구상 9년, 수많은 난관을 극복한 『머신 차일드』는 어떻게 탄생했는가.
오야리 아시토가 말하는 “간신히 후방 아닌” 「딸 육성 게임」【인터뷰】
9년의 고난을 이겨낸 뜨거운 열정의 일단을 들여다봅니다.
섬세한 소녀 일러스트로 유명한 일러스트레이터 겸 게임 크리에이터 오야리 아시토 씨. 그가 이끄는 서클 '소녀 기사단'이 무려 9년의 세월을 들여 개발한 딸 육성 시뮬레이션 게임 『머신 차일드』가 2025년 9월 5일, 마침내 발매일을 맞이합니다.
과거 『프린세스 메이커』(이하 『프메』)에 충격을 받았던 세대에게 꼭 전하고 싶다는 이 작품. 그 긴 개발 기간에는 지원 사이트나 개발 과정의 문제 등 수많은 어려움이 있었다고 합니다.
Game*Spark에서는 이번에 개발자인 오야리 아시토 씨와 단독 인터뷰를 진행했습니다. 게임 크리에이터로서 이미 자신의 게임 회사를 가지고 있던 인물이 취미로 시작한 프로젝트의 우여곡절, 그리고 “딸 키우기 게임의 핵심은 딸이 귀여운 것”이라고 말하는 그의 게임에 대한 생각을 파헤쳤습니다.
■취미와 “오벤또手弁当”로 시작된 『머신 차일드』
――오늘은 잘 부탁드립니다. 『머신 차일드』의 개발 구상은 2010년대부터라고 들었습니다. 다시금 딸 육성 게임을 만들게 된 계기는 무엇이었나요?
오야리 아시토 씨(이하 오야리 씨): 게임 회사(Littlewitch)를 운영하던 시절부터 줄곧 만들고 싶다는 생각은 있었습니다.제가 과거에 작업했던 『소녀 마법학 리틀위치 로망스』도 육성계 게임이지만, 『프메』처럼 강한 성인 표현을 포함하지 않고 딸을 키우는 게임은 비즈니스적으로 성립시키기 어렵다고 당시에는 생각했습니다.
――당시에는 아직 지금처럼 인디 게임 시장도 크지 않았죠.
오야리 씨: 네. 이 기획을 시작한 9년 전에도 세상에 딸 육성 게임이라는 게 거의 없었고, 『프메』 시리즈도 (기획 당시에는) 계속되고 있지 않아서 “만들어도 무리겠지”라는 생각은 있었습니다. 하지만 만들고 싶어서 회사와는 별도로 취미로 만들자고요. 처음에는 정말 자비로, 예산도 500만 엔 정도로 만들 수 있으면 좋겠다, 하는 느낌이었어요.
――처음에는 소규모 프로젝트였군요.
오야리 씨: 전통적인 딸 키우기 게임 스타일이라기보다는, 당시 유행하던 『쿠키 클릭커』 같은 게임도 괜찮겠다, 정도의 기획이었어요. 『영웅*전희』 작업이 한창 끝난 후, “게임을 만들지 않으면 재미없겠다”고 생각해서 시작한 게 계기입니다.
■개발 난항으로 프로젝트 중단 직전까지… 너무나도 치열했던 개발 전반부
――개발 자금은 유저 분들께서도 지원해 주신다는 이야기도 당시 있었습니다.
오야리 씨: 정확히는 'Enty'라는 크리에이터 지원 사이트를 이용했습니다. 사실 상당한 지원을 받아 '이것만으로도 게임을 만들 수 있겠다'고 생각했는데, 그 운영 회사가 매각되면서 그 후 2년 정도 입금이 전혀 이루어지지 않게 되었습니다.
――정말 큰 문제네요…….
오야리 씨: 팬들로부터 “이렇게 많은 돈을 모으고도 개발이 전혀 진전되지 않는다”는 말을 들었지만, 저희 쪽에는 입금이 없었습니다. 이 상황을 말하면 논란이 될 것 같아서… 한동안 지켜보고 있었지만, 더 이상 견딜 수 없어 “입금이 없으니 이 사이트에서의 후원 모집은 중단합니다”라고 선언했습니다. 결국 자금을 자체 조달해 완성까지 이뤘죠.
출시까지의 총 개발비는 아마 5,000만 엔 정도가 들었고, 그중 1,000만 엔 정도가 후원금으로 해결됐다고 할 수 있겠네요. 일정 금액 이상 후원해 주신 분들께는 게임 자체를 무료로 선물할 예정이라, 최종적으로는 큰 적자가 날 가능성을 여전히 각오하고 있습니다(웃음).
――출시를 앞둔 반응은 어떠셨나요?
오야리 씨: 인디 게임은 홍보해도 소개받기 어렵다는 이야기를 들었기 때문에, 출시 직전에 노출을 노려 인지도를 높이기 위한 보도 자료를 작성했는데, 각 매체에서 일제히 다뤄 주셨어요. 기쁘네요.
――개발 과정에도 문제가 많았다고 들었습니다.
오야리 씨: 정말 여러 가지가 있었어요(웃음). 처음에는 말씀드린 대로 『쿠키 클릭커』를 확장한 듯한 실시간 게임을 생각하고 있었는데, 근본적으로 “딸 키우기 게임” 장르의 게임 이미지와 재미에 대한 인식 차이가 컸거든요. 거기에 실시간 요소까지 더해지다 보니 그 차이가 점점 벌어져 버렸습니다.
결과적으로, 4~5년 전쯤이었을까요, 한때 프로젝트 존속의 위기에 처하게 되었습니다.
원래 스태프도 베테랑 분들이 모여 있었지만, 개인 사정이나 어쩔 수 없는 문제 등으로 실제 진척이 거의 없었던 상황이었습니다.
――유명 베테랑 분들이…….
오야리 씨: 그렇습니다. 초기 3~4년은 프로토타이핑 단계에서의 고전과 그런 문제들로 인해 소모되어 버렸습니다. 당시 제작 진행 담당자였던 후배에게 “이제 포기합시다, 무리입니다”라는 말을 들었는데, 그의 입장이었다면 저도 그렇게 말했을 거라는 상황이었습니다.
――그 상황에서 어떻게 프로젝트를 재건하셨나요?
오야리 씨: 제 마음속에는 '꼭 만들 수 있다'는 게임의 이미지가 있었고, 무엇보다 제가 그린 그림을 헛되이 하고 싶지 않다는 마음도 있었습니다.
그래서 4,5년 전, 제가 완전히 주도권을 쥐는 형태로 바꾸고 게임 시스템도 실시간 진행에서 턴제로 방향을 단번에 전환했습니다. 그 이후로 정말로 가까운 젊은 시나리오 라이터를 중심으로 삼아, 드디어 제대로 돌아가기 시작했다는 느낌이었죠.
인디 게임은 특히 그렇다고 생각하는데, 이게 내 게임이라고 생각하며 '내가 재미있게 만들겠다'는 사람이 중심에 서지 않으면 정말 제작이 진척되지 않아요. 다시 만들기 전까지는 결국 그 부분에서 나쁜 루프에 빠져버렸었죠.
■딸 키우기 게임의 핵심은 ‘딸이 귀여운 것’―흔들리지 않은 게임 디자인 철학
――여러 어려움이 있었지만, 오야리 씨가 생각하는 ‘딸 키우기 게임의 핵심'은 어디에 있을까요?
오야리 씨: 그야말로 “딸이 사랑스러운 것”, 이것뿐입니다. 키우고 있는 아이가 귀여운 것, 오로지 그것뿐입니다. 그 귀여운 아이와의 생활과 일정 기간의 추억이 엔딩에서 승화되는 것. 그것이 딸 키우기 게임의 아름다움이라고 생각합니다. 그래서 오히려 시나리오적인 기믹은 많이 넣지 않으려 했습니다.
――이야기의 연속성보다는 일상의 사건들을 중시했다는 말씀이시군요.
오야리 씨: 네. 세계에 실제로 다양한 사람들이 존재하고, 각기 다른 가치관을 지니고 있다는 그 '깊이'가 느껴지면 좋겠다고 생각했습니다.
――소위 '슬라이스 오브 라이프(일상의 한 조각, 해외에서는 '일상물'을 가리키는 말이기도 함)'이군요.
오야리 씨: 시나리오 작가들에게는 “게임이 끝났을 때 '이런 일이 있었지'라고 추억이 될 만한, 짧지만 인상 깊게 남는 이야기가 가장 좋다”고 전했습니다. 700개가 넘는 이벤트 하나하나가 플레이어에게 딸과의 추억이 되길 바랐거든요.
플레이를 마친 후, “나에게 이 작품은 이런 게임이었구나”라고 되새길 수 있는 게 좋겠다고 생각했습니다. 이 아이를 키워서 정말 다행이었다거나, 저 아이는 시집갔지만 행복하게 지내고 있을까, 하는 식으로요. 아버지로서의 감정을 꼭 느껴주셨으면 합니다
――시스템 면에서도, 처음에는 복잡한 것을 예상하셨다고 하던데요.
오야리 씨: 현재 상태에서도, 지금 있는 딸 육성 게임 중 어느 것과도 특별히 닮지 않은 것이 되었다는 인상이지만, 초기 구상 단계에서는 『문명』 같은 랜덤성이나 세력치 같은 것을 넣고 싶었습니다.
어떤 이벤트를 수행하면, 교회에서의 인기는 오르지만 거리의 불량배들에게는 미움받는, 그런 식으로요.하지만 게임이 너무 어려워져서 전략 게임을 좋아하는 사람에게는 인기가 있을지 몰라도, 그냥 딸을 사랑하고 싶은 평범한 사람들은 클리어할 수 없는 게임이 될 것 같아서 포기했습니다.
지금은 이벤트 종류에 마이너스 요소는 없고, 오로지 플러스로만 작용하도록 되어 있습니다. 이벤트는 700개 가까이 준비되어 있으니, 그걸 계속 선택해서 딸을 성장시켜 나갑니다. 능력을 올리면 스킬 습득도 빨라지므로, 스킬 트리에서 새로운 스킬을 얻어 더 많은 이벤트를 발생시키는 식입니다.
――처음에는 육아가 부모의 뜻대로 되지 않는다는 생각에서 무작위성도 중시하고 싶었다고 하더군요.
오야리 씨: 제 개인적인 주장이자 실제 육아 경험에서 나온 생각이기도 하거든요(웃음). 이벤트 보상의 능력치 변동을 전부 랜덤으로 하고 싶었는데, “운에 너무 의존해서 게임이 안 된다”는 이유로 막혔습니다(웃음).
현재 시스템은 그 중간 지점에 안착한, 절묘한 밸런스라고 생각합니다. 테스트 플레이 범위 내에서는 딸 육성 게임을 전혀 해본 적 없는 분들도 1회차부터 어느 정도 엔딩에 도달할 수 있을 거라 생각합니다.
■“후방 직전 수준의 에로틱함”과 200종 의상 변경에 대한 집착
――본작은 전 연령 대상이지만, 약간의 “에로틱한” 요소도 느껴집니다. 의도하신 건가요?
오야리 씨: 네.예전의 『프메』나 90년대 가이낙스 작품이 지녔던 PC 게임의 파워나, ‘아슬아슬하게 후방에 걸리지 않는 에로틱함’은 넣고 싶었습니다. 그 경계를 노리고 있습니다.
개인적으로는 이 장르는 성인용이 아니더라도 ‘에로틱함’이 없으면 안 된다고 생각합니다.
참고로, 사실 비성인용으로 제작한다고 발표한 때부터 지금까지도 ‘후방으로 해주세요’라는 목소리가 계속 나오고 있지만, 이번 작품에서는 세계관상 불가능합니다(웃음).
――의상 교체 종류가 약 200종으로 매우 많은 것도 놀랍습니다.
오야리 씨: 제가 의상 교체를 좋아해서요(웃음). 다만 특정 옷만 강하다면 그 옷만 입히게 될까 봐 싫어서, 어떤 옷을 입어도 능력 면에서는 거의 차이가 없도록 했습니다.
