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검과 염력 그리고 붉은 유대, ‘스칼렛 스트링스’ 키노트 세션

조회수 26986 | 루리웹 | 입력 2020.08.28 (22:10:00)
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인류가 뇌와 기술을 융합한 새로운 힘으로 고도의 문명을 구축한 근미래, 일견 평화로워 보이는 세계의 이면엔 마치 뇌를 탐하듯 출몰하는 이형의 존재 괴이(怪異)가 도사리고 있다. 재래식 병기로는 상처조차 입힐 수 없는 괴이에 대항하기 위하여, 인류는 뇌의 능력을 한계까지 끌어올려 싸우는 초뇌능력자를 모아 토벌군을 결성하기에 이른다. 어린 시절 토벌군에게 목숨을 구원받은 청년 유이토 스메라기 역시 스스로의 힘으로 괴이에 맞서고자 이에 투신한다.


반다이남코 엔터테인먼트는 지난 5월, 자사가 개발 중인 브레인펑크 액션 RPG ‘스칼렛 스트링스 (SCARLET STRINGS)’를 최초 공개했다. 한 편의 재패니메이션을 연상케 하는 왕도적 주인공과 배경 설정, 여기에 발화나 염력 등 초능력에 검술을 결합한 스타일리시 액션까지. 여러모로 반다이남코가 가장 잘 만들고 표현할 수 있는 소재를 고른 작품이다. 특히 주인공의 배후로 빨간 튜브가 삽입돼 동료의 초능력을 끌어오는 연출은 비주얼적으로나 시스템적으로나 퍽 인상적이다.

 

 

이에 본지는 반다이남코 엔터테인먼트가 주최하는 ‘스칼렛 스트링스’ 키노트 세션을 통해 실제 게임 플레이를 확인하고 주요 개발자간 대담도 들어봤다. 시연된 데모는 검과 염력으로 무장한 유이토 스메라기, 봉술과 발화가 특기인 하나비 이치조가 함께 수행하는 초반부 토벌 임무. 아울러 개발자 대담에는 프로듀서 이즈카 케이타, 게임 디렉터 아나부키 켄지, 아트 디렉터 오치아이 코우타가 참석했다. 세션의 모든 과정은 코로나-19 사태로 인하여 온라인으로 이루어졌다.


게임 플레이의 경우, 기본적으로 선형적인 스테이지를 전진하며 눈앞에 괴이를 처치하면 된다. 괴이의 습격으로 파괴된 도심에는 각종 잔해나 폐차량이 널브러져 있는데, 이걸 염력으로 들어서 적에게 때려 박을 수 있다. 도로 위를 내달리는 와중에 염력으로 물체를 끌어와 던지거나 참격 사이사이에 섞어주는 등 발동이 상당히 빠르고 매끄럽다. 화면 하단에 보라색 그래프가 초능력을 쓸 수 있는 자원이며 적을 공격하거나 그냥 두면 조금씩 찬다.


초뇌능력은 보스전을 풀어가는 열쇠이기도 하다. 스테이지 끝자락서 출현하는 거대 보스는 등에 동그란 대포를 장착했는데, 천장에 매달린 공사용 자재를 떨어트려 깔아뭉갤 수 있다. 대포가 박살 난 보스는 한동안 쓰러져 저항하지 못한다. 또한 빨간 튜브로 동료와 교감하는 SAS 시스템으로 하나비 이치조의 발화 능력을 빌려오면, 보스의 온 몸을 뒤덮은 털에 불을 붙여 추가 피해를 입히는 게 가능하다. 시연에선 보여지지 않았지만 이외에도 드라이브 시스템이란 필살기로 잠시간 신체와 초뇌능력을 크게 강화할 수도 있다고.

 

 

인터 미션에서 확인할 수 있는 메뉴는 파티, 아이템, 장비, 브레인 맵, SAS, 퀘스트, 라이브러리, 옵션 등이다. 파티는 주인공 유이토 스메라기와 동료 둘까지 최대 3인 편성이 가능하며, 동료의 행동 지침을 정해줄 수 있다. 장비는 무기와 외형 꾸미기가 분리되어 있고 무기에 플러그인 3개를 장착하는 점은 ‘갓 이터’가 떠오른다. 브레인 맵은 흔히 말하는 스킬 트리로 초뇌능력을 강화하고 새로운 기술을 배운다. 오직 주인공만 브레인 맵 사용이 가능한 것처럼 보인다.


