12월이 되어, 몇개의 큰 뉴스가 나왔습니다. 하나는 Wii의 리모콘을 흔들다 스트랩이 끊어져 가구등을 부수었다고 하는 보고가 나온 것. 당초 사태를 지켜보고 있던 닌텐도는 Wii 리모콘용의 스트랩을 보다 강도가 높은것으로 무상 교환하는 것을 표명했습니다.
그럼, 이 사건은 Wii의 기세를 꺾게 되는 것입니까? 대답은「NO」입니다.
게임 비즈니스에는 지극히 심플한 법칙이 있습니다. 그것은 「실제로 게임을 즐기고 있는 사람들에게 반감을 갖게 하지 않는 이상 인기가 사건으로 가려질 것은 없다」라고 하는 것. 이번 사건은 「게임 화면에 표시되는 지시대로 플레이 하면, 리모콘이 날아 가는 트러블은 일어나지 않을테니, 나에게는 거의 관계없는데」라고, 많은 사람이 판단하는 것은 아닐까 추측합니다.
닌텐도는「무선」의 콘트롤러를 채용하기에 즈음해, 상당히 신중하게 유저에게 「교육」을 실시해 왔습니다. 게임 소프트를 시작하기 전에는, 스트랩의 장착의 확인을 요구하고, 한층 더 소프트내에서도 리모콘을 확실히 잡도록, 여러번 표시해 옵니다. 또 Wii 본체의 광고 사진은 모두 스트랩을 장착한 상태가 되어 있습니다.
무선의 콘트롤러는 Wii 의 참신함의 열쇠인 것과 동시에, 한 걸음 잘못하면 큰 비판을 부를 수도 있다는것을 닌텐도가 이해하고 있던 것이「반감의 축적」을 억제하고 있는 것이라고 생각합니다.
일찌기 패밀리 컴퓨터가 나왔을 때에 「아이의 시력이 나뻐진다」라고 한 게임 해악론이 있었습니다. 해외에서는 콘트롤러를 사용했을 때에 손을 다친다고 하는 클레임에 대처하기 위해 손을 보호하기 위한 장갑이 배부된 적도 있습니다. 그러나, 게임 인기 자체는 식지 않았습니다. 이번도 이 사건을 계기로 인기가 떨어지는 것은 우선 없다고 생각됩니다.
닌텐도입장에서는, 닌텐도DS전용 AC어댑터의 일부에 불량이 일어날 가능성이 있어, 무상 교환을 하는 쪽이 더 중요하겠지요.
「드래곤 퀘스트」최신작, DS에 이동
또 하나의 12월의 빅 뉴스는, 인기RPG 시리즈 최신작 「드래곤 퀘스트IX 성공의 수호인」이 닌텐도DS로의 발매가 결정된 것. 외전적 소프트를 따로 하면, 시리즈 정통의 속편이 휴대 게임기로 발매되는 것은 사상최초이며 플레이 스테이션(PS)진영으로부터 닌텐도 진영에의 전업이라고 하는 형태가 되었기 때문에, 큰 뉴스가 되었습니다.
그러나, 동시리즈가 이 타이밍에 닌텐도DS로 이행하는 것은, 오히려 당연이라고 말해도 좋습니다.
「드래곤 퀘스트」는, 항상「가장 보급한 게임기로 발매」되어 왔습니다. 또 고가의 게임기로 발매된 적도 없습니다(PS및 PS2의「드래곤 퀘스트」시리즈가 릴리스 되었을 때는, 머신의 실매 가격은 20000엔을 밑돌고 있었습니다).
따라서, 시리즈 9번째 작품이 PS3로 발매될 가능성은 최초부터 제로에 가까웠습니다. 정가 2만5000엔의 Wii조차「아직 너무 높다」라고 경원되었을 가능성조차 있습니다. 머신의 보급도와 가격을 생각하면 DS 이외로 선택사항은 없었다고 생각해도 좋을 것입니다.
이것에 의해, 향후「드래곤 퀘스트」시리즈는,「1가정에 1대」의 페이스로 보급되어 있는 거치형 게임기가 아닌,「1사람에게 1대」의 비율로 소유되고 있는 휴대 게임기로 이행하게 되었습니다. 터무니없는 히트가 될 가능성이 있습니다. 요점 주목입니다.
「드래곤 퀘스트」의 아케이드 전개에 주목!
「드래곤 퀘스트」에 관한 뉴스에서는, 동시에 발표된 아케이드판의「드래곤 퀘스트 몬스터 배틀 로드」에도, 동일한 정도에 주목해야 합니다. 이것은 인기 몬스터가 디자인 된 카드를 스캔해, 화면내에 등장시켜 싸우는 게임입니다.
인기 시리즈작의 속편조차 매상에 괴로워하고 있는 중, 차례차례로 메가 히트를 날리고 있는 게임 시장이 2개 있습니다. 하나는 고연령층이나 여성층을 끌어당겼다는 DS시장. 그리고 또 하나가 저연령층을 타겟으로 한, 카드를 스캔하고 즐기는 타입의 아케이드 게임 시장입니다. 최근 몇년「투구벌레왕자 무시킹」이나, 「오샤레 마녀 러브 and 베리」등이 경이적인 인기 상품이 되고 있는 것은, 여러분도 아시는 바지요.
그런 뜨거운 시장에, 그「드래곤 퀘스트」가 옵니다. 그 상승효과는 지극히 큰것으로 고연령층·여성층에 인기가 있는 DS시장에 걸처, 저연령층의 주목을 끄는 아케이드 시장에도 단번에 진출하는, 그래서 전연령을 타겟으로 한 상품 전개 전략에는, 꼭 주목해 둘 필요가 있습니다.
덧붙여 이러한 상품 전개가 실현되게 된 것은, 최근 몇년간 있던, 게임 메이커끼리의 합병의 성과입니다. 스퀘어·에닉스와 타이토와 같이「소프트 컨텐츠를 가지는 기업」과「아케이드 게임을 주축으로 하고 있던 기업」의 합병이 많았습니다만, 그 성과가 나타나 왔다고 하는 것이군요.
[니케이비즈니스]
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