[IGC] 게임을 더 좋게 만드는 사운드란? - '스텔라 블레이드'의 사운드 디자인
잘 드러나지는 않지만 플레이어들의 감성과 몰입을 자극하는 데에 있어서는 꼭 필요한 사운드라는 존재. 금일(7일) 진행된 IGC 2024에서는 스텔라 블레이드에 사용된 사운드 전반의 디자인을 살펴볼 수 있는 기회가 마련됐다.
이번 강연에서는 창세기전과 판타랏사, 서풍의 광시곡, SEAL, 바람의 나라, 오버히트 등 다양한 작업을 진행한 바 있는 30년차 개발자, 시프트업의 황주은 사운드 디렉터가 연단에 섰다. 그리고 강연자는 자신이 참여했던 스텔라 블레이드가 보여준 오디오 연출과 그 방향성. 의도와 과정을 청중들에게 전달하고자 했다.
당초 다른 프로젝트에서 재직 중이었던 강연자는 김형태 대표의 제안을 따라, 2022년 3월부터 스텔라 블레이드 제작에 참여하게 됐다. 강연자는 당시에 ‘끝이 있는 게임을 다시 만들어보고 싶다’는 마음에서 개발팀에 합류했다고 당시를 회상했다. 아쉬움과 후련함을 담고. 다음을 기대하게 만드는 그러한 타이틀을 만들어보고 싶다는 마음에서다.
본격적인 강연에 앞서 강연자는 합류 이후 자신이 사운드 연출을 위한 기반을 만드는 과정과 어떤 점에 중점을 두는지를 먼저 전달했다. 이 과정에서 중점을 둔 것은 자신이 사운드 연출에서 선호하는 방식 ‘해당 게임의 특징을 소리로 표현’하는 것을 중요하게 여긴다는 점이었다. 이러한 부분이 있어야 청각적 재미를 준다는 생각에서 기인한 가치다.
그렇다면 게임의 특징이라는 것은 어떻게 정의할 수 있을까? 강연자는 이를 두고 사운드 스텝 입장에서도 게임이 주는 감각을 이해할 필요가 있다는 의견을 설명했다. 단순히 여러 소리가 나는 양적인 측면도 있지만, 다양한 소리들이 나고 있다는 느낌을 주는 것이 중요했다. 이는 곧 적은 양으로도 많은 소리가 나도록 느껴지는 것이기도 하다. 이와 관련해서 제작 과정에서 기술적인 시도를 한 것도 있었고, 알아차리기 쉬운 부분에서 소리의 유형을 나누는 등의 작업들이 들어갔다.
더불어 사운드 연출을 위해서 ‘그러한 작업이 가능한 환경을 만드는 것’도 중요하게 생각했다. 이를 통해서 개성이 강한 그러면서도 독점적인 재미를 추구한다는 설명을 덧붙였다. 여기서 개성이 강하고 독점적이라는 것은 현재의 구성원이기 때문에 할 수 있는 시도들을 의미한다. 개인이 가지고 있는 강점을 표현하는 데에 있어서 시작하는 것을 말하며, 그렇기에 중요하다는 판단을 가지고 있다.
● 스텔라 블레이드의 사운드를 만든 과정 - 팀 구성부터 효과음 제작까지
팀에 합류한 날부터 채용공고를 낸 강연자는 이후 2주사이에 면접을 완료하고 2명을 채용했다. 채용한 인력은 신인으로 구성되었는데, 여기에는 이유가 있다. 신인이라고 하더라도 기회나 경험이 적었을 뿐이며, 사운드 리소스에 대한 제작 감각을 더 중요하게 봤다. 경험적인 면에서 판단 오류가 있을 수 있지만, 이는 경험이 있는 강연자가 보완할 수 있다는 판단에서 나온 결과다.
이렇게 신인 위주로 구성을 한다는 것은 AAA 게임의 목적에서 봤을 때에는 도전적인 구성은 분명했다. 다만, 강연자는 이런 식으로 팀을 만들면 재미있는 작업을 할 수 있겠다고 생각했고. 이것이 모티베이션이 됐다는 설명을 덧붙였다. 이와 같은 식으로 인력을 구성하면, 사운드를 재미있게 만들 수 있을 것이라는 상상을 하기도 했다.
