본문

뉴스 기사

[기사 제목]

내러티브 명가 퀀틱 드림의 MOBA 도전, 스펠캐스터 크로니클

조회수 4990 | 루리웹 | 입력 2025.10.17 (00:00:00)
[기사 본문]

이 업계에는 종종 호사가들이 명가(名家)라 추켜세우는 스튜디오가 있다. 그러나 모두가 그 위상을 인정하는 건 아니다. 그만치 압도적인 업력을 쌓지 못했거나 너도나도 만드는 장르를 다룰 경우에 그렇다. 반면 저 퀀틱 드림을 향한 내러티브 중심의 인터랙티브 어드벤처 명가라는 수식에 반론을 재기할 이는 거의 없으리라. 무려 20년간 비주류 장르를 다루며 매번 성공시킨 놀라운 업력은 퀀틱 드림 외에 달리 없기 때문이다.


그처럼 자타공인 명가, 퀀틱 드림이 전혀 예상치 못한 신작을 선보인다. 이름하야 ‘스펠캐스터 크로니클(Spellcasters Chronicles)’로, 퀀틱 드림이 직접 MOBA 장르서 강한 영감을 받았다고 밝힌 F2P 라이브 서비스 기반의 멀티플레이 게임이다. 우리에게 너무도 익숙한 ‘리그 오브 레전드’나 ‘도타’, ‘사이퍼즈’ 같은 MOBA를 다름아닌 저 퀀틱 드림이 만든다니. 선뜻 연결되지 않는 스튜디오와 장르간 극적 만남이 성사된 셈이다.


img/25/10/16/199ed6357db4c329e.jpg

내러티브 게임 명가 퀀틱 드림이 선보이는 MOBA '스펠캐스터 크로니클'



신들이 죽어버린 세계, 운명을 직조하려는 스펠캐스터들의 싸움을 그린다

 

‘스펠캐스터 크로니클’의 배경은 신들이 죽어버린 세계. 그 여파로 극소수 필멸자가 고대의 힘을 다루는 법을 깨닫고 옛 신과 같은 과업, 즉 운명 그 자체를 직조하려 든다. 앞으로 우리가 게임에서 직접 플레이하게 될 캐릭터들이 바로 이 스펠캐스터다. 모든 스펠캐스터는 저마다 개성적인 아키타입을 지녔으며 아레나로 나서기 전 주문서라 명명된 일종의 덱을 꾸릴 수 있다. 여기에는 전투서 쓸 스펠, 크리처, 타이탄이 포함된다.


게임은 3vs3으로 진행되며 기본적인 진격로는 세 갈래지만 실제는 그보다 좀 더 복잡하다. 본작의 아레나는 공중부터 지하까지 수직적인 깊이를 지녔기 때문. 대신 모든 스펠캐스터는 아무런 제약 없이 아레나 곳곳을 활공할 수 있다. 덕분에 여느 MOBA보다 훨씬 전략적인 시야와 입체적인 기동이 가능하다. 3차원 공간을 자유롭게 날아다니는 상대를 추격해 처치하기란 쉽지 않은 일이므로 자연스레 플레이어간 교전은 줄어든다.


img/25/10/16/199ed65bc724c329e.jpg

전투에 앞서 자신이 쓸 스펠, 크리처, 타이탄 등을 주문서-덱-에 세팅하는 식

 

img/25/10/16/199ed69858f4c329e.jpg

아레나는 수평뿐 아니라 수직 공간도 활용하며, 모든 스펠캐스터는 날 수 있다

 

즉 늘상 돈과 경험치 벌이 수단에 그쳤던 하수인들이 여기서는 진격로를 돌파해 끝끝내 상대 라이프스톤을 파괴할 주역이 된다. 활공하는 스펠캐스터는 미리 꾸려둔 덱의 크리처-하수인-와 건물을 아군 영토에 소환하고 버프, 디버프, 광역기 등 온갖 스펠로 지원한다. 이 크리처는 최대 수백 마리까지 모여 전선 지휘관이 된 기분을 느낄 수 있다. 다가올 CBT 기준으로 50종이 넘는 스펠과 크리처가 제공되며 계속 늘어날 예정이다.


