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[GC] 캡틴 아메리카와 윈터 솔저, 12월 출격 앞둔 '마블 라이벌즈'

조회수 6528 | 루리웹 | 입력 2024.08.23 (06:06:29)
[기사 본문] 넷이즈가 개발 중인 히어로 슈팅 혹은 액션 타이틀 ‘마블 라이벌즈'. 그간 한정된 인원을 대상으로 테스트를 진행했던 마블 라이벌즈는 지난 7월 말부터 8월 초까지의 CBT를 통해서 보다 많은 사람들에게 자신들의 매력을 전한 바 있다.

3인칭으로 플레이가 이루어지는 타이틀이라는 점. 그리고 마블 IP를 사용했다는 점에서 충분한 의미가 있는 타이틀기도 했다. 하지만 한편으로는 히어로들의 매력을 그려내는 비주얼이나 게임 플레이 시스템 등에서 충분한 매력을 전달했다고 할 수있다. 적어도 허투루 만들지는 않았다는 점을 분명하게 했고 히어로의 매력을 강화시키는 여러 방법론들이 플레이어들에게 호평을 받았다.


그리고 현재. 마블 라이벌즈는 게임스컴 2024 전야제를 통해서 런칭 일자를 확정지었다. 그리고 새로운 히어로 ‘캡틴 아메리카'와 ‘윈터솔저’를 선보이면서 마블 세계관에서 대표적인 캐릭터들을 모두 선보이는 상태로 런칭을 진행한다.

게임스컴 2024 현장에서 이루어진 마블 라이벌즈의 이번 시연은 캡틴 아메리카와 윈터솔저 두 히어로를 체험할 수 있도록 꾸려졌으며, 이후에는 대니 쿠를 비롯한 넷이즈 개발진과 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다.


● 신규 히어로 - 캡틴 아메리카 / 윈터 솔저 시연

먼저 캡틴 아메리카는 우리가 생각하는 전형적인 모습 그대로 게임 내에 등장한다. 즉, 한 손에 방패를 들고 적의 공격을 막고. 때로는 돌진하고. 방패를 던져서 원거리 공격도 할 수 있는 형태의 히어로다. 동시에 높은 체력을 바탕으로 적의 공격을 받아내고 전투에서는 가장 앞서서 돌입하는 형태로 스킬이 설계되어 있다.

크게 보자면, 우클릭으로는 방패를 들고 적의 공격을 방어하는 스킬이 있다. 이는 탱커형 캐릭터들이 가지고 있는 특징이다. 일종의 보호막이나 투사체를 막아내는 메커닉이다. 여기에 SHIFT 스킬을 이용해 대시를 할 수 있도록 기획되어 있다. 별도 쿨다운은 없기 때문에 이리저리 뛰어다니며 상대에게 달려드는 플레이가 가능하다. 대시 도중 점프를 하면 이후 땅으로 내려 찍는 기능도 포함되어 있다.

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E 스킬은 상대에게 방패를 던지는 스킬이며, 어느 정도 원거리에서 적을 공격할 수 있는 수단이 된다. F 스킬은 방패를 앞에 치켜들고 돌진하는 스킬로 설계되어 있다. 적에게 순간적으로 다가가는 데에 유용한 모습을 보여준다. 궁극기의 경우 적에게 달려들어 연속기를 먹이는 플레이가 이루어진다.

토르와 팀을 이룬다면 F에 새로운 스킬이 배정되며, 발동 시에 번개가 섞인 방패를 여러 번 날릴 수 있는 형태로 구성되어 있다. 여기에 마블 팬이라면 다 아는. 캡틴이 방패를 들고 아이언맨의 유니빔을 반사시켜 공격하는 그 플레이도 게임 내에서 가능하다.

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윈터 솔저는 조금은 극단적인 딜러의 역할이다. 낮은 체력을 가지고 있지만, 공격을 연속해서 이어가거나 약한 적들을 연속으로 차례차례 처치하는 데에 특화되어 있다. 일단 총기를 사용한 원거리 공격을 하지만, 장탄 수가 2발 밖에 되지 않는다는 점을 생각해야 한다. 따라서 신중한 공격과 제대로 맞추는 플레이가 필요하다. ㅍ 하지만 전체 스킬 메커닉은 명확하다. 


윈터 솔저의 스킬 구성을 보면, 일종의 콤보를 넣는 식으로 짜여져 있다. 대략적인 흐름은 다음과 같다. 우클릭 스킬을 차지해서 원거리의 적을 내 앞으로 당겨오기 - SHIFT 키의 스킬로 적에게 달려들어 공중에 띄우기 - E 스킬로 추가 피해를 입히는 것 의 구조를 보여준다.

전반적으로 몸이 약하고 피해가 강력한 스타일이기 때문에, 적의 포지션을 파악하고 약자를 아군 위치로 당겨오는 플레이가 중요하게 다뤄진다. 이 당겨오는 우클릭 기술은 점프 도중에도 사용할 수 있으므로 적을 당겨와 낙사시킨 다음에 앞으로 이동해 자신은 복귀하는 플레이가 가능하다.