SAS는 앞서 소개했듯 동료의 초뇌능력을 빌려오는 시스템이다. 최대 네 가지 능력을 미리 세팅할 수 있고 동료 육성(혹은 SAS 업그레이드)를 통해 효과를 강화할 수 있는 듯하다. 하나비 이치조의 경우 레벨 1 파이어 인퓨전(웨폰)부터 레벨 6 스킬 체인지(플레임 쓰로워)까지 여섯 단계. 다만 이상의 내용은 시연 장면을 보고 유추한 것이라 실제 작동 방식은 전혀 다를 수 있다. 끝으로 퀘스트는 임무 목록, 라이브러리는 캐릭터 설정을 정리해둔 메뉴다.


다음은 프로듀서 이즈카 케이타, 게임 디렉터 아나부키 켄지, 아트 디렉터 오치아이 코우타가 함께 한 개발자 대담을 정리한 것이다.

 

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이즈카 케이타 프로듀서, 아나부키 켄지 게임 디렉터, 오치아이 코우타 아트 디렉터

 

※ 본 키노트 세션은 ‘스칼렛 스트링스’로 제목이 변경되기 전에 진행되었으므로, 여기서는 당시 대화한 그대로 ‘스칼렛 넥서스’로 표기하였습니다.

 

● ‘스칼렛 넥서스’ 개발팀은 어떻게 결성되었나


이즈카: 반다이남코 스튜디오에서 제출한 기획서가 시작이었다. 그걸 반다이남코 엔터테인먼트가 차기작으로 결정했고. 그때 이미 아나부키는 자신이 무엇을 하고 싶은지, 무엇을 만들 것인지 다 생각이 있었던 듯하다.


아나부키: 그간 ‘테일즈 오브’ 시리즈에 관여해왔는데, 나를 비롯한 몇몇 팀원이 뭔가 새롭고 도전적인 프로젝트를 해보자고 의기투합했다. 그렇게 새로운 팀을 조직한 게 약 5년 전. 우리는 곧장 R&D에 돌입했고 어느정도 구체화된 결과물을 반다이남코 엔터테인먼트에 제출한 것은 지금으로부터 정확히 4년 전이다.


이즈카: 돌이켜보면 아주 작은 팀이었다. 아나부키가 기획서를 들고 왔을 때 총원이 3~4명이었던 것으로 기억한다.


아나부키: 오치아이에게 우리 프로젝트의 아트를 총괄해달라고 부탁한 것도 그 즈음이다.


오치아이: 그땐 그냥 새로운 RPG를 만들자는 생각밖에 없었다. 하나부터 열까지 처음부터 기획하고 그려갔다. 우리 프로젝트는 명확한 주제조차 없었지만 모두가 새로운 것을 만들고 싶었고 ‘혁신적이고 신선한 것은 무엇인가?’라고 자문했다. 그렇게 우리는 ‘신선함’이 느껴지는 요소들에 대한 아이디어를 공유했고 그것이 오늘날 ‘스칼렛 넥서스’의 토대가 되었다.


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● 각자의 개발 이력에 대해서 보다 자세히 소개해달라


이즈카: 지난해 출시한 ‘코드 베인’의 프로듀서였고, 그 전에는 주로 모바일 게임을 프로듀싱했다.


아나부키: 앞서 언급했듯 ‘테일즈 오브’ 시리즈를 대여섯 작품 정도 만들었는데, 내 담당은 전투 메커니즘과 맵이었다. 그 외에 2개의 다른 프로젝트에서 게임 디렉터를 역임하기도 했다.


오치아이: 난 좀 특이 케이스인데, 별다른 대표작 없이 여러가지 프로젝트에 몸담았다. ‘아이돌마스터’는 물론 ‘소울 칼리버’ 캐릭터 디자인도 했었고 ‘갓이터’에도 참여했다. 게임 이펙트와 UI를 담당한 작품까지 합치면 아주 많다. 처음으로 아트 디렉터를 역임한 작품은 ‘트라이온큐브’라는 NDS 퍼즐 게임이었는데… 아마도 검색해보면 내 이름이 나올 거다.


