아 사실 저번 번역까지만 하고 더 안하려고 했는데, 이왕 시작한거 제일 마지막 인터뷰를 번역 안할 수가 없더군요-_-ㅋ;
이 삼자 인터뷰도 드디어 끝나네요. (사실 끝나긴 예전에 끝났는데 번역을 지금한 것 뿐...;;)
그리고 이 인터뷰는 동영상과 같이 보도록 영상이 첨부되어 있는 부분들이 있어요.
그 부분은 따로 퍼올 수가 없어서 못 퍼왔는데, 원문 링크로 들어가면 보실 수 있답니다.
http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=v5_10.html&expand=5&l=enGB
여기로 들어가시면 이 대담과 관련해서 중간에 잠깐 언급하고 넘어가는 부분들에 대한 짤막한 영상을 몇편 볼 수 있어요.
영상이랑 같이 봐야 대화내용이 무슨 소리하는지 잘 이해가 가니까 꼭 한번 참고하세요.
그동안 읽어주셔서 감사합니다.
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이와타: 전 황혼의 공주를 플레이할 기회가 있었을 때마다 문득 정신을 차리고는 "미야모토씨 이런 것까지 만들어놓다니 믿을 수 없군 그래!"하고 생각하곤 했습니다. 그리고 여러분들께서 이 정도로까지 이 게임을 정제하는 것에 대단한 노력을 기울이셨다면, 우리의 마지막 인터뷰에선 발매일까지 참을성있게 기다려준 팬들에게 이런 세심한 손길들에 대해서 소개하는 것이 딱 좋겠다고 느꼈죠. 사계절에 걸쳐 이루어지는 변화라든가, 비가오면 물이 진흙탕이 되는 낚시터의 날씨 같은 것도 그런 예들입니다. 또 다른 예로는 물병의 물을 마시면, 병을 기울이더라도 액체 면이 수평상태로 유지된다는 것도 그렇습니다. 왜 그렇게까지 많은 시간과 노력을 이런 사소한 디테일까지 가공하는데 들이셨는지요? (웃음) 게임 전반에 걸쳐있는 이러한 수많은 손길들을 목격했을 때, 저는 믿을 수 없어서 정말 고개를 설레설레 저을 수 밖에 없었답니다. 여전히 왜 여러분들이 그렇게까지 힘든 일을 감행했는지는 어리둥절하지만, 사람들이 이런 디테일들에 대해 알아줬으면 하는 마음이 드는군요. 여러분들이 게임을 거의 터무니없을 정도로 디테일하게 만들기 위해 공들였던 시간들을 사람들이 알아줬으면 하는 마음이에요! (웃음)
미야모토: 글쎄요, 이 주제에 대해선 난 종종 반농담조로 이렇게 말하곤 했어요. "이 게임에선 심지어 사다리 기둥 무늬도 하나하나 다 달라" (웃음) 하지만 플레이어가 사다리를 오를 때면, 카메라가 플레이어 등 뒤에서 바짝 쫓아가기 때문에 그 말인즉슨 실제로는 사다리 기둥을 볼 수 없다는 것이죠!
아오누마: 미야모토씨, 그 말은 지금 개발팀 쪽에서 미숙한 처리가 있었다는 건가요? (웃음)
미야모토: 대체 그 부분엔 얼마나 시간투자 했어? (웃음)
이와타: 흠, 지금은 그런 자잘한 것들은 잊읍시다! (웃음)
아오누마: 좋습니다! (웃음)
미야모토: 젤다 시리즈에는 늘 플레이어가 두동강 낼 수 있는 표지판이 존재한다는 사실은 익히 알려져있죠. 황혼의 공주의 첫 무대인 마을도 그 예외가 아니에요. 하지만 이번 작품에서는 마침내 잘라낸 파편도 주울 수 있어요!
일동: (폭소)
아오누마: 그리고 물론 강에다 그 파편을 집어던지면 그것들은 둥둥 뜨죠!
일동: (큰 웃음)
미야모토: 정말로 물에 뜬답니다. 우리가 플레이어로 하여금 표지판 조각을 집어들어서 운반할 수 있도록 해논 이유는 강 바로 옆에는 표지판이 없었기 때문이에요.
아오누마: 바로 그거에요! (웃음) 만약 들고 가서 강에다 대고 던지지 않는다면, 물에 뜰 일이 없겠죠.
미야모토: 그리고 우리가 그렇게 판자조각이 물에 뜨도록 만들어놨기 때문에, 만약 플레이어가 이걸 직접 행해보려 하지 않는다면 아마 그 작업은 낭비가 되겠죠. 바로 그래서 우리는 플레이어가 판자조각을 집어 들어서, 강으로 운반해서는 집어던져 보도록 해논 겁니다! 글쎄 이거 하나 만드는 데에 말 한마리 작업하는 것만큼 시간을 들였다니까요! (웃음)
이와타: 배보다 배꼽이 더 큰 훌륭한 예로군요! (웃음)
미야모토: 정말 그랬죠! (웃음)
아오누마: 뭐가 배꼽이고 뭐가 배인지 당최 알 수가 없을 때가 종종 있었죠! (웃음)
미야모토: 황혼의 공주에는 플레이어가 즐길 수 있는 이런 수많은 손길들이 곳곳에 배어 있어요. 아마 왜 이렇게까지 만들어야 했는지 궁금할 겁니다. 흠, 개발초기단계에서는 전반적인 스토리의 방향 설정도, 세세한 디테일 가공도 모두 제대로 자리잡지 않은 상태였죠. 이런 이유에서, 개발팀은 일단 스토리가 어떤 식으로 흘러가든 게임 내에서 쓰일 수 있는 오브젝트들을 만드는 데에 집중했어요. 몬스터들은 게임 내 어디에서든 나타날 수 있도록 디자인되었고, 아이템들은 게임 내 어디에서든 쓰일 수 있도록 만들어졌죠. 통상적인 경우라면, 게임의 틀이 결정되면 기본적으로 그때까지 만들어논 모든 것들을 게임에 다 집어넣고, 쓸데없는 낭비를 최소화할 수 있게끔 그것들을 정리정돈하죠. 하지만, 이번 황혼의 공주의 경우엔 시행착오과정을 워낙 오래 거치다보니까, 세심한 주의를 기울여 디테일을 입힌 수많은 것들이 그런 조정과정 없이 게임에 그대로 남게 됐어요.