물론 주문서와 별개로 스펠캐스터 각자의 개성도 뚜렷하다. 가령 미스틱 스크리브는 부대를 치유하고 보호하는 자못 수비적인 캐릭터다. 아이언 소서러는 병력을 끊임없이 자체 생산하는 건물을 짓고, 파이어 엘리멘탈리스트는 속도와 화력이 가장 강하다. 스웜프 위치는 단숨에 대규모 크리처를 소환해낸다. 스톤 샤먼은 여러 원소와 결합 가능한 돌풍을 불러일으키며, 아스트랄 몽크는 시간의 장벽으로 진격로를 봉쇄할 수 있다.


img/25/10/17/199ed9311834c329e.jpg

모두 지휘관에 가까우나 그 방식은 치료, 화력 지원, 대규모 소환까지 천차만별

 

img/25/10/16/199ed6aea4d4c329e.jpg

적의 라이프스톤까지 진격하는 온갖 크리처들, 최대 수백 마리까지 늘어난다고

 

스펠캐스터끼리 직접 노리지 않는다고 게임이 늘어질까 걱정할 필요는 없다. ‘스펠캐스터 크로니클’의 평균 플레이 타임은 25분이며, 이는 기울어진 승부를 굳혀줄 타이탄 덕분에 가능하다. 양측이 서로 피해를 입거나 입힐 때마다 특정 게이지가 차오르며 완전히 채워지면 최상위 크리처, 타이탄을 소환할 수 있다. 유리한 측이 마지막 일격을 가하든 수세에 몰린 측이 최후의 저항을 벌이든 결국 타이탄이 결착을 지어주는 셈이다.


끝으로 퀀틱 드림이 자신들의 장기인 내러티브를 시즌제 멀티플레이 게임 운영에 녹여냈다고 자부한 진화하는 운명의 태피스트리(Evolving Tapestry of Fate)가 있다. 게임 내 모든 승리와 패배는 운명의 실이 되어 태피스트리를 직조하는 데 쓰인다. 아직 구체적인 방식까진 밝혀지지 않았으나 단순히 피드백을 잘 수용하겠다는 수준을 넘어 향후 시즌 스토리, 로어, 업데이트 내용을 커뮤니티가 좌우할 정도로 획기적인 무언가라고.


img/25/10/16/199ed71ded04c329e.jpg

한 판당 평균 25분 소요, 타이탄의 등장은 싸움이 절정에 다다랐음을 보여준다

 

백문불여일견이니 '스펠캐스터 크로니클'의 열띤 게임 플레이를 직접 확인하자

 

본지는 TGS 2025서 퀀틱 드림, 기욤 드 폰다미어 대표와 ‘스펠캐스터 크로니클’에 관한 이야기를 나눴으나 정식 발표 전이라 기사로 낼 수 없었다. 이제 샌디에이고 트위치콘을 통해 게임이 공개돼 당시 인터뷰를 첨부하는 바다.

 

img/25/10/16/199ed5e8b044c329e.jpg

TGS서 만난 퀀틱 드림, 기욤 드 폰다미어(Guillaume de Fondaumière) 대표

 

● 줄곧 내러티브 중심의 인터랙티브 어드벤처를 만들어왔는데, 신작이 MOBA라니 다소 갑작스럽게 느껴집니다


: 시작은 데이빗(David Cage, 퀀틱 드림 공동 설립자)의 아이디어였어요. 둘이 함께 이 작품에 대해 오랫동안 논의해왔죠. 물론 우리는 여전히 내러티브 게임을 사랑하고 ‘스타워즈 이클립스(Star Wars Eclipse)’도 열심히 개발 중입니다. 다만 정체되거나 안주하기 싫은 것 또한 우리 본질이거든요. 퀀틱 드림이 단 한 번도 시퀄을 만들지 않은 게 그러한 까닭입니다.


