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싱글 익스트랙션 + RPG, 본격적 행보 준비하는 '보이드 다이버' 인터뷰

조회수 9153 | 루리웹 | 입력 2026.04.01 (13:30:00)
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지난해 연초에 ‘프로젝트 RR’의 티저 영상을 공개했던 ‘스튜디오 네모’는 공개 당시 게임 플레이가 마음에 들어 이리저리 수소문을 했던 기억이 있다. 그리고 약 1년의 기간 동안 스튜디오 네모는 스팀을 통해 여러 프로젝트를 선보이면서 다양한 타이틀을 제작 중이라는 점을 알 수 있었다. 그리고 이 중 ‘프로젝트 D’라 명명된 타이틀이 ‘보이드 다이버’로 이름을 확정하고 지난 1월 말 데모를 공개하면서 본격적인 개발 및 출시 준비에 들어갔다.

네모 스튜디오는 보이드 다이버의 공개 이후 약 2주의 시간이 지난 2월 13일에 자신들이 로드컴플릿 소속의 소규모 팀임을 공개했다. 실험적인 프로젝트였기에 게임의 재미와 가능성만으로 평가를 받고자 했고 증명을 했기에 본격적으로 출시 계획을 구체적으로 논의하겠다는 설명이었다. 이 시기 보이드 다이버는 위시리스트 5만을 넘어간 상태였다.


싱글 익스트랙션을 바탕으로 하는 보이드 다이버는 유물을 수집하기 위해서 지하로 내려가는 플레이 / 거기서 획득한 유물들을 판매하는 유물상의 역할 / 그리고 캐릭터들을 육성하는 RPG 측면의 플레이를 가지고 있는 타이틀이다. 큰 마케팅을 하지 않았음에도 위시리스트는 꾸준히 증가하여 2월 말에는 7만이라는 숫자를 달성했다.

본격적인 개발에 착수한 로드컴플릿, 네모 스튜디오의 보이드 다이버는 이제 새로운 시작을 알렸다. 지난 3월 31일에는 로드맵을 공개하면서 추후 게임이 어떻게 발전해 나갈 예정인지를 설명하는 한편, 6월에 진행될 스팀 넥스트 페스트의 참가 소식과 함께 올해 하반기의 본격적인 업데이트 내역 등을 공개했다.

작은 프로젝트에서 시작해 본격적인 개발 행보에 돌입한 네모 스튜디오의 ‘보이드 다이버’. 게임의 개발을 진행하고 있는 로드컴플릿을 방문하여 네모 스튜디오를 총괄하는 백호영 디렉터와 이야기를 나눌 수 있었다.



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로드컴플릿, 네모 스튜디오 백호영 디렉터




● 보이드 다이버의 경우 처음에는 로드컴플릿의 이름 없이 스튜디오 네모의 이름으로 데모를 공개했었습니다. 이러한 선택의 이유가 있었을까요?

백호영 = 사실 이유는 공지에 올렸던 것 그대로이기는 합니다. 데모 공개 이후 반응이 좋아서 계속 가제 됐는데, 반응이 안 좋았다면 여기까지만 만들고 그만둘 수도 있긴 했었거든요. 아무래도 로드컴플릿의 이름이 붙게 된다면 책임질 것들이 많아지다 보니, 일단은 스튜디오 네모로만 이름을 올렸던 것이기도 합니다. 현재는 반응이 좋아서 이름을 알리고 정식으로 개발을 하게 됐습니다.



● 사실 프로젝트가 공개된 기간을 생각하면 구상 자체는 오래전부터 하셨던 것 같습니다. 프로젝트 RR이 2025년 초였고. 이후에 프로젝트 D가 지금의 보이드 다이버가 됐습니다. 그러면 지금 개발 기간은 어느 정도일지 궁금합니다.

백호영 =
일단은 프로젝트 시작 시점에서는 뭘 만들까 구상하던 시간이 있었습니다. 본격적으로 현재의 모습으로 개발을 시작한 것은 작년 2월 부터였다고 보시면 됩니다. 이전에는 뭘 만들까 고민을 하면서 스팀 페이지도 만들고 이런 시간이 몇 개월 있었습니다. 본격적으로 한 것은 2월부터니까, 개발한지는 1년이 조금 넘었다고 보시면 됩니다.



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● 로드컴플릿 전체로 본다면, 조금은 도전적인 시도라고 해야할 것 같습니다. 모바일 베이스로 성장한 회사였고 최근에는 라이트한 타이틀을 위주로 선보이기도 했고요. 회사 내부적으로 전략적인 변화처럼 보이기도 하는데요. 지향점이 바뀐 것이 있는지 설명을 들어보고 싶습니다.

백호영 = 제가 경영진은 아니다 보니, 거기까지는 답을 드리기 어렵기는 할 것 같습니다. 하지만 사실 안 하던 것을 한다는 것은 맞습니다. 이제 모바일 쪽으로 포화되고 있는 상황이고 스팀 쪽으로 조금씩 넘어오고 있는 흐름을 보여주고 있습니다. 이러한 흐름에 타야 하지 않나 그런 생각을 하셨던 것 같습니다.

지금 게임을 만들고 있는 저희 네모 스튜디오 인원들은 미드코어를 만들던 사람들이 꽤 많습니다. 그러다 보니 조금 더 딥한 타이틀을 만들고자 했었고 그래서 제안서나 이런 것들을 써가면서 논의를 하다가 스팀으로 게임을 내보자는 이야기가 나왔습니다.



● 그렇다면 현재 네모 스튜디오의 전체 인력은 몇 명 정도가 될까요?

