The Nintendo Factor
Table of Contents:
Preface – Setting the Stage
Section 1 – Failure to the Third Power
Section 2 – When the Dust Settled
Section 3 – Why a Revolution?
Preface – Setting the Stage
닌텐도의 인기는 슬슬 줄어들고있다. 한때 닌텐도는 게임계의 왕, 엔터테인먼트의 술탄이였다. 5에서 7년이 지난 지금 닌텐도는 고등학생이상 게이머들이 하면 쪽팔리는 회사가 되어버렸다. 미국에서 게임계의 아버지는 3위로 전락하고 일본에서는 2위로 떨어졌다. 닌텐도가 세가의 길을 갈것인가에 대한 불안도 많을수밖에 없었다. 하지만 닌텐도는 레볼루션을 내놓으면서 이러한 불안요소를 없애버렸다. 닌텐도가 틈새만 공략하는 니치 플레이어인가?마소나 소니에 비하면 돈도 없고 망한 회사인가=? 그리고 무엇보다 닌텐도는 왜 그렇게 행동했었나..?
닌텐도의 특징은 다음과 같다.
1) 닌텐도는 자존심이 강한 회사이다.
2) 닌텐도는 고집이 강한 회사이다.
3) 닌텐도는 창조와 혁신을 최고로 친다.
4) 닌텐도는 가족에 대한 강한 이상을 가지고있다.
5) 닌텐도는 한번도 변하지 않았다.
닌텐도는 항상 이러한 모습을 보여주었다. 그들의 첫 진입때부터말이다. 닌텐도가 패미컴으로 시장에 진입하자 당시 대세였던 아케이드식게임보다는 완성된 게임, 직감적인 컨트롤러, 그리고 가족 모두가 즐길수있는 컨텐츠에 집중했다. 패미컴의 성공으로 퐁과 같은 아케이드게임이 아닌 마리오, 젤다, 파이널 판타지 같은 장편게임이 시장의 주류를 이루게 되었다. 니치시장으로 시작했으나 대세였던 아케이드 게임을 이겨버리고 시장의 주류가 되어버린것이다.
슈퍼패미컴 역시 마찬가지였다. 슈퍼패미컴은 많은 사람들에게 사상 최고의 게임기라는 찬사를 받곤하는데, 오래된 패미컴 시리즈물의 진화는 물론, 가벼운 게임들이 무척 복잡하고 심층적인 스토리라인을 가지기 시작했다. 파이널 판타지, 크로노 트리거등을 필두로 일본식 알피지의 전성기가 시작되었고, 젤다나 마리오는 사상 최고의 인기몰이를 하였다. 닌텐도는 최고의 자리에 올랐고 더 이상 오를곳이 없었다.. 거대한 이익을 거두는 제품이 있는 시장에는 새로운 진입을 꾀하는 자들이 있기마련이다. 불화는 소니와함께 시작한 CD게임기에서부터 시작되었다. 닌텐도는 CD체제를 반대하였다. 당시 CD란 완전 새로운 기술로 증명되지 않았고, 실패가능성은 컸었다. 하지만 닌텐도의 카트리지 매체선택은 그들의 실패를 초래하게되었다. 그후의 일은 유명한 스토리이다.
소니는 닌텐도와 개발중이던 게임기를 플레이스테이션이라는 이름으로 독자적으로 내놓았고, 닌텐도 64가 뛰어난 성능과 뛰어난 컨트롤러 뛰어난 노우하우 를 가지고있었음에도 매체가 비싸고 용량이 작다는 이유로 스퀘어와 에닉스를 필두로 써드파티는 옮겨갔다. 결국 닌텐도는 써드파티의 대부분을 잃었다. (이는 닌텐도의 드림팀전략과도 관련되어있다.) 여기서 닌텐도는 회복하지 못하였다. 아직까지도.. 야마우치씨의 정신에 문제가 생긴것도 이때부터인 듯 하다.
Section 1 – 현세대..
큐브는 실패했다. 닌텐도조차도 큐브는 실패라고 이야기하고있다. 물론 큐브는 많은 발전을 가져왔었다. 지나야할 허들도 많아 사실 실패할 운명이였다. 큐브 실패의 원인은 무엇일까:
1) 닌텐도 CEO의 교체
2) 닌64로부터의 회복
3) 이미지
4) 대세를 따랐다.
