런거.
13.09.27 19:02

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은근슬쩍 일뽕을... | 13.09.27 19:23 | | |

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이나후네: 키야~ 킥뽕에 취한다. | 13.09.27 19:26 | | |

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ㅁㅊㄴ이 우리나라는 기업여건 좋은줄 아나 | 13.09.27 19:50 | | |

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맞는말했네요 거슬리더라도 맞는말이고 마리오카트 그대로 카피해서 성장한 지금은 일본기업 이된 그회사만 보더라도 세상이 다아는대 부끄러워해야할것은 이땅의 개발자나 경영자들임 지금도 열심히 베끼면서 돈만 벌면 장땡이라는 회사가 오늘도 모바일로 돈일 끌어모으 고있는 현실 안보이세요? | 13.09.27 20:25 | | |

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우리나라랑 중국이 배끼는거 잘한다는건 사실임. 일본이 창의적이다라는건 지금와서는 애매하지만 저 말을 부정할수 없음. | 13.09.27 20:31 | | |

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사실 게임업계는 벤치마킹에 관대하고 그렇게 서로 벤치마킹하며 발전해 나가는데 일본은 그런 벤치마킹을 그냥 배낀다고 생각하는 사람도 좀 있긴 하더군요. 물론 몇몇 업체들이 너무 심할 정도로 똑같이 베끼는 것도 있긴 한데 일반적으로 게임은 서로 벤치마킹하며 진행하는 게 좋은 것 같네요. 물론 이슈될 정도로 심각하게 배끼는 건 좀 아니라 봅니다. | 13.09.27 20:45 | | |

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사실인데, 다함께 차차차, 애니팡, 다 베낀 거 밖에 없는데. 바른 말 하면 거슬리나 | 13.09.27 21:24 | | |

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그리 틀린말도 아닌데 불쾌 하셨다니 업계 관계자분이신가 보네요 | 13.09.27 21:45 | | |

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for Kakao 붙은 게임들 보면 틀린말도 아닌것같은데 | 13.09.27 22:01 | | |

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그렇다고해서 일본이 창의적이진 아닌거같음 요번에 나온것도 다크소울 따라한거아닌가 | 13.09.27 22:15 | | |

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이나후네씨는 귀에 거슬리지만 할말은 하는 사람이죠. | 13.09.27 22:27 | | |

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한, 중이 베끼는건 현재진행형이지만 일의 창의성은 글쎄...? | 13.09.27 23:04 | | |

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요즘 일본 모바일 시장도 보면 잘나가는 게임 베끼기 바쁘던데 | 13.09.27 23:07 | | |

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불쾌하다고하면 관계자소리까지 듣는군 | 13.09.27 23:49 | | |

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그네 빨면 알바소리듣는거랑 같은 겁니다 그네 빠는건 알바맞잖아요... | 13.09.28 01:51 | | |

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한국까지 와서 그런소리 하는거면 어느정도는 작정하고 하는 소리겠네요. 뭐 저도 업계 사람이지만 인정합니다. 사장이 간섭하면서 이런 겜 만들어봐라. 라고 한다거나 유료화 기획하는 사람들이 고포류 게임에서 통하던 수익모델을 그대로 타 장르에 끼워넣거나 하는 식으로 해서 판에 박힌 게임으로 만들거나 잘만든 게임임에도 그 개성을 살리지 못하거나 개발중에 희석되는 경우가 많죠. | 13.09.28 03:19 | | |

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댓글에 나와있는 상황들을 보면 이나후네 케이지는 우리나라 게임업계를 제법 무시하는것 처럼 보입니다. 맨날 중국처럼 일본게임 베끼기만 하면서 돈버니까 우스워 보이겠죠. 그러니까 명색이 우리나라 최고 게임 컨퍼런스에서 발표 준비도 없이 횡설수설하다가 한국 게임업계까는 얘기도 하는거 보면. | 13.09.28 03:21 | | |
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거슬리는 발언 절대 아닙니다. 오히려 맞는말함 내 회사 생활 3년간의 업무중 하나가 개발팀 운영팀 가리지 않고 모두 신작이나 갑자기 순위가 급격히 올라가는 게임들 분석해서 장점들을 올리는건데 그렇게 사원들 대상으로 조사한 자료로 한달후에 교묘히 바꿔서 만든 짝퉁 컨텐츠 테스트 후에 업데이트 한걸 아직도 기억합니다. 내가 일하면서 가장 역겨웠던 순간입니다. | 13.09.28 20:47 | | |

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불편한 진실이지만 우리나라 대세 게임이나 대박난 게임들보면 제 3국에서 보면 저렇게 보일 수도 있죠. 개발자들 사이에서도 초기 온라인게임(캐쥬얼, mmo 전부 포함)들의 시작이 잘 못 되었다는 주제로 사석에서 말 나올 때 많은데... | 13.09.28 22:47 | | |

