스팀 서비스와 시즌 2로 다시 태어난다, 라이언 게임즈 '소울워커' 간담회
라이언 게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 운영하던 온라인 액션 RPG '소울워커'가 오는 3월 16일, 지난 5년 간 유지해 왔던 퍼블리싱 계약을 종료하고 개발사인 라이언 게임즈 단독으로 스팀 자체 서비스를 시작한다. 라이언 게임즈는 스팀 자체 서비스와 함께 새로운 스토리, 지역, 던전 등 대규모 업데이트를 동반하는 소울워커 시즌 2를 선보일 예정이다.
그렇다면 소울워커 스팀 자체 서비스를 결심한 배경은 무엇이며, 새로워질 소울워커는 어떤 느낌일까? 라이언 게임즈 본사에서 열린 소울워커 시즌 2 기자간담회를 통해 알아봤다. 행사에는 라이언 게임즈 윤성준 대표, 라이언 게임즈 이경미 사업실장, 소울워커 성준희 PD, 소울워커 러쉬 박창형 PD가 참여했다.
본격적인 행사에 앞서 성준희 PD는 먼저 "스마일게이트 메가포트에 감사드린다. 소울워커 사업-서비스 관계자분들 덕분에 한국 소울워커 론칭 및 5년 간 무사히 서비스를 할 수 있었다."며 "라이언 게임즈 일동 모두 진심으로 감사드린다."라고 감사 인사를 전했다.
소울워커의 최근 3개년 간 매출을 살펴보면 2019년 37.5억, 2020년 98.8억, 2021년 148억으로 비약적인 성장을 이뤘다. 2020년과 2021년 엄청난 성장세를 보이고 있는데, 이는 스팀 플랫폼 론칭과 관련이 있다.
2020년 10월, 카이앤테크를 통해 운영 중이던 소울워커 대만 서버는 계약 종료 후 스팀 플랫폼을 통해 재론칭했으며, 지난 3년 간 총 매출액을 스팀 서비스 3개월 만에 30% 초과 달성했다.
2021년 5월, 마찬가지로 게임포지를 통해 운영 중이던 소울워커 북미-유럽 서버는 계약 종류 후 스팀 플랫폼을 통해 재론칭, 지난 3년 간 매출액을 스팀 서비스 6개월 만에 달성하는 쾌거를 이룬다. 특히 2020년 10월부터 2022년 1월까지 총 16개월 간 스팀 플랫폼에서 발생한 누적 매출액은 178억원으로, 스팀 플랫폼 론칭 이전과 엄청난 차이를 보인다.
소울워커 글로벌 서비스와 스팀 플랫폼을 통한 직접 서비스 성공 가능성에 대한 검증을 완료한 라이언 게임즈는 본 서버라고 할 수 있는 한국 서비스 또한 스팀 플랫폼으로 이관하기로 결심했다. 계정 이관 신청은 2월 16일부터 가능하며, 스팀 서비스는 3월 18일부터 시작된다. 지난 5년 간의 누적된 소울워커 한국 유저수는 약 1천 만명으로 추정되는 상황이다.
소울워커의 변화는 단순히 플랫폼이 스팀으로 바뀌는 것만 있는 것은 아니다. 3월 23일 소울워커 시즌 2가 시작되기 때문이다.
소울워커는 '공백'이라는 초자연적인 현상이 발생한 세계관을 그린다. 공백은 모든 것을 흡수하고, 변형하고, 파괴하고, 창조하는 절대적인 힘으로, 한 행성을 생성하고 유지할 정도로 무한에 가까운 에너지다.
게임의 무대는 공백에 의해 연결된 두 행성 '세컨드 스테어'와 '스테어 오로보로이'다. 세컨드 스테어는 지구와 환경이 비슷한 행성으로 근현대 무기로 무장한 군대와 이능력자 소울워커가 살아간다. 또 다른 행성 스테어 오로보로이에는 인간과 비슷한 외형이지만 신체 능력이 뛰어난 베시 종족이 살아간다. 어느날 두 행성은 공백에 의해 연결되고, 처절한 전쟁이 시작된다.