게임 스튜디오가 앞서 나가려면 늘 담대하게 새로운 도전에 직면해야 합니다. 바깥 세상에서 어떻게 흘러가나 살피며 말이죠. 우리는 싱글플레이 게임을 강하게 믿지만 그와 동시에 우리 자신과 아이들, 주위 동료들이 점점 더 멀티플레이 게임에 빠져드는 걸 봅니다. 그래서 우리 역시 멀티플레이를 전제로 무언가 매우 흥미로운 게임을 만들 수 있지 않을까 자문했어요.


거기서 ‘스펠캐스터 크로니클’이 출발했습니다. 2017년 즈음, 그러니까 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 출시되기도 전입니다. 테마는 아주 보편적으로 골랐어요. 마법사가 되고 싶지 않은 사람이 누가 있겠어요? 다들 마법으로 주변 세계를 바꾸길 원하죠. 당초 두 명에 불과하던 팀이 첫 프로토타입을 가져왔을 때 “흥미롭다, 이 게임을 더 즐기고 싶어”라 답했습니다. 그 팀은 이제 100명까지 늘어났고요.


● 2017년 즈음이면 벌써 7~8년 전이군요. 다작을 하지 않는 퀀틱 드림 기준으로도 상당히 긴 개발 기간입니다만


: 컨셉 단계부터 헤아려 7년이죠. 그 후 아주 천천히 구체화됐고요. 팀이 100명까지 확충된 건 약 2년 반 전입니다. 다소 느리다고 느낄지 모릅니다만, 우리가 구현 가능한 탄탄한 무언가를 설계했다고 확신하는 게 중요합니다.


● 인터랙티브 어드벤처와 MOBA는 아예 다른 장르인데, 기존 자체 엔진으로 게임이 요구하는 기능을 구현할 수 있던가요


: 알다시피 퀀틱 드림은 언리얼이나 유니티 같은 미들웨어를 쓰지 않습니다. 100% 자체 기술을 활용하죠. ‘디트로이트: 비컴 휴먼’과 ‘스타워즈 이클립스’를 개발하며 앞으로 10년간 기술이 어디로 향할지 고민했습니다. 그래서 매우 큰 규모의 재정비를 거쳤고 멀티플레이 게임을 만들기 위한 기능이 완비됐죠. 물론 쉽지 않은 결정이었고 투자였지만 이제 우리의 비전을 구현할 도구를 손에 넣었습니다.


오늘날 ‘스타워즈 이클립스’와 ‘스펠캐스터 크로니클’는 완전히 같은 엔진으로 개발 중입니다. 전자는 싱글플레이 게임이며 매우 사실적인 그래픽과 고도로 분기되는 내러티브를 추구합니다. 후자는 온라인 멀티플레이를 지원하며 풍부한 액션이 특징이고요. 따라서 각자 기획 및 개발 과정은 전혀 다르지만 핵심 기술은 동일합니다. 언리얼, 유니티로 온갖 장르를 다 만드는 것과 비슷한 이치입니다.


img/25/10/16/199ed76fd284c329e.jpg


● F2P 멀티플레이 게임은 잘 풀릴 경우 엄청난 성공을 가져오지만, 경쟁이 치열하고 실패했을 때 아무것도 남지 않기도 합니다


: 퀀틱 드림을 이끌며 늘 마음에 새기는 문구가 있습니다. 아주 좋아하는 말인데 “그들은 그것이 불가능하다는 것을 몰랐기 때문에 해냈다(They did not know it was impossible so they did it - Mark Twain)”는 거죠. 오래 전 데이빗과 함께 아이디어를 구상하던 시절이 생생히 떠오릅니다. 우리는 사람들에게 “방법을 찾았어. 고도로 분기되는 내러티브 중심의 인터랙티브 어드벤처를 만들자”고 주장했습니다. 그들은 “이전에도 다 실패했지. 너희도 실패할 거야”라 답하더군요.


만약 그때 사람들 말에 따랐다면 ‘헤비 레인’은 물론이고 ‘비욘드: 투 소울즈’와 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’도 없었겠죠. 다행히 우리는 그 아이디어를 꽉 붙들었습니다. 먼저 ‘파렌하이트: 인디고 프로퍼시’로 아타리를, 나아가 소니를 찾아가 우리 아이디어에 자금을 지원하고 비전을 실현하도록 만들었죠. 우리가 그게 나쁜 아이디어가 아니었음을 스스로 증명했기 때문입니다. 어드벤처 장르에 새로운 접근법을 제시했죠. 진정으로 스토리를 비디오 게임의 중심으로 가져다 놓았습니다.


물론 우리는 F2P 멀티플레이 게임을 만드는 게 힘든 도전임을 잘 압니다. 아마도 우리 스스로 더 전문적인 장르를 만드는 편이 안전하겠죠. 그러나 앞서 말했듯 퀀틱드림은 본질적으로 혁신가의 DNA를 지녔습니다. 도전을 두려워하지 않는 것 말입니다. 우리는 늘 신선한 무언가를 추구합니다. 여러분이 직접 ‘스펠캐스터 크로니클’을 플레이하면 이게 동종 장르의 여타 게임들과 얼마나 다른지 알게 될 겁니다. 머잖아 시장이 그 가치를 판단하고 결정짓겠죠. 당연히 스튜디오가 감수해야 할 위험입니다.


만약 결과가 좋지 못하더라도 그 과정에서 많은 것을 배울 겁니다. 확실히 우리가 게임을 다루는 방식, 어쩌면 미래에 시도할지 모를 멀티플레이 내러티브 게임을 다루는 방식에 영향을 끼치겠죠. 또는 우리가 커뮤니티를 관리하는 방식, 앞으로의 게임에 더 많은 소셜 기능을 넣는 데 영향을 끼칠지도요. 분명 MOBA는 우리가 처음 만들어보는 장르입니다. 그렇다고 영영 시도조차 하지 않는다면 우리가 성공할지 어떨지 절대 알 수 없습니다. 그래서 우리는 여기서 힘껏 도전해야 합니다.


물론 시장이 ‘스펠캐스터 크로니클’을 어떻게 받아들일지 모릅니다. 우리가 통제할 수 없는 영역이죠. 단지 퀀틱 드림은 28년 된 스튜디오이고, 모든 과정을 가능한 한 체계적이며 성숙하게 진행하려 애썼습니다. 작은 규모로 출발해 아주 많은 테스트를 거쳤어요. 이제 우리가 만든 작품을 뭇 플레이어에게 보여줄 겁니다. 결국 그들이 이 작품이 지속되길 바라는지 알려주겠죠. 부디 그렇기를 희망합니다.


img/25/10/16/199ed780ce84c329e.jpg


● 대다수 MOBA는 플레이어끼리 싸우는 데 집중합니다. 반면 ‘스펠캐스터 크로니클’은 상대를 직접 처치하기보다 크리처를 지휘하는 데 초점을 맞춘 듯한데요


: 짧게 답하자면 ‘스펠캐스터 크로니클’가 다른 게임들과 달랐으면 했기 때문입니다. 그저 또 하나의 MOBA나 히어로 슈터를 내놓는 건 우리에게 아무런 의미가 없으니까요. 물론 기존에 잘 만든 작품들서 영감을 얻지만 거기서부터 신선한 무언가를 도출해야 합니다. 그게 바로 퀀틱 드림의 DNA, 혁신입니다.


● 3vs3은 다른 작품들보다 적은 인원수입니다. 그만큼 한 명만 빠져도 전력 손실이 크고 팀 파이트 시너지도 떨어지지 않을까 싶습니다


: 3vs3으로 결정하기까지 많은 테스트를 거쳤습니다. 이 장르의 많은 플레이어가 “때때로 함께 게임을 즐길 네 명을 모으기가 너무 힘들다”고 토로하곤 하죠. 그래서 더 적은 인원이 장점으로 작용할 수 있습니다. 친구 두 명을 모으는 편이 훨씬 쉽잖아요. 물론 랜덤 매치메이킹도 지원합니다. 거기다 ‘스펠캐스터 크로니클’의 평균 리스폰 타임은 10~15초 가량입니다. 그 후에는 재빨리 전투에 복귀할 수 있죠.