팀 빌딩과 동시에 사운드 시스템도 새로이 설계했다. 이와 관련해서 강연자는 사운드 연출을 관여하는 모든 정보를 가지고 와서 다시 선호하는 방식으로 구현하는 것을 좋아한다는 기준을 이야기했다. 다만, 스텔라 블레이드의 경우 프로젝트가 반 정도 만든 상태에서 합류를 했기에, 모든 시스템을 엎고 새로이 설계하는 것은 쉽지 않은 일이었다.
따라서 음악 연출 등은 새로이 시스템을 만들고 애니메이션이나 보이스, 전투에 관한 소리에 대해서는 기존에 구현한 것들을 자신의 스타일에 맞게 튜닝하는 것으로 확정 했다. 방향성이 정해진 다음에는 많은 기획서를 써서 구현을 시작하는 작업이 수반됐다. 또한, 프로젝트 중간에 합류했기에 ‘어떻게 구현이 되어있는가?’를 파악하는 과정이 필요했다. 이와 관련해서는 거대한 규모의 게임이었기 때문에, 필요한 로그들을 출력하는 시스템을 만들고 - 로그의 내용으로 조합해서 연출에 활용하는 과정을 거쳤다.
스텔라 블레이드의 경우 다양한 과정을 거쳐서 만든 게임이었기에, 하나의 방식으로 적용하기는 쉽지 않았다. 그래서 어떤 부분은 과거에 적용한 부분을 보면서 확장이 가능하도록 개별로 적용했다.
그 결과 나온 결과물은 다음과 같다. 물줄기 사이즈에 따라서 폭에 따라서 소리를 다르게 적용하거나 / 몸으로 밀어서 여는 문의 경우 애니메이션과 연동해 문이 일정 속도가 나오면 거기서 소리가 나오도록 연동하는 것들이 대표적이다.
이외에도 물리 오브젝트의 충돌에 따라 달라지는 것들이 있다. 밟으면 반대쪽에서 소리가 난다거나. 충돌 대상의 종류와 속도에 따라서 소스를 적용하기도 했다. 조건이 복잡해질 때도 있었다. 환풍기의 팬 돌아가는 속도는 레벨 시퀀스에서 조정하도록 되어 있었는데, 이 경우에는 레벨 시퀀스와 연동해 들리는 소리가 바뀌도록 했다. 이 과정에서는 언리얼 기본 기능을 적절히 활용하면서 작업 속도에서 유리함을 가져가고자 했다.
이러한 작업들과 관련해서 강연자는 좋은 소리를 만드는 것도 좋아하지만, 의도한 대로 나오는 것도 중요하다고 강조했다. 그렇기에 결과물을 만드는 방법에 대한 고민이 필요했고, 가능한 편한 방법도 만들어야 한다는 말을 남겼다. 이러한 것들을 정의하는 것도 사운드 디렉터의 업무이기도 하기 때문이다.
● 게임의 특징을 사운드에 반영하기 - 패리 사운드를 위한 고민과 시도들
앞서 언급한 것처럼, 강연자는 게임의 특징을 사운드로 표현하는 것을 중요하게 생각하는 사람이기도 했다. 그런 점에서 스텔라 블레이드를 보자면, 어느 정도의 특징이 요약된다. 그래픽 측면에서 대비가 강한 스타일 / 자극적인 색채감 / 과장된 느낌과 같은 특징을 가질 수 있다. 이에 맞춰 사운드 또한 대비를 중요하게 가져갔다. 이와 같은 개념은 다양한 방식으로 접근하고자 했고, 그래픽 이상으로 사운드에서도 자극을 추가하는 결과로 이어졌다.
황주은 디렉터는 구체적으로 사운드와 게임의 특징이 연결된 사례로 패리를 꼽았다. 패리는 스텔라 블레이드의 특징이기도 했으며, 사운드나 리소스 측면에서도 좋은 소리를 찾고자 노력했다. 이를 위해서 햅틱의 느낌과 함께 듀얼센스 스피커에서 소리를 나오게 한다거나. 패리 소리가 나올 때에 다른 사운드의 볼륨을 줄이는 등의 시도들이 적용됐다.