시즌 1은 클라우드림 서부에서 침공을 시작한 베시 종족에게 맞서 싸우는 소울워커들의 이야기를 다룬다. 소울워커는 베시와 이계신 켄트의 침공을 간신히 방어하지만, 세컨드 스테어 행상 관리신 로스카가 힘을 잃고 소멸하게 된다. 스테어 오로보로이의 재침공 가능성이 높은 가운데 무대는 클라우드림 동부 지역으로 넘어가게 되며 시즌 2가 시작된다.
시즌 2는 클라우드림 동부 지역, 동부를 지배하는 '로드즈'라는 집단을 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 로드즈의 수장 장예섭은 자신만의 방법으로 켄트의 재침공을 막고자 하는데, 그 방법은 은밀하고 사악한, 정의롭지 못한 방법이었다. 이에 해군 총괄 하이츠는 로드즈를 배신하고 동부로 소울워커를 불러들이게 된다.
동부로 진입한 소울워커들은 로드즈의 내막을 알아가고 로드즈의 최상위 구성원인 '사성삼림'을 무너뜨리고자 한다. 소울워커 시즌 2는 동부 지역에서 에피소드 중심의 신규 스토리를 전개할 예정이며 최종 빌런 사성삼림과 로드즈 집단의 궤멸이 최종 목표다.
22년 상반기 내로 에피소드 1 스토리, 신규 캐릭터와 신규 레이드, 무한의 탑, 소울 메이트 배틀, 리그 콘텐츠, 1 대 100 콘텐츠 등 다양한 업데이트가 예정돼 있다. 하반기에는 에피소드 2 스토리와 마이룸 개편, 네임드 형 레이드, 2차 승급이 업데이트 될 예정이다. 시즌 2 에피소드는 총 7개로 이뤄져 있으며 2025년 상반기까지 약 3년 간 업데이트를 통해 이야기를 풀어나갈 예정이다.
시즌 2 에피소드 1 업데이트 일부를 미리 감상해 볼 수도 있었다. 먼저 시즌 2의 주 무대인 동부 도시 아르카디아 렐름은 기존에 동양과 서양으로 구분지어 보여줬던 양식을 하나로 합쳐 이색적인 분위기를 풍긴다.
신규 메이즈 3종 워밍 플라워팜, 스타라이트 가든, 자이언트 피어에서는 처절한 전투의 흔적을 엿볼 수 있다.
새롭게 추가되는 펫 시스템, 소울 메이트는 패시브 스킬을 활용해 캐릭터에게 도움을 주는 존재다. 캐릭터 스펙에 영향을 주며, 등급에 따라 더 높은 능력을 가지기도 한다.
기존 캐릭터에게 강력한 신규 스킬도 주어진다. 세계관 설정을 좀더 탄탄하게 하기 위해 각 캐릭터 고유 스토리를 체험해볼 수 있는 기능도 추가될 예정이다.
시즌 2 업데이트와 함께 유저 편의성 개선도 진행된다. 먼저 초보 혹은 복귀 유저가 게임에 쉽게 적용할 수 있도록 가이드를 리뉴얼하고 시즌 1에 해당되는 서부 지역 메인퀘스트 경험치를 대폭 상승한다. 레벨별 추천 콘텐츠를 알려주는 가이드를 통해 보다 쉽고 빠르게 레벨업이 가능해지는 것이다.
또 게임 몰입을 방해하는 요소로 지적돼 오던 타격감 및 모션을 개선하고, 이를 뒷받침하는 스킬 트리 또한 전면 개편된다. UI도 좀더 편한 구조로 변경된다.
캐릭터 밸런스를 조정하기 위해 스테이터스 및 랭킹 개편이 진행되며, 캐시샵, 보상 리뉴얼, 그리고 게임 내에서 웹을 파악할 수 있는 웹 인 클라이언트가 업데이트될 예정이다.
스팀 계정으로 이관 신청을 하고 스팀 서비스 오픈 시 접속만 해도 다양한 아이템을 지급할 예정이다. 스팀 플랫폼 오픈 이벤트는 약 한 달 간 진행되며, 총 230만 원에 상당하는 아이템을 제공한다.