● 제목이 특이하다. 어째서 ‘스칼렛 넥서스(SCARLET NEXUS)’인가


이즈카: ‘스칼렛 넥서스’는 두 가지 컨셉으로 구성되는데, 여기서 스칼렛은 ‘빨간색’ 그리고 넥서스는 ‘연결’을 의미한다. ‘붉은 선으로 연결된 사물 또는 사람’이라는 시각적 표현은 본작의 비주얼 및 키아트에 큰 부분을 차지한다. 뿐만 아니라 제목 그 자체에도 중요한 의미가 있다.


아나부키: 게임 내에서 플레이어가 동료들에게 힘을 빌릴 때면 빨간 튜브가 나타나 캐릭터의 등을 찌른다. 이것이 ‘스칼렛 넥서스’의 주요 특징 중 하나다. 또한 록밴드 The Oral Cigarettes가 부른 주제가 ‘DREAM IN DRIVE’에도 ‘붉은 선’이라는 키워드가 담겨있다.


오치아이: ‘스칼렛 넥서스’라는 제목을 ‘붉은 유대’라 해석할 수도 있다. 우리 나름의 방식으로 ‘유대(きずな, bonds)’라는 컨셉을 표현하고 싶었다. 그래서 ‘빨간 실’이나 ‘당신과 친구들을 연결하는 선’과 같은 느낌을 살리고자 했다.


아나부키: 첨언하자면 ‘빨간 실’은 실제로 게임 내에서 자주 사용되는 키워드기도 하다. 게임을 하다 보면 자연스레 받아들여질 것이다.


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● 게임 장르를 ‘브레인펑크 액션 RPG’라 지었다. 사이버펑크가 아니라


이즈카: ‘스칼렛 넥서스’ 세계관에선 두뇌가 모든 표현의 중심에 있다. 본작의 배경은 우리 세계보다 기술적으로 훨씬 발전된 사회인데, 그 기술력의 근간에는 두뇌의 발달이 있었다. 또한 작중 등장인물들이 두뇌의 힘을 활성화시켜 특별한 능력을 개방하기도 한다. 즉 게임의 모든 요소가 두뇌로 연결되는 셈이다. 이것이 게임 장르를 ‘브레인펑크’로 정한 이유 중 하나다.


아나부키: ‘펑크(Punk)’라는 단어에는 ‘사회를 향한 반항’이나 ‘소수자’라는 의미가 있다. 당초 오치아이가 1990년대 일본 느낌의 컨셉 아트를 보여줬을 때 그건 그냥 사이버펑크처럼 보였다. 하지만 우리는 “지금 여기서 또다른 사이버펑크풍 세계를 만들자는 게 아니잖아”라고 얘기했다. 그렇다면 “브레인펑크야말로 우리 게임을 묘사하기에 적절한 단어가 아닐까?”라고. ‘스칼렛 넥서스’의 장르명은 그렇게 낙점됐다.


오치아이: 아나부키의 말처럼 ‘펑크’는 ‘반역을’ 의미하고, 사이버펑크나 네오펑크 같은 표현이 자주 쓰인다. 나아가 스팀펑크나 디젤펑크 같은 것들도 있기에 우리도 새로운 장르를 파생시킬 수 있겠다 싶었다. 두뇌의 힘으로 발전을 이룬 세계관이라면 브레인펑크가 적절하지 않나.


이즈카: 그렇다. 작중 세계는 90년대까지만해도 현실과 비슷했지만, 이후 뇌 속 결정체를 발견하며 비약적으로 발전했다. 우리 시점에서 가까운 미래이면서도 우리와는 전혀 다른 길로 나아간 세계라는 컨셉 또한 본작의 주요 특징 가운데 하나다.