아오누마: 거기 딱 알맞는 예가 바로 칼을 휘두르면 몸을 수구려서 피하는 캐릭터들이죠! (웃음)
미야모토: 아 맞아요! (웃음) 칼을 휘두르면 몸을 수구려서 피하는 꼬마아이들이 있어요!
이와타: (웃음)
아오누마: 젤다 시리즈의 종전 작품들에선, NPC들은 그들에게 칼을 휘둘러도 조금 반응을 보이거나 아니면 아예 반응을 보이질 않았죠. 꽤 예전에 실험 삼아 만들었던 버젼에선 이런 반응을 추가했었고, 몇몇 이유에서 오직 꼬마아이들만 링크의 칼을 피하도록 만들어놨습니다.
미야모토: 흠, 그 꼬마애들한테 말을 거는건 뭐 크게 흥미로운 일은 아닙니다만, 걔네들한테 칼을 휘두르면 전부 다 고개를 숙이고 피해요! 사람들은 이런 말을 하겠죠. "가장 재미있는 부분이네!" (웃음) 사실, 걔네들 중 한명은 고개를 뒤로 젖혀서 피한답니다.
아오누마: 가장 키 작은 녀석이죠. 맞죠?
이와타: 흠, 이런 약간 실없는 부분들을 구경하는 것도 게임의 스토리를 망치진 않죠. 가능하다면 동영상으로 독자들한테 보여줄 수 있다면 좋을텐데....
아오누마: 게임 초반부에 이런 류의 것들이 많아요. 최초의 개발단계에서부터 바로 만들었던 것들이죠.
미야모토: 또 뭐가 있더라... 아 그래요. 예전에 염소 집어던지는 얘기를 짤막하게 한 적이 있었죠. 염소 얘기를 좀 해보자면, 글쎄 게임에 등장하는 염소 숫자는 이미 애초부터 미리 정해져 있었어요. 내가 그 이유를 알게 됐을 땐 거의 말문이 막힐 지경이더군요! (웃음) 그 이유가 뭐냐면, 게임에 보면 링크가 특정한 수의 염소를 우리에 집어넣는 이벤트가 있어요. 그런데 염소숫자는 이벤트의 난이도로 결정되는게 아니라, 헛간에 있는 울타리 수에 맞춰서 결정된 것이더군요!
일동: (크게 웃음)
아오누마: 헛간의 공간 수는 딱 정해져있었고, 거기에 따라서 우리가 가질 수 있는 총 염소 수가 정해진거죠...
미야모토: 나는 처음에 디렉터에게 어째서 더 많은 염소를 두면 안되냐고 말했었는데, 그가 말하길 "헛간에는 딱 24구획 밖에 없기 때문에 그건 불가능해요"라고 하더군요! (웃음) 게다가 초창기 버젼에서는 링크는 아예 헛간에 들어갈 수 조차 없었어요.
이와타; 그렇다면 울타리 갯수도 볼 수 없었겠군요?
미야모토: 바로 그래요! (웃음) 그런데 도대체 무슨 생각으로 울타리 수를 제한해놨던건지! 하지만 결국 링크는 헛간에 들어갈 수 있게 됐죠.
아오누마: 그리고 이따금씩 염소가 탈출을 하면, 이젠 헛간 안으로 들어가서 염소우리가 몇개나 비었는지 세볼 수 있어요. 그런 것이 우리 젤다팀이 만드느라 시간을 쏟아부은 디테일들이랍니다! (웃음)
미야모토: 근데 그런거 체크하고 앉았을 사람은 없다구! (웃음) 게임에는 이런 것들이 곳곳에 수많이 널려있어요.
아오누마: 맞아요. 우리가 의식하기도 전에 이런 디테일들은 게임에 이미 존재했던거죠!
이와타: 정말로요? (웃음) 황혼의 공주에는 정말 많은 손길이 거쳐간 멋진 흔적들이 있죠. 제 생각에 가장 즐거운 것은 그런 것들을 하나하나 찾아가면서 신나게 웃는거라고 생각해요. 이왕 게임 사느라 돈을 썼으면, 그런 것들은 100% 만끽하는 것이 낫겠죠!
아오누마: 물론입니다! (웃음)
미야모토: 이 게임을 즐기는 분들께 드릴 말씀이 있다면, 때때로 카메라를 이리저리 돌려보면서 주변구경을 하시면 메인게임과는 전혀 상관없는 수많은 숨은 요소들을 발견하실 수 있으리란 겁니다. (웃음)
이와타: 하지만 이런 걸 갖다가 게임의 구매요소라고 주장할 순 없어요! (웃음)
미야모토: 그래픽적으로도 풍부한 디테일이 있어서, 카메라를 멀리서 잡아보면 정말 경관이 인상적입니다. 하지만 게임을 정상적으로 평범하게 플레이하면 이런 걸 볼 수가 없다는게 문제죠! (웃음) 이따금씩 카메라뷰를 바꿔주면, 일순간 정말 멋진 경관들을 포착할 수 있을거에요.
아오누마: 절대 동감입니다. 주변을 찬찬히 둘러보는건 정말 남는게 있습니다. 이 게임에는 여러분들로 하여금 이런 생각을 갖도록 만드는 지점들이 있어요. "정말 숨막힐 정도로 멋진 세계로군." 하지만 그게 게임을 훌륭하게 만드는데 뭐 꼭 있어야만 하는건 아닙니다만... (웃음)
미야모토: 내 생각엔 그건 멋진 거에요. 심지어 적 캐릭터 조차도 정교한 직물로 짜여진 멋진 갑옷과 무기를 갖고 있어요. 개발자는 플레이어가 게임 도중에 실제로 그런걸 얼마나 볼 수 있든 간에 개의치 않고 이렇게 만드는거랍니다! (웃음) 하지만 적이 쓰러지면 좀 더 자세히 볼 수 있을거라곤 생각하죠.
