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섀도우 갬빗, 비선형적 구조의 득과 실에 대하여

조회수 6994 | 루리웹 | 입력 2023.06.12 (22:09:16)
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‘섀도우 택틱스’와 ‘데스페라도스 3’로 뭇 팬덤의 성원을 받는 미미미 게임즈가 새로운 고전 잠입 전략 게임을 선보인다. 기존 작품들보다 판타지 색채가 진해진 ‘섀도우 갬빗: 저주받은 크루’는 카리브해 잃어버린 군도를 배경으로 숨겨진 보물을 둘러싼 유령해적과 종교재판소의 대결을 그린다. 전작에서 선보인 매력적인 디자인, 개성적인 캐릭터, 흥미로운 게임 시스템과 긴장감 넘치는 레벨 디자인을 계승하는 한편 비선형적 구조를 채택한 것이 특징. 이제 어떤 크루와 어느 미션을 어떻게 수행할지 모든 과정이 플레이어의 선택에 달렸다. 과연 이러한 과감한 시도가 득이 될지 실이 될지, 미미미 게임즈 모리츠 와그너 디자인 총괄에게 물었다.


[체험기] 이번에는 유령해적과 카리브해 모험이다, 섀도우 갬빗

 

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● 이 장르의 오랜 팬으로서 ‘섀도우 갬빗’이 무척 기다려진다. 독일 게임사면서 일본 에도시대와 미국 서부시대를 지나 이제는 판타지풍 캐리비안의 해적을 다룬다. 기존 IP를 확장하는 방안도 고려했음직한데


: ‘섀도우 택틱스’에선 이 고전적인 전략 장르를 되살리되 보다 잠입에 집중하는 게임 플레이를 구현하고 싶었다. 그래서 닌자와 사무라이가 등장하는 봉건시대 일본을 선택했다. 그리고 ‘데스페라도스’야 거친 서부를 배경으로 한 명작 시리즈로 익히 잘 알려져 있으니까. 이후 우리는 신작을 자체 퍼블리싱하기로 결정하고 그걸 위해 완전히 독창적인 IP를 만들고자 했다. 새로운 설정과 등장인물 등을 실험하는데 큰 기대를 품었다. 신규 IP로 작업하면 게임 디자인, 스토리, 캐릭터를 결정함에 그 어느 때보다 더 많은 자유를 누릴 수 있다. 뿐만 아니라 그 IP가 온전히 우리 소유가 되어 앞으로 무궁무진한 가능성이 열린다는 의미기도 하다.


● 비교적 현실적인 설정을 유지했던 이전 작품들과 달리 유령, 사교도 같은 판타지 요소가 다수 도입됐다. ‘섀도우 갬빗’의 세계관을 창작하는데 있어 어떠한 고민이 따랐는지, 그 결과로 얻은 효과와 매력은 무엇인지


: 신규 IP를 위한 새로운 세계관과 설정을 짜는 건 많은 작업을 요한다. ‘섀도우 갬빗’에서 중점을 둔 건 ‘마법이 존재하는데, 그것이 실제 게임 플레이와 스토리에서 멋진 일을 할 수 있도록 돕는다’는 컨셉이다. 판타지 요소 덕분에 전작에선 불가능하던 멋진 게임 플레이를 구현하는 게 가능하다. 또한 종교재판소는 잠입 전략 장르에서 경비원이 으레 취하는 이상한 행동을 설명하기 위해 특별히 고안된 세력이다. 종교적 열광주의자로 구성된 이 세력은 엄격한 규칙에 대해 어떠한 의심도 품지 않으며 자의적일지라도 그것이 옳은 일이라 믿는다. 게이머 여러분이 이 장르를 재미있게 즐기기 위해 경비원이 가져야 할 마음가짐과 비슷하지 않나. 게임에서 이러한 방식들은 모든 것을 통합하고 세계관과 스토리를 더욱 현실적으로 느껴지게 만든다.