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● 그렇다면 ‘스칼렛 넥서스’ 세계관을 조금 더 얘기해보자


오치아이: 게임 속 세계는 설정과 디자인, 두 가지 측면에서 얘기할 수 있다. 설정 측면에서 ‘스칼렛 넥서스’의 무대는 뉴 히무카라는 아주 큰 지역이다. 얼마나 큰지 해외라는 개념이 존재하지 않을 정도다. 이곳에는 수오나 세이란 같은 대도시가 자리했다. 한편으로 그에 대항하는 힘 혹은 영역이라 할 수 있는 도게츠도 있다. 이외에 메인 스토리와 별다른 연관이 없는 곳까지 깊게 다루진 않을 것이다. 뉴 히무카의 거리는 90년대스러운 요소로 가득한데, 플레이어들이 이처럼 새로운 세계에 자연스럽게 몰입하도록 돕기 위해서다. 우리가 그리는 미래 사회는 알려지지 않은 비전과 기술적 진보로 가득한 별세계가 아니다. 그 대신 우리의 지식을 바탕으로 세계가 확장된 타임라인에서 발전해왔다는 인상을 주고자 했다.


아나부키: ‘스칼렛 넥서스’ 세계관의 기술 발전은 대부분 두뇌와 밀접한 연관이 있다. 우리가 일상 생활에서 전기를 사용하는 것처럼, 작중 사람들은 훈련된 두뇌의 힘을 사용한다. 이들은 우리처럼 전자기기에 의존하지 않고도 자신의 두뇌로 세상과 상호작용할 수 있다. 모든 두뇌는 ‘사이넷(Psynet)’이라는 거대한 네트워크에 연결되어 의료 서비스 등 각종 사회 인프라를 누리기 때문이다. 한마디로 뉴 히무카는 loT(Internet of Things, 사물인터넷) 사회의 궁극적인 비전이라 할 수 있다. 여기서 모든 두뇌가 연결된다는 설정은 스토리에서도 큰 비중을 차지하므로 많은 플레이어가 이 부분에 주목했으면 한다.


오치아이: 앞서 가까운 미래라곤 했지만 정확히 몇 년도라는 설정은 존재치 않는다. 그저 무언가 우리와는 다른 이상한 방식으로 발전한 세계의 풍경이다. ‘브레인펑크’란 이러한 설정을 단적으로 나타내는 표현이다.


이즈카: 전반적인 디자인은 현대적이거나 약간 미래지향적인 정도지만 그 저변에 자리한 기술은 완전히 다르다. 가령 우리는 전자기기를 제어하기 위해 목소리를 사용하지만, 작중 사람들은 사물과 상호작용하는데 그들의 마음을 사용한다. 그리고 ‘괴이(怪異)’라 불리는 신비롭고도 무서운 존재도 있다. 이 모든 요소는 우리에게 익숙한 현대적 비주얼과 대비되어 게임이 보여주고자 하는 이질감을 나타낸다. 부디 우리가 만든 낯설고도 친숙한 세계를 즐겁게 탐험해달라.


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● 플레이어의 분신이 되어줄 주인공 유이토 스메라기는 어떤 인물인가


아나부키: 유이토가 ‘괴이토벌군’이라는 조직에 합류하는 시점부터 게임이 시작된다. 그는 모두의 두뇌가 ‘사이넷’에 연결되는 뉴 히무카를 무대로 싸워가지만, 점차 “이제껏 믿어온 괴이토벌군이 정말로 정의를 위해 활동하는가?” 같은 의구심을 품는다. 만약 여러분의 두뇌가 매번 팀원들과 연결된다면 그건 정말 좋은 일일까? 물론 그들의 힘을 빌려서 싸울 수야 있겠지만 말이다. 언제나 소셜 미디어로 연결되어 있는 우리의 현대 생활처럼 그것이 과연 좋은 일인지 따져봐야 한다. 모쪼록 게임을 통해 이러한 갈등을 직접 체험해보기 바란다.


오치아이: 사람들은 혼자 있을 때 외롭다고 말한다. 하지만 우리가 서로의 두뇌를 연결한다고 정말로 혼자가 아니게 될까? 그렇다면 모든 사람의 두뇌가 강제로 연결된 사회에서 진정한 외로움이란 무엇일까? 비록 이것이 ‘스칼렛 넥서스’의 핵심 주제는 아니지만 게임을 하다 보면 이러한 질문과 마주하게 될 것이다. 혼자라는 것은 무엇을 의미하며, 또한 연결된다는 것은 무엇을 의미하는지 깊이 생각해볼 일이다.


