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작은 인디 개발사가 PC와 콘솔을 선택한 이유, Skul 포스트모템

조회수 9241 | 루리웹 | 입력 2020.10.22 (16:40:00)
[기사 본문] 지난해 데모 버전을 공개했던 사우스포게임즈의 ‘Skul: The Hero Slayer’는 준수한 완성도와 머리를 교체하면 액션이 달라지는 플레이로 많은 게이머들의 관심을 받은 타이틀이다. 폭발적인 관심과 더불어, 올해 2월에는 네오위즈를 통한 퍼블리싱으로 스팀을 통한 얼리 액세스 출시를 성공적으로 마친 바 있다.

게임의 완성도와 함께, 준수한 판매량도 보여주고 있다. 출시 한 달만에 10만 장이 넘는 판매를 기록하며 지금까지 많은 유저들이 게임을 플레이하며 의견을 교환하고 있다. 개발사인 사우스포 게임즈는 얼리 액세스 이후에도 새로운 콘텐츠를 추가하며, 올해 연내까지 게임을 정식 출시로 전환할 예정이다.


대학교 동아리에서 시작해, 글로벌 유저들의 인정을 받기까지. 많은 시간과 노력을 거쳐 선보인 Skul은 성공적인 완성과 출시를 위한 준비를 차근히 진행하고 있다.

BIC 2020 컨퍼런스를 통해 진행된 이번 강연에서는 사우스포 게임즈의 박상우 대표가 자리해 Skul의 포스트모템을 진행했다. Skul의 기획부터 탄생, 그리고 현재에 이르기까지의 과정을 정리하고 이를 통해서 PC, 콘솔로 게임을 만들고자 하는 후발 주자들에게 자신의 경험을 전달하고자 했다.

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사우스포게임즈 박상우 대표


사우스포게임즈가 Skul을 개발하기 시작한 과정은 2016년으로 거슬러 올라간다. 전남대학교 동아리 활동에서 게임 개발에 재미를 느끼게 된 이들은 ‘다음번에는 더 크고 멋있는 게임을 만들자’는 것을 목표로 본격적인 개발을 시작했다.

문제는 본격적인 개발에 앞서, 공간이 부족했다는 점. 이를 위해서 교수님이 보유한 창고를 빌려 작업에 착수한 이들은 7평 남짓한 공간에서 게임 개발에 착수했다. 팀원들은 소프트웨어 공학 및 컴퓨터 공학으로 구성되었으며, 아트는 그림이 취미였던 박상우 대표가 담당했다. 다만, 상용 게임을 위한 실력을 쌓기 위해 개발과 그림 공부를 병행하며 개발을 진행했다.

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그렇다면 왜 사우스포게임즈는 PC와 콘솔로 Skul을 내는 것을 선택했을까. 이와 같은 물음의 답에 박상우 대표는 “가장 큰 이유는 우리가 좋아하고 잘 해서다”라고 설명했다. 구성원 또한 당시에는 모바일 게임을 좋아하거나 플레이하는 사람이 없을 정도였고 그렇기에 가장 좋아하는 것. 잘할 수 있는 것을 선택하게 되었다고 덧붙였다.

하지만 첫 타이틀부터 PC와 콘솔로 게임을 만들기는 무리가 있었다. 따라서 사우스포게임즈는 정보가 적은 상태에서는 모바일 게임 개발이 쉬울 것이란 결론을 내리고 ‘용사는 회전중’이라는 타이틀을 시장에 출시했다. 그러나 실제 현실은 사우스포게임즈와의 예상과는 달랐다.

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박상우 대표는 이를 두고 “실제로 서비스를 해 보니 착각이었다”고 회상했다. 콘텐츠 개발과 버그 수정, 고객 지원까지. 개발로만 끝날 것이 아니었기 때문이다. 당시 구성원인 네 명으로 이와같은 모든 것들은 담당하기는 당연히 무리였고 결과적으로 게임은 서비스를 종료하게 됐다.

용사는 회전중을 통해 사우스포게임즈는 본격적으로 PC와 콘솔 게임을 선보이는 것을 방향성으로 잡았다. 쉬울 줄 알고 도전했지만, 모바일로 게임을 서비스하는 것이 어렵다면, 할 필요가 있을까 하는 물음이 있어서다. 그리고 시험작으로 간단한 형태의 타이틀 ‘박스캣’을 스팀으로 런칭했다.