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● 게임의 주역인 붉은말리호 선원들을 유령해적다운 매력을 살리면서도 스테레오타입은 피하고자 신경 쓴 면면이 보인다. 개인적으로 하얀 까마귀 테레사가 굉장히 멋지더라. 이들 캐릭터를 디자인할 때 이야기를 들려달라


: 마음에 든다니 기쁘다! 초자연적인 능력은 처음부터 우리의 관심사였다. 마법을 통해 보다 의미 있고 기발한 스킬 메커니즘을 디자인할 자유가 주어지리라 봤다. 저주받은 유령해적은 그걸 위한 딱 맞는 존재였고. 붉은말리호 선원 개개인에게 방대한 배경설정과 뚜렷한 개성을 부여하는 데 많은 시간을 투자했다. 게임 내 캐릭터 미션에서 그러한 이야기를 좀 더 깊이 알아가게 될 것이다. 스튜디오 내외부서 테스트를 진행하며 이야기를 들어보면 다들 좋아하는 캐릭터가 천차만별이다. 심지어 처음에는 마음에 들지 않았는데 미션 수행 와중에 그 캐릭터로 할 수 있는 멋진 일들을 발견하고 내심 좋아하게 되기도 한다. 대단한 일이다.


● 비선형적 구조가 눈에 띄더라. 붉은말리호를 거점 삼아 어느 섬에서 어떤 미션을 수행할지 선택하고 함께 할 선원도 직접 고른다. ‘섀도우 택틱스’와 ‘데스페라도스 3’를 거치며 이 장르에 대해 고심한 결과가 아닌가 싶은데


: 그것이 ‘섀도우 갬빗’이 추구하는 비전이다. 이전보다 훨씬 더 개방적인 구조와 비선형적 진행 방식으로 매번 새로운 시도를 해볼 수 있는 자유도 높은 게임. 일례로 여러분은 거의 모든 순서로 캐릭터를 잠금 해제하는 게 가능하다. 미션에 데려갈 선원을 고르는 것도 마찬가지고. 어디서부터 진입할지 경로를 계획하고 은밀하게 잠입할지 정면으로 도전할지 나름의 플레이 스타일에 따라 환경을 유리하게 활용하라. 모든 섬은 우리가 수작업으로 제작한 독특한 샌드박스 실험실이자 놀이터다. 상황을 타개할 방법이 하나 뿐이라 단정할 필요 없다. 항상 수많은 해결책이 존재한다. ‘섀도우 갬빗’에 마련된 개방성을 통해 이 점을 더 명확히 인식하고 주어진 도구를 충분히 실험해보기 바란다. 이 장르, 그리고 게임 전반이 진정으로 빛을 발하는 때가 바로 그 순간이니.


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● 다만 이 장르의 매력, 그러니까 촘촘히 짜인 레벨 디자인은 선형적 구조이기에 가능한 것 아닌가. 미션을 수행하는 순서가 막 바뀐다거나 어떤 선원이든 데려갈 수 있다면 그만큼 밀도 높은 경험을 헤칠 공산이 크다


: 게임 디자인에 있어서 뭔가 더 큰 변화를 시도할 때면 항상 상충되는 부분이 나온다. 가령 ‘섀도우 갬빗’에선 샌드박스 요소를 대폭 강화하여 게이머에게 더 많은 선택권을 부여했다. 그럼으로써 게임 디자이너가 어느정도 통제력을 잃어버린 건 사실이다. 이제 우린 특정 미션에서 게이머가 어떤 캐릭터를 사용할지 알 수 없으니까. 당연히 제작 방식은 물론 게임 자체의 느낌도 달라졌다. 나는 바로 그 점에서 ‘섀도우 갬빗’의 게임 플레이가 훌륭하다고 생각한다. 여러 캐릭터를 실험하며 미션에서 주어진 문제를 해결하기 위한 새로운 방법을 찾는 건 정말 재미있다. 이전보다 훨씬 더 많은 해결책이 존재하며 그만큼 더 즐거울 터이다.


● 게임 극초반에 일종의 튜토리얼로 쓰러진 유령해적 중 한 명을 다시 일으킨다. 이후로도 누가 먼저 합류할지는 전적으로 게이머의 선택이다. 혹시 이에 따라 결국 얻지 못하는 선원도 있나. 그리고 그 때문에 미션이 막히진 않을지


: 그렇지 않다. 모든 섬과 미션은 어떠한 조합으로든 공략 가능하도록 설계했다. 아직 특정 캐릭터가 합류하지 않았기 때문에 미션이 막힐까 걱정할 필요는 없다. 물론 몇몇 스토리, 캐릭터 미션의 경우 특정 선원으로 플레이하도록 고정된다.