아나부키: 등장인물간의 유대, 그들이 서로 어떻게 돕는지가 게임의 주제를 나타낸다. 특히 이야기의 마지막 부분에서 우리가 플레이어들에게 전하고자 하는 바가 드러날 것이다. 플레이어 여러분이 정말로 그것을 느꼈으면 좋겠다.


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이즈카: 유이토 스메라기는 ‘스칼렛 넥서스’의 주인공이다. 그는 토벌군의 일원으로 괴이에 맞서 싸우고 사람들을 보호한다. 괴이토벌군은 매년 새로운 인원을 선발하며, 유이토는 금년 신입 가운데 한 명으로 검술과 염력이 특기다. 유이토가 입대한 것은 과거에 구조받았던 경험 때문이다. 그래서 자신도 누군가를 도우려는 마음이 강하다. 하지만 게임이 진행되는 과정에서 묻혀 있던 진실이 조금씩 드러난다. 동시에 다른 등장인물과 유대감을 형성하고, 사회 그 자체와 같은 더 큰 위협에 직면했을 때 무엇을 해야 하는지 이해하기 시작한다. 그렇게 유이토가 품은 과거와 현재의 유대를 바탕으로 스토리가 전개되고, 마침내 그는 무거운 결정에 직면하고 스스로 싸우게 될 것이다.


아나부키: 유이토의 가문인 스메라기는 국부라 칭해지는 명문이다. 2000년 전, 야쿠모 스메라기가 뉴 히무카를 건국했다. 유이토 역시 가족들로부터 정치가나 관료가 되리란 기대를 받았지만, 어릴적 괴이에게 습격 당했던 영향으로 토벌군을 지망하게 됐다.


오치아이: 대체로 JRPG 플레이어들은 화려하고 멋있는 캐릭터를 좋아한다. 그러나 이질적인 요소를 강조하려면 평소 모습은 가능한 단순하고 무난해야 한다. 그 대신 우리는 유이토에게 칼을 주고 빨간 선과 케이블을 삽입함으로써 가까스로 지금의 결과물을 이끌어냈다. 물론 그의 개성이라 할 수 있는 후드도 마찬가지다. 이러한 디자인 소품이 모여서 현실과 그다지 다르지 않으면서도 멋진 경험을 선사한다. 일견 유이토는 주위에 신경을 쓰지 않는 것처럼 보이지만 그 내면에는 분노와 슬픔 같은 강한 감정을 품고 있다. 마침내 그런 감정을 표출했을 때 효과를 극대화하고자 그의 모습을 평범하게 만들었다.


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● 적으로 등장하는 괴이는 어떤 존재인가, 어째서 인류를 덮치는지


아나부키: ‘스칼렛 넥서스’ 세계관에서 인류를 위협하는 존재가 바로 괴이다. 이 신비로운 존재들은 하늘에서 내려와 사람들의 두뇌를 사냥한다. 그들은 아무런 의식도 갖고 있지 않으며 그저 본능에 따라 인류를 공격할 따름이다. 마치 일본에서 자주 발생하는 지진처럼 자연재해에 가깝다. 더 정확히 말하자면 단절의 띠(断絶の帯)라는 안개 같은 현상과 함께 비가 내리는데, 인류는 100%는 아니지만 어느정도 위험지역을 예측하여 주민들을 대피시킨다. 그리고 실제로 괴이가 출연하면 유이토와 같은 토벌군이 출동하여 진압하는 식이다. 이처럼 대처가 가능하기 때문에 뉴 히무카의 사람들은 완전한 공포 속에 살아가는 대신 괴이와 기묘한 공존 상태에 놓여있다.


이즈카: 괴이는 아주 먼 과거부터 존재해왔기에 사람들도 나름대로 대처하고 공존할 수 있는 방안을 고안해냈다. 비록 괴이의 존재 자체는 풀리지 않는 미스터리지만, 적어도 사람들은 그 공포에 완전히 짓눌리지 않고 평범한 일상을 구가하고 있다.


