「닌텐도DS의 판매가 2006년도에 국내에서 900만대를 넘은 것은 조금 이상하다. 일본에서는 단년도에 판매대수가 600만대를 넘은 하드는 없다」4월27일에 행해진 2007년 3월기의 결산 설명회에서 나온 말이다. 닌텐도의 이와타 사장 스스로가「이상」이라고 하는「DS 붐」의 사회 현상은, 작년도의 닌텐도의 결산에 큰 임펙트를 주었다.
2007년3월기의 연결 실적에서는, 매상고는 전년대비 89.8% 증가의 9665억엔, 영업이익은 동 150.2%증가의 2260억엔이 되었다. 창업이래의 호업적을 받아 기말 배당 예상을 410엔에서 620엔으로 상향수정 했다. 주가는 금년에 들어와 상장최고가를 계속 몇번이나 갱신해 5월7일에는 3만9800엔의 고가를 매겼다. 현재도 4만엔을 육박하는 수준으로 추이해, 연결 예상(주가 수익률)은 30배를 넘는다.
DS의 비정상인 매출에 작년 12월에 발매한 가정용 게임기「Wii」가 박차를 가한다. 금년 3월말까지의 전세계에서 판매대수는 584 만대로 목표의 600 만대를 달성할 수 없었다. 그러나 이것은「생산이 따라 잡지 못했다(이와타사장)」라는 것으로, 수요는 왕성. 이익율이 높은 Wii용 소프트의 판매 갯수는 2884만개로 목표의 2100만개를 크게 웃돌아 Wii붐의 전조가 보여 왔다.
금기의 열쇠는 미국 시장의 공략
절호조의 전기. 금기 2008년3월기를 호조로 유지할 수 있는 것인가. 그 열쇠는 미국 시장이 잡고 있다.「세계 최대의 미국 시장으로의 보급없이 게임 플랫폼의 성공은 없다. 금년은 특히 미국 시장에 주력해, 게임 인구 확대의 확실한 반응을 잡고 싶다」(이와타 사장).
이와타 사장이 3년전에 내건「게임인구 확대전략」은 DS의「뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝(뇌트레이닝)」의 폭발적인 히트를 계기로, 일본에서 받아 들여졌다. 결과, 종래「1:2」였던 일·미의 게임 시장의 비율은 DS로 인해「1.5:1」. 성장면에서 미국을 일본이 역전하고 있다. Wii에 관해서도, 금년 3월까지의 숫자를 보면, 일·미의 매출은 동등하고, 일본의 배에까지는 이르지 않았다.
아직껏, 소니·컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션2나, 닌텐도의 게임보이라고 하는 구세대기를 위한 소프트가 팔리는 미국 시장은「변화가 가장 늦은 시장」(이와타 사장)으로, 명확하게 게임 인구 확대 전략이 성공하고 있다고는 말할 수 없는 상황이다.
하지만 이와타 사장은 2개의 자료를 제시하고, 미국 시장에서도 변화의 전조가 나온 것을 강조한다. 1개는 소프트의 매상 랭킹이다.
2005년의 미국의 소프트 랭킹에서는, 톱20중 닌텐도제 게임기용의 타이틀은 불과 2개였다. 게임보이전용이 2위, DS용이 빠듯이 20위 정도에 먹혀든 것만으로, 나머지의 대부분은 PS2가 차지하고 있었다.
그것이 2007년 1~3월의 랭킹이 되면서, Wii용 3타이틀, DS용 3 타이틀, 그 외1 타이틀이 랭크 인. 닌텐도의 존재감은 확실히 커지고 있다. 덧붙여서 유럽의 각국 랭킹에서는 톱20의 대부분을 DS용 타이틀이 차지하고 있어 일본과 같은「DS 붐」이 시작되어 있는 것을 알수있다.
다른 1개의 자료는, 발매 후 5개월간의 게임기의 보급 대수. 차세대 게임기로 비교했을 경우 PS3의 119 만대, 마이크로소프트 Xbox360의 121 만대를 크게 넘어 Wii의 경우212 만대의 스타트 대시로 큰 차이를 냈다. 이것은 과거의 미국에서의 히트 기종, PS2를 웃도는 숫자이다.
금기도 상향수정을 거듭할까
일본과 유럽에서「붐」을 야기하고 있는 DS 선풍은, 미국에도 닿기 시작하고 있다. 지금까지 게임에 접해 오지 않았던 층이 DS로 게임기의 즐거움을 눈치채, Wii도 구입한다. 이러한 닌텐도의 게임인구 확대전략은, 현재, 순조롭게 추이하고 있다고 봐도 좋다.
이와타 사장은 금기를「DS는 1집에 1대였던 과거로부터 1사람에게 1대의 흐름으로 변화되어 있어, 향후는 과거의 한계 보급 대수의 벽을 깰 단계. Wii는 가족 전원에게 관계가 있다고 인식받아, 가능성을 어필하는 것이 필요한 단계」라고 평가했다. 2008년3월기는 매상고 1조1400억엔, 영업이익2700억엔, 순이익1750억엔을 전망하고 있다.
판매 목표는 DS 본체가 세계에서 2200만대, DS용 소프트가 세계에서 1억3000만개로 전기와 같은 수준의 숫자. Wii 본체는 세계에서 1400 만대로 금기의3 배정도, Wii용 소프트가 5500 만개로 금기의 2배정도를 예상하고 있다.
하지만, 이것은 소극적인 숫자. 호조이기 때문에 더욱 신중한 견적을 하는 것이 이와타류이며, 본인도「비정상인 매출을 전제로 계획을 세우면, 공격적이 되어버리므로 조금은 소극적인 예상을 했다」라고 이야기하고 있다.
금기는 DS의 뇌트레이닝과 같은, Wii의 폭발적인 히트를 부를지도 모르는 대형타이틀의 투입이 예정되어 있다. 거실을 피트니스 클럽으로 바꾸어 버리는 건강 관리 소프트 「Wii 헬스팩」이 그것이다.
소극적인 예측과 몇번이나 상향수정을 거듭해 온 전기의 실적. 미국에서의 징조. 그리고 대형타이틀의 투입을 생각하면, 금기도 당초의 예측을 넘는 실적이 될 가능성이 지극히 높다. 닌텐도 선풍은, 금기도 세계를 계속 뛰어돌아다닐 것 같다.
[니케이 비즈니스]
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