또한, 마음에 드는 옷을 몇 가지 설정해 두면 딸이 매 턴 그 중에서 마음대로 갈아입어 주는 시스템도 있습니다.또한 이벤트에 따라 자동으로 적절한 옷으로 갈아입어 주는 경우도 있습니다. 의상 즐겨찾기 랜덤 설정은 딸 육성 게임에서는 흔히 볼 수 없는 시스템이라 생각하니, 좋아하는 옷을 마음껏 입혀 주셨으면 합니다.
의상 디자인 면에서는 중세 판타지풍 세계관이지만, 가장 기본적인 복장 외에는 버니걸이나 스쿨 패션, 비키니 등 자유롭게 그려 넣었습니다.
――이번 히로인이 되는 세 사람에 대해서는 어떻게 캐릭터 디자인이 결정되었나요?
오야리 씨: 처음에 여러 안을 만든 뒤, 설문조사를 통해 결정했습니다. 제 개인적인 취향만 따진다면, 결정된 세 사람 외에도 괜찮을 것 같은 부분이 있었지만, 오히려 개성이 너무 튀지 않는 쪽이 딸 키우기 게임으로는 더 좋을 것 같다고 생각했습니다.
딸의 디자인 안. 실제로 등장하게 된 것은 1, 9, 10번 딸. 또한, 이 일러스트의 1번 딸 의상은 『프메2』 패키지의 오마주라고 한다.
■스팀 버전도 진행 중
――향후 계획으로 스팀 출시를 고려하고 계신가요?
오야리 씨: 스팀 버전은 처음부터 제작할 예정으로, 스토어 페이지의 각종 에셋을 제작하거나 등급 심사를 위해 노출도를 낮추기 위해 캐릭터에게 검은 타이츠를 입히는 등의 수정도 진행 중이었습니다.(편집자 주: ‘규제 해제 패치’ 등의 가능성에 대해서는 심사에 영향을 미치는 부분이기 때문에 본 기사에서는 다루지 않았습니다. 양해 부탁드립니다)
다만, 최근 스팀의 심사가 매우 까다로워서 어떻게 해야 심사를 통과할 수 있을지에 대한 우려가 있습니다. 이 부분은 퍼블리셔와도 신중하게 논의 중인 사항입니다.
■“간신히 후방은 아닌” 노선의 신작 가능성도...?
――만약 이번 작품이 히트하면, 차기작 가능성도?
오야리 씨: 엄청나게 팔리면, 어쩔 수 없이 만들어야겠죠(웃음). 미디어 여러분께서도 잘 챙겨 주시고, 스태프들도 ‘혹시 팔릴지도...?’ 같은 분위기입니다.
그러니까 이번 작품이 팔리면 이 라인의 신작도 ‘만들겠지’라는 이야기는 나오고 있지만...아직 잡지도 않은 너구리 가죽 수익 계산이네요. 저는 아직 팔릴 거라고 믿지 않습니다(웃음).
――마지막으로, 발매를 기다리는 게이머들에게 메시지를 부탁드립니다.
오야리 씨: 본작의 주요 타깃은 과거 『프메』를 좋아했던 분들입니다.
그때 육아 게임이라는 장르를 처음 접하고 매우 흥미로웠던 기억이 있습니다. 『프메』를 플레이해 본 분들께는 “바로 그 세계다”라는 느낌을 드리고 싶습니다. 물론 처음 플레이하는 분들께도 그 감성을 경험해 주셨으면 하는 마음으로 제작했습니다.
부디 사랑스러운 딸을 키우는 일이 얼마나 행복한 일인지 다시 한번 떠올려 주셨으면 합니다.
――오늘 귀중한 이야기 감사드립니다.
구상부터 9년, 그 길은 결코 평탄하지 않았던 『머신 차일드』. 하지만 오야리 씨의 “사랑스러운 딸을 키우고 싶다”는 초기 충동과 열정은 수많은 어려움을 극복하고 마침내 하나의 게임으로 결실을 맺으려 하고 있습니다. 한때 브라운관 디스플레이 너머의 '딸'의 성장에 일희일비했던 모든 플레이어에게, 이 작품은 닿을 수 있을까요.
『머신 차일드』는 DLsite에서 Windows PC용으로 2025년 9월 5일 3,300엔(세금 포함)에 배포 예정입니다.
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