● 괴이라는 명칭 그대로 실로 괴이한 디자인이다


오치아이: 그러한 이질성이야말로 ‘스칼렛 넥서스’의 키워드 중 하나다. 우리는 플레이어가 뭔가 불쾌하고 생경한 존재와 마주하길 바랐다. 그래서 나는 새롭고 특이한 몬스터 디자인을 위하여 독립 작가를 물색했다. 가능하면 우리 게임에 대한 색다른 관점을 얻고 싶었으니까. 그러다 야마시로 마사카즈라는 아티스트의 작품을 찾았는데, 내가 상상하던 괴기한 느낌과 굉장히 잘 맞았다. 야마시로는 게임 관련 업력이 전혀 없었지만 꼭 그와 함께 작업하고 싶었다. 야마시로는 괴이를 디자인할 때 꽃이나 가전제품 같은 일상적 소품에 몇 가지 기괴한 요소를 더한다. 유기물과 무기물이라는 시각적으로 서로를 밀어내는 듯한 요소를 결합함으로써, 괴이가 우리 인간과 개념적으로나 정신적으로 서로 이해할 수 없는 존재라는 것을 표현했다.


아나부키: 사실 프로젝트가 막 시작되었을 때… 그러니까 반다이남코 엔터테인먼트로부터 승인이 떨어지기도 전에 오치아이가 야마시로를 발견하곤 “이 녀석 정말 대단해, 함께 작업하고 싶어”라고 말했다. 물론 나는 상부의 허가 없이는 어렵다고 답했지만. 그러다 프로젝트가 공식적으로 발족하자 가장 먼저 야마시로에게 연락을 넣었다. 솔직히 처음에는 야마시로를 영입하는 게 좋은 생각인가 의구심도 들었지만, 그가 보내온 첫 결과물의 높은 퀄리티에 팀원 모두가 매우 놀라고 말았다.


이즈카: 괴이의 첫인상은 마치 동물 같지만 자세히 보면 인간의 신체, 식물, 금속 부품 등이 복잡하게 조합됐다. 우리는 저것이 살아있는지조차 알 수 없지만, 적어도 의식을 가졌거나 말을 이해하지 못하리라고 확신할 수 있다. 현실보다 훨씬 진보된 사회에서도 괴이는 여전히 인류가 두려워하고 기피해야 할 존재다. 초자연적인 힘을 지닌 특별한 전사만이 상대할 수 있을 정도로. 그야말로 ‘스칼렛 넥서스’에 아주 적합한 디자인이다.


오치아이: 우리는 괴이에게도 어떠한 주제를 담고자 했다. 비록 그들이 아무런 의식도 없이 인류를 공격하는 공포스런 존재일지 몰라도, 그 내면에는 여전히 슬픔과 비탄의 색조가 묻어난다. 이 역시 야마시로 특유의 표현 방식인데 우리가 추구하는 느낌과 일치한다. ‘탐미적’이라고 할 수 있겠다. 앞서 소개했듯 ‘스칼렛 넥서스’는 정상과 비정상을 대조함으로써 이질성을 극대화한다. 이를 괴이의 디자인에 접목하여 보자면, 우리는 아름다움과 죽음을 모두 나타내고자 노력했다. ‘심미적’이란 단어에는 ‘죽음조차 아름답게 그린다’ 혹은 ‘극단적은 수단으로 아름다움을 표현한다’는 의미가 담겨 있다. 이러한 승화적인 메시지가 담긴 적들과 싸우면서 플레이어들은 새롭고 희귀한 경험을 할 수 있을 것이다.


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● 오늘 이야기한 내용 외에 주목해줬으면 하는 부분이 있다면


아나부키: 특별히 집중한 부분은 주인공의 염력을 중심으로 한 ‘초뇌능력’ 체험이다. 아울러 유이토는 검도 사용하므로, 검술과 염력을 조합한 ‘스칼렛 넥서스’만의 액션을 즐겨줬으면 한다.