백호영 = 저까지 포함해서 지금 14명으로 구성되어 있습니다. 작다고는 할 수 없고 그렇다고 아주 크지는 않습니다. 게임 규모를 생각하면 인디 팀처럼 작은 것은 아닙니다. 다만, 이제 인력같은 경우는 내부에 공용 작업을 해주시는 분들까지 포함해서 14명인 상태입니다.



● 보이드 다이버 같은 경우, 왜 익스트렉션 슈터로 장르를 선정했는지. 초기 기획 의도가 궁금합니다.

백호영 = 타르코프가 히트를 하면서 다들 익스트랙션이 대세가 될 것이라고 많이들 생각을 했던 시기였습니다. 거기서 이제 하드한 플레이로 가느냐. 아니면 조금 더 캐주얼하게 만드느냐를 고민하고 있었을 것이라 생각합니다.

저희도 처음에는 PVP를 넣자는 방향성이었는데, 아무래도 PVP는 결국 유저풀을 많이 유지하는 것이 필요했습니다. 마케팅도 필요하지만 규모가 크지 않다 보니 이 지점에서 어려운 것도 있었고요. 그렇다 보니, 싱글 플레이에 집중해서 만드는게 더 좋지 않을까? 라는 방향성이 도출됐습니다. 그래서 방향성이 현재와 같이 정해졌습니다. 처음에 프로토타입은 판타지 PvPvE였는데, 이걸 컨셉을 바꿔서 싱글 쪽으로 하자는 것으로 정해졌습니다.



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● 개인적으로는 익스트랙션 장르가 정말 만들기 까다로운 장르라고 생각합니다. PvP 유무를 떠나서 신경 쓸 것들이 많으니까요. 아이템의 가치 / 탈출 시의 경제 구조 / 이에 따른 적의 배치나 난이도 등도 고려해야 합니다. 개발을 하시는 관점에서 익스트랙션 장르에서 가장 중요하게 생각했던 것이 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

백호영 = 네. 아무래도 선택의 딜레마라고 할까요? 이것이 가장 중요하다고 생각합니다. 결국에는 지금 탈출할까. 아니면 조금 더 있을까를 결정하는 것. 이것이 익스트랙션에서의 핵심 재미라고 생각합니다. 혹은 이 아이템을 가져가야 하는가. 아니면 말아야 하는가 이런 것들도 선택의 딜레마가 된다고 생각합니다. 이러한 선택의 딜레마가 생기기 위해서는 긴장감이 있어야 한다고 봅니다. 그리고 그 긴장감은 결국에는 죽으면 다 잃는다는 것이고요. 그래서 이 두 가지가 핵심이라고 생각합니다.

선택의 딜레마가 핵심인데 이걸 살리기 위해서는 충분한 긴장감이 있어야 한다. 긴장감을 어느 정도로 줄 것인가?라는 부분이 하드코어와 캐주얼을 가르는 벽이라고 판단했습니다. 극도의 긴장감을 주기 위해서는 PvP 같은 것들이 있어야 할 것이고 저희는 그것보다는 조금 덜하게. 이러한 기준을 잡았던 것 같습니다.



● PvP가 없는 싱글 플레이기는 하지만 반대로 밸런스적으로 신경을 써야 하는 것들이 도드라질 것 같습니다. 보이드 다이버는 이러한 것들을 어떻게 수정하고 보완해 나가실 생각인지 궁금합니다. 아이템 가치나 이런 것들이 게임 플레이 측면에서 어떻게 유의미하게 설계되고 녹여나갈 예정인가요?

백호영 = 저희는 익스트랙션이기도 하지만 RPG 요소도 같이 가지고 있다고 생각합니다. 일반적인 슈터가 아니기도 하고요. 그래서 RPG의 성장 곡선을 익스트랙션에 잘 녹여내느냐. 이것이 관건이라고 생각합니다. RPG 기반인데 가끔은 대박도 있는 RPG인 셈입니다.

RPG는 레벨에 따라서 적절하게 성장을 해야하는데요. 익스트랙션은 결국 파밍할 때 가끔 대박이 떠야 재미있는 것이고. 이 두 요소를 어떻게 잘 융합하느냐에 신경을 쓰고 있습니다. 데모 기준으로는 그렇게 잘 되었던 것 같지는 않은데, 수정을 하려고 노력하고 있습니다.



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● 신규 캐릭터인 레이븐 같은 경우는 완전한 원거리 딜러로 컨셉이 잡힌 것 같습니다. 게임 플레이 측면에서 보자면, 지금까지 나왔던 캐릭터들과는 어떤 부분에서 차별성을 주고자 했는지 궁금합니다.

백호영 = 일단은 본격적인 원거리 라는 것이 가장 큰 차이일 것 같습니다. 미호는 원거리 공격을 하기는 하지만, 캐스터라서 평타는 약한 스타일이었습니다. 이번 캐릭터는 본격적으로 평타로 딜을 하는 캐릭터가 될 예정입니다.

다만, 저희가 ARPG의 요소도 있다보니, 사정 거리가 엄청나게 길지는 않습니다. 다른 게임으로 치자면 중거리 정도의 포지션을 가질 것 같습니다. 지금은 캐릭터가 세 명 밖에 되지 않아서 플레이 스타일적으로 빈 부분이 존재하는 상태입니다. 아직은 비어있는 부분들을 하나씩 보완할 수 있는 캐릭터들을 만들어나갈 예정입니다.



● 그럼 기획상으로는 총 캐릭터는 몇 명 정도를 예상하고 계신가요?