소울워커가 바라보는 미래는 '페이머스 서브컬처(Famous Subculture)'다. 성준희 PD는 "현재 소울워커가 위치한 서브컬처 장르에서 입지를 현재보다 더 공고히하고 나아가서 더 유명한 게임으로 자리잡겠다."며 "서브컬처에 자세하지 않은 사람들에게도 익숙한 이름으로 알려지고 좀 더 많은 유저와 함께할 수 있는 게임으로 성장하겠다."고 전했다.
소울워커 IP 확장의 신호탄이라고 할 수 있는 모바일 카드배틀게임 '소울워커 러쉬'에 대한 간단한 소개도 이어졌다. 실시간 오토배틀러 방식으로 진행되는 게임으로, SD 사이즈로 귀여워진 소울워커들을 만나볼 수 있다. 안드로이드와 iOS를 지원하며 오는 17일부터 24일까지 2차 CBT를 진행할 예정이다.
관련하여 박창형 PD는 "소울워커 캐릭터로 즐기는 모바일 카드배틀 게임으로, 메인 타겟은 전략, 오토배틀러 장르를 좋아하는 유저다."라며 " 최초 국내 서비스를 시작으로 아시아, 유럽 등지로 서비스 지역을 확장해 나갈 생각이다."고 전했다.
아래는 간담회 간 나온 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 소울워커는 게임 난이도가 높은 편이다. 편의성을 개선하겠다고 했는데, 게임 난이도 부분이 어떻게 될지 좀더 자세히 설명해줄 수 있을까?
성준희 PD: 신규 유저도 쉽게 접근할 수 있는 형태로 개발 방향을 전환했다. 파티 짜기 어려운 유저들도 쉽게 할 수 있는 솔로 레이드와 솔로 메이즈 콘텐츠를 추가할 예정이다.
성준희 PD: 앞으로 레이드는 솔로 레이드, 파티 레이드, 타임 어택 레이드로 나뉜다. 난이도에 따라 아이템 파밍 시간의 차이는 있겠지만 솔로 플레이어도 충분히 최종 장비를 획득할 수 있는 구조다. 고난이도 플레이를 원하는 유저도 타임 어택 레이드를 통해 정해진 시간 동안 특수한 아이템을 얻을 수 있는 장치를 마련했다.
윤성준 대표: 앞서 언급했듯 시즌 1 서부 지역 메인퀘스트 보상 경험치를 대폭 상향 조정했다. 메인퀘스트만 해도 서부 지역 만렙인 76을 달성할 수 있으며, 이를 통해 시즌 2인 동부 지역 시작 시점까지 쉽게 접근할 수 있도록 개선했다.
윤성준 대표: 직접 게임을 만든 개발자들은 모를 수도 있지만, 저 같은 경우는 레이드가 익숙하지 않고, 그만큼 파티에 합류가 힘들다는 것이 느껴지더라. 실력 좋은 사람들이 100번으로 장비를 맞춘다고 하면, 나는 500번이라도 좋으니 장비를 맞출 수만 있게 해달라고 개발팀에 요청을 했다.
윤성준 대표: 항상 어려운 것 같다. 하드 유저들은 좀더 숙련도를 요하는 콘텐츠를 원하고, 라이트 유저들은 레이드에 합류하기 어렵다는 피드백을 준다. 이번에 적용할 방식에 대한 반응이 좋으면 향후에 레이드는 이런 방식으로 정리하게 될 것 같다.
● 소울워커 IP 확장에 대한 의지가 높으신 걸로 안다. 앞으로 어떤 방식으로 IP를 확장해 나갈 것인지 계획을 듣고 싶다.
윤성준 대표: 하고 싶은 것은 많다. 대표적으로 단편 애니메이션 제작, 굿즈 사업, IP 확장 등이 있다. 굿즈는 이미 진행 중이다. 품목도 50 종 정도나 된다. 다만 기존 서비스에서는 판매 및 배포 방식을 캐시 결제 유저에 한해서 뽑기 형태로 랜덤하게 제공하다보니 유저 분들의 불만이 많았다.
윤성준 대표: 시즌 2에서는 클라우드 펀딩 방식으로 유저가 원하는 수량을 합리적인 가격에 제공할 수 있도록 할 예정이다. 사이트도 거의 다 만들어진 상태다.