아오누마: 이런 면에서, 우리는 이 세계에 숨결을 불어넣는 것에 있어 어떠한 타협도 하지 않았습니다. 그리고 그건 우리 스탭들이 한번도 안이하게 지름길로 가지 않았다는 점을 보더라도 분명하죠.
이와타: 확실히 그런 인상을 받았습니다.
미야모토: 예전에 미야자키 하야오가 붉은 돼지를 만들고 있을 때 그와 대화를 나눈 적이 있었어요. 그는 내게 위에서 내려다 본 경치 조감도를 실제처럼 보이게 하는 방법을 알고 있느냐고 물었었죠. 나는 답이 뭔지 잘 몰랐고 그에게 되물었어요. 그는 이렇게 말하더군요. "그저 계속 그리는거지!" (웃음) 그 말인즉슨 정답은 책상머리에 코를 쳐박고 몇날 몇일이든 계속 디테일을 더하는거라는 식이었죠. 이번 젤다에서도 우리가 바로 그렇게 해야만 했던 때가 있었어요. 왜냐면 카메라가 배경시점에서 잡을 때 게임을 멋지게 보이게 하려고 우린 정말 많은 그래픽적 디테일을 세공했기 때문이에요.
이와타: 맞습니다. 동의할 수 밖에 없군요.
미야모토: 그런 면들은 게임을 플레이하는 동안 늘 보이는 건 아니에요. 하지만 그럼에도 불구하고 나는 그런 세세한 디테일들을 만들기 위해서 스탭들이 정력을 쏟아부은 모든 작업들에 찬사를 보내고 싶군요! (웃음)
이와타: 황혼의 공주의 세상에서 볼 수 있는 모든 것들은 '완전한' 형체를 갖추고 있는 것들입니다. 티비 프로그램과는 다른 방식으로 만들어졌습니다. 특정한 한 각도에서만 보는거라면 '완전'하다고 할 수 없어요. 이런 광경을 실현해내는 것은 정말 막대한 자금이 들어가는 일입니다만, 여러분들은 결국 비디오 게임에서는 보기 드문 하나의 세상을 창출해냈습니다. 이 게임의 디테일을 가공하는 데에 정말 많은 시간과 노력이 투입되었기에, 나는 플레이어가 정말 이 풍요로운 게임의 체험을 마지막 1%까지도 완전히 다 즐겨주었으면 하는 바람입니다.
미야모토: 심지어 '문'같은 것들도 정말 아름답게 만들어져있어요.
아오누마: 그런 것이 젤다 시리즈에서 발견되는 퀄리티의 또 다른 지표에요. 예를 들어서 우리가 고정 카메라 각도만을 사용하는 게임을 만든다면, 플레이어의 눈에는 보이지도 않는 플레이어의 옆이나 뒤쪽의 사물들을 공들여 만들 필요가 없어요. 하지만 그런 식의 접근은 우리가 젤다 시리즈에 사용하고자 하는 것이 아니죠. 우리는 또한 풍경으로 보이는 어떤 특정한 장소들이 서로 연결되고, 어느 방향에서 가든지 그곳에 다다를 수 있도록 만드는 것에도 예리한 주의를 기울여요. 그게 왜 우리 스탭들이 진심으로 편한 지름길로 가지 않았다고 느끼는지 그 이유입니다. 가능한 한 많은 것들을 담아내기 위해 우리가 그 정도로 노력을 기울인 이유는 우리의 목적이 사람들로 하여금 광대한 하이랄이 정말 살아 숨쉬는 환경이란 것을 느끼게끔 만드는 것이기 때문이에요.
이와타: 좋습니다. 마침내 여러분들께 '학수고대하던 젤다 팬에게 한 마디'를 요청할 때가 왔군요. 아오누마씨, 먼저 시작하시겠습니까?
아오누마: 흠, 간단히 말해서, 나는 그저 팬들께서 우리가 창조한 환상적인 세상을 진정 가슴으로 끌어안아 주시길 바랄 뿐입니다. 우리는 이 작품을 만들기 위해 뼈를 깎는 노력으로 작업했고, 우리의 목표를 달성했으며 정말 훌륭한 작품을 만들었다고 느끼고 있습니다. 여러분들 앞에 놓인 새로운 타입의 젤다 체험으로서, 여러분들께서 이 작품을 즐길 시간을 가져주시길 진심으로 희망합니다.
이와타: 미야모토씨는 어떤 말씀이 하고 싶으신지요?
미야모토: 나는 이 정도로 멋진 작품을 만들어낼 수 있는 팀이 세상에 많은지 의심스럽습니다. 이 작품은 젤다의 정신에 완벽하게 충실한 작품입니다. 그 말인즉슨, 이 작품은 젤다 시리즈라면 반드시 충실해야 할 어떤 명백한 방향성에 그 역시 충실하다는 의미입니다. 이 작품에 세상이 어떤 반응을 보일지 예상할 수는 없습니다만, 세상에 이와 같은 것은 둘 이상 없노라 안심하고 말할 수 있습니다. 스탭들은 늘 낙관적이었고, 피로에 지쳤을 때조차도 모든 것을 짜맞추는 최후의 순간까지 열심히 일했습니다. 이 게임은 굉장한 에너지를 갖고 있기 때문에, 여러분들께서 이 작품을 골라서 한번 플레이 해보시길 진심으로 바랍니다. 이번 프로젝트에서의 제 역할에 대해 말씀드리자면, 개발적인 측면(create)에서 보조한 것 보다는 모든 것을 최종형태까지로 조합하는 측면(arrange)에서 더 도움을 주었다고 느낍니다. 이제 작업이 모두 끝났습니다. 나는 지난 날을 되돌아보며 정말 유쾌한 경험이었다고 느낍니다. 이와타씨는 어떻게 생각하십니까?