이를 통해서 스텔라 블레이드의 패리 소리는 상쾌하고 자극적으로. 그리고 한편으로는 플레이어가 다각도로 느낄 수 있도록 제작한다는 의도를 반영했다. 관련해서 강연자가 공개한 사운드에서는 실제 게임 내에는 찾아볼 수 없는 중저음이 포함되어 있는 것을 볼 수 있었다. 강연자는 이를 두고 ‘햅틱에 영향을 미치는 리소스’라고 설명했다.
강연자는 진동이 가능한 컨트롤러를 이용하는 게임을 만드는 것이 처음이었기에 고민이 조금 있었지만, 특이하지는 않았다는 소회를 전했다. 이는 햅틱과 연동하는 것이 다음과 같은 방식으로 이루어지기 때문이었다. 특정 대역의 소리를 컨트롤러로 보내면 - 해당 사운드가 진동으로 표현되는 방식으로 구현이 이루어졌다.
결국 이를 통해서 강연자는 햅틱 또한 일반적인 사운드 적용과 다르지 않다는 것을 알게 됐다. 그래서 할만 하고, 이를 잘 넣으면 재미있겠다는 생각에 이르렀다. 이와 관련해서는 마침 팀 또한 신인 디자이너로 이루어져 있었기에, 햅틱을 생각보다 높은 비중으로 둘 수 있었다.
이렇게 사운드 디자인을 하는 과정에서도 어려움은 있었다. 대표적인 것이 메시지 전달이 오래 걸린다는 점이었다. 그 당시 개발 과정에서는 햅틱과 같은 기능을 넣고 수정하더라도 플스 빌드가 나와야만 확인할 수 있다는 단점이 있었다. 즉각적으로 확인이 되는 것은 아니었기에, 즉시 확인이 가능했다면 작업 시간을 효율화 하는 한편 실제 디테일이 더 좋아지지 않았을까?하는 아쉬움 섞인 소회를 전했다.
그럼에도 강연자는 스텔라 블레이드에서 이를 다채롭게 적용했다고 생각하다는 자평을 남겼다. 그리고 햅틱에 집중한 또 다른 이유로는 독점 타이틀이라는 점을 꼽았다. 플랫폼 하나에 독점적으로 제공되는 만큼, 독점 기능을 활용하는 것이 특징이 될 수 있다는 판단에서 나온 결과물이다. 일단 이식을 고려하지 않고 해당 기기에서 사용할 수 있는 경험의 극대화를 이루어내고자 했다는 설명이다.
● 배경 사운드 만들기 - 세 곳의 작곡과 많은 협업들
전반적인 배경 음악 디자인의 경우 크게 보자면 세 개의 주체들이 작곡에 참여했다. 첫 번째로는 모나카(MONACA). 두 번째로는 시프트업 내부의 인력들, 인하우스. 세 번째로는 마더바이브 및 재즈 플레이어들로 구분할 수 있다.
모나카의 경우 미팅 진행 이후 팀에 합류하게 되었으며, 올리버 굿과 이노우에 케이타가 프로젝트에 참여했다. 처음에는 샘플 느낌으로 시험을 진행했으며, 가볍게 3개의 곡을 제작하는 것으로 시작했다. 요청한 것은 메인 테마 / 보스 전투 / 엔딩 크레딧까지 세 개의 곡이다. 별도 상황을 지정하지 않고 이러한 컨셉의 곡을 샘플로 만들어 보는 것이 시작이었다. 그리고 이 과정에서는 강연자의 방향성과 이미지를 전달하고자 했다.
이렇게 나온 샘플 곡들을 들은 강연자는 ‘이 게임은 음악으로 인해서 보다 더 재미있는 게임이 될 수 있을 것 같다’이라는 생각을 하게 됐다고 전했다. 보내준 곡들이 모나카가 가지고 있는 색을 반영하고 있었고 그간 작업했던 타이틀과는 또 다른 느낌을 동시에 줬다고 판단했기 때문이다. 그리고 동시에 이 팀이 어떤 곡을 만들어낼 수 있을까에 대해서 능동적으로 기대를 할 수 있게 만든 곡들이기도 했다.
시안으로 전달된 세 곡은 최종적으로는 ‘침수된 상업 구역’ / 프롤로그 / 아리사 이벤트에서 사용됐다. 첫 번째 메인 테마로 요청한 샘플의 경우, 상업 구역이 플레이어가 본격적으로 플레이를 하게 되는 순간이라고 생각했기에 용도가 변경됐다. 이 시점에서 색채가 강한 곡이 나왔을 때에 재미가 더해질 것이라는 생각이 바탕이 됐다. 보스 전투 샘플의 경우에는 강력한 힘에 의해서 가로 막히는 느낌은 적었지만, 돌파를 해 나가는 인상이 있었기에, 프롤로그에 배치됐다.