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지금 우리나라는 개발자들도 열심히 해야하지만, 경영진들과 투자자들이 개발자를 소모식으로 굴리고 적당히 성공한 것들 따라가서 적게 투자하여 대박 노리려는 소모성 게임 만드는 생각도 고쳐야 합니다. 적당히 찍어내고 적당히 하려하니까 발전을 못 하는건데, 성공 보장도 없고 코스트 비용이 높다는 이유로 안전빵(실은 성공한 것들 뒤따라 줄줄이 체인점, pc방 차리는거랑 똑같음)을 가려하니까 안되는건데 사업자 마인드를 가진 사람들은 저 전제를 절대 이해 못 하죠... 개발 쪽은 돈 주는 사람이 짱이니까 거스르지 못 하는거고.. 무간도가 따로 없음. | 13.09.28 22:55 | | |

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소자본으로 대박을 노리려는 욕심 버려도 중간은 가는데, 그걸 못 하는 거죠. 물론 대중에 내놓는다는 생각 없이 자기 고집대로만 개발하려는 개발자들도 문제지만. 모바일 게임 쪽은 애니팡이 새로운 길을 제시했다고 볼 수도 있지만 반대로 완전 라이트한 게임 아니면 모바일에서는 경쟁력 없고 소자본, 한두달 단기에 대박 상품 만들 수 있다는 쉬워보이지만 절대 쉽지않은 환상만 남겨주어서 사업자들에게 헛바람만 넣어줬고.. 이래저래 지금 암흑기임. 우리나라도. | 13.09.28 22:59 | | |

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틀린말도 아닌데..특히 모바일겜은 진심 중국수준이고... 정말로 부끄러움.. | 13.09.29 00:31 | | |

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애초에 이나후네가 한국이나중국보단 일본개발자들이 더 창의적이란건데 이게 한국이나중국보단. 이라는전제가붙어서 반박할수가없네요 우리같은 게이머한태는 거기서거기인건사실 그래서 살짝 이상하게들릴수있다고생각함.. 저도 우리나라 게임중에서 창의적이다생각할만한게임 은 한두개정도바깨못꼽겠습니다. | 13.09.29 03:40 | | |

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한국이나 중국이나 도진깨진 | 13.09.29 10:15 | | |

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모방해서 좋은 영향을 끼친것과 새로운 시도들은 부정하진 못합니다. 아무리 베끼더라도 그점만 뺀다면 그 게임의 특징이 근본보다 많이 다르죠. 그렇다고 생각해본다면야 아이디어를 가져다 쓰지만 뭔가 그만한 허락을 받아놓는다면 뭐라할 순 없습니다. 카트라이더도 그렇듯, 결국엔 돈을 냈는데 의도가 참답다면 정당하게 돈을 내서 쓴거나 다름없죠. 이점은 비판해선 안됩니다. 이미 한참 해결된일을 예를 든것도 모순. | 13.09.29 17:31 | | |

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중국이나 우리나라나 개발자들 게임 베끼는건 똑같지. 중국 욕할 처지가 아님. | 13.10.01 14:19 | | |

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왜이렇게 띄어쓰기를 ↗같이 하세요? | 14.02.12 18:05 | | |

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저도 현장에서 들었는데 윗분이 짚어주신부분이 상당히 불쾌했고 또 한편으론 부끄러웠습니다. 확실한건 이분이 오늘 강연 준비를 너무 안해오셨고, 킥스타터 투자하라는 내용 외엔 그저 횡설수설 하신다는 느낌이어서 조금 실망했습니다.
13.09.27 19:15

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케이지님 앞으로 님이 만드는 게임 계속 할게요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
13.09.27 19:58

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일본이 창의적인건 모르겠고 영어를 너무 어려워해 개발엔진하나 새로 못배워 전전긍긍하는 개발자가 대부분인건 압니다.
13.09.27 20:04

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일본이요? 당장 엔진관련 서적 아마존에서 검색해봐도 국내하고 10배 이상 차이 나는데? 차이고 뭐고 엔진관련 서적 손에 꼽을 정도예요. | 13.09.27 22:37 | | |

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원서나 서적들은 원래 게임쪽 아니더라도 일본은 종니 많이 나옴 문제는 그걸 그만큼 공부하거나 자기걸로 만든 정도 수준이 되는 인력이 부족한거지 ㅋ 책만 많이 출간된다고 그나라 지식수준이 높은건 아님 | 13.09.28 18:16 | | |

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최소한 책이 많이 출간된다는건 그 책을 읽을 수요가 있다는 얘기임 수요도 없는데 책이 찍혀나올리가 있나 -_- | 13.09.28 20:50 | | |

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다필요없으니 그냥 넵튠 신작이나 내주세요. (느와르짜응과 유니짜응을 주인공으로... +_+)
13.09.27 20:26