● 이 장르에는 필수적이라 느껴지는 스킬이 몇 있다. 유인, 변장, 실명 같은 것들. 그러다 보니 결국 서로 다른 작품임에도 비슷한 캐릭터가 반복된다. 가령 ‘섀도우 택틱스’와 ‘데스페라도스 3’는 무겐과 헥터가, 아이코와 케이트가 닮았다


: 마법을 도입한 덕분에 ‘현실적으로 이게 가능한가?’라 생각할 필요 없이 원하는 모든 것을 실험할 수 있었다. 그래서 좀 더 미친듯이 작업했던 듯하다. 우리가 생각해낸 많은 것들이 캐릭터의 움직임과 위치 변경에 대한 거였다. ‘섀도우 갬빗’서 선보이는 새로운 스킬 대부분이 여기서 나왔다. 이전 작품들에선 다소 미진한 부분이었기에 새롭고 멋진 스킬을 여럿 추가했다. 또한 앞서 언급한 전통적인 스킬 또한 신선한 느낌이 들도록 변화를 주었다. 일례로 아피아의 시간정지를 보라. 경기원의 감각을 마비시킨다는 점에서 실명과 유사하지만 훨씬 강력하다. 그렇게 보다 멋지며 효과적인 스킬을 떠올린 다음 이를 중심으로 캐릭터 하나하나를 구축해갔다. 까다로운 과정이었지만 매우 즐거웠고 결과적으로 본작의 가장 큰 강점이 됐다.


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● 그간 선보인 작품에 줄곧 숨겨진 도전과제가 있었다. 보통 지나칠 법한 뭔가를 건들이거나 황당한 짓을 벌이는 게 조건이었는데, ‘섀도우 갬빗’도 비슷한 요소가 존재하나


: 물론이다. 이전 작품들과 마찬가지로 ‘섀도우 갬빗’에도 다양한 도전과제와 배지가 마련됐다. 일정량의 시체를 숨기거나 대포로 동시에 두 명 이상의 경비병을 처치하는 업적 같은 거 말이다. 가능한 많은 배지를 획득하여 게임의 다양한 측면에 대한 숙달을 과시하고 자신의 실력을 내보이기 바란다.


● 다소 이른 질문이지만 혹시 밀리터리 컨셉의 신작을 만들 계획은 없나. 잠입 전략 장르의 팬이라면 누구나가 떠올릴 ‘그 IP’가 꼭 아니라도 말이다


: 현재로선 ‘섀도우 갬빗’ 개발을 마무리 짓는 데 전념하고 있다. 우리의 주된 목표는 이제까지 잠입 전략 자르에서 가장 야심 찬 작품을 선보이는 동시에 게이머 여러분이 출시 첫날부터 원활하고 세련된 경험을 즐길 수 있도록 하는 것이다.


● 앞서 ‘데스페라도스 3’ 개발 당시 코드네임이 감자(Kartoffel)이었는데, 금번 ‘섀도우 갬빗’ 코드네임은 고구마(Subkartoffel)더라. 혹시 다음 작품의 코드네임은 옥수수인가


: 좋은 질문이다. ‘데스페라도스 3’를 맡을 즈음에 전무이사 요하네스 로스가 코드네임을 고안했다. 모두가 동의할 만한 완벽한 명칭을 찾는 게 너무도 어려웠기에 그는 그냥 감자로 결정했다. 그게 의외로 잘 어울렸고 채소가 몸에도 좋으니 금번 ‘새도우 갬빗’도 코드네임을 고구마라 붙였다. 앞으로 선보일 차기작을 옥수수로 부르자는 아이디어는 좋은 시도였다. 하지만 우리는 이미 ‘Mangold(근대라는 뜻의 독일어)’라는 코드네임을 정했다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

섀도우 갬빗: 저주받은 크루

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2023년 8월 17일

장     르

고전 잠입 전략

가     격

제 작 사

미미미 게임즈

기     타







댓글

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댓글 | 5
1
 댓글


(IP보기클릭)211.228.***.***

BEST
진짜 취향저격 ㅠㅠ 어서 나와주세요 ㅠㅠ
23.06.13 21:15

(IP보기클릭)218.148.***.***

노잼
23.06.13 03:12

(IP보기클릭)14.46.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
[æksent]
이렇게댓글달아주는사람있으니까 해볼까?라는생각이듬 | 23.06.14 14:55 | | |

(IP보기클릭)211.228.***.***

BEST
진짜 취향저격 ㅠㅠ 어서 나와주세요 ㅠㅠ
23.06.13 21:15

(IP보기클릭)14.52.***.***

득: 리플레이 가치의 상승, 동적플레이의 활성화 실: 개발비 배로 상승, 인게임 네러티브의 희석효과
23.06.14 19:15

(IP보기클릭)118.47.***.***

질문하신 분이 이 장르에 대해서 굉장히 잘 이해하고 있다는 느낌이 드네요
23.06.16 00:53


1
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