● 끝으로 그래픽 사양과 프레임에 대해 확인해달라


아나부키: Xbox One과 PS4에서는 FHD 해상도로 30fps를 내는 게 목표다. 차세대기인 Xbox Series X와 Playstation 5라면 4K 해상도로 60fps까지 가능할 것이다. 물론 PC의 경우도 기기 사양만 충분하다면 4K 해상도로 60fps 게임 플레이를 경험할 수 있다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

스칼렛 넥서스

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

미정

장     르

브레인펑크 액션 RPG

가     격

제 작 사

반다이남코

기     타





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코드베인꼴만 안나길
20.08.29 04:14

(IP보기클릭)58.227.***.***

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이거 뭔가 중2병스러워서 마음에 듬.
20.08.28 22:23

(IP보기클릭)180.65.***.***

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느낌이 소울워커인데...
20.08.29 15:47

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코드베인 같더라니 코드베인제작진 ㅋㅋㅋ 패스
20.08.30 21:53

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낯선 작품에서 코드베인의 냄새가 난다
20.08.29 18:10

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이거 뭔가 중2병스러워서 마음에 듬.
20.08.28 22:23

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현대헌터판타지소설같당
20.08.28 22:29

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의외로 스위치도해줄주알았는데 없네
20.08.28 22:39

(IP보기클릭)121.128.***.***

스칼렛 넥서스인데 왜 스칼렛 스트링스지? 했는데... 어느샌가 타이틀이 바뀐거였군요.
20.08.28 23:52

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
밤들
개똥망겜 예약이네... | 20.08.29 09:19 | | |

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스위치론 안나오려나 ;ㅁ;
20.08.29 02:59

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코드베인꼴만 안나길
20.08.29 04:14

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루리웹-9037815330
그래도 코드베인 엄청 잘팔렸던데 | 20.08.30 06:29 | | |

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루리웹-3784562801
세일 많이 하고 점포에 물량 밀어넣기 식으로 해서 높아 보이는거 아님? | 20.08.31 00:45 | | |

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onel1999
코드베인이 거품이 낀건 부정 안합니다만 진짜 똥겜은 그래도 안팔리죠. | 20.08.31 17:39 | | |

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모닝뷰1
ㄹㅇ진짜 똥겜중의 똥겜은 사지 않죠 관심도 없고 | 20.08.31 20:21 | | |

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타격감이 무지하게 가볍네. 움직임도 가볍고, 갓이터 꼴 나것네.
20.08.29 04:27

(IP보기클릭)125.190.***.***

음 특유의 일본게임이네 타격감같은거 신경 하나도 안쓴 전형적인 양산형게임
20.08.29 05:09

(IP보기클릭)124.48.***.***

칼로 호쾌하게 썰어대는 타격감만 향상되면 괜찮을거 같음... 근데 저 염동력으로 물건 던지는 액션은 쪼금 별로인거 가테 자꾸 흐름도 끊기고 안 멋있어
20.08.29 07:42

(IP보기클릭)1.228.***.***

와....기대 안했는데 이정도면 훌륭한데요.?? 나오면 필구네..ㄷㄷ
20.08.29 08:39

(IP보기클릭)118.40.***.***

배경이 판타지소설 월야환담 느낌나네
20.08.29 09:49

(IP보기클릭)61.74.***.***

이게 할땐 뭔가 다르기야 하겠지만 영상으로만 볼때는 전투가 좀 미묘한감이 있는듯 딱히 크게 뭐 나쁜점은 안보이는데 막 좋아보이는건 아니고..
20.08.29 10:15

(IP보기클릭)175.197.***.***

소울겜?
20.08.29 12:15

(IP보기클릭)121.190.***.***

캐릭터들보다도 크리쳐 디자인이 너무 맘에듬
20.08.29 13:37

(IP보기클릭)58.125.***.***

소아온이 이런느낌이엇으면 좋았을거같은데
20.08.29 13:54

(IP보기클릭)220.76.***.***

손맛을 봐야함. 막상
20.08.29 15:42

(IP보기클릭)180.65.***.***

BEST
느낌이 소울워커인데...
20.08.29 15:47

(IP보기클릭)58.126.***.***

BEST
낯선 작품에서 코드베인의 냄새가 난다
20.08.29 18:10

(IP보기클릭)14.38.***.***

아니 무슨 타격감이 ㅋㅋㅋㅋ
20.08.29 20:20

(IP보기클릭)49.174.***.***

뛸때 모션 왠지 어색해보여서 고쳤으면 좋겠네요
20.08.29 20:23

(IP보기클릭)117.123.***.***

갓이터랑 코드베인... 정말 정떨어지게 재미없는 전투로 중도하차했는데 그보다 전투는 나아보임. 근데 저거 뭐 던지는 액션이 저렇게 꼭 무슨 필살기 쓰는것처럼 오버해야할 일인가??
20.08.29 20:24