● 넷이즈의 도움을 받기야 하겠지만 어쨌든 퀀틱 드림은 라이브 서비스 경험이 없잖아요. 업데이트나 랭킹 관리에 어려움을 느낄 법합니다


: 물론 ‘스펠캐스터 크로니클’도 스코어 보드, 랭킹 시스템을 도입할 겁니다. 주기적인 업데이트 역시 마찬가지고요. 핵심은 플레이어로 하여금 새로운 콘텐츠에 대한 흥미를 잃지 않도록 하는 것입니다. 따라서 신규 스펠캐스터, 아레나, 크리처, 주문 등을 계속 추가할 예정입니다. ‘스펠캐스터 크로니클’는 시즌을 거듭할수록 점점 더 발전할 겁니다.


그리고 스코어 보드보다 더 중요한 게 바로 커뮤니티 내러티브 측면입니다. 게임 스토리, 로어에 직접 영향을 끼치는 경험 말이죠. 여기서 진화하는 운명의 태피스트리에 대해 너무 많이 이야기하진 않겠습니다. 내년 즈음 시즌1의 막이 오를 때 제대로 소개하고 싶거든요. 뭇 플레이어가 다른 작품서 경험한 적 없는 방식으로 게임에 참여하게 될 겁니다. 나아가 그 경험이 게임을 오랫동안 지속시키길 꿈꿉니다.


● 진화하는 운명의 태피스트리라는 게 커뮤니티가 향후 시즌 스토리, 로어, 콘텐츠 업데이트에 영향을 끼친다는 거였죠. 그저 “유저 피드백을 적극 수용하겠다”와 어떻게 다른가요


: 앞서 말했듯 지금 이 자리서 진화하는 운명의 태피스트리에 대해 다 밝힐 수 없는 점을 이해해주시길. 다만 이제껏 한 번도 구현되지 않은 방식으로, 커뮤니티가 진정으로 게임에 영향을 끼친다는 점은 명확히 밝히겠습니다.


img/25/10/16/199ed76b9144c329e.jpg


● 결국 시즌1이 어서 시작되길 기다려야겠군요. 게임 한 판당 시간이 얼마나 걸릴지, 한 시즌은 어느 정도 기간으로 잡았는지 궁금합니다


: ‘스펠캐스터 크로니클’의 매치당 평균 플레이 타임은 20~30분 정도입니다. 또한 시즌은 10~12주 정도를 염두에 두고 있습니다.


● 이제 첫 공개인데, 앞서 내년 중 시즌1을 시작하고 싶다고 하셨죠. 그렇다면 연말까지 정식 서비스에 돌입할 예정인가요


: 우리는 이미 서버를 구축했고 비공개로 ‘스펠캐스터 크로니클’을 즐기고 있습니다. 상당히 많은 테스터가 참여 중이죠. 곧 샌디에이고 트위치콘 발표를 기점으로 11월 말 CBT를 진행합니다. 수천 명의 플레이어가 ‘스펠캐스터 크로니클’을 직접 확인하는 겁니다. 그러니까 올해 출시는 아니고요. CBT 추이를 살피다 내년 초 오픈 테스트로 전환하며 밸런스 등을 재차 점검할 겁니다. 서두를 필요 없죠. 어쨌든 내년 출시는 100% 확실합니다.


● F2P 멀티플레이 게임 대다수가 배틀 패스나 캐릭터 꾸미기 상품으로 수익을 창출하죠. ‘스펠캐스터 크로니클’의 BM은 무엇입니까


: 대표적으로 의상(Outfits)이 있습니다. 비단 스펠캐스터뿐 아니라 크리처와 라이프스톤까지 게임 내 많은 요소의 모습을 취향껏 꾸미는 게 가능합니다. 그게 ‘스펠캐스터 크로니클’가 수익을 창출하는 방법이죠.


● MOBA야 PC가 주요 플랫폼이긴 하지만, 퀀틱 드림은 역시 콘솔이 더 익숙하리라 봅니다. ‘스펠캐스터 크로니클’이 PC 외 플랫폼으로도 서비스될까요


: 그랬으면 좋겠습니다. 일단 PC부터 서비스하겠지만 우리 계획대로 잘 진행된다면 훗날 콘솔까지 확장시킬 겁니다.