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박스캣 출시를 통해 사우스포게임즈는 ‘개발자와 게이머가 상호작용을 하는 듯한 느낌’을 받게 된다. 볼륨이 작은 게임임에도 구체적으로 게임을 분석하고 리뷰, 토론을 통해 의견을 공유하는 상황을 보게 됐다. 그리고 이와 같은 모습이 재미있다고 느꼈다. 그렇게 사우스포게임즈는 모바일이 아닌 PC와 콘솔로의 게임 개발을 확고한 방향성으로 잡고, Skul의 기획 및 개발에 착수하기 시작했다.

Skul의 컨셉은 ‘클리셰를 이용해보자’는 것에서 시작했다. 박상우 대표는 “클리셰는 진부할 수도 있지만, 매력적이고 재미있으니 지금까지 사용된다고 봤다”고 선택의 이유를 설명했다. 이렇게 용사와 마왕의 대립이라는 클리셰에서 출발했지만 사우스포게임즈만의 특별함을 더하고자 했다. 선악의 구도를 뒤집고 마족 몬스터들이 주인공으로 채택됐다. 그 결과, 스켈레톤 몬스터와 레이스, 스톤골렘이 주인공이 되는 게임으로 최초의 기획이 이루어졌다.

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다만, 세 개의 캐릭터를 모두 등장시키는 것에 문제점이 발견됐다. 당시 기획에서는 캐릭터를 교체하면서 전투하는 시스템이었는데, 캐릭터 하나하나의 개성을 성장시키기고 보여주는 것이 어렵다는 판단에 도달하게 됐다. 이 과정에서 ‘익숙하고 멋있는 캐릭터’이자, 가장 약한 몬스터로 대표되는 ‘해골’을 주인공으로 채택하는 결정을 내렸다. 약한 몬스터이기에 성장을 묘사하기 쉽고 인간 형태에서 오는 액션 표현에서 이점을 가져올 수 있었기 때문이다.

머리를 교체하면서 싸우는 Skul의 액션은 머리 스왑에 따른 다양한 플레이를 보여주는 것에 있다. 개발진의 의도는 머리를 교체하면서 스왑하는 전투가 재미를 줄 수 있다는 판단에서 출발했고, 결과적으로는 옳은 선택으로 자리했다. 그렇게 머리를 바꾸며 보여주는 독특한 액션이 SKUL의 메인 콘텐츠로 자리를 잡았다.

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물론, 개발 과정에서 어려움은 있었다. 박상우 대표는 이를 두고 “개발자들이 무기 위주로 게임을 만드는 것에는 이유가 있다”고 덧붙였다. 이와 관련한 가장 큰 이유는 그래픽 리소스 측면이다. 무기 위주로 디자인이 된다면 기본 캐릭터 스트라이프에 무기마다 다른 애니메이션을 추가하면 된다. 하지만 매력있는 여러 개의 해골 캐릭터를 보여주는 Skul에서는 이와 같은 방법론을 채택할 수 없었다.

Skul에서는 해골이 무기의 역할을 하므로, 하나의 해골을 만들 때마다 캐릭터 하나를 통째로 만들어야만 했다. 이 과정에서 많은 노력과 시간이 투입 되었지만, 결과적으로는 이러한 방법을 선택함으로써 게임이 차별화되는 장점을 가질 수 있었다.

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게임은 본격적으로 개발하면서 이제는 게임을 알릴 차례. 박상우 대표는 자신이 주로 관람하는 커뮤니티에 개발 과정을 게시하면서 의미 있는 피드백을 받았다. 피드백을 받으면서 의견을 첨부하고 공부하며 게임을 보다 개선하는 과정을 거쳤다.

itch.io에 게시한 데모 버전은 종합 인기 순위 4위까지 달성하는 결과를 가져가기도 했다. 박 대표는 당시를 되돌아보며, “운도 좋았다고 생각한다”는 소감을 전했다. 스트리머와 인플루언서가 좋은 평가를 내주기도 했고, 당시에는 여러 측면에서 게임을 장려하는 바람이 불고 있었다고 판단했다. 이와 같은 평가와 피드백을 통해서 게임을 발전시키는 것에 도움을 받을 수 있었다.

펀딩도 성공적이고 긍정적인 반응으로 마감됐다. 당시에는 게임 부문에서 후원금이 가장 높은 프로젝트가 됐고 후원자들과 함께 만드는 느낌으로 인해서 커다란 동기 부여로 작용하기도 했다.