(IP보기클릭)124.170.***.***

루리웹에서 비난하는거보니까 재밌는게임 나오려나보네.
20.08.29 20:25

(IP보기클릭)118.235.***.***

미묘하다.ㅈ. 갓이터 보는거 같어
20.08.29 22:11

(IP보기클릭)115.94.***.***

'브레인펑크'와 '장르'의 연관성은 전혀 느껴지지 않는다. 설명이 부족한 듯. 두뇌를 활용한 액션RPG 게임이라고 하는데.. 그래서 뭐가 어떻게 작용하는지 좀 구체적으로 알고 싶다. 스칼렛 넥서스가 원제인데 그 뉘앙스는 충분히 알겠지만 뭔가 각인시키기에 부족해 보인다. 차라리 제작진이 언급한 브레인펑크라는 단어가 더 와닿는구만. 내수용 게임이라 그럴지도 모르겠고. 암튼 좀 더 내용이 공개되야겠지만 묵직한 파괴감이 느껴지는 액션도 기대함. 그리고 게임 배경이나 제작진이 말하는 의도만 놓고보면 마치 넷플릭스의 '센스8(배두나 주연)'의 세계관과 좀 흡사한 느낌이 듬.
20.08.29 22:47

(IP보기클릭)110.47.***.***

만화간은 RPG게임
20.08.29 23:37
파워링크 광고

(IP보기클릭)221.146.***.***

기대되네요.
20.08.30 10:30

(IP보기클릭)211.199.***.***

주인공은 또 남여 커마 가능하지만 벙어리일까? 아니면 말할 수 있으면서 남여 (커마 불가) 고를 수 있는건가? 남캐 고정이면 딱히 살 필요도 없을거 같고.
20.08.30 11:10

(IP보기클릭)58.230.***.***

드럼통 왜케 집어던져싸
20.08.30 11:35

(IP보기클릭)114.200.***.***

저런 그래픽 좋아하는데 여태까지 나온 것들이 어째 프리덤워즈하고 코드베인이라... 이번엔 띵작 나오나....
20.08.30 14:12

(IP보기클릭)14.52.***.***

얘들껀 나이먹으면서 식어버린 씹덕맘에 불지피는데 막상 해보면 다시 짜게식음.. 결국 또 사겠지 흑흑..
20.08.30 14:45

(IP보기클릭)1.237.***.***

보면볼수록 소아온이 이정도 게임성만 장착해서 나왔어도 진짜 대박이였을것같은데
20.08.30 16:09

(IP보기클릭)39.7.***.***

아아~ 코드 베인~
20.08.30 19:38

(IP보기클릭)39.7.***.***

타격감이 너무 없어보이고 코드베인 냄새가 너무 나네......
20.08.30 20:39

(IP보기클릭)1.236.***.***

아스트랄 링큰 코든가 그거 생각나느데
20.08.30 20:43

(IP보기클릭)183.105.***.***

BEST
코드베인 같더라니 코드베인제작진 ㅋㅋㅋ 패스
20.08.30 21:53

(IP보기클릭)211.197.***.***

갓이터고 코드베인이고 타격감 지적해주는 일본유저들이 없나? 한결같이 타격감없게 만드네;; rpg게임도 타격감 이것보다 좋을듯
20.08.30 23:26

(IP보기클릭)119.67.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 싸운드가
20.08.31 02:44

(IP보기클릭)121.182.***.***

중2뽕
20.08.31 09:18

(IP보기클릭)182.209.***.***

Xbox 계의 Killer 타이틀 이네요.. Ps 계의 경쟁자... 이런 개꿀 게임을 보니,,, 좀 부럽네요.
20.08.31 15:02

(IP보기클릭)61.75.***.***

소리가 작게 되있나? 하고 스피커 볼륨 키웠잖아! 타격감 어디다 팔아먹었냐?
20.08.31 15:07

(IP보기클릭)115.41.***.***

오히려 코드베인으로 느낀게 있을테니 잘 만들지 않을까 작은 기대를 해봄..
20.09.02 20:26


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