당초 엔딩 크레딧 테마로 요청된 샘플의 경우에는 개발 과정에서 후반부를 고조시키지 않는 형태로 아리사 이벤트에 집중하는 것으로 변경됐다. 해당 곡은 아리사가 파괴된 이후에는 노이즈가 끼는 스타일로 이펙터가 걸리는 형태다. 이는 소니 QA에서도 아리사가 파괴된 이후 노이즈가 나오는 것이 더 자연스러울 것 같다는 의견을 줬기에 내려진 결정이다.
이렇게 샘플로 보내진 세 곡은 적절한 곳에 사용되었으며, 이후 더 많은 곡을 모나카와 함께 작업하는 것으로 이어졌다. 이후에는 3곡에서 9곡으로. 그리고 최종적으로는 14개의 곡이 모나카를 통해 작곡이 이루어졌다.
두 번째인 인하우스에서도 여러 곡들이 작업됐다. 인하우스에서 작업을 하는 동료들은 각자 개성이 강한 사람들이었으나, 강연자 기준에서는 ‘스텔라 블레이드에 어울리는 음악을 만드는 것을 너무 의식해서 자신의 강점을 못 살리는 상태’였다. 그래서 강연자는 인하우스의 강점을 살리고자, 각자 잘 만들 수 있는 스타일의 곡들을 만들자는 결정을 내렸다. 본인의 강점을 살리는 관점에서 내린 시도였으며, 여기서 강점이 발견되어 어레인지 하는 과정이 덧붙여졌다.
이렇게 만든 곡들은 편성에서 새로운 의미를 부여했다. 제작 의도와 다른 곡이 나오기도 했었지만, 재미있다고 느껴지는 곡은 자리를 만들어서 게임 내에 편성한 것이다. 다만, 이 과정에서 모든 곡을 의도적으로 넣었다기 보다는 배치를 하고 보니 각자의 개성을 살리면서 스텔라 블레이드 다운 곡을 만드는 방향성이 됐다.
배치된 곡에는 대표적으로 하이퍼 튜브와 벨리알 보스전 / 에버글로우가 속한다. 하이퍼 튜브 곡의 경우 돌파 던전 컨셉이었고 당초에는 벨리알의 보스 전투곡은 별도로 존재했다. 그러나 음악이 보스전까지 쭉 이어지는 것이 좋다는 판단 하에, 음악이 유지되도록 한다는 결정이 내려졌다. 여기에 재도전을 하더라도 음악이 끊기지 않고 유지되도록 설계했다.
에버글로우 같은 경우 내부에서는 일종의 크레딧 음악으로 사용하고자 했으나, 상승되는 느낌과 보컬의 감정을 끌어 올리는 상황이 어울린다고 생각했기에 내려진 결정이다. 에버글로우의 경우 스킵을 할 수 없는 구간이라는 점도 영향을 미쳤다. 조작을 하지 않고 가만히 있는 구간이기 음악적으로 강한 이미지를 줄 수 있다는 판단이었다. 음악을 원하는 만큼 들려줄 수 있는 포인트라고 생각할 수 있다.
그리고 내부에서 미는 곡의 경우, 캠프에 턴테이블을 없애기도 했다. 이렇게 처음부터 끝까지 자연스럽게 곡을 감상할 수 있도록 의도적인 연출이 들어간 셈이다. 모나카와 인하우스는 각자 이미지가 존재한다. 모나카는 황폐한 이미지를. 황폐함에서 벗어난 느낌은 인하우스에서 작업을 진행하는 형태가 됐다. 각자의 스타일을 반영하는 한편, 게임의 세계를 잘 표현할 수 있도록 배치한 것이기도 하다.
세 번째로는 비브라폰 연주자로 알려진 재즈 아티스트, 마더바이브가 있다. 마더바이브의 경우 캠프 음악을 제작하는 데에 초점이 맞춰졌다. 이런 곡들은 ‘원래 세계에서 존재하던 음악’이라는 컨셉에서 편성이 이루어졌다. 이외에도 PS 메뉴에서 들리는 곡도 마더바이브의 곡이 자리하고 있다. 게임 밖과 게임의 원래 세계. 이렇게 나름의 연속성을 보여주는 면도 확인할 수 있다.