백호영 = 총 캐릭터는 정식 발매 시점에서는 7명에서 8명 정도를 생각하고 있습니다.




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● 스토리 측면에서 보자면 캐릭터들이 등장하는 타이밍들이 있고 스토리에도 엮일 수 있을 것으로 보입니다. 총 캐릭터 수가 말씀하신 대로라면… 전체 스토리의 볼륨도 고려를 하셨을 것 같은데요. 전체 스토리 볼륨은 어느 정도가 될까요?

백호영 = 지금 데모 기준으로는 스토리가 챕터 1만 들어가 있는 상태입니다. 총 구상하고 있는 것은 5챕터 정도를 생각하고 있습니다. 엔딩까지 진행을 하면서 처음 만나게 되는 캐릭터도 있을 것이고 중간에 해금을 하면 되는 캐릭터도 구상 중인 상태입니다.



● 업데이트 예정 사항들을 보면, 경영 요소도 강화하겠다는 방향성이 봉입니다. 흥정이나 라운지 확장 같은 것들이 대표적입니다. 이 두 요소는 한편으로는 게임의 중심 플레이와는 동떨어진 것처럼 다뤄질 수도 있는데요. 게임 플레이 측면에서 이 두 가지 요소를 어떻게 붙이실 것인지 궁금합니다.

백호영 = 컨셉 자체가 유물상을 한다는 컨셉이다 보니, 경영이 들어가야 하지않을까? 라는 구상이 최초에 있었습니다. 다만 시간이 없어서 데모에는 못 넣었던 상태입니다. 이걸 마저 만들겠다는 느낌에 가깝습니다. 그렇다고 뭔가 하드코어하게 경영을 해야 하는 그런 요소로 넣을 생각은 아닙니다. 약간의 요소로 들어가서 컨셉을 살리기 위한 플레이 정도로 생각을 해주시면 될 것 같습니다.

지금의 유물을 가지고 나와서 판매하는 구조도 약간의 흥정 같은 미니 게임 요소를 더하겠다는 생각입니다. 손님이 오지 않더라도 점원에게 유물을 맡겨두면 대신 팔아주는 정도라서 무겁게 다루기는 않을 예정입니다. 전반적으로 컨셉과 세계관을 살리겠다에 가깝습니다.







● 개인적으로는 데모를 플레이 하면서 아이템 옵션들이 조금 복잡하다는 느낌을 받았습니다. 현재는 향후 업데이트 내용 중에 옵션 직관성 확보라는 사항이 있는데요. 그렇다면 아이템 체계가 변경된다고 생각을 하면 될까요?

백호영 = 네 조금 많이 바꾸고 있습니다. 액세서리 같은 경우 현재는 스킬이 달려 있는 방식이고 유물은 그냥 능력치가 달려 있습니다. 이후에는 둘 다 능력치가 다 존재하도록 변경하고자 합니다. 지금의 구조는 이해가 힘들고 하기 때문에 이렇게 변경하고자 합니다.

유물 같은 경우도 높은 등급이 뜨더라도 사실 그렇게 기쁘지만은 않았습니다. 마이너스 옵션이 꽤 달릴 수 있었기 때문입니다. 이걸 직관적으로 바꿔서 높은 등급이 뜨면 당연히 좋은 옵션을 쓸 수 있도록 변경할 생각입니다.



● 지난 1월 말에 데모를 공개하고 현재까지 꽤 많은 피드백을 받으셨을 것 같습니다. 피드백 중에서 기억나는 것들 중에는 어떤 것들이 있을까요.

백호영 = 일단 최적화나 버그 등은 넘어가고… 콘텐츠를 더 만들어달라는 의견. 그리고 파밍 직관성과 제작이 유의미하지 않다 같은 것도 있었습니다. 그리고 편의성 측면에서는 패드 조작을 지원해달라는 피드백이 있었습니다. 이런 의견들이 들어와서 이후에는 다 넣을 생각입니다.



● 보스 몬스터 같은 경우를 보자면, 로밍을 하는 보스도 있고 캠페인에서 만나는 팔척귀신 같은 것들도 있고. 구상하신 것들이 많아 보입니다. 전체 진행되는 맵까지 고려하면 이런 흥미로운 보스들이 몇 종류를 구상하고 계신지 궁금합니다.

백호영 = 지금 데모 기준으로는 1챕터에 스토리 보스가 세 종류가 존재합니다. 그리고 미니 보스와 같은 몬스터들이 10여종 들어가 있는 상태입니다. 각 챕터마다 이 정도를 넣을 생각입니다. 아까 말씀드렸던 대로 다섯 챕터를 구상하고 있기 때문에 보스는 10~12종. 많으면 15종 정도가 될 것 같습니다. 미니 보스 같은 경우는 40~50종 정도가 되지 않을까 합니다.



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● 데모라서 잠겨있었기에 확인은 못 했습니다만, 공통으로 적용되는 스킬트리 이외에도 캐릭터 개별 스킬 트리가 존재했습니다. 해당 기능은 어떻게 활용하실 생각인지 계획을 들어보고 싶습니다.

백호영 = 아무래도 RPG 측면이 있다 보니까, 성장하면서 스킬을 발전시키고 변경할 수 있게 만들어야 되지 않을까 싶어서 구상을 했습니다. 다만 데모에는 넣지는 못했습니다. 관련해서 예를 들면… 가영이 부적을 던지는 스킬 같은 경우 지금은 그냥 장판으로 작동을 합니다.

스킬 트리를 이용하면 이것이 힐링 장판이 된다거나. 조금 더 극단적으로는 장판을 던지는 원거리 캐릭터로 바꿀 수 있다거나. 이렇게 극단적인 것들도 시도해볼 수 있게 준비를 하려고 합니다. 다만 이게 아무래도 하나하나 추가 개발이다 보니, 경영이나 다른 것들이 완료가 된 다음에 조금 시도해볼 수 있지 않을까 그렇게 예상하고 있습니다.



● 데모를 플레이 하면서 의도가 조금 궁금했던 것이.. 탈출 시점에 적이 웨이브로 나오는 부분이었습니다. 처음 플레이를 할 때 조금 많이 당황을 했었던 기억이 있습니다. 이런 요소를 넣은 것에 의도가 있었을 것이라 생각합니다. 넣느냐 마느냐도 고심을 하셨을 것 같고요. 디렉션 측면에서 이러한 요소를 넣은 이유가 궁금합니다.

백호영 = 일단 탈출구는 플레이어 분들도 호불호가 갈리는 것 같습니다. 이러한 점 때문에 유료 탈출구를 넣은 것이기는 합니다. 저희가 테스트를 하는 과정에서 바로 탈출을 하게 되면 너무 심심하지 않나? 싶은 느낌이 들어서 탈출 시 웨이브를 넣은 것이기는 합니다. 다만 호불호가 갈리는 지점들도 있어서 수정을 하고 있는 상태입니다.

현재는 상호작용 시간도 꽤 길고 맞으면서 상호작용을 하고 올라가야 하는 형태입니다. 이후에는 주위에 있으면 시간 게이지가 차오르고 자동으로 탑승하게 된다거나 하는 식으로 불합리하지 않게 수정을 해보려고 하고 있습니다.

아무래도 탈출 과정에서의 긴장감이 제일 중요하다고 생각합니다. 그래서 그냥 안전하게 탈출하면 되지 이런 것들은 게임의 재미를 떨어뜨리지 않을까 싶어서 유지는 할 생각입니다. 힘들다면 유료 탈출구를 이용하면 되도록 해뒀고 익숙해지면 대부분 유료 탈출구를 이용하시는 모습을 확인할 수 있었습니다.



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● 초반에는 멘탈 관리가 힘든 편인데, 손전등의 배터리가 그리 오래 가지는 못하는 편입니다. 멘탈 그리고 체력 관리까지 해서 밸런스를 어떻게 잡고자 하셨는지 의도가 궁금합니다.

백호영 = 아무래도 PvP가 없다 보니 PvE 안에서도 충분한 긴장감을 주어야 한다는 생각이 있었습니다. 그러다보니 여러 제약 요소를 넣게 되었던 것 같습니다. 배터리 같은 경우는 드랍이 되지는 않고 연구의 마지막 트리에서 나오게 되어 있기는 합니다. 지금은 아마 10분에서 12분 정도의 길이가 될 텐데, 한 판을 하면서 이 정도면 되지 않을까 하는 기준을 잡았습니다. 캐주얼한 익스트랙션을 추구하기에 30분씩 돌아다니고 이런 플레이 양상을 고려했던 것이 아니긴 합니다.

그래서 더 오래 파밍을 하고 싶다면 손해나 위험을 감수하라는 느낌으로 넣게 되었습니다. 배터리 자체도 고가치로 생각을 하고 있습니다. 무엇을 하더라도 시간에 쫓기는 것이 긴장감을 올려준다고 생각해서 ‘시간이 없다 빨리 나가야돼!’라는 느낌을 생각할 수 있도록 밸런스를 잡고자 하고 있습니다.

스트레스 요소 같은 경우도 조금 극과 극으로 갈리는 것을 확인했습니다. 액션 측면에서 안 맞으면 스트레스가 잘 안 올라가는 구조인데, 아무래도 조작 부분에서 갈리기 때문에 사람마다 느끼는 것이 다른 지점들이 있습니다. 대신에 난이도도 있으니, 본인에게 맞춰서 플레이를 하는 구조를 생각하고 있습니다.



● 난이도를 넣는다는 것도 고민을 꽤 하셨을 것 같습니다. 난이도에 따라서 게임 경험이 달라질 수도 있고요. 이것저것 변경해야 하는 것들도 수반됩니다. 그런 측면에서 게임 내에 난이도를 넣으신 이유가 궁금합니다.

백호영 = 저희가 완전 싱글은 또 아니고 코옵 플레이가 가능하다는 점도 있습니다. 코옵이 가능한데 같은 난이도로 돌릴 수는 없다는 생각이 있었습니다. 프로토타입에는 자동 난이도 조정 기능이 존재했었는데, 이걸 넣게 되면 오히려 친구를 불러서 플레이 하는 것이 더 어려워지는 그런 경우가 발생하는 것을 확인했습니다.

그래서 플레이어의 실력이나 파밍 상황에 맞춰서 조정을 하는 것이 좋다는 판단을 내렸습니다. 한 명에서 최대 세 명의 플레이어를 커버해야 하는데, 여기서도 사람마다 숙련 / 비숙련이 구분이 되다보니, 어느 하나의 난이도를 잡기보다는 플레이어의 선택에 맡기는 것으로 가게 됐습니다. 멀티 플레이 시에는 호스트가 난이도를 선택해서 진입하는 형태입니다.



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● 코옵 플레이의 반응은 어떤지 궁금합니다. 이 또한 피드백이 꽤 있었을 것 같은데요.

백호영 = 지금은 최적화가 덜 되어 있어서 멀티 플레이 시에 화면이 끊긴다는 이야기가 있었습니다. 이는 당연히 수정을 할 예정입니다. 여담이지만 멀티 플레이는 넣기를 잘 했다는 생각이 들었습니다. 개발 과정에서 난이도도 있었지만 요즘에는 코옵 게임이 입소문이 더 퍼지는 측면이 있어서 잘 넣었다는 생각입니다. 대부분은 코옵 관련해서는 끊기는 것 말고는 다들 좋아해주시기도 했고요.



● 난이도도 있고 캠페인과 일반 미션도 있고. 이 구조가 잘 맞물려서 돌아가고 있습니다. 반복 플레이 관점에서 봤을 때 고려할 지점들이 많았을 것 같습니다. 보상 체계나 이런 것들도 세부적으로 고민을 해야 하고요. 개발 과정에서 이러한 미션의 배치 보상 체계 등에서 고민하셨던 부분들이 무엇인지 궁금합니다.

백호영 = 결국에는 들어가서 파밍을 하고 나오는 게임이다 보니, 아이템을 먹을지 안 먹을지 모르고. 플레이어가 이를 인지할 수 없고 이런 점이 문제가 되었던 것 같습니다. 이에 대해서 명확한 답은 없는 것 같습니다. 계속 플레이를 해보면서 이 정도면 적당한가를 계속 반복했습니다.

개발 과정에서 노력을 했던 것은 계속 플레이를 하면서 캠페인은 어쨌거나 반복을 할 수밖에 없으니, 그 사이에 특정한 이벤트나 평범하지 않은 이벤트를 하나씩 넣어야 재미를 느끼겠다는 점이었습니다. 이걸 맞추려고 노력을 했습니다. 돌발 미션이나 이런 것도 예상하지 못한 무언가를 마주할 수 있도록 설계를 했습니다.



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● 플레이어가 게임 플레이 과정에서 긴장감을 놓치지 않도록 하는 것이 꽤 중요하게 다뤄집니다. 게임 플레이 측면에서 보면 건물의 배치나 시야각도 같은 것들도 신경을 쓰셨을 것 같습니다. 필드 디자인 측면에서 고려를 하신 사항들이 궁금합니다.

백호영 = 일단 가장 애먹기도하고 신경을 많이 썼던 것이 긴장감을 주면서 시야를 가리지 않는 부분이었습니다. 벽이 있는데 어쨌든 벽이 내 시야를 가리면 안 되니, 어느 정도까지 가까이 가야 벽을 날리고 지붕을 날릴 것인지. 이를 판단하는 로직에 공을 많이 들였습니다. 테스트를 하면서 이건 불편하고 어떤지 많이 고민을 했었습니다. 그래서 하나씩 수정을 많이 했고요. 개인적으로는 시인성이 제일 중요하다고 생각합니다. 아무래도 액션 게임이다 보니, 시인성이 나쁘다면 그냥 불쾌감으로 이어질 수 있기 때문에 이 쪽을 많이 신경을 썼습니다.



● 지금은 주택가와 도시 정도로 구성이 되어 있는데, 챕터 5까지 고려하면 새로운 테마의 맵들을 몇 개 만나볼 수 있을까요.

백호영 =
지금 생각하고 있는 것은 맵의 테마라기보다는 챕터를 중심으로 선보이는 것입니다. 다섯 챕터를 고려하고 있기 때문에 총 5개의 맵을 선보일 예정입니다. 최종 보스 전용의 맵도 있을 수 있기에 다섯 개 이상은 되지 않을까 싶습니다.

세 번째 지역은 가칭 ‘다곤의 바다’로 부르고 있습니다. 물이 있는 지역이 나올 예정입니다. 바닥에 물이 고여있고 서양풍 건물과 동양풍 건물이 섞여 있는 그런 장소로 생각하고 있습니다. 본격적으로 다곤 같은 적들이 여기서부터 등장할 예정입니다.



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● 해체 기능을 넣을지 말지도 고민하시지 않았을까 싶습니다. 해체 기능이 생기고 제작이 활성화되면 반대급부로 파밍을 하는 이유가 사라질 수도 있습니다. 밸런스 측면에서 세부적인 조절도 필요할 테고요. 제작과 해체 관련 시스템은 어떻게 가져가고자 하시는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

백호영 = 지금 데모 버전에서는 제작이 안 좋기는 합니다. 사실 이것은 어떻게 만들겠다기 보다는 플레이를 해 가면서 이 정도면 적당하다 싶은 감을 찾는 것이 중요하다고 생각합니다. 관련해서 살짝 말씀을 드리면, 내구도나 이런 것들을 넣을 생각이기는 합니다.

파밍을 해서 무기나 장비를 얻으면 내구도가 깎여 있는 상태로 얻게 되고 제작을 하면 최대한 내구도를 확보하게 되는 구조입니다. 오래 쓰기 위해서는 제작을 하는게 더 좋도록 구성하고 제작 난이도를 낮출 생각입니다. 장비를 쓰고 버릴 수 있도록 구성하고 제작이나 파밍을 해야 하는 구조로 만들고자 했습니다. 수리 기능을 통해서는 조금씩 자원을 소모하고 파밍도 지속하게 할 수 있는 구조를 구상 중입니다. 지금은 한 번 좋은 것을 얻으면 바꿀 이유가 없기 때문에 파밍의 필요성이 없어진다는 점이 있습니다.



● 개인적으로는 스위치로 하면 정말 좋겠다는 생각을 했습니다. 어차피 싱글 플레이니까 누워서 게임을 하는 것이 편하거든요. 장기적으로 콘솔 버전의 출시도 구상하고 계신지 궁금합니다.

백호영 = 네. 당연히 하고 싶습니다. 지금 패드 지원에 대응을 하고 있는데, 이게 되면 콘솔 이식도 그렇게 어렵지는 않을 것이라 생각합니다. 하지만 일단 스팀에서의 결과가 좋아야 콘솔에 도전하지 않을까 싶습니다. 이외에도 패드 지원이 조금 까다롭더라고요. 핑 같은 경우는 패드로 어떻게 찍게 만들 것인지 고민을 좀 해봐야 하는 지점도 있습니다.



● 이미 지금도 이런저런 빌드 구축이 가능한 상태입니다. 여기에 캐릭터별로 스킬 트리가 따로 추가된다고 한다면, 전투 밸런스 등 고려할 것도 많아질 것 같다는 생각이 들었습니다. 이를 고려해서 어떻게 조절할 것인지. 구상이기는 하지만 고민하셨던 지점들에 대해서 이야기를 들어보고 싶습니다.

백호영 = 버려지는 스킬이 일단 없어야 될 것 같고 어떻게 선택을 하더라도 조금 더 원활한 플레이가 가능하도록 신경을 썼습니다. 스킬을 늘리려면 늘릴 수는 있겠지만, 이렇게 되면 겹치는 스킬이 생기게 된다고 생각했습니다. 그래서 지금은 현재 구성 안에서 최선을 다한 상태입니다. 지금도 플레이 자체는 맵에 들어가서 아이템을 가지고 나온다는 흐름이기 때문에, 플레이어의 창발성을 발휘할 수 있는 것이 장비 구성과 스킬 트리인 상태입니다. 그래서 RPG라는 측면을 고려하면 플레이 상 꼭 필요하지 않을까라는 생각을 하고 있습니다.



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● 개인적인 느낌으로는 조금 천천히 파밍을 해가는 것을 전제로 진행이 된다는 느낌을 받았습니다. 데모 버전이어서 그럴 수도 있겠지만, 조금 천천히 쌓아가면서 도달하는 플레이에 가깝지 않을까 싶습니다. 이러한 템포가 의도된 것이었는지 궁금합니다.

백호영 = 목표했던 플레이 타임은 데모 기준으로는 5시간 정도를 생각했었습니다. 어떻게 보면 그 시간에 맞춘 것이라고 보시면 될 것 같습니다. 나중에 후반부까지 나온다면 상정한 플레이 타임이 있을 테니, 여기에 역산을 하지 않을까 합니다.

스토리 캠페인만 보는 일자 진행형 게임은 아니다 보니, 결국에는 스토리도 보고 일반 캠페인에서 파밍도 하고 다시 스토리를 보는 이런 방식을 의도하기는 했습니다. 그래서 잠깐 스토리가 끊긴 상황에서는 일반 캠페인을 몇 번 돌면 다음 캠페인이 나오고. 이런 식으로 디자인을 했었던 것 같습니다.



● 캠페인과 관련해서 시간 제한이 있었고 이 한도 안에서 선택하는 구조를 확인했습니다만, 이 시간 제한이 작동을 안 했던 것 같습니다. 작동을 한다고 치면 나중에 플레이 하지 못한 미션들이 다시 돌아오는 그런 구조인지 궁금합니다.

백호영 = 기간 관련해서는 확실히 동작을 안했던 것 같기는 합니다. 예전에는 원래 지금 소파에서 자고 패러독스를 없애는 구조였습니다. 시간을 소모해서 없애는 것이 원래의 구조였다고 보시면 됩니다. 그래서 등가교환을 해라 턴을 쓰면서 패러독스를 제거하면서 미션을 클리어하라는 구조로 시작을 했었는데, 지금은 시간 자체가 의미가 없어지는 면도 있어서 없애도 되지 않을까라는 생각을 하고 있습니다.



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● 일종의 기벽인 패러독스 관련해서도 조금 궁금한 점이 있습니다. 좋은 것도 있고 나쁜 것도 있는데.. 쉬어서 없애려고 하다보면 좋은 것은 날아가고 나쁜 것만 남더라고요. 버그가 아닌지…? 잘못하면 양날의 검이 될 수도 있을 것 같습니다. 기획 의도가 궁금합니다.

백호영 = 일단은 완전 운입니다. 패러독스는 컨셉 상 던전에 들어갔는데 아무런 리스크 없이 나올 수 있다는게 안 맞지 않나 싶어서 출발한 것입니다. 말씀주신 것처럼 기벽이라고 생각을 하시면 됩니다. 또한 상위로 갈수록 돈을 들고 나올 수 있는데 장비를 제작하지 않으면 계속 돈이 쌓이는 구조였습니다. 그래서 패러독스를 일종의 비용 소비처로 활용하고자 했습니다. 패러독스의 경우 좋은 것과 나쁜 것을 조합하는 등 창발성을 발휘할 수 있도록 구성하기도 했습니다. 잘 사용하면 좋은 것들이 있기도 하고요.



● 이후에는 난이도를 올리면 드랍되는 아이템의 등급이 올라가게 변경될 예정입니다. 이러한 변화에 이유가 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.

백호영 = 지금도 어느 정도는 차이를 두기는 했습니다. 하지만 체감이 잘 안된다는 피드백이 나와서 플레이어들이 체감을 할 수 있도록 변경을 할 생각입니다.



● 데모 공개 이후에 반응이나 수치적으로 만족스러운 결과였는지 궁금합니다. 현재 위시리스트가 7만을 달성했죠?

백호영 =
음… 예상을 많이 초과를 했습니다. 저희의 첫 목표는 데모를 출시하고 한달에 위시리스트 2만 정도를 모으는 것이었습니다. 회사 내부에서도 굉장히 만족을 하고 있고 이걸 어떻게 잘 해보자는 그런 분위기가 만들어졌습니다.



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● 여담이지만 가장 먼저 공개되었던 프로젝트 RR도 기대를 하기는 했었습니다. 조금 더 매니악하긴 한데, 사실 RR이 먼저 나올 줄 알았거든요. 올라온 순서만 따지면 먼저니까요.

백호영 = 저도 그렇습니다. 개인적으로 꼭 만들고 싶었던 것이기도 합니다. 드래곤 포스를 떠올리시는 분들도 있고요. 제가 이 제안서를 썼던 것이 전설의 오우거 배틀이나 이런 것들을 좋아했기에 썼던 것입니다. 그래서 꼭 한 번은 만들어보고 싶다는 생각을 가지고 있었습니다.



● 데모 공개도 하셨고.. 목표로 두고 있는 출시 시점이 있으신지 궁금합니다.

백호영 = 일단은 지금의 첫 번째 목표는 6월에 진행되는 스팀 넥스트 페스트에 출품을 하는 것입니다. 그 다음에는 하반기에 출시를 하고자 합니다. 다만, 아직은 확정적으로 이야기를 드리기는 조금 어렵습니다.



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● 데모 이후의 스토리 전개는 어떻게 진행되는지 궁금합니다. 뭔가 숨겨진 것이 있기는 한데, 아무래도 데모이다보니 뭔가 스토리 진행 측면에서는 온전히 확인할 수는 없었거든요.

백호영 = 일단은 나라는 플레이어 캐릭터가 있으니, 나를 중심으로 스토리가 진행될 예정입니다. 챕터 1에서는 많이 안 나오기는 했는데 약간 단서는 있었습니다. 그래서 다이버 들과도 이야기를 할 것이고 스토리를 알 수 있는 메모리얼 같은 것도 준비 중이긴 합니다. 이렇게 엔딩까지 나를 중심으로 진행되는 메인 스토리를 통해서 최종 보스까지 가는 이야기를 기획 중입니다.



● 한편으로는 스토리 진행과 죽으면 다 잃는 익스트랙션이라는 장르가 상충되는 부분도 있다고 생각합니다. 스토리를 온전히 진행시키고자 하는 흐름과 장르 특유의 리스크 감당을 모두 신경 쓰면서 이야기를 전개하는 것이 쉬운 일은 아니었을 것 같습니다. 이 지점에서 고민하신 것들이 있을까요.

백호영 = 보이드 다이버는 결국에 장르는 익스트랙션이기는 하지만, ARPG의 측면도 함께 가지고 있습니다. 그래서 RPG 쪽을 강화하고자 한다면 결국에는 이야기가 있어야 한다고 생각했습니다. 싱글 익스트랙션이라도 책 같은 것을 통해서 이야기가 있다는 것 정도는 전달할 수 있지만, 보다 이야기 측면이 강해야 한다고 생각했습니다.

그래서 만들어진 것이 캠페인입니다. 어떤 임무를 가지고 있고 목적이 있으니 거기에 따른 스토리가 나올 수 있습니다. 이렇게 해서 캠페인 시스템을 만들었고 스토리가 있는 캠페인을 진행하다보면 이야기가 흘러가도록 제작을 했습니다.

관련해서 초반에는 시행착오를 겪기도 했습니다. 예전에는 랜덤 맵이 아니고 하나의 맵으로 고정해서 돌아다니는 시스템이었는데, 이러다보니 하나의 맵으로 스토리도 진행하고 일반 캠페인으로 파밍도 하는 구조가 되어서 지루하다는 평가가 나오기도 했습니다. 그래서 맵을 섞어서 랜덤 맵으로 만들자는 결론에 이르렀고 캠페인은 별도로 나누는 등 고민 과정이 있었습니다.



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● 익스트랙션 면에서 보자면 완전 근접 또는 완전 원거리. 이렇게 설정하는 것이 밸런스를 맞추기에는 용이한 면이 있다고 생각합니다. 다양한 공격 범위를 가지고 있는 캐릭터들이 모두 밸런스 있게 작동을 하기 위해서는 꽤 고민거리가 많았을 것 같은데요. 실제로는 어떠했는지 궁금합니다.

백호영 = 지금도 사실 싱글이라서 어느 정도는 괜찮지 않나라는 생각을 하고 있습니다. PvP가 아니고 코옵이라서 다 동료이기도 하고요. 하지만 데모 공개 이후에 밸런스 이야기가 많이 나오는 것을 확인했습니다. 관련해서는 조정을 많이 해야 할 것 같습니다.

결국 중요한 것은 해당 캐릭터가 어떤 지점에 강점이 있고 이걸 살리는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 완벽한 밸런스라는 것은 불가능할 것 같고요. 강점이 있고 약점도 있지만, 이 강점 때문에 할만하다. 이런 느낌을 가지는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 나중에 세부 특성까지 들어가면 아무래도 완전한 밸런스는 어느 정도 포기를 해야 하는 부분도 있습니다.

그리고 멀티까지 들어가면 조금 더 고려할 것들이 많아집니다. 싱글 플레이에서 피해량이 높은 대신 몸이 약한 캐릭터가 있다면, 멀티 플레이에서는 다른 사람이 대신 맞아주면 단점이 사라지기도 합니다. 이런 상황에서는 한 캐릭터가 너무 강해질 수 있기에 어느 정도는 포기를 하려고 합니다. 완벽한 밸런스가 요구되는 PvP 타이틀이 아니다 보니, 어느 정도는 괜찮지 않을까 합니다.