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무엇보다 윈터 솔저의 꽃이라고 말할 수 있는 것은 궁극기다. 이 궁극기는 공중으로 떠올라 지면에 있는 적에게 피해를 입히는 구조인데, ‘이 공격으로 적이 사망했을 때에는 궁극기의 쿨타임이 초기화 되는’ 사양이다. 따라서 체력이 낮은 적을 제대로 노린다면 연속해서 궁극기를 사용하고. 또 사용하는 기막힌 플레이를 맛볼 수 있다.

이와 함께 이번 시연 빌드에서는 몇 개의 새로운 요소들도 확인할 수 있었다. 이전 테스트에서 팀업 보너스가 캐릭터마다 적용된 바 있는데, 그 팀업 보너스의 수가 늘었다. 그리고 ‘시즌 팀업 보너스'가 별도로 제공되어, 시즌마다 새로운 히어로 조합을 꾸리는 것. 즉, 메타를 만들고 파훼하는 것을 유도하고자 했다.

두 캐릭터의 시연 이후에는 넷이즈 대니 쿠 수석 프로듀서를 비롯한 개발진과의 간단한 인터뷰를 진행할 수 있었다. 마블 라이벌즈 개발진과의 인터뷰 내용은 아래에서 확인할 수 있다.


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● 여러 히어로들을 설계하면서 각자의 능력을 어떻게 게임 내에 표현하고자 했는지 궁금합니다. 너무 강하면 안되고 게임 플레이를 위해서 조정이 필요하니까요.

= 히어로들을 설계하는 데에 있어서는 히어로 개개인이 가지고 있는 특성들을 살리고자 했습니다. 여기에서의 목표는 밸런스 보다는 그저 재미있는 것들을 최대한 반영하는 것이었습니다. 오직 재미 있는 특성들을 게임 내에 구현하는 데에 초점을 맞췄습니다. 그래서 각각의 히어로들이 유니크하게 느껴질 수 있도록 말이죠.


● 마블 라이벌즈의 레벨 디자인 방향성이 궁금합니다. 개인적으로는 다른 타이틀보다 수직적인 움직임을 고려했다고 생각합니다. 맵 디자인을 어떻게 하고자 했는지. 디자인 의도를 듣고 싶습니다.

= 일단 가장 먼저 언급해야 하는 것은 마블 라이벌즈가 슈퍼 히어로를 다루는 게임이라는 점입니다. 따라서 우리는 대부분의 히어로들이 높은 기동성을 가지고 있기를 원했습니다. 그런 면에서 보자면, 이러한 필요성 때문에 높은 공간을 가진 맵들을 디자인했다고 할 수 있습니다

이러한 방향성을 가져간 상태에서, 개발팀은 맵을 설계하는 과정에서 대니와 협력하는 과정을 거칩니다. 게임 내에서 표현하고자 하는 이야기들을 맵에 녹여낼 예정이니까요. 그리고 여기서 들을 정보를 중심으로 맵들을 설계하는 과정을 거칩니다.

이후에는 맵에 자리하는 오브젝트의 위치 등을 고려합니다. 오브젝트가 파괴된 경우에는 여러 이점을 제공할 수 있기 때문입니다. 적에게 다가가기 위한 지름길을 만든다거나. 오브젝트가 파괴되면서 높은 곳에서 낮은 곳으로 공격을 하는 등 플레이어가 전략적 폭을 변경할 수 있도록 합니다.

그래서 마블 라이벌즈의 모든 맵들은 몇 개의 특별한 메커닉을 가지고 있기도 합니다. 아스가르드의 경우 파괴된 오브젝트가 마법의 힘으로 다시 복구되는 것을 보셨을 것이라 생각합니다. 그리고 도쿄 2099 맵에서는 파괴 가능한 물체들은 거미 드론들을 통해서 땅에는 떨어지지 않는 그런 메커닉을 보실 수 있습니다. 이러한 것들이 맵을 디자인하면서 고려해야 하는 지점들이 되겠습니다.

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● 팀업 스킬의 게임 디자인이 궁금합니다. 각 영웅들을 어떻게 엮고자 하는지. 팀업 스킬의 강력함은 어떻게 조정하고자 하는지 설명을 부탁드립니다.

= 팀업 스킬의 가장 첫 번째 목표는 플레이어가 처음부터 팀의 구성을 이해하도록 만드는 데에 있습니다. 그리고 각 시즌에는 별도의 스토리 라인이 존재합니다. 그래서 시연 도중 말씀드린 것처럼, 모든 팀업 스킬은 게임 스토리와 연관성을 가집니다. 시즌마다 약간의 팀업 스킬 변화가 있을 예정이며, 여기에 맞춰서 플레이어들이 자신의 플레이 스타일이나 전략을 조정하는 준비를 해야 하는 상황도 있을 수 있습니다.