● 한국은 MOBA를 대중적으로 즐기고 또 무척 잘하기로 유명합니다. 끝으로 ‘스펠캐스터 크로니클’을 추천해주시길


: 한국의 플레이어 여러분, 이러한 게임에 흥미를 지녔다면 부디 ‘스펠캐스터 크로니클’를 시도(Try)해보세요. 그럼으로써 우리에게도 도전(Try)할 기회를 주시기 바랍니다. 퀀틱 드림은 늘 새롭고 신선한 게임을 만들고자 애씁니다. ‘스펠캐스터 크로니클’ 역시 시도해볼 가치가, 발견할 만한 독특함을 지녔다고 자부합니다. 감사합니다.


img/25/10/16/199ed77c5154c329e.jpg


김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

스펠캐스터 크로니클

기     종

온라인

발 매 일

2026년 중

장     르

MOBA

가     격

제 작 사

퀀틱 드림

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 15
1
 댓글


(IP보기클릭)125.177.***.***

BEST
이미 인기작이 있는 MOBA, 기존보다 복잡한 기믹, 인기캐릭터에 기댈 수 없음... ...성공하기 정말 쉽지 않아 보이는
25.10.17 09:36

(IP보기클릭)211.219.***.***

BEST
복잡해보이는데
25.10.17 00:55

(IP보기클릭)211.219.***.***

BEST
복잡해보이는데
25.10.17 00:55

(IP보기클릭)59.19.***.***

Moba의 틀을 비틀어서 신선하네요
25.10.17 07:57

(IP보기클릭)121.139.***.***

유즈맵 중에서 건물지으면 알아서 유닛이 상대 진영으로 진격하는 것을 모티브로 한건가
25.10.17 08:43

(IP보기클릭)125.177.***.***

BEST
이미 인기작이 있는 MOBA, 기존보다 복잡한 기믹, 인기캐릭터에 기댈 수 없음... ...성공하기 정말 쉽지 않아 보이는
25.10.17 09:36

(IP보기클릭)125.133.***.***

3인칭 클래시 로얄같네
25.10.17 10:22

(IP보기클릭)183.98.***.***

재밌어 보이네여. +.+
25.10.17 23:45

(IP보기클릭)223.38.***.***

그 옛날 새크리파이스 느낌나네여
25.10.18 15:31

(IP보기클릭)115.95.***.***

망할 거 같은데.
25.10.18 23:00

(IP보기클릭)1.253.***.***

근데 롤도 너무 오래되기도 했고 뭔가 새대교체되는 느낌으로 신작이 하나 빵하고 터져주면 좋긴하겠는데 쉽지 않겠지
25.10.19 10:58

(IP보기클릭)122.40.***.***

와~ 캐릭터 못생겼다 ㅎㅎㅎ 망할듯
25.10.19 19:22

(IP보기클릭)58.29.***.***

카오스온라인 대괴수...
25.10.20 10:05

(IP보기클릭)116.122.***.***

moba 인기 자체도 많이 시들해지고 리그오브레전드도 황혼기 인데... 캐릭터가 너무 양키센스 인것도.. 나름 리그오브레전드가 인기 있었던 요인중 상당부분이 캐릭터 일러가 이쁘고 스킨도 잘 뽑아서 수익화가 어느정도 잘된 f2p게임인데 참 쉽지 않아 보이긴 함.
25.10.20 14:06

(IP보기클릭)122.45.***.***

아수라장 해외 사례될 판...
25.10.20 16:03

(IP보기클릭)121.141.***.***

그냥 하던거나 하지 망할듯...
25.10.21 13:01

(IP보기클릭)121.167.***.***

이것도 디자인 느낌이 도타처럼 서양애들이면 모를까 우리나라에선 인기 있을것같지가 않은데 이스포츠 같은거 하려면 좀더 한눈에 전장이 들어오고 해야하는데, 그런것도 좀 아쉽고
25.10.21 15:08


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트






BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X