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데모 버전의 공개 이후, 퍼블리셔를 결정하는 과정도 거쳤다. 퍼블리셔를 결정하는 과정에서 고민한 것은 ‘진짜 원하는 것이 무엇인가’하는 부분이었다. 박상우 대표는 이와 관련하여 “돈을 최우선 가치로 했다면 퍼블리싱은 안했을 겁니다. 자체로 퍼블리싱 하는 것이 더 이득이니까요. 하지만 첫 목표는 짧은 기간 내에 더 크고 멋진 게임을 목표로 게임을 만드는 것이었습니다”라고 이유를 밝혔다.

때문에 개발 외적인 부분에서 수고를 더는 방향이 옳다고 판단을 내렸다. 퍼블리셔를 정하는 것은 4개월에서 5개월 간의 기간을 거쳐, 최종적으로 네오위즈와의 퍼블리싱 계악을 체결하기로 결정됐다. 이와같은 결정은 개발과 관련한 목표를 달성하기 위한 가장 빠른 지름길이라고 판단했기 때문이다.

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퍼블리셔 외적인 부분에서도 난관은 있었다. 얼리 액세스 출시 전날에는 스팀 서버가 폭파되면서 업로드를 제대로 하지 못하는 등 예상치 못한 이슈를 맞이하고 극복하는 경험을 겪었다. 이렇게 다사다난한 과정 끝에 SKUL은 얼리 액세스의 출시를 성공적으로 진행할 수 있었다.

얼리 액세스 이후, 사우스포게임즈는 내부적으로 체계적인 시스템을 갖추기 위한 과정을 거쳤다. 완벽하지는 못해도 디테일하게 일을 파악하고 진행하는 과정의 필요성을 느껴서다. 얼리 액세스 이후 계획은 로드맵을 통해서 보완하고자 했고, 목표를 현실적으로 다듬고 각 업무마다 어느 정도의 시간이 걸릴지를 가늠하는 과정이 이어졌다. 이 과정에서 슬랙, 노션과 같은 실용적인 툴과 칸반보드 등으로 팀의 생산성을 올리는 선택을 가져갔다.

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사우스포게임즈의 박상우 대표는 출시부터 현재까지의 과정을 되짚은 다음 “인디는 내가 만들고 싶은 게임이므로, 이에 따라서 자연스레 따라오는 참신함이 있다고 생각한다”고 전했다. 스스로 좋아하는 것이기에 방향성이 정해지고 자신의 게임만의 특징으로 이어진다는 설명이다.

Skul 또한 개발자의 경향이 개발 철학으로 이어진 사례다. 사우스포게임즈는 ‘뇌절할 때까지 심층적으로 파고는 것을 좋아하는 경향’이 게임 디자인에도 이어졌다. 구체적으로는 무난한 옵션에서 특정 공격력을 높게 올리는 식으로. 그리고 정신집중은 시간을 매우 길게 가져가는 대신, 막대한 효과를 주는 형태로 게임을 디자인했다.

이외에도 기타 솔로 형태가 아닌, 밴드 형태의 연출을 보여주고 BGM까지 바꾸거나. 데드셀과의 콜라보레이션에서는 많은 투자와 재해석을 통해서 ‘데드셀보다 데드셀스럽게’를 목표로 콘텐츠를 추가하는 결과를 보여주기도 했다.

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연내 얼리 액세스를 졸업하고 정식 서비스로 돌입하는 SKUL은 이제 겨우 하나의 체크 포인트에 도달했다고 스스로를 평가했다. PC와 콘솔로 개발을 하면서 맨땅에 헤딩하는 식으로 개발을 했었고, 스튜디오 HG의 한대훈 대표와 메구스타 정진섭 대표의 많은 도움을 받기도 했던 것에서 다음 후속 주자들에게 도움을 줄 수 있는 위치로 성장한 셈이다.

박상우 대표는 강연의 마지막에 “조금 오래 된 자료기는 하지만, 국내 스팀 유저들이 크게 뛴 바 있고, 이후 인디 게임을 접하는 규모가 커지는 추세다. 최근에는 1억 원이 넘는 펀딩이 진행되는 등 인디 게임에 대한 우호적인 분위기와 관심이 늘었다고 생각한다”고 현재의 상황을 정리했다.