윤성준 대표: 단편 애니메이션은 그간 주체가 개발사냐, 퍼블리셔냐는 문제로 설왕설래가 있었다. 스마일게이트는 큰 회사이기 때문에 결과물은 확실하지만 그만큼 서로 확인하고 거쳐야할 것이 많아 결과적으로 타이밍을 놓치게 되는 부분이 있었다. 이제 직접 하게된 만큼 캐릭터성을 돋보이게 하고 에피소드가 무엇을 이야기하는 지에 대해도 담을 수 있도록 향후 신경을 많이 써서 제작하려고 노력하고 있다.
윤성준 대표: IP 확장에 대해서는 예전에 회사 경영이 어려울 당시 IP를 몇 군데 준 적이 있는데, 결과물을 보고 나서 "안되겠다, 직접 해야겠다."라는 생각이 들었다. 먼저 올해 내로 '소울워커 러쉬'라는 카드배틀 게임과 퍼즐 RPG인 '소울 인버스' 2종의 게임을 출시할 계획이다. 두 게임을 시작으로 소울워커의 매력적인 세계관을 넓혀가고자 한다. 좀 더 다양한 활동을 하고 싶은데 아직 준비가 되어 있지 않아 못하고 있는 부분도 있다. 약간 서툴더라도 양해 부탁드린다.
● 앞으로 나올 소울워커 게임에 대해서 좀 더 자세히 듣고 싶다.
윤성준 대표: 현재 라이언 게임즈는 총 4개의 프로젝트를 진행 중이다. PC MMORPG 소울워커, 모바일 카드배틀 소울워커 러쉬, 퍼즐 RPG 소울워커 인버스, 마지막으로 아직 정해진 이름은 없지만 소울워커 세계관 기반 모바일 FPS 게임을 준비 중에 있다.
윤성준 대표: 소울워커 러쉬는 빠르면 2분기 초에 출시될 예정이다. 오는 17일 2차 CBT에 들어가는데 여기서 큰 이견이 없다면 2분기 초에 출시될 것 같고, 수정할 점이 많다면 상반기 출시를 생각하고 있다. 소울워커 인버스는 올해 하반기 출시 예정이다.
● 과거 모종의 사건으로 갑자기 많은 유저가 유입되며 큰 인기를 끌었던 당시 결과적으로 그 인기를 장기화 하지 못했다. 이번 스팀 플랫폼 오픈과 시즌 2 시작으로 다시 인기를 얻게 된다면 그 인기를 유지할 자신이 있는지
윤성준 대표: 2017년 1월 한국 론칭하고 나서 약 1년 6개월 후 일이었던 걸로 기억한다. 그때 전까지만 해도 유저가 정말 적었다. 서비스 종료까지 생각할 정도였는데 갑자기 유저가 많이 늘어서 정말 기뻤던 기억이 있다.
윤성준 대표: 유저가 늘어난 이유가 내부가 아닌 외부의 이슈였고, 저희의 실력이 아니었던 것이 컸던 것 같다. 연말 쯤 가니까 유입됐던 유저들이 대부분 빠져나갔다. 이를 보고 부족한 실력을 키우고자는 생각이 들었다.
윤성준 대표: 본래 소울워커는 신규 캐릭터가 나올 수 있는 구조가 아니었다. 세계관 설정부터 게임 UI까지 뜯어 고쳐야할 부분이 많기 때문이다. 하지만 변화를 위해 2018년부터 대대적인 준비를 시작했고, 2019년부터 신규 캐릭터 출시와 함께 조금씩 진행해 나갈 수 있게 됐다.
윤성준 대표: 불편했던 UI가 전면적으로 개편됐으며, 엔진 노후화 때문에 생기는 메모리 높은 사용량도 쓸떼없는 요소를 다 긁어내서 펫 시스템 같은 신규 요소가 들어갈 수 있게 됐다. 덕분에 전보다 더 게임의 몰입도가 높아지지 않았나 생각한다.
윤성준 대표: 지금의 성과는 그때부터 쌓기 시작한 개발력과 좋아진 게임성 덕분이라고 생각하고 있다. 지금 공개한 것은 준비해 온 것들 중 일부이며 시작일 뿐이다. 많은 기대 부탁드린다.