이와타: 첫째로, 1년 개발기간을 연장하기로 했던 결정이 정말 작품의 최종 완성품질에 큰 도움을 주었다고 느낍니다. 이 프로젝트의 엄청난 규모는 시작단계에서는 어떠한 뚜렷한 계획이 없었음을 의미합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 젤다개발팀은 이 게임의 모든 구성요소를 하나의 균형잡힌 패키지에 솜씨좋게 조합하여 그들의 진정한 잠재력을 실현하고 눈부신 능력을 입증했다고 생각합니다. 아직 이 게임 전체를 모두 다 즐기진 못했습니다만, 모든 개개의 조각들 하나하나를 다 체크해볼 순 있었고, 이 게임에 심어져있는 넘치는 아이디어와 에너지가 정말 찬란하게 빛났다고 자신감있게 말할 수 있습니다. 심지어 닌텐도가 가진 모든 자원을 총동원하더라도, 몇년에 한번씩이나 이런 작품을 만들 수 있을 뿐입니다. 사실, 이와 같은 것을 다시 해내기는 쉽지 않을 것입니다. 그렇기에, 이런 게임을 플레이 해볼 수 있는 환상적인 시간을 모든 사람들이 가질 수 있기를 진심으로 바랍니다.
아오누마: 이번 황혼의 공주는 정말이지 백시간 넘게 뽕을 뽑으면서 돈값 할겁니다.
이와타: 그리고 그 중 노가다한다는 느낌이 드는 시간은 조금도 없죠. 이거야 말로 진정한 성과에요.
미야모토: 우리가 말한 '백시간 이상의 플레이'라는건, 그저 스트렝스와 자원을 늘리는데 절반 이상의 시간을 쏟게 될거라는 의미가 절대 아니에요. 음, 아마 때론 루피를 조금 모아야 하는 때도 있겠지만... 뭐 그게 다에요! (웃음) 그리고 심지어 그때조차도, 우리는 플레이어가 그 루피들을 모으기 위해 아이디어를 짜내는 즐거움을 느낄 수 있도록 게임을 만들어뒀어요. 절대 싫증나지 않는 게임입니다!
아오누마: 또 한가지는, 이 프로젝트는 베테랑 개발자와 신입사원 같이 여러 종류의 크리에이터들이 섞여서 작업했다는 것도 말하고 싶군요. 이 여러 스탭들이 신선한 접근방식에 묘한 향수를 불러일으키는 게임플레이를 결합하는 아이디어를 짜내기 위해 함께 작업했습니다.
이와타: 그리고 그 덕분에 매우 폭넓은 계층에 호소력을 갖는 게임이 만들어진 것 같군요.
아오누마: 그렇습니다. 심지어 미야모토씨 나이뻘 되는 분들도 이 게임을 플레이할 겁니다! (웃음) 삼대가 같이 이 게임을 즐길 수 있어요.
이와타: '삼대'라는 말은 nds의 '터치세대'를 의식한 것 같군요. 맞죠? (웃음)
아오누마: 맞습니다. 좋지 않습니까! (웃음)
미야모토: 그리고 비디오와 데모를 담당한 스탭들 뿐만 아니라 사운드와 프로그래밍을 담당한 팀원들에 대해서도 언급을 하고 싶군요. 그 스탭들은 이 인터뷰에 참여하지 않았죠. 하지만 다른 스탭들 만큼이나 정말 열심히 일했습니다.
아오누마: 맞습니다.
이와타: 솔직히 말해서, 나는 이 인터뷰에서 개발자들에게 물어보고 싶은 질문들이 아직도 산더미처럼 있습니다...
미야모토: 말 나온 김에, 이 대담문도 번역되어서 세계 닌텐도 싸이트에 게재되지요? 외국 현지화 팀들이 일본으로 건너와서 개발기간 동안 우리와 함께 일했다는 사실을 전세계 젤다팬들에게 한마디 덧붙이고 싶군요. 그리고 그들은 맡은 바 임무에 정말 헌신적이었노라고 함께 한 그 팀원들에게 전하고 싶습니다.
아오누마: 그 스탭들은 정말 열심히 일했죠. 사실 젤다가 전세계에 동시발매되는 것은 이번이 처음입니다. 이를 가능케한건 전 세계 각지의 다양한 현지화 팀들이 일본으로 와서 우리와 함께 일했기 덕분이죠.
미야모토: 그 스탭들은 심지어 우리따라 밤늦게까지 야근도 했어요.
아오누마: 그랬습니다. 제가 듣기로는 일반적으로 다른 나라 사람들은 대부분 그렇게 늦게까지 일하고 싶어하지 않는다고 들었는데, 이 분들은 때론 새벽 1시까지도 일했어요!
미야모토: 내가 유럽쪽 팀 멤버 한명한테 "늦게까지 수고하시는구만!"이라고 말했더니, 그쪽에선 이렇게 대답하더군요. "그래요. 일본 스탭들이 아직 집에 안가는데 어쩌겠어요!"
이와타: (웃음)
아오누마: 우리들 사이엔 좋은 단결감이 있었어요. 그 스탭들이 동네 편의점에 야식으로 도시락 세트를 사러 갔을 때, 우리는 이렇게 생각했죠. "우리랑 하는 짓이 똑같네!" (웃음)
이와타: 이 프로젝트에 함께 한 현지화 팀들 여러분. 여러분들은 확실히 일본 문화를 아시는군요!
아오누마: 동감이에요.
미야모토: 또 한가지, 정작 일본어 원대사를 만드는 사람들보다 영어로 번역하는 사람 숫자가 더 많더군요! (웃음)
아오누마: 맞아요 그랬어요. (웃음) 일본 원어 중 복잡한 표현을 걸러내는 사람도 있었고, 일어를 영어로 번역하는 사람도 있었고, 심지어 교정하고 발음 자연스럽게 만드는 일을 맡은 사람은 더 많았죠!
미야모토: 자기 딴에 이상하다 싶은 스토리 부분을 없애버린 사람도 잊지 말라구! (웃음)
일동: (큰 웃음)
이와타: 오늘 이렇게 오랜 시간 동안 제 질문에 답하기 위해 시간 내주신 두 분께 감사하다는 말씀을 드리고 싶군요.