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이나후네한테 웬 넵튠을;; 번지수 잘못 찾으신 거 같은데 | 13.09.28 22:29 | | |

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캐릭빨이 놈들은 이젠 네임드인물도 몰라보나? | 13.09.30 09:21 | | |

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이나후네가 넵튠 겜에서도 잠깐 나와서 그냥 연상작용으로 한 말인 듯... | 13.10.01 21:43 | | |

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정말 멋진 사람.......
13.09.27 20:34

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솔찍히 맞는 말이지..예전엔 개발자들이 민들어놓은 세계관을 유저들이 따라갔지만 지금은 개발자가 유저에 맞춰서 개발하고있는 꼴 아닌가? 개발자도 유저도 스스로 "뭔가 정해진 틀"을 만들어놓고 재밌는 게임, 재미없는 게임을 구분짓고있으니 창의적인게 나올래야 나올수가 없다.
13.09.27 20:46

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ㅇㅇ 지금 상황은 유저와 개발측 공범이라고 생각 | 13.09.28 23:12 | | |

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예전엔 게임들이 흡입력이 상당했죠 왠만한 쿠소게임 아니면 어느정도는 팔렸던 시절이고... 요즘이랑은 시장 자체가 다르니...슬프네요 | 13.10.02 08:43 | | |

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캡콤이 록맨 팔았으면 좋겠네요...
13.09.27 20:48

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"이런 말 하면 실례인지 모르지만 한국이나 중국 개발자는 베끼는거 잘하는데 반해 일본 개발자는 창의적이지만 기업 여건상 창의적으로 만들 수 없다" 이 멘트가 솔직히 좀 불편하긴 하지만 사실이라 반박할수가 없네요. 카카오 연동 게임들만 보더라도 답이 나오죠.
13.09.27 21:02

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맞는 말이구만 뭐. 베끼기 베끼기. 그나마 국내게임시장 살아있던 90년대 중후반 패키지 시장때도 죄다 JPRG 베껴먹고 스타크래프트 베껴먹었던 시절이었지 않나요. 패키지 시장 개망하고 온라인으로 넘어오면서 훨씬 노골적으로 베껴댔음. 디아블로에서 와우 등등.
13.09.27 21:09

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난 이놈 싫은데
13.09.27 21:13

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리니지는 넷핵을 베낀거라고 하죠. | 13.09.27 22:25 | | |

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그건 개소리고요... 바람의나라가 최초의 MMO는 아니지만 서구 MMO와는 독자적인 전통을 만들어냈고 리니지는 그 산물입니다. 울티마보다는 차라리 디아블로에서 따온 면이 (UI만) 많아요. 넷핵 얘기는 데이터 도용이지 베낀 건 아니고요 | 13.09.28 01:03 | | |

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선생이란 사람이 자기 사견을 학생들에게 팩트인양 말하는건 좀 그렇네요. 엔씨 출신이 저런소리 하는거면 아무리 회사가 싫어도 미친거고... | 13.09.28 03:17 | | |

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울티마 안해봐서 잘 모르겠는데... 원래 pvp있지 않나요?걍 죽이고 다 털어가는 게임으로 알고 있는데 잘못 알고 있는 건가요? | 13.09.28 05:17 | | |

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선생 수준 알만하네요. 어디서 소설을 쓰고있군요.ㅋㅋㅋ | 13.09.28 13:47 | | |

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놀고 있네 요즘 일본게임 보면 창의적이라는 소리가 나오냐?
13.09.27 21:37

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나도 비슷한 생각이긴한데 작년에 퍼즐드래곤 해보고 야...이새끼들은 아직도 어떻게 이런걸 생각해내지 감탄했는데 ㅋ | 13.09.27 21:50 | | |

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예전엔 그랬는데 요즘은 시리즈 만들기에 급급하다고 말하는데 요즘 게임이야기가 왜 나옴? | 13.09.28 11:32 | | |

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솔직히 한국게임 중에 벤치마킹을 넘어선게 많죠... 다함께 시리즈 말고도 중국도 중국이지만 한국은 꼭 해외에서 대박치는 게임 있으면 너도 나도 그거 다 따라하고... 그런면에서 많이 아쉽더라구요...
13.09.27 21:38

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발언 하나하나가 캡콤을 겨냥한거 같다 그냥
13.09.27 21:55

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소울 새크리파이스가 실패했나? 뭔가 (발언이)표정 관리를 안하는거 같다..
13.09.27 22:09

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일본게임은 끝났다~~~~라며 자기네 나라게임도 실컷 까대던 이나후네인데 한국게임을 까지 말란법은 없죠........게다가 아는 사람은 다 아실정도로 한국을 가장 사랑하는 일본인개발자하면 주저없이 말할수 있는게 이나후네이니 너무 기분나빠할 필요도 없음
13.09.27 22:38






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