I’ll comment on each of these aspects separately.
Change of Administration
많은 사람들이 이것을 간과하지만. 닌텐도 사장은 야마우치에서 이와타 사토루로 바뀌었다. 이는 단지 머리를 바꾼것이 아니라 회사의 시각을 바꾼 사건이였다. 이와타는 벌써 풀로 가동되는 프로젝트를 맡아야했다. 이와타는 창조를 중요시하는 인물이였다. 그는 대난투나 카비등의 게임에서 항상 창조를 강조해왔다. 레볼루션의 개발도 이와타가 4대 사장으로 취임하고 나서 얼마후에 시작되었다. 그는 큐브에 관해서는 유감스러워했지만 잘못된 점을 고치려고 노력했다. 이는 닌텐도 사내에서 조차 수많은 혼란상황을 초래했다. 이와타는 개발의 간단함과 창조를 생각하는 사람이지만 큐브는 그와는 반대의 기기였다. 확실히 그에 반해 레볼루션은 이와타가 믿는 신념을 그대로 이어받은 게임기이다.
Recovering From the N64
닌64당시 닌텐도는 자신들을 업계에서 완전 독자적인 시장으로 분리시켜났다. 카트리지의 고집, 서드파티와의 타협불가, 자신이 무적이라는 생각등은 자부심을 자만심으로 바꿔놓았다. 닌텐도는 분명 현재 게임시장을 창조했고 게임이라는것을 바꿔놓았다. 하지만 비지니스세계에서 아무도 그것에 관심을 가지지않았다. 결국 돈이 개발자들을 움직일뿐이고 이익이 많은 쪽을 선택하기 마련이다. 플레이스테이션으로 독점 타이틀을 공급한 닌텐도의 오른팔 스퀘어가 당시에 했던 코멘트를 보면 그것을 알수있다. 닌텐도는 슬럼프에 빠졌다.
그리고 닌텐도는 마켓쉐어를 잃었다. 큐브의 경우에는.. 이전에도 쉐어를 잃고, 경쟁자보다 1년이나 늦게 신제품을 내놓고, 결국 뭔가 뛰어난 성능이나 독특한 기능으로 이목을 끌지도 못하였다. 이는 더 큰 마켓쉐어를 내주는 결과로 가버렸다. 큐브는 플2 1년후에 데뷔하여 디비디 드라이브도 없었고, 개발자들과의 관계도 없었고, 매체도 독자적이였다. 이와타씨게 수많은 개발사와의 관계를 개선하는데에는 성공했지만 너무 늦었다. 플2는 이미 스탠다드가 되어있었고 큐브는 질수밖에 없었다.
Image
기종의 이미지는 기기가 나오기전에 정해진다. 기기가 나오기전 6개월과 나온후 6개월.. 이것이 그 기기의 이미지를 결정한다. 큐브는 루이지 맨션이라는 게임으로 런치하였다. 이는 분명 성인 게이머에게는 그다지 관심을 끌만한 게임이 아니였다. 그들은 젤다의 전설을 셀쉐이딩으로 만들어, 분명 훌륭한 게임임에도 성인게이머에게는 애들용이라는 핀잔을 피할수없게 되었다. 마리오 선샤인역시 비슷한 이미지문제로 시달려야했다.
Adapting to Industry Standards
아마 큐브의 가장 큰 실수는 이것이였다. 그들은 자신만의 독자적인 길을 가지 않고 남들이 해놓은 스탠다드를 따랐다. 이는 닌텐도가 거의 최초로 했던 일이다. 패미컴에서 닌64까지 닌텐도는 항상 스탠다드를 보지않고 자신의 길을 가는 외곬수로 유명했고 이는 닌텐도의 특징이자 그들의 강점이였다. 하지만 큐브는 엑박이나 플2의 포뮬라를 거의 그대로 따랐다. 다른것은 가격, 디비디 지원여부 그리고 컨트롤러였다. 이는 닌텐도의 실패로 이어질수밖에 없었다.
2가지의 제품이 거의 비슷할때 브랜드에 대한 유저들의 이미지와 과거의 성공이 가장 큰 영향을 줄수밖에 없다. 플2와 큐브를 보았을때 플2는 더 많은 서드파티에 더 많은 게임에 디비디도 갖추고있었다. 야마우치의 업적은 이렇게 쓴 뒷맛으로 끝나야만했다.
Section 2 – The Fork In the Road
닌텐도는 이제 무엇을 할것인가?
1) 닌텐도는 누구를 따르는가?
2) 닌텐도가 배운점은?
Who Is Leading Nintendo?
큐브는 야마우치의 유작이다. 하지만 레볼루션은 이와타의 작품이다. 차이는.. 크다.
일단 야마우치는 게이머가 아니다. 그는 게임을 해본적이 없다는걸 자랑으로 삼는 사람이다. 사실 야마우치가 게임이 뭐다 게이머가 원하는게 뭐다라고 이야기하는것 자체가 웃긴다. 야마우치는 항상 소프트웨어를 강조하고 하드웨어는 중요하지 않은것으로 치부하였다. 따라서 가격이 낮으면 그것으로 그만.. 그것은 큐브를 보면 알수있다.
이와타는 게임개발을 고등학생때부터 계속해온 사람이다. 그는 게임을 즈리고 이해하는 사람이다. 또한 개발자에게 쉬운 개발이 얼마나 중요한지를 아는 사람이다. 그는 하드웨어의 중요성을 결코 간과하지않는다. 이는 DS를 보기만해도 알수있는것이다. (레지씨도 이를 강조했다)
What Has Nintendo Learned?
닌텐도는 두가지를 배웠다. 첫번째는 개발자들을 만족시켜야한다는점이고 두번째는 절대 경쟁자의 뒷꽁무니를 쫓아서는 안된다는점이다. 닌텐도는 더 이상 패배를 할수없다. 그들의 실패는 여러가지 이유가 있겠지만 가장 큰것은 역시 개발자들을 만족시키지못했다는 점과 경쟁자가 세운 스탠다드를 따랐다는것이다. DS를 보라.. 닌텐도는 많은것을 배웠다.
Section 3 – 레볼루션은 뭔가
1) 대중성
2) 싼가격과 넓은 어필
3) 성능과 HD미지원
4) 신선함
Focused On Mass Market Appeal
오늘날 비디오 게임시장에는 3가지 그룹이 존재한다. 소니팬보이, 마소 팬보이 닌텐도팬보이.. 결국 더 이상의 쉐어의 확보는 어려워보일정보이다. 엑박을 산사람들은 360을 플2를 산사람은 플3를 큐브를 산 사람들은 레볼루션을 살것이라는 예상을 해볼수있다. 하지만 그렇다면 쉐어를 확보할려면..? 시장을 넓히면 된다. 현재 미국의 10에서 20%가 비디오게임기를 가지고있고 일본에서는 약간 더 많이 가지고있다. 대부분의 게이머들은 13에서 25세의 남성이다. 닌텐도는 5에서 65세까지의 인간을 노리고있다. 늙은 사람, 젊은 사람, 부자, 가난한사람, 남성, 여성, 멍청이 그리고 똑똑이.. 닌텐도는 모두를 노리고있다. 닌텐도는 아마 현재 코어층인 13에서 25세층을 위한 게임을 만들지 않을수는 없을것이다. 하지만 그들은 다른 층에게 어필하는 게임들도 역시 내놓을것이다.
Inexpensive and Appealing
대중시장은 많은 돈을 알지도 못하는 기기에 투자하지 않을것이다. 닌텐도의 유혹법은 무엇일까.. 일단 레볼루션의 낮은 가격이다. 닌텐도는 전통적으로 200달러라는 런치가격을 고수해왔다. 이 뿐만이아니라 개발자에게도 어느정도 리스크를 감수하도록 만들어야할것이다. 그리고 예전 유저층을 다시 끌어들이기위한 노력도 해야할것이다.
레볼루션은 개발이 비교적 저렴하다고 한다. 이는 개발자들의 부담을 덜어줄수있다. 게임 제작이 저렴한 만큼 저렴한 가격에 내놓을수있다. 닌텐도의 주장대로 다른 계층에게 어필하는 게임이 팔린다면 개발자들은 자신들 역시 다른 계층들을 공략할것이다.
비디오 게임계를 떠난 올드 게이머를 잡기위한 방안은 버츄얼 콘솔이다. 이는 레볼루션으로 과거 게임을 다운받을수있는 서비스를 의미하는데 분명 많은 올드 게이머들이 관심을 가질수있는 요소일것이다.
Relatively Underpowered; Lacking HD
분명 레볼루션의 그래픽은 플3나 360에 근접할지못할것이다. 스탠더드 데피니션에서도 말이다. 닌텐도는 한번도 하드웨어에서 손해를 보지 않았던 회사인데 300달러 이하의 기기로 600달러가 넘는다는 360 (실제가격은 400이지만 공장가는 600달러라고 한다)의 성능을 낼수있겠는가..? 닌텐도가 스탠다드 데피니션에서 플3나 360과 비슷한 성능을 낼것이라고 예상하는 사람들은 분명 잘못생각하고있다. 3.2기가헤르쯔의 프로세서와 512메가의 램은 단지 게임을 높은 해상도에서 돌릴수있게 해주는것만이 아니다. 닌텐도는 200달러정도의 가격으로 게임기를 내놓을려고하는 만큼 성능면에서는 포기할수밖에 없었다.
하지만 큐브용 바이오 해저드4만 보더라도 결코 파워가 다가 아니라는것을 알수있다.
Innovative
아마 가장 큰 장점은 닌텐도 레볼루션의 신선함일것이다. 컨트롤러는 심플하면서도 새로운 길을 가는.. 딱 들어보면 닌64의 아날로그스틱이나 패미컴의 패드같은 느낌이다.. 개발자들을 흥분케하는 무한한 가능성을 가진 컨트롤러.. 많은 개발자들이 레볼루션게임을 만들고있다고한다. 이러한 개발자의 흥분은 새로운 기회를 만들어내고 게임을 발전하게 만들것이다. 무엇보다 레보콘은 조작이 쉽고 배우기도 쉽고 간단하다.. 게이머가 아닌사람도 바로 시범을 하면 이해할수있는 자연적인 반사신경들을 이용하기만 하면 이해되는 조작감..이러한 창조가 불러오는것은 분명 좋은것들일것이다.
IGNforum
Table of Contents:
Preface – Setting the Stage
Section 1 – Failure to the Third Power
Section 2 – When the Dust Settled
Section 3 – Why a Revolution?
Preface – Setting the Stage
닌텐도의 인기는 슬슬 줄어들고있다. 한때 닌텐도는 게임계의 왕, 엔터테인먼트의 술탄이였다. 5에서 7년이 지난 지금 닌텐도는 고등학생이상 게이머들이 하면 쪽팔리는 회사가 되어버렸다. 미국에서 게임계의 아버지는 3위로 전락하고 일본에서는 2위로 떨어졌다. 닌텐도가 세가의 길을 갈것인가에 대한 불안도 많을수밖에 없었다. 하지만 닌텐도는 레볼루션을 내놓으면서 이러한 불안요소를 없애버렸다. 닌텐도가 틈새만 공략하는 니치 플레이어인가?마소나 소니에 비하면 돈도 없고 망한 회사인가=? 그리고 무엇보다 닌텐도는 왜 그렇게 행동했었나..?
닌텐도의 특징은 다음과 같다.
1) 닌텐도는 자존심이 강한 회사이다.
2) 닌텐도는 고집이 강한 회사이다.
3) 닌텐도는 창조와 혁신을 최고로 친다.
4) 닌텐도는 가족에 대한 강한 이상을 가지고있다.
5) 닌텐도는 한번도 변하지 않았다.
닌텐도는 항상 이러한 모습을 보여주었다. 그들의 첫 진입때부터말이다. 닌텐도가 패미컴으로 시장에 진입하자 당시 대세였던 아케이드식게임보다는 완성된 게임, 직감적인 컨트롤러, 그리고 가족 모두가 즐길수있는 컨텐츠에 집중했다. 패미컴의 성공으로 퐁과 같은 아케이드게임이 아닌 마리오, 젤다, 파이널 판타지 같은 장편게임이 시장의 주류를 이루게 되었다. 니치시장으로 시작했으나 대세였던 아케이드 게임을 이겨버리고 시장의 주류가 되어버린것이다.
슈퍼패미컴 역시 마찬가지였다. 슈퍼패미컴은 많은 사람들에게 사상 최고의 게임기라는 찬사를 받곤하는데, 오래된 패미컴 시리즈물의 진화는 물론, 가벼운 게임들이 무척 복잡하고 심층적인 스토리라인을 가지기 시작했다. 파이널 판타지, 크로노 트리거등을 필두로 일본식 알피지의 전성기가 시작되었고, 젤다나 마리오는 사상 최고의 인기몰이를 하였다. 닌텐도는 최고의 자리에 올랐고 더 이상 오를곳이 없었다.. 거대한 이익을 거두는 제품이 있는 시장에는 새로운 진입을 꾀하는 자들이 있기마련이다. 불화는 소니와함께 시작한 CD게임기에서부터 시작되었다. 닌텐도는 CD체제를 반대하였다. 당시 CD란 완전 새로운 기술로 증명되지 않았고, 실패가능성은 컸었다. 하지만 닌텐도의 카트리지 매체선택은 그들의 실패를 초래하게되었다. 그후의 일은 유명한 스토리이다.
소니는 닌텐도와 개발중이던 게임기를 플레이스테이션이라는 이름으로 독자적으로 내놓았고, 닌텐도 64가 뛰어난 성능과 뛰어난 컨트롤러 뛰어난 노우하우 를 가지고있었음에도 매체가 비싸고 용량이 작다는 이유로 스퀘어와 에닉스를 필두로 써드파티는 옮겨갔다. 결국 닌텐도는 써드파티의 대부분을 잃었다. (이는 닌텐도의 드림팀전략과도 관련되어있다.) 여기서 닌텐도는 회복하지 못하였다. 아직까지도.. 야마우치씨의 정신에 문제가 생긴것도 이때부터인 듯 하다.
Section 1 – 현세대..
큐브는 실패했다. 닌텐도조차도 큐브는 실패라고 이야기하고있다. 물론 큐브는 많은 발전을 가져왔었다. 지나야할 허들도 많아 사실 실패할 운명이였다. 큐브 실패의 원인은 무엇일까:
1) 닌텐도 CEO의 교체
2) 닌64로부터의 회복
3) 이미지
4) 대세를 따랐다.
I’ll comment on each of these aspects separately.
Change of Administration
많은 사람들이 이것을 간과하지만. 닌텐도 사장은 야마우치에서 이와타 사토루로 바뀌었다. 이는 단지 머리를 바꾼것이 아니라 회사의 시각을 바꾼 사건이였다. 이와타는 벌써 풀로 가동되는 프로젝트를 맡아야했다. 이와타는 창조를 중요시하는 인물이였다. 그는 대난투나 카비등의 게임에서 항상 창조를 강조해왔다. 레볼루션의 개발도 이와타가 4대 사장으로 취임하고 나서 얼마후에 시작되었다. 그는 큐브에 관해서는 유감스러워했지만 잘못된 점을 고치려고 노력했다. 이는 닌텐도 사내에서 조차 수많은 혼란상황을 초래했다. 이와타는 개발의 간단함과 창조를 생각하는 사람이지만 큐브는 그와는 반대의 기기였다. 확실히 그에 반해 레볼루션은 이와타가 믿는 신념을 그대로 이어받은 게임기이다.
Recovering From the N64
닌64당시 닌텐도는 자신들을 업계에서 완전 독자적인 시장으로 분리시켜났다. 카트리지의 고집, 서드파티와의 타협불가, 자신이 무적이라는 생각등은 자부심을 자만심으로 바꿔놓았다. 닌텐도는 분명 현재 게임시장을 창조했고 게임이라는것을 바꿔놓았다. 하지만 비지니스세계에서 아무도 그것에 관심을 가지지않았다. 결국 돈이 개발자들을 움직일뿐이고 이익이 많은 쪽을 선택하기 마련이다. 플레이스테이션으로 독점 타이틀을 공급한 닌텐도의 오른팔 스퀘어가 당시에 했던 코멘트를 보면 그것을 알수있다. 닌텐도는 슬럼프에 빠졌다.
그리고 닌텐도는 마켓쉐어를 잃었다. 큐브의 경우에는.. 이전에도 쉐어를 잃고, 경쟁자보다 1년이나 늦게 신제품을 내놓고, 결국 뭔가 뛰어난 성능이나 독특한 기능으로 이목을 끌지도 못하였다. 이는 더 큰 마켓쉐어를 내주는 결과로 가버렸다. 큐브는 플2 1년후에 데뷔하여 디비디 드라이브도 없었고, 개발자들과의 관계도 없었고, 매체도 독자적이였다. 이와타씨게 수많은 개발사와의 관계를 개선하는데에는 성공했지만 너무 늦었다. 플2는 이미 스탠다드가 되어있었고 큐브는 질수밖에 없었다.
Image
기종의 이미지는 기기가 나오기전에 정해진다. 기기가 나오기전 6개월과 나온후 6개월.. 이것이 그 기기의 이미지를 결정한다. 큐브는 루이지 맨션이라는 게임으로 런치하였다. 이는 분명 성인 게이머에게는 그다지 관심을 끌만한 게임이 아니였다. 그들은 젤다의 전설을 셀쉐이딩으로 만들어, 분명 훌륭한 게임임에도 성인게이머에게는 애들용이라는 핀잔을 피할수없게 되었다. 마리오 선샤인역시 비슷한 이미지문제로 시달려야했다.
Adapting to Industry Standards
아마 큐브의 가장 큰 실수는 이것이였다. 그들은 자신만의 독자적인 길을 가지 않고 남들이 해놓은 스탠다드를 따랐다. 이는 닌텐도가 거의 최초로 했던 일이다. 패미컴에서 닌64까지 닌텐도는 항상 스탠다드를 보지않고 자신의 길을 가는 외곬수로 유명했고 이는 닌텐도의 특징이자 그들의 강점이였다. 하지만 큐브는 엑박이나 플2의 포뮬라를 거의 그대로 따랐다. 다른것은 가격, 디비디 지원여부 그리고 컨트롤러였다. 이는 닌텐도의 실패로 이어질수밖에 없었다.
2가지의 제품이 거의 비슷할때 브랜드에 대한 유저들의 이미지와 과거의 성공이 가장 큰 영향을 줄수밖에 없다. 플2와 큐브를 보았을때 플2는 더 많은 서드파티에 더 많은 게임에 디비디도 갖추고있었다. 야마우치의 업적은 이렇게 쓴 뒷맛으로 끝나야만했다.
Section 2 – The Fork In the Road
닌텐도는 이제 무엇을 할것인가?
1) 닌텐도는 누구를 따르는가?
2) 닌텐도가 배운점은?
Who Is Leading Nintendo?
큐브는 야마우치의 유작이다. 하지만 레볼루션은 이와타의 작품이다. 차이는.. 크다.
일단 야마우치는 게이머가 아니다. 그는 게임을 해본적이 없다는걸 자랑으로 삼는 사람이다. 사실 야마우치가 게임이 뭐다 게이머가 원하는게 뭐다라고 이야기하는것 자체가 웃긴다. 야마우치는 항상 소프트웨어를 강조하고 하드웨어는 중요하지 않은것으로 치부하였다. 따라서 가격이 낮으면 그것으로 그만.. 그것은 큐브를 보면 알수있다.
이와타는 게임개발을 고등학생때부터 계속해온 사람이다. 그는 게임을 즈리고 이해하는 사람이다. 또한 개발자에게 쉬운 개발이 얼마나 중요한지를 아는 사람이다. 그는 하드웨어의 중요성을 결코 간과하지않는다. 이는 DS를 보기만해도 알수있는것이다. (레지씨도 이를 강조했다)
What Has Nintendo Learned?
닌텐도는 두가지를 배웠다. 첫번째는 개발자들을 만족시켜야한다는점이고 두번째는 절대 경쟁자의 뒷꽁무니를 쫓아서는 안된다는점이다. 닌텐도는 더 이상 패배를 할수없다. 그들의 실패는 여러가지 이유가 있겠지만 가장 큰것은 역시 개발자들을 만족시키지못했다는 점과 경쟁자가 세운 스탠다드를 따랐다는것이다. DS를 보라.. 닌텐도는 많은것을 배웠다.
Section 3 – 레볼루션은 뭔가
1) 대중성
2) 싼가격과 넓은 어필
3) 성능과 HD미지원
4) 신선함
Focused On Mass Market Appeal
오늘날 비디오 게임시장에는 3가지 그룹이 존재한다. 소니팬보이, 마소 팬보이 닌텐도팬보이.. 결국 더 이상의 쉐어의 확보는 어려워보일정보이다. 엑박을 산사람들은 360을 플2를 산사람은 플3를 큐브를 산 사람들은 레볼루션을 살것이라는 예상을 해볼수있다. 하지만 그렇다면 쉐어를 확보할려면..? 시장을 넓히면 된다. 현재 미국의 10에서 20%가 비디오게임기를 가지고있고 일본에서는 약간 더 많이 가지고있다. 대부분의 게이머들은 13에서 25세의 남성이다. 닌텐도는 5에서 65세까지의 인간을 노리고있다. 늙은 사람, 젊은 사람, 부자, 가난한사람, 남성, 여성, 멍청이 그리고 똑똑이.. 닌텐도는 모두를 노리고있다. 닌텐도는 아마 현재 코어층인 13에서 25세층을 위한 게임을 만들지 않을수는 없을것이다. 하지만 그들은 다른 층에게 어필하는 게임들도 역시 내놓을것이다.
Inexpensive and Appealing
대중시장은 많은 돈을 알지도 못하는 기기에 투자하지 않을것이다. 닌텐도의 유혹법은 무엇일까.. 일단 레볼루션의 낮은 가격이다. 닌텐도는 전통적으로 200달러라는 런치가격을 고수해왔다. 이 뿐만이아니라 개발자에게도 어느정도 리스크를 감수하도록 만들어야할것이다. 그리고 예전 유저층을 다시 끌어들이기위한 노력도 해야할것이다.
레볼루션은 개발이 비교적 저렴하다고 한다. 이는 개발자들의 부담을 덜어줄수있다. 게임 제작이 저렴한 만큼 저렴한 가격에 내놓을수있다. 닌텐도의 주장대로 다른 계층에게 어필하는 게임이 팔린다면 개발자들은 자신들 역시 다른 계층들을 공략할것이다.
비디오 게임계를 떠난 올드 게이머를 잡기위한 방안은 버츄얼 콘솔이다. 이는 레볼루션으로 과거 게임을 다운받을수있는 서비스를 의미하는데 분명 많은 올드 게이머들이 관심을 가질수있는 요소일것이다.
Relatively Underpowered; Lacking HD
분명 레볼루션의 그래픽은 플3나 360에 근접할지못할것이다. 스탠더드 데피니션에서도 말이다. 닌텐도는 한번도 하드웨어에서 손해를 보지 않았던 회사인데 300달러 이하의 기기로 600달러가 넘는다는 360 (실제가격은 400이지만 공장가는 600달러라고 한다)의 성능을 낼수있겠는가..? 닌텐도가 스탠다드 데피니션에서 플3나 360과 비슷한 성능을 낼것이라고 예상하는 사람들은 분명 잘못생각하고있다. 3.2기가헤르쯔의 프로세서와 512메가의 램은 단지 게임을 높은 해상도에서 돌릴수있게 해주는것만이 아니다. 닌텐도는 200달러정도의 가격으로 게임기를 내놓을려고하는 만큼 성능면에서는 포기할수밖에 없었다.
하지만 큐브용 바이오 해저드4만 보더라도 결코 파워가 다가 아니라는것을 알수있다.
Innovative
아마 가장 큰 장점은 닌텐도 레볼루션의 신선함일것이다. 컨트롤러는 심플하면서도 새로운 길을 가는.. 딱 들어보면 닌64의 아날로그스틱이나 패미컴의 패드같은 느낌이다.. 개발자들을 흥분케하는 무한한 가능성을 가진 컨트롤러.. 많은 개발자들이 레볼루션게임을 만들고있다고한다. 이러한 개발자의 흥분은 새로운 기회를 만들어내고 게임을 발전하게 만들것이다. 무엇보다 레보콘은 조작이 쉽고 배우기도 쉽고 간단하다.. 게이머가 아닌사람도 바로 시범을 하면 이해할수있는 자연적인 반사신경들을 이용하기만 하면 이해되는 조작감..이러한 창조가 불러오는것은 분명 좋은것들일것이다.
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