그리고 “네오위즈와 같이 인디 게임을 퍼블리싱 하는 국내 업체도 늘어날 것이라 생각하므로, 개발사들이 적극적. 그리고 공격적으로 게임을 만들 것이라 믿어 의심치 않는다. 재미있고 멋진 게임을 만들기 위해서 계속해서 나아가겠다”고 밝히며 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

Skul: the Hero Slayer

기     종

PC/SWITCH

발 매 일

2020년 2월 19일 얼리 액세스

장     르

액션

가     격

제 작 사

사우스포게임즈

기     타



댓글

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댓글 | 20
1


BEST
기대작 ㅎㅎ 데모해봤는데 졸잼
20.10.22 16:16
(575649)

59.24.***.***

BEST
프레임드랍은 그렇다치고 액션게임에서 전투를 안바라면 멀 바라는 건가 싶네요
20.10.23 09:44
(1713345)

183.100.***.***

BEST
아직 정식출시 아니라서 스토리는 더 안나왔는데 시스템적으로 추가된게 엄청 많아요
20.10.22 21:54
BEST
기대작 ㅎㅎ 데모해봤는데 졸잼
20.10.22 16:16
스컬 막 나왔을땐 3스테이지까지만 있어서 다 깨고 잊고 있었는데. 이젠 막보스도 나오고 스토리도 다 풀었겠죠? 나온지가 7개월이 넘었는데 설마.
20.10.22 16:18
(2219172)

183.97.***.***

다음사냥감은 너야
아직입니다 여전히 용사한테 목따이고 끝납니다 | 20.10.22 16:22 | | |
다음사냥감은 너야
스토리 진행은 없는데 대신 템하고 스컬이 많이 늘어났습니다. 꾸준하게 패치가 되고 있어서 가끔가다 한판한판 즐기기는 좋네요. ㅋㅋ | 20.10.22 17:50 | | |
(1713345)

183.100.***.***

BEST
다음사냥감은 너야
아직 정식출시 아니라서 스토리는 더 안나왔는데 시스템적으로 추가된게 엄청 많아요 | 20.10.22 21:54 | | |
(2219172)

183.97.***.***

플레이를 꽤 많이했더니 이젠 뭐 무슨템이 나오든 무슨 뚝빼기가 나오든 클리어는 기본 기본스컬만 가지고 막보도 잡았고 할게없음! 빨리 용사 뚝빼기 깨고싶다.... 할인하면 구매들 해보셔요 생각보다 재미납니다 어려우면 옵션에서 좀 쉽게 하는 옵션도 있습니다
20.10.22 16:24
빨리 1.0 업데이트좀! 재밌긴한데 레전-유니크 아니면 써먹지도 못하는 시스템에서 벗어나고 싶습니다!
20.10.22 16:41
(2247786)

182.214.***.***

얼리엑세스일때 안했어야했어... 너무 오래 기다리는중 ㅋㅋㅋㅋ 기다려집니다
20.10.22 16:50
얼리엑세스 기간인데도 스컬을 자주 추가해줘서 재미남. 각인 맞추는 재미도 있고 로그라이크류 좋아하시는 분들은 추천.
20.10.22 17:22
파워 포인트 너무 정겹다 맨날 맨날 저런거 만드는거 너무 신나ㅎㅎㅅㅂㅎㅎ
20.10.22 17:45
잘 하는 중이세요.
20.10.22 17:50
(1361209)

39.7.***.***

한국 개발사는 항상 응원합니다 화이팅!
20.10.22 18:50
더이상 초대용사에게 죽는건 모 다메룽다
20.10.22 18:58
스팀에서 구매해서 재미있게 플레이 했습니다!!
20.10.22 20:17
(1375368)

223.39.***.***

스위치도 내줘ㅠㅠ
20.10.22 21:13
재밌늑데 넘 어려워서 2스테이지도 못깨고있음...
20.10.23 00:09
(634617)

203.229.***.***

개인적으론 하다가 바로 환불해버린 게임이라. 도트겜인데 프레임드랍 걸려서 식겁했던것도 있고, 전투가 선택이 아닌 강제인것도 취향이 아니어서..
20.10.23 00:33
(575649)

59.24.***.***

BEST
Korangar
프레임드랍은 그렇다치고 액션게임에서 전투를 안바라면 멀 바라는 건가 싶네요 | 20.10.23 09:44 | | |
(634617)

203.229.***.***

GodofPC
로그라이크를 지향했는데 '전투 회피' 가 없는건 처음봐서 말이죠. 무조건적인 전부 처치만 있는 게임이라. | 20.10.23 10:11 | | |
솔직히 재미있음
20.10.23 20:06


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