스텔라 블레이드에 들어간 전체 곡은 인하우스가 80% 정도를 차지한다. 다만, 이 과정에서 강연자는 연속성을 보여주기 위한 고민과 시도를 더했다. 개성이 강한 아티스트들이 모여있으면 따로 논다는 느낌이 들 수 있는데, 이를 조합하기 위해서 인하우스를 중심으로 여러 시도를 진행했다.
모나카가 오케스트라 녹음을 할 때에는 모나카의 방식대로 인하우스도 녹음을 한 것이 대표적인 방법론이다. 이는 모나카에 대한 리스펙트이기도 하며, 같은 장소에서 작업을 진행하는 데에서 오는 일체감과 감정적인 교감을 노린 시도다. 또한, 모나카의 곡 대부분에 보컬로 기용된 다카시로 미요를 일관되게 기용하는 한편, 합창도 같은 구성으로 가져가고자 했다. 이렇게 경계선을 허물기 위한 시도들을 더했다.
이외에도 운명을 넘어서 와 같은 곡이나 캠프 음악 등의 녹음에 많은 아티스트들이 참여했다. 한국대중음악상을 받은 기타리스트 조응민 / 베이스의 이승하 등이 스텔라 블레이드의 음악을 연주하는 데에 힘을 보탰다. 이러한 녹음은 개인 작업 또는 원격 등으로 다양하게 이루어졌다.
퀴엘 과 샤엘 같은 경우는 쌍둥이라는 설정에서 같은 곡을 사용하고자 했으나, 약간의 변주를 줬다. 같은 곡을 두고 바이올린 솔로를 각기 다른 연주자를 사용하는 시도를 더하기도 했다. 타키 모드의 경우에는 게임이 가진 특징을 연주로 표현하는 데에 초점을 맞추고자 했다.
스토커의 경우에는 강연자 스스로 인상적인 보스라는 평을 내렸으며, 이를 위해서 존재감이 있는 음악을 선보이고자 했다. 초기 공개와 실제 발매 시의 음악이 달라지기도 했으며, 변경을 통해서 플레이어가 긴장감을 유지하고 전투를 할 수 있도록 의도적인 배치를 시도한 사례다.
이외에도 오아시스의 경우 유유자적한 삶을 표현하고자, 좋아서 하는 밴드의 ‘조준호’ 싱어송라이터를 기용하기도 했고 레이븐은 적막한 음악을 원했던 디렉터의 제안과 달리, 복잡하고 빠른 템포의 음악이 사용됐다. 그리고 이를 통해서 레이븐이 가진 광기를 표현하고자 하는 의도를 달성할 수 있었다.
이렇게 다수의 예시를 언급한 강연자는 ‘적극적인 어울림이 게임에서 중요하다고 생각한다’는 말을 전했다. 이 게임만이 가지고 있는 고유하게 어울리는 방식이 있고, 플레이어로 하여금 다음에 어떤 곡이 나올지를 능동적으로 상상할 수 있도록 만드는 분위기를 좋아하는 설명이다. 그리고 그래야만 재미가 있다고 생각한다는 강연자의 의견을 덧붙였다.
강연의 마지막에서 강연자는 사운드 디렉터의 역할을 정리하고 전달하고자 했다. 사운드 디렉터의 역할은 회사마다 다를 수 있다. 하지만 기본적으로는 좋은 음악과 사운드를 만드는 데에 그 역할이 있다. 그리고 이를 정리하고 제작할 수 있도록 이끄는 것이다. 그리고 여기서 의도를 전하는 것은 곧, 사운드를 통해서 재미를 전하는 것과 같다.
다만, 강연자는 ‘이렇게 사운드를 만드는 것에 있어서는 높은 퀄리티도 중요하지만, 그게 꼭 재미에 필요한 것은 아닐 수 있다’는 말을 덧붙였다. 어디까지나 재미를 전하는 것이 가장 중요하다고 생각하고, 사운드를 통해서 더 재미있는 게임 경험을 전할 수 있다고 강조하며 강연을 마쳤다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |