오늘(2일) 월드 오브 워크래프츠 총괄 디렉터 이안 해지코스타스 그룹 인터뷰에서 다가오는 한밤 확장팩에서의 애드온 관련 질문이 많이 나왔습니다. 한밤의 엔드게임 콘텐츠에서 전투 관련 애드온들을 비활성화 및 금지할 것이라고 확인했으며, 이는 한밤 사전 패치에서 가장 빨리 적용될 가능성이 있다고 암시했습니다.
※ 주요 요약
한밤에서부터는 전투와 관련된 애드온은 사용할 수 없게 됩니다.
그리고 이는 많은 이들이 예상한 것보다 훨씬 빠르게 적용되는 것으로 보입니다. 한밤 첫 티어 레이드에서부터 전투 애드온은 사용할 수 없습니다. 해지코스타스는 이번 변경의 목적에 대해 설명하면서, 애드온 제작자를 위한 공식 블로그가 곧 공개될 것이라고 언급했습니다.
※ 한밤 엔드게임 콘텐츠에서 전투 관련 애드온 금지 인터뷰
Q. 위크오라가 완전히 막히는 걸까요? 저는 그저 미관상의 목적으로만 사용하고 있습니다.
이안: 아니요, 절대 그렇지 않습니다. 아주 확실하게 말해두고 싶네요. "블리자드가 위크오라를 죽인다”라는 식의 표현이 돌고 있는데, 그것은 사실이 아닙니다. 애드온 제작자들을 위한 기술 블로그가 곧 올라올 예정인데, 핵심은 ‘전투 이벤트와 전투 상태를 읽어오는 것’을 제한한다는 점입니다. 기존에는 애드온이 전투 중 UI를 조작하려 할 경우 ‘taint’라는 시스템이 작동해 UI 자체가 깨지는 식으로 차단했습니다. 하지만 이 방식은 지나치게 강압적이었죠. 우리는 기본적인 꾸미기 기능이나 미관 커스터마이징은 계속 허용하고 싶습니다.
이번에 도입되는 새로운 시스템은 ‘비밀 값(secret values)’이라는 개념입니다. 버프나 전투 이벤트는 블랙박스(Black Box) 안에 들어가 있으며, 애드온은 그것이 존재한다는 사실은 알 수 있지만 내부 값을 정확히 읽어내어 논리를 수행하는 것은 불가능합니다. 즉, 전투 중 실시간 계산이나 문제 해결 기능을 막으려는 것이 목표이고, 수많은 다른 애드온들이 계속 정상적으로 작동하도록 최소한의 제한만 가하는 것입니다.
※ 마나괴철로 종극점 너프
이안 해지코스타스는 보스 모드 툴 제거와 관련해, 소한밤에서 플레이어들이 상대하게 될 마나괴철로 전투를 예로 들며 난이도 조정이 있을 것이라 했습니다.
이안: “현존하는 전투에 관해서라면, 예를 들어 사전 패치에서 사람들이 참여하게 될 마나괴철로 전투에 조정이 가해질 예정입니다. 현재 알파 단계에서는 적용되지 않았지만, 본섭으로 적용되기 전에 마나괴철로를 포함해 여러 전투가 조정될 예정입니다. 필요하다면 난이도를 낮추거나 메커니즘을 줄여서 전투가 여전히 공정하고 적절한 도전이 되도록 할 겁니다.”
이는 곧 전투 애드온 제한이 한밤 출시 전, 소한밤 단계부터 적용될 수 있음을 시사합니다. 즉, 마나괴철로 종극점 같은 레이드도 영향을 받을 수 있다는 것이죠. 프랙틸루스가 기대되네요.
하여간 플레이어들은 확장팩 출시 전에 미리 블리자드 기본 툴(재사용 대기시간 관리자, 보스 타이머 등)을 사용하게 될 가능성이 높습니다. 너무 걱정하진 마세요. 블리자드는 한밤에서 이 기능들을 대거 개선한다고 밝혔습니다.
Q. 곧 여러 보스 모드 애드온이 제거된다면, 의도되었던 전투 난이도는 어떻게 보존되며 플레이어들은 거기에 또 어떻게 적응하게 될 거라고 예상되나요?
이안: 전반적인 관점에서 이번 변화의 의도는 레이드나 쐐기 난이도를 더 어렵게 만들려는 것이 아닙니다. 오히려 모두가 동일한 조건에서 플레이할 수 있도록 조정하는 것이죠. 의사결정의 문제, 도전적인 요소들을 일부 플레이어만이 설치하는 애드온에 의존하지 않고 길드원, 팀원들과의 협력과 책임 분담에 집중하도록 하려는 것입니다.
예를 들어, 무언가 폭발하기 전에 몇 초 더 시간을 주거나, 과거보다 쫄이나 메커닉의 수를 줄이는 방식으로 난이도를 조정할 수도 있습니다. 하지만 전체적인 난이도 목표치는 동일하게 맞추는 것이 우리의 목표입니다.
만약 여러분의 공격대가 매 시즌 최정예를 달성하거나, 명예의 전당에 들거나, 정예를 목표로 하여 특정 시점(주차)에 이를 성취해왔다면, 한밤에서도 비슷한 시점에 동일한 성취를 달성하도록 설계하는 것이 우리의 의도입니다. 진행 시간과 소요 노력 역시 과거와 크게 다르지 않을 것입니다.
다만 이제 그 결과는 플레이어들의 협력과 문제 해결 능력의 산물이 되기를 바랍니다. 예전처럼 “첫 트라이 전에 별이나 동그라미로 언제 이동해야 하는지 모두가 알 수 있도록” 30분 동안 위크오라를 설정하는 일이 아니라 말이죠.
※ 디버프 및 외부 생존기 추적 개선
크래시 리드는 한밤에서 디버프 및 외부 생존기 추적 기능이 개선된다고 밝혔습니다. 외부 추적은 편집 모드의 일부로 추가되는 신기능으로, 공격대원의 무쇠껍질 같은 버프를 추적할 수 있게 해줄 겁니다.
Q. “한밤에서 애드온의 전투 정보 접근을 차단한다고 했는데, 그렇다면 예를 들어 대상에게 걸린 부패 같은 디버프를 추적하는 것, 혹은 개인 자원에 대한 정보까지도 포함되는 건가요? 현재 쿨다운 관리자는 그걸 지원하지 않는데, 향후 계획이 있나요?”
크래시 리드:네, 그런 애드온을 포함해 한밤에서부터는 전투와 관련된 기능이 전부 차단됩니다. 그래서 현재 쿨다운 관리자는 그것을 지원하지 않지만, 한밤에선 선택한 대상의 디버프 상태를 표시하는 기능이 추가될 예정입니다. 이를 통해 플레이어는 디버프가 대상에게 어떻게 적용되고 있는지를 더 명확하게 확인할 수 있습니다.
또한 새로운 기능도 도입되는데, 쿨다운 관리자에 직접 포함되는 것은 아니지만 편집 모드를 통해 켜고 끌 수 있는 옵션입니다. 우리는 이걸 '액티브 외부 생존기(active external defensive)’라고 부릅니다. 이를 통해 다른 파티원들이 사용하는 무쇠껍질 같은 스킬도 추적할 수 있습니다. 이는 쿨다운 관리자와 독립적으로 위치를 조정할 수 있도록 설계되어 관리가 훨씬 단순합니다.
그 외에도 사운드 알림 같은 기능이 추가됩니다. 특정 이벤트에 소리를 지정하고 쿨다운 시작/종료 시 알림을 받을 수 있으며, 심지어 TTS(Text-to-Speech) 기능까지 지원해 추상적인 소리를 듣는 것에서 그치지 않고 주문 이름을 직접 음성으로 읽어주도록 설정할 수도 있습니다.
그리고 개인 자원 바도 손보고 있습니다. 지금까지는 그냥 떠 있는 이름표 형식이라 HUD의 다른 UI 요소 뒤로 가려질 수 있었습니다. 한밤에서는 이것을 완전히 HUD의 일부로 통합하여 편집 모드를 통해 자유롭게 이동, 크기 조정, 재배치할 수 있게 됩니다.
※ 예외는 없을 것
예크래시 리드와 이안 해지코스타스는 이런 애드온 제거 정책에 있어 엔드 콘텐츠 모드에 따른 예외가 전혀 없다고 밝혔습니다. 다만 일부 애드온 로직은 인스턴스에서만 적용되고 필드에서는 적용되지 않습니다. 즉, RP 애드온이나 퀘스트 보조 애드온은 영향받지 않음을 분명히 했습니다.
Q. “PvP에서는, 특히 힐러나 캐스터 입장에서 적의 차단기 여부를 아는 게 중요한데, 지금은 애드온이 그걸 알려줍니다. 이런 경우 예외가 있나요?”
크래시 리드: 아니요, 어떤 유형의 컨텐츠를 즐기든지 애드온에 있어 예외는 없습니다. 그러니 PvP도 포함됩니다. 대신 이름표와 HUD를 개선해 아군의 쿨다운 상태를 HUD에서 직접 볼 수 있도록 하고, PvP에선 군중 제어(CC) 상태가 이름표에 바로 표시되도록 할 겁니다. PvE에서도 중요한 차단 기술이 필요할 때 더 명확히 표시되도록 개선할 예정입니다. 결국 목표는 플레이어가 상황을 한눈에 더 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것입니다.
이안: 크래시가 방금 발한 것에 덧붙여서, 아주 작은 예외가 있긴 합니다. 새 애드온 로직 중 일부, 예를 들어 애드온 간 통신 규칙은 인스턴스에서만 적용되고 야외에선 적용되지 않습니다. 전반적으로 이 정책의 초점은 인스턴스 경쟁 콘텐츠에 있습니다. PvP에서 다른 유저보다 우위를 점하거나, 레이드 보스나 쐐기 던전을 더 빨리 공략하는 등 경쟁적 요소가 있는 상황이 대상입니다. RP 애드온, 퀘스트 보조 애드온, 야외 활동용 애드온은 이런 전투 의사결정에 영향을 주지 않으므로 규제되지 않습니다.
※ Warcraft Logs 안전
Q. “새로운 인게임 데미지 미터의 데이터가 WCL 같은 외부 전투 로그에도 제공되나요? DPS, HPS 같은 수치도 그대로 포함되나요?”
이안: 그 부분은 변하지 않습니다. /combatlog 기능이나 고급 전투 로그, 외부 툴에서 파싱할 수 있는 로그 출력은 모두 그대로 유지됩니다. 변경 사항은 오직 인게임 애드온 API와 UI 상에서 접근 가능한 데이터뿐입니다. 외부 전투 로그 시스템은 매우 견고하며, 플레이어 성능을 분석하는 데 필요한 모든 데이터를 제공합니다. 그것을 바꿀 계획은 전혀 없습니다.
#블리자드 #블쟈 #Blizzard #나에리 #NAERI #WOW #와우 #월드오브워크래프트 #한밤 #확장팩 #애드온 #제한 #금지
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허들 낮출려면 이게 맞긴하지 초보들 애드온 부터 깔라고 하면 눈앞이 깜깜함
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예전에 사람들이 애드온 쓴다는 가정 하에 레이드 디자인한다고 인정도 했으니 분명 그런 면에서 변화도 있을 거 같네요.
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하긴 예전 얼왕때 퓨트 탱탱볼 애드온도 막판에 막아서 막공들 폭파시켰었는데 어느순간부터 맵에 그림을 그리고 난리가 나도 안막았었지
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좋은 방향으로 가고있네. 전엔 뭔가 하려면 애드온 숙련도에 따라 실력이 갈렸었는데 특히 pvp에서 애드온으로 점감, 급장, 버프추적, 차단쿨 등 볼줄아냐 마냐가 벽이었지.. 대형패치당일 잠시 애드온 업뎃안돼서 먹통되면 대부분 평범해지더라
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하긴 예전 얼왕때 퓨트 탱탱볼 애드온도 막판에 막아서 막공들 폭파시켰었는데 어느순간부터 맵에 그림을 그리고 난리가 나도 안막았었지
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아스란을보면 짖는개
예전에 사람들이 애드온 쓴다는 가정 하에 레이드 디자인한다고 인정도 했으니 분명 그런 면에서 변화도 있을 거 같네요. | 25.10.02 08:16 | | |
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결국 골자는 에드온 쓰는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차를 지우고 모두 같은 선상에서 공략한다는걸 상정하고 밸런싱을 하겠다는거 | 25.10.02 09:23 | | |
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점진적으로 막으면몰라 한방에 싹 막아버린다? 개판날 가능성 아주아주 높음 | 25.10.02 09:13 | | |
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기존 위크오라가 강제되는 패턴자체를 안만들겠죠 | 25.10.02 09:25 | | |
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ㅇㅇ 이거 제일큰 피해자들은 오히려 국민신화 ~ 최정예 계층임 그 밑에 일반 영웅 그냥저냥 도는 사람들은 아무래도 상관없을거고, 월퍼킬 달리는 사람들은 애드온이 있건없건 알아서 방법 찾을거임. 타임테이블 추적 못하게 막으면 타임라인 녹음해서 유튜브로 재생해서 대체할 생각까지 하는 놈들이니까. 근데 그 밑의 어중간한 중위계층들은 미친듯이 피볼 가능성 높음 애드온 안써도 되는 패턴을 만들겠다 하는데 말이야 쉽지... 이렇게 하루아침에 다막아버리면 최소한 한두 시즌은 진짜 개판날거 눈에 선함 얘들 밸런싱 능력이 그렇게 좋은게 아니라서 ㅋㅋ | 25.10.02 10:13 | | |
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보스 패턴 경보 맟 타이머는 기본기능으로 편입되니까 정말 위크오라 없으면 클리어 자체가 불가능한 오비낙스 같은 패턴만 아니면 그런대로 돌아가리라 보긴합니다. 주변에 보니까 경보외에 보스 스킬 쿨타임 안보고 4신 5신 하는 인물도 있는거보니... 그보다는 UI 디저인적인 부분에서 기본 UI가 시각적으로 이쁘거나 편한 상태가 아니라서 그런거 못견디는 유저들이 꾸미기용 위크오라나 애드온을 찾는 경우가 늘겠네요. | 25.10.02 10:44 | | |
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뭐 그렇긴 한데 진짜 역량이 바닥 끝에 있는 사람들도 어느정도 끌어올려주는게 애드온이긴 해서요 애드온이 최소화 되는걸 기준으로 설계한다 라는게 말은 좋은데, 블리자드가 항상 최악을 보여줘서 애드온 의존도를 거꾸로 올려왔던것도 사실이라. | 25.10.02 10:48 | | |
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원래 능력이 후달리는 애들이잖아요 ㅋㅋㅋㅋ 그래도 지금이나마 바뀌려하는게 어딘가 싶네요. | 25.10.02 10:50 | | |
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좋은 방향으로 가고있네. 전엔 뭔가 하려면 애드온 숙련도에 따라 실력이 갈렸었는데 특히 pvp에서 애드온으로 점감, 급장, 버프추적, 차단쿨 등 볼줄아냐 마냐가 벽이었지.. 대형패치당일 잠시 애드온 업뎃안돼서 먹통되면 대부분 평범해지더라
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허들 낮출려면 이게 맞긴하지 초보들 애드온 부터 깔라고 하면 눈앞이 깜깜함
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