또한, 히어로마다 각자 자신의 특성을 가지고 있기 때문에, 팀업 스킬을 통해서 여러 이펙트와 상황들을 게임 내에 만들 수 있게 되기도 했습니다. 이를 통해서 히어로의 기술을 팀 단위에서 그려내고 게임 내에 표현할 수 있게 된 셈입니다. 마블 코믹스나 TV 쇼 등에서 영향을 받기도 했고요.

더불어 마블 코믹스 기준으로는 각 히어로들의 유명한 팀업들이 어렷 있었고. 작품에 따라서 계속해서 팀업이 바뀌기도 합니다. 이러한 것들을 게임을 통해서 표현하고자 했다고 보시면 되겠습니다.


● 영웅들이 각자 다른 메커닉을 가지고 있기도 합니다. 미즈마블 같은 경우에는 팔이나 다리를 늘리기도 하고요. 이런 경우 여러 기술적인 어려움도 있을 텐데. 이런 경우에는 어떻게 개발을 진행하고자 하는지 궁금합니다.

= 히어로들의 특징적인 일면을 표현하면서 이러한 기술적인 부분은 고려되는 지점이기도 합니다. 하지만 넷이즈의 팀은 개발 측면에서 충분한 재능을 가지고 있습니다. 이들이 가지고 있는 기술적인 능력을 통해서 캐릭터가 가지고 있는 파워와 능력을 게임 내에 오롯이 표현할 수 있다고 생각합니다. 기술적인 이슈로 인해서 능력을 조정하거나 하는 것은 지양하고자 합니다. 영웅이 가지고 있는 능력과 힘을 제대로 표현하기 위해서 최선을 다하고자 합니다.

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● 지난 베타 테스트의 성과는 어떤지 궁금합니다. 만족스러운 결과가 나왔다고 보시나요.

= 지금까지의 테스트. 그러니까. 프리 알파부터 클로즈 알파. 클로즈 베타까지 게임을 플레이 하고자 하는 사람들의 지원이 엄청났습니다. 이러한 플레이어들의 열정을 바탕으로 오는 12월 6일로 출시일을 확정했습니다. 그리고 더불어서, 게임 시작부터 모든 영웅들이 무료로 잠금 해제된 상태에서 출시될 것이라는 말씀을 드리고자 합니다.


● 제프가 나온 것을 보고서 조금 놀랐습니다. 슈터 타이틀에 나오기에는 적합하지 않다고 생각했었거든요. 신규 히어로를 추가하는 과정에서 어떤 기준이 있는지 궁금합니다.

= 마블 유니버스에는 수많은 캐릭터들이 존재합니다. 그렇기에 어떤 영웅을 게임 내에 선보일 것인지 선택하는 데에 있어서의 기준은, 현재 로스터와 다른 요소를 충분히 가지고 있는지 확인하는 것입니다. 제프와 같은 경우는 이전에 게임에 나오지 않았었고 괴물과 같은 캐릭터이기에 가능성이 무한하다고 봤습니다. 개발진은 모든 사람들을 위해서 충분히 흥미롭고 다양성이 있는 캐릭터들을 선보이게 하는데에 노력을 기울이고 있습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

마블 라이벌즈

기     종

온라인/PC/PS5/XSX

발 매 일

2024년 12월 6일

장     르

히어로 슈팅

가     격

제 작 사

넷이즈

기     타

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소니야 콘코드 8년말고 여기에 8년 투자 했어야지
24.08.23 08:51

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BEST
마블워치구나
24.08.23 12:53

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소니야 콘코드 8년말고 여기에 8년 투자 했어야지
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호선배님은 언제 나오시나요
24.08.23 09:17

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콘코드 실망이라ㅠ 기대된다
24.08.23 09:21

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정식발매도 안됬는데 볼륨이 상당함;; 케릭터도 많고
24.08.23 14:36

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손에서 촉수가 나가네요
24.08.23 15:49

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코믹스의 윈터 솔저도 게임처럼 강철 팔에서 촉수가 나오거나 하나요?
24.08.23 18:09

(IP보기클릭)14.7.***.***

4T2=ㅈ까-게관위
아니요 | 24.08.26 06:59 | | |

(IP보기클릭)14.39.***.***

와 스투코프를 여기서 보네
24.08.24 01:12

(IP보기클릭)14.43.***.***

와 중국회사에서 미국의 상징 캡틴 아메리카를 만들다니 어메이징
24.08.24 13:07

(IP보기클릭)1.236.***.***

나중에 타노스, 울버린, 판포 이런애들도 추가될꺼 생각하면 시너지 효과도 재밌겠네
24.08.24 21:24

(IP보기클릭)222.109.***.***

그래픽이 왜케 모바일 게임스럽냐
24.08.25 16:36


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