아오누마: 감사합니다.
미야모토: 감사합니다.
이 삼자 인터뷰도 드디어 끝나네요. (사실 끝나긴 예전에 끝났는데 번역을 지금한 것 뿐...;;)
그리고 이 인터뷰는 동영상과 같이 보도록 영상이 첨부되어 있는 부분들이 있어요.
그 부분은 따로 퍼올 수가 없어서 못 퍼왔는데, 원문 링크로 들어가면 보실 수 있답니다.
http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=v5_10.html&expand=5&l=enGB
여기로 들어가시면 이 대담과 관련해서 중간에 잠깐 언급하고 넘어가는 부분들에 대한 짤막한 영상을 몇편 볼 수 있어요.
영상이랑 같이 봐야 대화내용이 무슨 소리하는지 잘 이해가 가니까 꼭 한번 참고하세요.
그동안 읽어주셔서 감사합니다.
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이와타: 전 황혼의 공주를 플레이할 기회가 있었을 때마다 문득 정신을 차리고는 "미야모토씨 이런 것까지 만들어놓다니 믿을 수 없군 그래!"하고 생각하곤 했습니다. 그리고 여러분들께서 이 정도로까지 이 게임을 정제하는 것에 대단한 노력을 기울이셨다면, 우리의 마지막 인터뷰에선 발매일까지 참을성있게 기다려준 팬들에게 이런 세심한 손길들에 대해서 소개하는 것이 딱 좋겠다고 느꼈죠. 사계절에 걸쳐 이루어지는 변화라든가, 비가오면 물이 진흙탕이 되는 낚시터의 날씨 같은 것도 그런 예들입니다. 또 다른 예로는 물병의 물을 마시면, 병을 기울이더라도 액체 면이 수평상태로 유지된다는 것도 그렇습니다. 왜 그렇게까지 많은 시간과 노력을 이런 사소한 디테일까지 가공하는데 들이셨는지요? (웃음) 게임 전반에 걸쳐있는 이러한 수많은 손길들을 목격했을 때, 저는 믿을 수 없어서 정말 고개를 설레설레 저을 수 밖에 없었답니다. 여전히 왜 여러분들이 그렇게까지 힘든 일을 감행했는지는 어리둥절하지만, 사람들이 이런 디테일들에 대해 알아줬으면 하는 마음이 드는군요. 여러분들이 게임을 거의 터무니없을 정도로 디테일하게 만들기 위해 공들였던 시간들을 사람들이 알아줬으면 하는 마음이에요! (웃음)
미야모토: 글쎄요, 이 주제에 대해선 난 종종 반농담조로 이렇게 말하곤 했어요. "이 게임에선 심지어 사다리 기둥 무늬도 하나하나 다 달라" (웃음) 하지만 플레이어가 사다리를 오를 때면, 카메라가 플레이어 등 뒤에서 바짝 쫓아가기 때문에 그 말인즉슨 실제로는 사다리 기둥을 볼 수 없다는 것이죠!
아오누마: 미야모토씨, 그 말은 지금 개발팀 쪽에서 미숙한 처리가 있었다는 건가요? (웃음)
미야모토: 대체 그 부분엔 얼마나 시간투자 했어? (웃음)
이와타: 흠, 지금은 그런 자잘한 것들은 잊읍시다! (웃음)
아오누마: 좋습니다! (웃음)
미야모토: 젤다 시리즈에는 늘 플레이어가 두동강 낼 수 있는 표지판이 존재한다는 사실은 익히 알려져있죠. 황혼의 공주의 첫 무대인 마을도 그 예외가 아니에요. 하지만 이번 작품에서는 마침내 잘라낸 파편도 주울 수 있어요!
일동: (폭소)
아오누마: 그리고 물론 강에다 그 파편을 집어던지면 그것들은 둥둥 뜨죠!
일동: (큰 웃음)
미야모토: 정말로 물에 뜬답니다. 우리가 플레이어로 하여금 표지판 조각을 집어들어서 운반할 수 있도록 해논 이유는 강 바로 옆에는 표지판이 없었기 때문이에요.
아오누마: 바로 그거에요! (웃음) 만약 들고 가서 강에다 대고 던지지 않는다면, 물에 뜰 일이 없겠죠.
미야모토: 그리고 우리가 그렇게 판자조각이 물에 뜨도록 만들어놨기 때문에, 만약 플레이어가 이걸 직접 행해보려 하지 않는다면 아마 그 작업은 낭비가 되겠죠. 바로 그래서 우리는 플레이어가 판자조각을 집어 들어서, 강으로 운반해서는 집어던져 보도록 해논 겁니다! 글쎄 이거 하나 만드는 데에 말 한마리 작업하는 것만큼 시간을 들였다니까요! (웃음)
이와타: 배보다 배꼽이 더 큰 훌륭한 예로군요! (웃음)
미야모토: 정말 그랬죠! (웃음)
아오누마: 뭐가 배꼽이고 뭐가 배인지 당최 알 수가 없을 때가 종종 있었죠! (웃음)
미야모토: 황혼의 공주에는 플레이어가 즐길 수 있는 이런 수많은 손길들이 곳곳에 배어 있어요. 아마 왜 이렇게까지 만들어야 했는지 궁금할 겁니다. 흠, 개발초기단계에서는 전반적인 스토리의 방향 설정도, 세세한 디테일 가공도 모두 제대로 자리잡지 않은 상태였죠. 이런 이유에서, 개발팀은 일단 스토리가 어떤 식으로 흘러가든 게임 내에서 쓰일 수 있는 오브젝트들을 만드는 데에 집중했어요. 몬스터들은 게임 내 어디에서든 나타날 수 있도록 디자인되었고, 아이템들은 게임 내 어디에서든 쓰일 수 있도록 만들어졌죠. 통상적인 경우라면, 게임의 틀이 결정되면 기본적으로 그때까지 만들어논 모든 것들을 게임에 다 집어넣고, 쓸데없는 낭비를 최소화할 수 있게끔 그것들을 정리정돈하죠. 하지만, 이번 황혼의 공주의 경우엔 시행착오과정을 워낙 오래 거치다보니까, 세심한 주의를 기울여 디테일을 입힌 수많은 것들이 그런 조정과정 없이 게임에 그대로 남게 됐어요.
아오누마: 거기 딱 알맞는 예가 바로 칼을 휘두르면 몸을 수구려서 피하는 캐릭터들이죠! (웃음)
미야모토: 아 맞아요! (웃음) 칼을 휘두르면 몸을 수구려서 피하는 꼬마아이들이 있어요!
이와타: (웃음)
아오누마: 젤다 시리즈의 종전 작품들에선, NPC들은 그들에게 칼을 휘둘러도 조금 반응을 보이거나 아니면 아예 반응을 보이질 않았죠. 꽤 예전에 실험 삼아 만들었던 버젼에선 이런 반응을 추가했었고, 몇몇 이유에서 오직 꼬마아이들만 링크의 칼을 피하도록 만들어놨습니다.
미야모토: 흠, 그 꼬마애들한테 말을 거는건 뭐 크게 흥미로운 일은 아닙니다만, 걔네들한테 칼을 휘두르면 전부 다 고개를 숙이고 피해요! 사람들은 이런 말을 하겠죠. "가장 재미있는 부분이네!" (웃음) 사실, 걔네들 중 한명은 고개를 뒤로 젖혀서 피한답니다.
아오누마: 가장 키 작은 녀석이죠. 맞죠?
이와타: 흠, 이런 약간 실없는 부분들을 구경하는 것도 게임의 스토리를 망치진 않죠. 가능하다면 동영상으로 독자들한테 보여줄 수 있다면 좋을텐데....
아오누마: 게임 초반부에 이런 류의 것들이 많아요. 최초의 개발단계에서부터 바로 만들었던 것들이죠.
미야모토: 또 뭐가 있더라... 아 그래요. 예전에 염소 집어던지는 얘기를 짤막하게 한 적이 있었죠. 염소 얘기를 좀 해보자면, 글쎄 게임에 등장하는 염소 숫자는 이미 애초부터 미리 정해져 있었어요. 내가 그 이유를 알게 됐을 땐 거의 말문이 막힐 지경이더군요! (웃음) 그 이유가 뭐냐면, 게임에 보면 링크가 특정한 수의 염소를 우리에 집어넣는 이벤트가 있어요. 그런데 염소숫자는 이벤트의 난이도로 결정되는게 아니라, 헛간에 있는 울타리 수에 맞춰서 결정된 것이더군요!
일동: (크게 웃음)
아오누마: 헛간의 공간 수는 딱 정해져있었고, 거기에 따라서 우리가 가질 수 있는 총 염소 수가 정해진거죠...
미야모토: 나는 처음에 디렉터에게 어째서 더 많은 염소를 두면 안되냐고 말했었는데, 그가 말하길 "헛간에는 딱 24구획 밖에 없기 때문에 그건 불가능해요"라고 하더군요! (웃음) 게다가 초창기 버젼에서는 링크는 아예 헛간에 들어갈 수 조차 없었어요.
이와타; 그렇다면 울타리 갯수도 볼 수 없었겠군요?
미야모토: 바로 그래요! (웃음) 그런데 도대체 무슨 생각으로 울타리 수를 제한해놨던건지! 하지만 결국 링크는 헛간에 들어갈 수 있게 됐죠.
아오누마: 그리고 이따금씩 염소가 탈출을 하면, 이젠 헛간 안으로 들어가서 염소우리가 몇개나 비었는지 세볼 수 있어요. 그런 것이 우리 젤다팀이 만드느라 시간을 쏟아부은 디테일들이랍니다! (웃음)
미야모토: 근데 그런거 체크하고 앉았을 사람은 없다구! (웃음) 게임에는 이런 것들이 곳곳에 수많이 널려있어요.
아오누마: 맞아요. 우리가 의식하기도 전에 이런 디테일들은 게임에 이미 존재했던거죠!
이와타: 정말로요? (웃음) 황혼의 공주에는 정말 많은 손길이 거쳐간 멋진 흔적들이 있죠. 제 생각에 가장 즐거운 것은 그런 것들을 하나하나 찾아가면서 신나게 웃는거라고 생각해요. 이왕 게임 사느라 돈을 썼으면, 그런 것들은 100% 만끽하는 것이 낫겠죠!
아오누마: 물론입니다! (웃음)
미야모토: 이 게임을 즐기는 분들께 드릴 말씀이 있다면, 때때로 카메라를 이리저리 돌려보면서 주변구경을 하시면 메인게임과는 전혀 상관없는 수많은 숨은 요소들을 발견하실 수 있으리란 겁니다. (웃음)
이와타: 하지만 이런 걸 갖다가 게임의 구매요소라고 주장할 순 없어요! (웃음)
미야모토: 그래픽적으로도 풍부한 디테일이 있어서, 카메라를 멀리서 잡아보면 정말 경관이 인상적입니다. 하지만 게임을 정상적으로 평범하게 플레이하면 이런 걸 볼 수가 없다는게 문제죠! (웃음) 이따금씩 카메라뷰를 바꿔주면, 일순간 정말 멋진 경관들을 포착할 수 있을거에요.
아오누마: 절대 동감입니다. 주변을 찬찬히 둘러보는건 정말 남는게 있습니다. 이 게임에는 여러분들로 하여금 이런 생각을 갖도록 만드는 지점들이 있어요. "정말 숨막힐 정도로 멋진 세계로군." 하지만 그게 게임을 훌륭하게 만드는데 뭐 꼭 있어야만 하는건 아닙니다만... (웃음)
미야모토: 내 생각엔 그건 멋진 거에요. 심지어 적 캐릭터 조차도 정교한 직물로 짜여진 멋진 갑옷과 무기를 갖고 있어요. 개발자는 플레이어가 게임 도중에 실제로 그런걸 얼마나 볼 수 있든 간에 개의치 않고 이렇게 만드는거랍니다! (웃음) 하지만 적이 쓰러지면 좀 더 자세히 볼 수 있을거라곤 생각하죠.
아오누마: 이런 면에서, 우리는 이 세계에 숨결을 불어넣는 것에 있어 어떠한 타협도 하지 않았습니다. 그리고 그건 우리 스탭들이 한번도 안이하게 지름길로 가지 않았다는 점을 보더라도 분명하죠.
이와타: 확실히 그런 인상을 받았습니다.
미야모토: 예전에 미야자키 하야오가 붉은 돼지를 만들고 있을 때 그와 대화를 나눈 적이 있었어요. 그는 내게 위에서 내려다 본 경치 조감도를 실제처럼 보이게 하는 방법을 알고 있느냐고 물었었죠. 나는 답이 뭔지 잘 몰랐고 그에게 되물었어요. 그는 이렇게 말하더군요. "그저 계속 그리는거지!" (웃음) 그 말인즉슨 정답은 책상머리에 코를 쳐박고 몇날 몇일이든 계속 디테일을 더하는거라는 식이었죠. 이번 젤다에서도 우리가 바로 그렇게 해야만 했던 때가 있었어요. 왜냐면 카메라가 배경시점에서 잡을 때 게임을 멋지게 보이게 하려고 우린 정말 많은 그래픽적 디테일을 세공했기 때문이에요.
이와타: 맞습니다. 동의할 수 밖에 없군요.
미야모토: 그런 면들은 게임을 플레이하는 동안 늘 보이는 건 아니에요. 하지만 그럼에도 불구하고 나는 그런 세세한 디테일들을 만들기 위해서 스탭들이 정력을 쏟아부은 모든 작업들에 찬사를 보내고 싶군요! (웃음)
이와타: 황혼의 공주의 세상에서 볼 수 있는 모든 것들은 '완전한' 형체를 갖추고 있는 것들입니다. 티비 프로그램과는 다른 방식으로 만들어졌습니다. 특정한 한 각도에서만 보는거라면 '완전'하다고 할 수 없어요. 이런 광경을 실현해내는 것은 정말 막대한 자금이 들어가는 일입니다만, 여러분들은 결국 비디오 게임에서는 보기 드문 하나의 세상을 창출해냈습니다. 이 게임의 디테일을 가공하는 데에 정말 많은 시간과 노력이 투입되었기에, 나는 플레이어가 정말 이 풍요로운 게임의 체험을 마지막 1%까지도 완전히 다 즐겨주었으면 하는 바람입니다.
미야모토: 심지어 '문'같은 것들도 정말 아름답게 만들어져있어요.
아오누마: 그런 것이 젤다 시리즈에서 발견되는 퀄리티의 또 다른 지표에요. 예를 들어서 우리가 고정 카메라 각도만을 사용하는 게임을 만든다면, 플레이어의 눈에는 보이지도 않는 플레이어의 옆이나 뒤쪽의 사물들을 공들여 만들 필요가 없어요. 하지만 그런 식의 접근은 우리가 젤다 시리즈에 사용하고자 하는 것이 아니죠. 우리는 또한 풍경으로 보이는 어떤 특정한 장소들이 서로 연결되고, 어느 방향에서 가든지 그곳에 다다를 수 있도록 만드는 것에도 예리한 주의를 기울여요. 그게 왜 우리 스탭들이 진심으로 편한 지름길로 가지 않았다고 느끼는지 그 이유입니다. 가능한 한 많은 것들을 담아내기 위해 우리가 그 정도로 노력을 기울인 이유는 우리의 목적이 사람들로 하여금 광대한 하이랄이 정말 살아 숨쉬는 환경이란 것을 느끼게끔 만드는 것이기 때문이에요.
이와타: 좋습니다. 마침내 여러분들께 '학수고대하던 젤다 팬에게 한 마디'를 요청할 때가 왔군요. 아오누마씨, 먼저 시작하시겠습니까?
아오누마: 흠, 간단히 말해서, 나는 그저 팬들께서 우리가 창조한 환상적인 세상을 진정 가슴으로 끌어안아 주시길 바랄 뿐입니다. 우리는 이 작품을 만들기 위해 뼈를 깎는 노력으로 작업했고, 우리의 목표를 달성했으며 정말 훌륭한 작품을 만들었다고 느끼고 있습니다. 여러분들 앞에 놓인 새로운 타입의 젤다 체험으로서, 여러분들께서 이 작품을 즐길 시간을 가져주시길 진심으로 희망합니다.
이와타: 미야모토씨는 어떤 말씀이 하고 싶으신지요?
미야모토: 나는 이 정도로 멋진 작품을 만들어낼 수 있는 팀이 세상에 많은지 의심스럽습니다. 이 작품은 젤다의 정신에 완벽하게 충실한 작품입니다. 그 말인즉슨, 이 작품은 젤다 시리즈라면 반드시 충실해야 할 어떤 명백한 방향성에 그 역시 충실하다는 의미입니다. 이 작품에 세상이 어떤 반응을 보일지 예상할 수는 없습니다만, 세상에 이와 같은 것은 둘 이상 없노라 안심하고 말할 수 있습니다. 스탭들은 늘 낙관적이었고, 피로에 지쳤을 때조차도 모든 것을 짜맞추는 최후의 순간까지 열심히 일했습니다. 이 게임은 굉장한 에너지를 갖고 있기 때문에, 여러분들께서 이 작품을 골라서 한번 플레이 해보시길 진심으로 바랍니다. 이번 프로젝트에서의 제 역할에 대해 말씀드리자면, 개발적인 측면(create)에서 보조한 것 보다는 모든 것을 최종형태까지로 조합하는 측면(arrange)에서 더 도움을 주었다고 느낍니다. 이제 작업이 모두 끝났습니다. 나는 지난 날을 되돌아보며 정말 유쾌한 경험이었다고 느낍니다. 이와타씨는 어떻게 생각하십니까?
이와타: 첫째로, 1년 개발기간을 연장하기로 했던 결정이 정말 작품의 최종 완성품질에 큰 도움을 주었다고 느낍니다. 이 프로젝트의 엄청난 규모는 시작단계에서는 어떠한 뚜렷한 계획이 없었음을 의미합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 젤다개발팀은 이 게임의 모든 구성요소를 하나의 균형잡힌 패키지에 솜씨좋게 조합하여 그들의 진정한 잠재력을 실현하고 눈부신 능력을 입증했다고 생각합니다. 아직 이 게임 전체를 모두 다 즐기진 못했습니다만, 모든 개개의 조각들 하나하나를 다 체크해볼 순 있었고, 이 게임에 심어져있는 넘치는 아이디어와 에너지가 정말 찬란하게 빛났다고 자신감있게 말할 수 있습니다. 심지어 닌텐도가 가진 모든 자원을 총동원하더라도, 몇년에 한번씩이나 이런 작품을 만들 수 있을 뿐입니다. 사실, 이와 같은 것을 다시 해내기는 쉽지 않을 것입니다. 그렇기에, 이런 게임을 플레이 해볼 수 있는 환상적인 시간을 모든 사람들이 가질 수 있기를 진심으로 바랍니다.
아오누마: 이번 황혼의 공주는 정말이지 백시간 넘게 뽕을 뽑으면서 돈값 할겁니다.
이와타: 그리고 그 중 노가다한다는 느낌이 드는 시간은 조금도 없죠. 이거야 말로 진정한 성과에요.
미야모토: 우리가 말한 '백시간 이상의 플레이'라는건, 그저 스트렝스와 자원을 늘리는데 절반 이상의 시간을 쏟게 될거라는 의미가 절대 아니에요. 음, 아마 때론 루피를 조금 모아야 하는 때도 있겠지만... 뭐 그게 다에요! (웃음) 그리고 심지어 그때조차도, 우리는 플레이어가 그 루피들을 모으기 위해 아이디어를 짜내는 즐거움을 느낄 수 있도록 게임을 만들어뒀어요. 절대 싫증나지 않는 게임입니다!
아오누마: 또 한가지는, 이 프로젝트는 베테랑 개발자와 신입사원 같이 여러 종류의 크리에이터들이 섞여서 작업했다는 것도 말하고 싶군요. 이 여러 스탭들이 신선한 접근방식에 묘한 향수를 불러일으키는 게임플레이를 결합하는 아이디어를 짜내기 위해 함께 작업했습니다.
이와타: 그리고 그 덕분에 매우 폭넓은 계층에 호소력을 갖는 게임이 만들어진 것 같군요.
아오누마: 그렇습니다. 심지어 미야모토씨 나이뻘 되는 분들도 이 게임을 플레이할 겁니다! (웃음) 삼대가 같이 이 게임을 즐길 수 있어요.
이와타: '삼대'라는 말은 nds의 '터치세대'를 의식한 것 같군요. 맞죠? (웃음)
아오누마: 맞습니다. 좋지 않습니까! (웃음)
미야모토: 그리고 비디오와 데모를 담당한 스탭들 뿐만 아니라 사운드와 프로그래밍을 담당한 팀원들에 대해서도 언급을 하고 싶군요. 그 스탭들은 이 인터뷰에 참여하지 않았죠. 하지만 다른 스탭들 만큼이나 정말 열심히 일했습니다.
아오누마: 맞습니다.
이와타: 솔직히 말해서, 나는 이 인터뷰에서 개발자들에게 물어보고 싶은 질문들이 아직도 산더미처럼 있습니다...
미야모토: 말 나온 김에, 이 대담문도 번역되어서 세계 닌텐도 싸이트에 게재되지요? 외국 현지화 팀들이 일본으로 건너와서 개발기간 동안 우리와 함께 일했다는 사실을 전세계 젤다팬들에게 한마디 덧붙이고 싶군요. 그리고 그들은 맡은 바 임무에 정말 헌신적이었노라고 함께 한 그 팀원들에게 전하고 싶습니다.
아오누마: 그 스탭들은 정말 열심히 일했죠. 사실 젤다가 전세계에 동시발매되는 것은 이번이 처음입니다. 이를 가능케한건 전 세계 각지의 다양한 현지화 팀들이 일본으로 와서 우리와 함께 일했기 덕분이죠.
미야모토: 그 스탭들은 심지어 우리따라 밤늦게까지 야근도 했어요.
아오누마: 그랬습니다. 제가 듣기로는 일반적으로 다른 나라 사람들은 대부분 그렇게 늦게까지 일하고 싶어하지 않는다고 들었는데, 이 분들은 때론 새벽 1시까지도 일했어요!
미야모토: 내가 유럽쪽 팀 멤버 한명한테 "늦게까지 수고하시는구만!"이라고 말했더니, 그쪽에선 이렇게 대답하더군요. "그래요. 일본 스탭들이 아직 집에 안가는데 어쩌겠어요!"
이와타: (웃음)
아오누마: 우리들 사이엔 좋은 단결감이 있었어요. 그 스탭들이 동네 편의점에 야식으로 도시락 세트를 사러 갔을 때, 우리는 이렇게 생각했죠. "우리랑 하는 짓이 똑같네!" (웃음)
이와타: 이 프로젝트에 함께 한 현지화 팀들 여러분. 여러분들은 확실히 일본 문화를 아시는군요!
아오누마: 동감이에요.
미야모토: 또 한가지, 정작 일본어 원대사를 만드는 사람들보다 영어로 번역하는 사람 숫자가 더 많더군요! (웃음)
아오누마: 맞아요 그랬어요. (웃음) 일본 원어 중 복잡한 표현을 걸러내는 사람도 있었고, 일어를 영어로 번역하는 사람도 있었고, 심지어 교정하고 발음 자연스럽게 만드는 일을 맡은 사람은 더 많았죠!
미야모토: 자기 딴에 이상하다 싶은 스토리 부분을 없애버린 사람도 잊지 말라구! (웃음)
일동: (큰 웃음)
이와타: 오늘 이렇게 오랜 시간 동안 제 질문에 답하기 위해 시간 내주신 두 분께 감사하다는 말씀을 드리고 싶군요.
아오누마: 감사합니다.
미야모토: 감사합니다.
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