● 보이드 다이버의 데모 버전을 플레이한 사람 그리고 아직 해보지 않은 분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면, 한 말씀을 부탁드립니다.

백호영 = 생각보다 사랑을 많이 해주셔서 놀라움이 있습니다. 이러한 사랑에 감사드립니다. 열심히 만들고 있으니까 기대를 해주시면 좋겠습니다. 감사합니다!



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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보이드 다이버

기     종

PC

발 매 일

2026년 하반기

장     르

익스트랙션, ARPG

가     격

제 작 사

로드컴플릿, 네모 스튜디오

기     타

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댓글 | 19
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(IP보기클릭)182.216.***.***

BEST
데모자체는 재밌어서 나름 맛있게 먹었음 근데 데모반응좋으니까 로컴 사내프로젝트인거 숨기던거 공개한게 좀 괘씸함 본문에도 관심못받았으면 드랍됐을거라는거부터 ㅈㄴ 괘씸해.. 로컴자체가 그냥 불신의 아이콘인데 최근에 가테도 터졌으니 솔직히 게임은 재밌었는데 앞날은 기대안됨
26.04.02 01:45

(IP보기클릭)121.146.***.***

BEST
흥미가 가는데 ui가 너무 온라인 게임같네 좀 더 세계관에 맞는 메뉴창이나 메뉴창의 색상이나 질감이라든가 더 나은 방향이 있지 않을까
26.04.01 15:23

(IP보기클릭)59.4.***.***

BEST
컨셉이랑 아트는 괜찮았는데 캐릭터 움직임이 좀 아쉬웠음
26.04.01 13:42

(IP보기클릭)125.128.***.***

BEST
데모 재밌어서 데모 분량 끝나도 싹싹 긁어먹으면서 25시간 했음
26.04.02 08:35

(IP보기클릭)125.176.***.***

BEST
제발 패드지원점….
26.04.02 19:25

(IP보기클릭)59.4.***.***

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컨셉이랑 아트는 괜찮았는데 캐릭터 움직임이 좀 아쉬웠음
26.04.01 13:42

(IP보기클릭)140.248.***.***

오 좋아하는 분위기라 기대됨
26.04.01 14:05

(IP보기클릭)121.139.***.***

완전 기대중
26.04.01 14:46

(IP보기클릭)121.146.***.***

BEST
흥미가 가는데 ui가 너무 온라인 게임같네 좀 더 세계관에 맞는 메뉴창이나 메뉴창의 색상이나 질감이라든가 더 나은 방향이 있지 않을까
26.04.01 15:23

(IP보기클릭)211.206.***.***

슈브 니구라스 나오는거 보니 정신력 관리 그런거 있나
26.04.01 18:55

(IP보기클릭)106.101.***.***

야행성인간
네 떨어지면 여러가지로 개판나요 | 26.04.05 08:12 | | |

(IP보기클릭)115.138.***.***

속도감이 없네
26.04.01 19:20

(IP보기클릭)182.216.***.***

BEST
데모자체는 재밌어서 나름 맛있게 먹었음 근데 데모반응좋으니까 로컴 사내프로젝트인거 숨기던거 공개한게 좀 괘씸함 본문에도 관심못받았으면 드랍됐을거라는거부터 ㅈㄴ 괘씸해.. 로컴자체가 그냥 불신의 아이콘인데 최근에 가테도 터졌으니 솔직히 게임은 재밌었는데 앞날은 기대안됨
26.04.02 01:45

(IP보기클릭)125.128.***.***

BEST
데모 재밌어서 데모 분량 끝나도 싹싹 긁어먹으면서 25시간 했음
26.04.02 08:35

(IP보기클릭)218.156.***.***

저런 도트 쿼더뷰 게임은 도트움직임과 캐릭터 시점개수가 첫인상에 가장큰데 그게 가장 안되어 있는 느낌이네... 움직임은 몇프레임 되지도 않고 시점은 4방향밖에 없고... 인상이 확 구려짐. 게임 내부적의 상세사항은 둘째치고 첫인상에서 낙제점... 작업량이 확늘어나는 부분이니 쉽진 않겠지만 저부분 해결 못하면 좋은 인상 주긴 힘들것 같음.
26.04.02 08:44

(IP보기클릭)125.176.***.***

BEST
제발 패드지원점….
26.04.02 19:25

(IP보기클릭)121.138.***.***

뷰가 악튜러스 생각나네
26.04.02 20:43

(IP보기클릭)211.234.***.***

데모로 플레이 했을때 꽤 재미있었네요 정식으로 나오면 꽤 팔리지 않을까 합니다
26.04.03 15:51

(IP보기클릭)112.152.***.***

흑양?
26.04.04 03:00

(IP보기클릭)175.124.***.***

뭔가 요마와리 시리즈 느낌도 나는 그림체네요 한번 나오면 해보고싶네요
26.04.04 22:40

(IP보기클릭)106.101.***.***

싱글 익스트랙션이 걍 로그라이크 아님??
26.04.05 11:47

(IP보기클릭)222.107.***.***

루리웹플스유저
로그라이크는 죽으면 끝인데 이런류는 거점의 자원은 무사하다 이런 거 아님? | 26.04.05 20:11 | | |

(IP보기클릭)211.109.***.***

이 게임을 알았을 땐 데모가 끝난 후였던가 그래서 못했던 기억이 있는데.. 기대 중입니다 ^^
26.04.05 18:32

(IP보기클릭)110.15.***.***

부디 가디스 오더처럼 되지 않았으면 좋겠습니다
26.04.06 01:02


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