● 스팀 서비스 이후 성과가 좋아졌는데, 사실 플랫폼이 바뀌었을 뿐 게임은 달라진 것이 없다. 어떤 부분이 성과를 만들어 냈다고 보는가
윤성준 대표: 운용의 묘가 아닐까 생각한다. 직접 서비스하는 만큼 유저들과 직접 소통하고 좋아할 만한 쪽으로 많은 운영을 하다 보니까 좋은 반응을 얻은 것 같다.
● 직접 서비스를 위해 인원을 충원해야 했을 것 같은데, 팀 규모는 전보다 얼마나 커졌는지 알고 싶다.
이경미 사업실장: 사업, 마케팅, 유저와의 커뮤니케이션 등에서 "이전보다 달라졌다", "퍼블리셔가 있을 때와 비교했을 때 부족함이 없다"라는 모습을 보여드리기 위해 많은 준비를 하고 있다.
윤성준 대표: 총 130명이 일하고 있으며, 소울워커 서비스 관련 인원은 최초 대만 서버 스팀 직접 서비스 당시 25명으로 시작, 본격적으로 진행하면서 10명을 충원해 35명인 상황이다.
● 그간 소울워커는 서비스 종료를 생각하기도 하고, 갑작스러운 대규모 유입으로 역주행을 경험하기도 하는 등 다양한 이슈를 겪어왔다. 그만큼 부담감이나 책임감이 막중할 것 같은데, 대규모 개편과 서비스를 앞두고 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.
성준희 PD: 유저분들이 떠나시는 이유 중 하나가 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 그간 우리는 개발 인력도 많이 부족했고, 준비도 미흡했다. 다행히 스팀 서비스 시작과 성공을 계기로 의지를 가지고 인력 채용이나 지원이 이뤄졌고 더 많은 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 자신감이 붙어있는 상황이다. 유저분들이 가장 싫어하는 것이 콘텐츠가 없어 '석상'이 되는 것이다. 마을에 가만히 서있을 수 밖에 없다는 의미인데, 시즌 2는 매달 하나씩은 콘텐츠가 들어가는 구조로 짜여져 있다.
● 시즌 2 로드맵을 보면 굉장히 내용이 방대하다. 대규모 업데이트를 준비하면서 특별히 힘들었던 점은 없었는지 궁금하다.
성준희 PD: 시즌 2를 계기로 개발 프로세스를 많이 변경했다. 기존에는 업데이트 한달 전 쯤에 기획서가 들어가고 그때부터 개발이 시작되고 업데이트 2~3일 전에 빌드업이 진행되는 주먹구구식 진행이었고, 그만큼 버그도 많고 때로는 업데이트를 실패하기도 했다. 변경된 방식은 최소 2~3개월 전에 개발을 완료하고 나서 충분한 QA가 진행되는 형태다. 이를 통해 더 안정적인 개발이 가능할 것으로 생각하고 있다.
● 소울워커 러쉬와 소울워커 원작과 세계관이 이어지는지 궁금하다. 소울워커 원작에 추가되는 펫 시스템 '소울 메이트'와 소울워커 러쉬의 SD 캐릭터 그래픽이 비슷해 보인다.
박창형 PD: 소울워커 원작과는 직접적인 연관은 없다. 캐릭터 설정 같은 부분은 비슷하다.
성준희 PD: 세계관과 캐릭터는 공유하지만 시나리오를 공유하는 부분은 아직까지는 없다.
● 소울워커 러쉬의 업데이트 플랜이 궁금하다.
박창형 PD: 월마다 카드가 추가되는 형태로, 아직까지는 길드 시스템 같은 것이 붙어있지는 않지만 향후 추가할 계획이며, 거기까지 완성하면 더 많은 던전이 추가될 예정이다.
● 마지막으로 인사 한 마디 부탁드린다.
윤성준 대표: 3월부터 직접 서비스를 하게 됐는데 아직 많이 서툴다. 올해 소울워커 시즌 2, 소울워커 러쉬, 소울워커 인버스 3가지 서비스를 선보일 예정이다. 잘 부탁드리며, 응원해주신 것들에 대해 절대 잊지 않겠다. 감사합니다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |