※ 인터뷰에 약간의 스포일러가 담겨 있습니다.
릴리즈한 작품마다 서로 다른 의미가 있다
4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. 우선은 최근 클로즈 베타 테스트가 이루어진 "온라인 확장팩:전우"의 이야기부터 들려주세요. '에피소드 글라디올러스'나 '에피소드 프롬프트'를 플레이했을 때 "'전우'는 이 시스템을 이용해서, 플레이어가 녹티스, 글라디올러스, 이그니스, 프롬프트를 직접 조작하는걸려나"하고 생각했습니다만 실제로는 아바타를 만들어 플레이하는 사양으로 되어 있네요.
타바타:
가장 중시한 것은,"FFXV의 세계에 플레이어 자신이 존재한다"는 것입니다. 물론 주인공들로 즐기는 걸로 만들려는 선택 사항도 있었습니다만, 온라인 확장팩 개발 팀에서 그 아이디어가 나왔을 때, 그게 더 재밌을 것 같다고 생각했습니다.
실은 온라인 확장팩도, 이번에 발표한 PC판도 포켓 에디션도 모두 FFXV를 기획한 당초부터 플랜에 있었습니다.
4Gamer:
"먼저 PS4/Xbox One판을"이라는 것이 아니고 처음부터 다른 플랫폼까지 포함해서 계획하고 있었군요.
타바타:
각자 다른 의미를 부여해서, 온라인 확장 팩은 "FFXV의 세계에서 모두가 즐길 수 있게" "가정용 게임기의 사용자가 즐길 수 있는 내용으로" 하는 것을 목표로 만들었습니다.
4Gamer:
과연, 온라인 확장팩과 마찬가지로 "MONSTER OF THE DEEP"도, 플레이어 자신이 FFXV의 세계에 들어간다는 내용입니다만…….
타바타:
네, "MONSTER OF THE DEEP"에는 또 다른 의미가 있어서, FFXV팬들이 만족해 하면서, 낚시밖에 흥미가 없는 사람도 즐길 수 있는 컨텐츠라는 목적입니다.
단지, 온라인 확장팩도 "MONSTER OF THE DEEP"도, FFXV의 근본에 있는 SNS적인 부분을 표현하곤 있습니다.
4Gamer:
SNS적인 부분,인가요.
타바타:
FFXV는 모두가 같은 체험을 하는 게임이 아니기 때문에, 자신이 겪은 일을 SNS등을 사용해서 다른 사람과 공유해주었으면 싶습니다. 원래 오픈 월드를 채용한 것도, 그 이유 중 하나였구요.
4Gamer:
그건 이해가 갑니다. 몇번 플레이하다 보면, 단순히 사이드 미션을 하지 않는 것 말고도, 다양한 전개의 차이가 있다고 느끼구요.
타바타:
예를 들면 FFXV는 발매 직후의 Twitch 게임방송 랭킹에서 상위를 차지하고 있고, 미국에서는, 생방송을 보고 FFXV에 관심을 가진 사람이 다운로드판을 사는 사이클이 만들어졌습니다. 이는 역시, 플레이어마다 다른 체험을 할 수 있다는 게 잘 이루어진 거겠죠
그래서 이번에도,"내 캐릭터는 이것""내가 이번에 낚은 물고기는 이거야"라고 할수 있도록, 퍼스널한 체험을 시키고 싶습니다.
4Gamer:
그럼 "포켓 에디션"에 대해서도 알려 주세요. 발표 당시에도 놀랐지만, 실제로 해보면서 더욱 놀란 게 이거였습니다. 제대로 전해질 지는 모르겠습니다만, 제가 플레이한 컨슈머판 FFXV와 크게 다른 데도 불구하고 확실히 FFXV가 되고 있다고 할까…….
예를 들면 스토리에서는 생략된 부분이 많은데, 개인적으로 인상 깊었던 장면은 제대로 구현되어 있거나, 조작 방법이 다른데 왠지 플레이 감각은 닮은 점이 있다고 느껴지거나...
타바타:
그건 아마도, 처음에 가정용과 똑같은 컨셉으로 모바일 버전을 만든다고 결정해서, 병행하여 개발하고 있었기 때문이라고 생각합니다. 만일 가정용이 없었다고 해도, 모바일 판이 FFXV이라고 생각할 수 있록 하겠다고. 그래서 "포켓 에디션"은, 가정용의 이식이 아닙니다.
4Gamer:
그렇군요. 가정용을 스마트폰에 맞춘 것이 아니라 스마트 폰 앱으로서 FFXV를 처음부터 만든 거라는 게 느껴졌습니다.
타바타:
게임을 즐긴다는 것이 다양화, 세분화 되어 있으므로, 각각의 플랫폼에 제대로 맞출 필요가 있습니다. 단순 이식으로는 맞춰지지 않더군요.
4Gamer:
오픈 월드를 채용한 가정용 FFXV라면, 예를 들어 게임 개시 직후에 필드를 걷고 있을 때, 하늘을 나는 즈와 조우하지 않는 등, 오픈 월드 다운 체험의 차이가 있지요."포켓 에디션"에서도 플레이어마다 조우하는 이벤트에 차이가 있나요.
타바타:
"포켓 에디션"에서 발생하는 이벤트는, 미리 정해져 있습니다. 사실"포켓 에디션"를 만들고 있는 분은 "BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-"의 프로듀서로, 계속 모바일 게임에 참여하는 분입니다. 그래서 모바일판 특유의 FFXV를 체험할 수 있도록 이벤트의 취사 선택을 하고 있습니다.
4Gamer:
그러면 "포켓 에디션"과 가정용판의 공통되는 부분, 달리 말하자면 FFXV인 이상 뗄 수 없는 부분은 무엇입니까?
타바타:
"동료"죠. 이 게임은 요소를 빼가면 친구들과 여행하는 것밖에 남지 않아요. 애초에 FFXV의 기획서 첫머리에도 "동료들과 여행을 하는 게임"이라고 썼으니, 그것이 핵심입니다. 게임 디자인도 그것을 실현하기 위해서 설계하고 있고.
4Gamer:
아, 그러고 보니 동료들과 여행한다는 건, 당초의 컨셉이었네요. 그 건 전혀 흔들리지 않았다라.
좀 주제에서 벗어납니다만, 최근 4Gamer에, 녹티스의 성장을 부모의 시점에서 느꼈다는 내용의 칼럼이 게재되어, 큰 반향이 있었는데, 타바타 씨는 FFXV를 만드는 데 있어서 그러한 점은 의식 하고 있었습니까?
타바타:
물론입니다. 가장 근본적인 부분은 "동료들과 여행을 한다"이지만, 그 여행은 무질서하게 어딘가에서 다른 어딘가로 가면 된다는 것은 아닙니다. 동료와 함께 성장하는 것이나, 아버지와의 이야기, 혹은 원래 "Versus XIII"에 있는 요소를 융합해서, 여행의 이야기를 짜맞췄습니다.
다만 처음에는 부모의 관점을 의식했다기보다, 제 자신이 아버지로부터 자동차를 받았다는 경험이 컸습니다.
4Gamer:
레갈리아의 에피소드는, 타바타 씨 자신의 경험을 토대로 하고 있나요?
타바타:
그렇습니다. 그 자동차에 타고 있으면, 아버지가 곁에 있는 느낌이 들어서. 그 의미에서는, 녹티스는 레갈리아에 타는 것으로 아버지와도 함께 여행을 하고 있게 되는 셈입니다. 그게 도중에 헤어지게 되면.
4Gamer:
그건 플레이하다 감동받았던 장면입니다.
타바타:
당초는 보다 큰 에피소드였습니다. 게임 초반에 아버지의 분신인 레갈리아로부터 보호받던 녹티스가, 마지막에는 부서진 레갈리아를 자기 나라로 데리고 돌아간다는 형태로 메타포적인 요소를 넣으려고 했습니다.
"파판을 모르는 유저층"에게 맞추다
4Gamer:
"포켓 에디션"에 대해서 좀 더 알려주세요. 이전에 발표된 "드래곤 퀘스트 XI"는, PS4판과 3DS판이 있습니다. 같은 이야기를 다른 수단으로 표현한다는 의미에서는, FFXV의 가정용판이나 PC판과,"포켓 에디션"의 관계에 가까울지도……라고 느꼈는데요.
타바타:
가까운 부분도 있으면, 당연히 다른 부분도 있다고 생각합니다.
제가 FFXV에 관여하게 된 타이밍에서, 세간에 게임을 즐길 환경은 다양화되고 있었어서, 되도록 많은 사람들이 이 게임을 알고, 가능하다면 즐길 수 있게 하도록, 스마트 폰판은 필요하다고 생각하고 있었습니다. 그래서 가정용에 전력을 쏟고, 모바일, PC에 맞춰서, 단지 지금 만들고 있는 FFXV를 이식할 뿐이 아닌 것을 만들려고 했던 것입니다.
4Gamer:
타바타씨가 생각하는 "드래곤 퀘스트 XI"의 차이는 어디에 있나요.
타바타:
"드래곤 퀘스트 XI"는 기본적으로는 "드래곤 퀘스트"의 이름과 역사를 아는 사람, 실제로 즐겼던 적이 있는 사람을 위해서 만드는 것이 아닐까 생각합니다. 그래서, PS4판과 3DS판 어디로 할까? 같은 제시의 방법이려나요.
반면에 FFXV는 컨슈머판과 "포켓 에디션"을 각각 다른 유저층을 향해서 만들었습니다. 좀 더 말하자면 "포켓 에디션"은 FF를 모르는 층에 맞춰서 개발해서, 예를 들면 외형적으로 가정용 판의 아트 스타일과 크게 다릅니다. 이런 점이 차이가 있을지도 모릅니다.
4Gamer:
FFXV의 스마트 폰 앱으로서는 서비스 중인 "파이널 판타지 XV: 새로운 제국"도 있습니다만…….
타바타:
"새로운 제국"은 또 의미가 다르지요. 저희들에는 없는 모바일의 노하우를 가진 MZ에게 FFXV 라이센스를 줘서 게임을 만들게 하는 것으로, 지금까지 저희들과 접점이 적은 층에 접근 시킬 생각입니다. 실제로, "새로운 제국"으로 FFXV를 알게 되었다는 사람도 많다고 생각합니다.
4Gamer:
그런 시책에 의해서, 그동안 FF에 익숙치가 않은 사람이 들어오거나 잠시 떠났던 사람이 돌아오거나 하는 실감이 있습니까?
타바타:
시책 전체로서는 엄청난 효과가 나오고 있는 실감이 있습니다. "새로운 제국"에 관해서 말하자면, "FFXV와는 전혀 다른 게임이 아닌가"라는 지적도 있지만, 거꾸로 "전략도 재미있네 "라고 하는 감상도 전해집니다. 결과적으로는 잘 된게 아닌가 싶습니다.
애초에 가정용에서, 플레이어의 연령층이 크게 떨어졌네요.
4Gamer:
청년층이 유입되고 있는 건가요?
타바타:
그렇습니다. 오랜 FF팬에서 FFXV를 구입 했던 분들과, 첫 FF가 FFXV인 분이, 꽤 혼재하고 있습니다. 그런 상황에서, 어느 정도 의도한 곳에 오고있습니다만, 아직 할 일은 많이 있어요.
예를 들면 Nintendo Switch가 이렇게까지 히트할 거라고 발매 전에 예상했나요?
4Gamer:
아뇨……역시 발매 후 반년이 지나도 입수 곤란하다는 상황이 될 줄은 몰랐습니다.
타바타:
저도요. 하나의 게임기가 거치기도 휴대기도 된다. 계속 게임을 만들어온 저희가 보기에 의외로 "보통"에 가까운 아이디어도, 일반인들에겐 아닌 것입니다. 그런데 저는 그 부분을 간과해서 "성능이~"이라는 전혀 다른 척도로 생각해 버렸습니다. 거기에는 일반인들과 큰 차이가 있었습니다.
지금와서 Nintendo Switch는, 텔레비전 정보 프로그램에도 거론되는 존재입니다. 그 이전에 게임 관련으로 거론되던 건 "Pokémon GO"이었기 때문에, 굉장한 일이지요.
4Gamer:
FFXV가 노리는 것은, 그런 존재입니까?
타바타:
그렇습니다. 일반화입니다. 단, 전혀 달성하지 못해서, 아직 해야 할 것, 배울 점이 있달까나.
4Gamer:
저 자신도 게임 정보를 다루고 있다보니,"일반인들과 차이"를 느낄 수 있습니다. 너무 큰 뉴스라고 생각해도, 표면적으로는 전혀……라고 하는. 그런 것을 평소부터 의식하고 있으시군요.
타바타:
항상 의식은 하고 있습니다. 그게 "해야 한다"와 "한다"로 바뀌는 건 구체적으로 데이터에서 제시되었을 때네요. 예를 들면 "10대의 70%이상이 FF를 모른다"는 조사 결과를 보면, 무언가 해야겠다고 생각합니다. 그 FF를 모르는 10대에게, 얼마나 알게 해줄 수 있는가 하는 것을
4Gamer:
"10대의 70%이상이 FF를 모른다"는건, 확실히 충격적입니다. 단지, 한편으로는 종래의 FF팬을 위한 것도 제대로 만들지 않으면 안 되죠.
타바타:
그것은 물론 대전제입니다. 양쪽 다 소중한 겁니다. 팬들에게, FFXV의 새로운 시책의 의도를 이해하고 받아들여주신 분도 많다고 느낍니다. 유저들은 정말 현명해서, 거꾸로 이쪽이 적당히 하면 받아들여질 수 없습니다.
4Gamer:
FFXV UNIVERSE의 스마트폰 타이틀로는 "킹스 나이트 -Wrath of the Dark Dragon-"도 있습니다. 패미컴 시대부터의 게이머에게도 먹힐 것 같습니다만, 발표되었을 때,"킹스 나이트는 FF시리즈가 아닌데……"하고 다소 의외로 생각했습니다.
타바타:
우선 게임 중에서 녹티스들이 즐기고 있는 것을 만들고 싶었습니다. 그래서, 가능하면 실제 게임으로도 하고 싶었어요.
거기서 스퀘어 에닉스의 소프트라면 문제없이 쓸 수 있을 거라 생각해서, 오래된 패밀리 컴퓨터 소프트인 "테그저"와 "킹스 나이트"를 우선 후보로 했습니다. 그런데 "테그저"의 권리는 게임 아츠가 갖고 있다는 걸 알게 되어, 소거법으로 "킹스 나이트"가 되었습니다.
4Gamer:
그런 경위가 있었다니. 개인적으로는 테그저도 보고 싶었습니다.
타바타:
사카구치 히로노부 씨에게 "킹스 나이트"를 사용한다는 걸 보고하자 "(FFXV가 발매된) 2016년은 '킹스 나이트'도 30주년이니 괜찮겠지"라고 해주셨습니다. 딱히 "킹스 나이트" 30주년에 관해서는, 특별히 부각시키지 않았습니다만(웃음). 하지만, 당시"킹스 나이트"를 어떻게 개발했는지 듣게 되고, 이 선택을 해서 다행이란 생각을 했습니다
4Gamer:
아, 그러고 보니 사카구치 씨가 관계되어 있군요. 전혀 무관하진 않죠.
타바타:
실제로,"킹스 나이트"는 FFXV와 궁합이 좋았습니다. 게임적으로는 슈팅입니다만, 약간은 어른스러운 판타지 세계에서 4명의 캐릭터가 포메이션을 끼고……라고. 거기에 녹티스들이 빠진 것도 나쁘지 않죠.
PC판의 컨셉은 "같은 게임이라도, 또 모험을 하고 싶어진다"
4Gamer:
그럼 PC판에 대해서 알려주세요. 실제로 데모를 보고, 현격하게 표현력이 올랐다는 걸 알았습니다만, PC판에서 실현하게 된 것은, 기술적으로 말하면 어디인가요?
타바타:
물리 계산에 의한 표현입니다. 현실 세계는 모두 물리 현상으로 움직이고 있으므로, 그 환경을 게임 내에 만들어내면, 현실 세계에 가까워질 수 있습니다. 예를 들면 안개는 비나 이슬이 초목에서 증발해 공기 중에 포함된 수분이 냉각되어 발생하는 것이므로, 거기까지 모두 계산으로 표현하는 것이 이상적입니다.
그러나 현행 가정용에서는 스펙의 문제로 아무래도 한계가 있죠. 그 상한이 PC판에서는 많이 올랐습니다. 저 자신이, 실제로 거기서 걸어 보고 싶은 수준으로 되었습니다.
4Gamer:
갈레라의 몸에 털이 덥수룩하거나, 필드에 자란 풀의 느낌이나, 가정용을 플레이했었음에도 신선하게 느꼈습니다. 확실히, 그 세계를 걷고 싶은 마음은 이해가 갑니다. 그 그래픽은, 역시 NVIDIA의 도움이 있었나요?
타바타:
NVIDIA는, GPU를 개발했을 뿐 아니라, 수백명의 엔지니어가 그 하드를 위한 소프트웨어를 만드는 기업입니다. 그 NVIDIA에게 협력하는 것으로, 저희들이 독자 개발하는 것 보다 단기간에 수많은 뛰어난 표현이 가능하게 되었습니다.
원래 PC판의 목적은,"같은 게임이라도, 또 모험을 하고 싶어진다"는 것이었습니다. 반복적이긴 하지만, FFXV는 "동료와의 여행"을 내걸고 있으니까, 무대가 매력적으로 되면 더 모험하고 싶다고 생각합니다.
4Gamer:
그 한편으로는,"어디까지나 게임이니까, 거기까지 그래픽에 목매지 말고, 다른 부분에 힘을 넣어라"라고 하는 의견도 있습니다. 타바타 씨는 그것에 어떻게 대답하실 건가요?
타바타:
자동차로 생각하면 좋을지도 모르겠네요. 스포츠 카를 타고 운전 그 자체를 즐기려는 사람이 있으면, 이동 수단으로 쇼핑할 때 타면 걸로 됐다는 사람도 있습니다. 또는 하나의 자동차 모델에도, 여러가지 등급이 있죠. 게임도 똑같이, 심심풀이의 도구로 삼는 사람도 있으면 게임을 하는 것 자체가 취미인 사람도 있죠. 어느 쪽이 잘못다는 게 아니고, 어느 쪽이든 옳습니다.
4Gamer:
각자에 적합한 것이 있다는 거군요.
타바타:
네. 단지 저희들은, 게임을 취미로 삼고 있는 사람을 향해 "게임을 좋아해서 다행"이라고 생각하게 해주는 걸 제공하고 싶습니다. 저 자신이, 뛰어난 그래픽을 만드는 것을 좋아합니다. 자주 "3년 후의 게임의 그래픽은 어떻게 되어 있을까"하고 생각하고 있습니다. 그런 "게임이 보여 주는 미래"를, 게임 팬들에게도 제시하고 싶어서, 이번 PC판은 의미가 있을 겁니다.
소중히 여긴 것은 "FFXV를 10년을 기다렸다"라는 팬의 의견
4Gamer:
업데이트, 추가 콘텐츠의 발매가 아직 많이 예정되고 있습니다만 발매 후 9달이 지나기도 했으니, 그동안의 반향에 대해서도 들려주세요.
타바타:
발매 직후에는 정말 여러가지 의견이 있었습니다. 저희도 그것을 제대로 파악하기 어려웠었지만, 지금은 잘 정리정돈이 되어 있습니다. 지금 현재 FFXV를 즐겨 주고 있는 분, 이제 더는 안하시는 분, 흥미는 있지만 아직 안하시는 분들, 각각 어떤 의견을 가지고 있는지, 발매 직후보다도 여러가지 보이게 되어 있습니다.
4Gamer:
정리정돈요?
타바타:
직접 보이는 의견과, 데이터를 맞춘 분석이군요. 예를 들면, 클리어 하지 않고 방치하신 분은, 어디서 플레이를 그만뒀는가, 하는 것을 파악하는 것입니다.
2017년 1월에 SNS를 사용해서 FFXV의 게임 클리어 캠페인을 실시했습니다만, 그 때의 충족률은 30%정도였습니다. 그게 지금 약 60%까지 올라갔어요. 거기에 따라 각 시책의 정보에 대한 관심도 등도 오르고 있기 때문에, 저희들과 팬들이 서로 신뢰하는, 공감할 수 있는 관계를 구축해 왔다고 느끼고 있습니다.
4Gamer:
그런 반응은, 릴리스 전의 예상과 비교해서 어떤가요?
타바타:
발매 직후의 반응은 포지티브와 네거티브 양쪽 다 있습니만, 먼저 저희가 본 것은 부정적인 의견입니다. FFXV는 "동료와 함께 여행을 하는 체험을 즐길 수 있게" 만들었으니, 그것이 유저분들께 잘 닿았는지가 가장 궁금한 것입니다만, 그러나 그 전에, 플레이어가 기대했던 것과 차이가 나는 점 등이 부정적인 의견으로 나옵니다. 그것을 보고,"아, 이분은 만족시키지 못했구나"라고 생각합니다.
4Gamer:
정면으로 받아들이는 거네요.
타바타:
저희도 필사적으로 게임을 완성시켰다는 생각이 있었고, 사내의 품질 관리 부문을 통과했으니까, 스퀘어 에닉스 게임으로서 부끄럽지 않은 것을 제공하고 있는 자부심도 있습니다. 실제로, 매출도 예상 이상으로 순조롭습니다.
하지만 현실로는 플레이어들의 불만을 보고 "실력이 부족했다"라는 것을 통감했습니다. 숫자는 좋아도, 만족하지 않은 사람도 있다. 거기서 무엇을 할 수 있을까 생각하고 실행한 것이 업데이트입니다.
4Gamer:
확실히 업데이트 내용의 충실도가 예상 이상이었습니다.
타바타:
처음부터 분기마다 DLC를 전달할 계획이 있었습니다만, 더 적극적으로 해서, 본편 자체를 진화시키고 DLC도 더 충실한 내용으로 하자고. 그것이 발매 직후의 일이었습니다."여기가 괜찮았다"라는 긍정적인 의견을 많이 받게 된 것은, 그 후부터입니다.
4Gamer:
FF시리즈 같은 빅 타이틀은, 처음부터 "망했다"라고 믿는 이른바 안티도 적지 않다고 생각합니다만, 그러한 의견도 포함하고 받아들이시나요?
타바타:
즐겨주시는 팬의 의견은 다 받아들이지만, 분명한 안티적 의견이라면 그건 역시 받아들이지 않습니다. 애초에 신경 쓰지 않았구요.
현재 세계에서 650만장 이상, 그 중의 2할이 일본에서 팔리고 있는데 그 중에서 가장 영향을 미친 것은 "10년을 기다렸다"라는 분들의 목소리였습니다. "10년 기다려서 만족했다"라는 분도 있고,"미안하지만 10년을 기다린 가치는 없었다"라고 하시는 분도 있었습니다. 그러한 애정을 갖고 FFXV를 기다리고 주신 여러분을 만족시키지 못한 점에 대해서는 반복적이긴 하지만 저희의 실력이 부족했다고 생각합니다.
4Gamer:
10년을 기다린 사람들이 불만을 품은 것은, 어떤 부분이었던 거죠? 13장은 업데이트로 꽤 개선되었습니다만...
타바타:
데이터에서도 의견으로, 13장에서 이탈이 압도적으로 많은 것을 알 수 있습니다.
또 저희들이 "10년을 기다려서 다행"이라고 생각해 주셨으면 하는 포인트는 "여행"이며, 거기에 스토리도 싸움도 모험도, 혹은 AI에서 움직이는 캐릭터에 대한 친근감도 담긴 생각이었습니다만,"스토리로, 좀 더 다른 감각을 맛 보고 싶었다"라는 의견도 많이 있었습니다.
다만 발매후 시간이 지날 수록" 좋았다" 라는 의견이 늘어난 것, 그리고 계속 즐겨주시는 여러분이 늘고 있는 것은 자신감으로 연결되고 있습니다.역시 자신들이 만든 게임을 즐겨 주시는 것은 기분 좋거든요.
다음 프로젝트는 "FFXV를 만들었으니까" 라는 것으로
4Gamer:
이번 발표로,"아직 FFXV는 끝나지 않는다"라는 인상을 받는 사람도 많을 거라 생각합니다.
타바타:
저희가 밝힌 대로, 2017년 중에는 FFXV를 계속합니다. 물론 회사로서, 사업으로 하는 것이니까 언젠가 끝은 옵니다. 하지만 저희로서는, 오래 어울려주신 주신 팬들에게 그럴듯한 마무리를 하고 싶네요.
그리고 다음에 만드는 게임은,"FFXV를 만들었으니까"라는 것으로 하고 싶습니다.
4Gamer:
다음 프로젝트는 벌써 구상하고 계신가요.
타바타:
네. 확정되지 않아서 뭐라 말씀드릴 순 없지만, 개인적으로는 FF가 아닌 신작에 임하고 싶습니다.
4Gamer:
오, 신규 IP요?
타바타:
신규 IP라고 하면 뭔가 쓸데없이 벽이 높고, 주변에서 그건 무리라고 해서 단순히 신작이라고 합니다. FFXV에서 얻은 것을 기반으로 해서 새로운 것에 도전하고 싶다. 욕심부리자면 AAA사이즈의 새로운 뭔가를 만들고 싶네요.
4Gamer:
기대감이 높아집니다
아직 연내에 가득, 여러가지 일이 남아 있다고 생각합니다만, 여기까지 FFXV를 만들어 온 감회 같은 것은 있습니까?
타바타:
언젠가 모임에서, 도움을 주신 개발사와 파트너 등, 많은 분들이 "이 프로젝트에 참여해서 좋았다""당신과 일을 할 수 있어 좋았다"라고 하셔서, 그 때 겨우 "이 프로젝트를 해서 다행이다"라고 생각했습니다
팬들에 대해서 일정한 책임을 다한다는 사명감의 한편, 그것을 실현하기 위해서 정말 많은 사람들을 대상으로 FFXV를 만들었고, 그 속에는 사운을 걸고 도움을 준 회사 모든 분들도 많이 있었습니다.그런 여러분들이 "참가해서 다행이야"라고 해 주셔서 울뻔했고, 그래서 여기서 끝내고 싶지 않다, 다음을 소중히 하고 싶다는 마음도 강해졌습니다.
4Gamer:
마치 전우군요
참고로, 이전에 타바타 씨와 반다이 남코 엔터테인먼트의 하라다 씨의 대담에서 "FF병"이란 파워 워드가 나왔는데, 타바타 씨가 들어간 때와 지금, 팀 내 의식이 바뀌었다는 실감은 있습니까?
타바타:
확실히 의식은 바뀌었다고 생각합니다."FF니까~"라는 선입견이나 사고 정지가 없어졌다고 할까
그것만으로도 충분히 큰 개혁이군요. 지금 세상은 크고, 빠르게 변화하고 있습니다. 그 변화에 기업이나 사원이 대응하지 않으면, 더는 세상의 흐름과는 다른 무언가 닛치한 것과 마주 할 수밖에 없어집니다.
4Gamer:
확실히 그렇네요. 게임 업계에 한하지 않고 같은 일만 하고 있다면, 순식간에 고립되는 시대라고 생각합니다.
타바타:
역시, 현실에서 배울 점은 제대로 배우고, 현실을 왜곡없이 이해하고, 현실이야말로 자신들의 실력이라는 걸 아는 것. 그리고 거기서 지금 해야 할 일과 그것을 제공할 상대를 올바르게 인식하는 게 중요한 것 같습니다.
4Gamer:
그러면 마지막으로 FFXV의 전개에 주목하는 분들을 향해서, 메시지를 부탁합니다.
타바타
어떤 의미, 여러분이 "무시할 수 없는" 게임으로 FFXV를 제공한 점은 다행이라고 생각합니다. 발매하고 끝이 아닌, 사주신 여러분을 향해, 저희들로서 할 만큼의 일을 해 왔습니다. 그것에 대해서 "즐기는"것으로 갚아주시는 팬들의 존재가 기쁘고, 발매 이후, 계속 "다음에는 더 좋은 DLC이나 업데이트를 제공하고 싶다"라는 생각으로 임하고 있습니다. 그것은 온라인 게임의 운영에 가까운 것일지도 모릅니다.
그런 의미에서 FFXV에서는 발매 전과 발매 후 두번 크게 성장하게 되어서 저희는 정말 파워 업했습니다. 여러분께 깊이 감사하고, 계속 FFXV에 전력을 다해 그 다음은 그때의 저희들이 아니면 만들 수 없는 것으로 도전하겠습니다. 더 많은 사람이 무시할 수 없는 것을 목표로 할 테니, 응원 잘 부탁 드립니다.
4Gamer:
감사합니다.
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설문조사했던것들 전부다 넣어라...골라서 만들지말고...
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???? : 전투는 재미있습니다! 이 게임은 전투도 재미가 없습니다.
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구멍투성이 스토리는 이미 복구불능..
(IP보기클릭)218.154.***.***
그냥 도전하지마.. 프로듀서는 다른 사람에게
(IP보기클릭)153.159.***.***
이쯤되면 루리인들 일부러 좋아하면서 까는거 같애 이런 츤대레들
(IP보기클릭)211.110.***.***
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설문조사했던것들 전부다 넣어라...골라서 만들지말고...
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구멍투성이 스토리는 이미 복구불능..
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그냥 도전하지마.. 프로듀서는 다른 사람에게
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???? : 전투는 재미있습니다! 이 게임은 전투도 재미가 없습니다.
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이번 코미케에서 파판15 BL 동인지 찾아다녔을듯 | 17.08.23 13:08 | | |
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안되겠쏘 재수없으니 쏩시다
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적 공격은 선딜이 엄청 짧은데 비해 플레이어는 모션 캔슬이 안되는것도 문제 서로 선후딜이 길던가 아니면 모션 캔슬이 되던가 해야되는데 좀 어중간하게 맞춰 놓은듯 | 17.08.23 13:19 | | |
(IP보기클릭)219.255.***.***
솔까 엔딩이 좋았나? 3류 막장드라마 찍다가 마지막회에서 아무튼 모두가 행복하게 되었습니다 수준의 억지 감동모드인데. | 17.08.23 13:34 | | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
이 게임 전투 잘만들었다고 하는 사람은 진짜 이해가 안감 문제점이 수두룩한데 호평받았다고 강조함 | 17.08.23 13:34 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
시점도 킹덤하츠1 돌아간듯 좋은편이 아님 전투 재미만 있지 전투 시스템도 완성도는 별로이죠 이 재미도 애초에 킹덤하츠가 발 닦아 놓은거 | 17.08.23 13:44 | | |
(IP보기클릭)106.252.***.***
그래도 전 전투는 괜찮다고 생각됩니다. 쫌 아쉬운건 공방이 직관적이지 않은 모습이 있어서 많은 유저들이 물약빨로 싸우던데 그래도 액션게임의 기본요소들은 다 구현되어있어서 숙련되면 레벨1에 물약없이도 클리어는 가능합니다. RPG 치고는 이정도 액션은 훌륭하다고 봄 물론 킹덤이 액션RPG중 갓겜인건 동의 | 17.08.23 13:48 | | |
(IP보기클릭)121.131.***.***
갓겜인 액션알피지가 너무나 많은데 이게 훌륭한 액션이라고요? 평소에 액션장르는 안즐기시나요? | 17.08.23 14:06 | | |
(IP보기클릭)49.166.***.***
마지막 그 엔딩장면은 소름돋게 잘만들긴 했음 욕하면서 게임하다가 엔딩 보고 나면 어으.. 괜찮았네? 라고 생각할정도 | 17.08.23 14:13 | | |
(IP보기클릭)106.252.***.***
액션 엄청 좋아하고 나름 할줄압니다. 항상 하는 컨셉 플레이가 최고난이도+노데미지+노업그레이드 같은 제한플레이고요. | 17.08.23 14:21 | | |
(IP보기클릭)211.189.***.***
전투가 그나마 호평인 건 까려고 마음 먹으면 다른 부분에선 워낙 까일 게 많다 보니 괜찮은 게 그나마 전투여서가 아닐까 싶음 캐릭터, 스토리, 오픈필드, 시스템 등 다른쪽은 깔 요소가 더 풍부해서... | 17.08.23 14:50 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
정말 궁금해서 여쭤봅니다만, Z축으로 수십 미터를 날아오를 수 있으면서도 FF15 만큼의 액션성까지 확보한 오픈 월드 액션RPG가 달리 있습니까? 저는 굉장히 유니크하다고 보고, 그것만으로 평가받을 가치가 있다고 생각합니다. | 17.08.23 15:13 | | |
(IP보기클릭)121.131.***.***
특정 기술이나 요소가 참신하다고 다 재밌나요? 기본적으로 파판의 전투 레벨밸런스가 엉망이라고 봅니다. 스킬이 없는데 블본이나 몬헌같이 컨트롤하는 재미가 있는것도 아니고, 마법시스템도 별로이며, 동료와의 연계면에서도 오히려 귀찮을 정도. 액션 알피지로 보기에는 타격감도 너무 구리고요. 허공으로 날아오르는게 전투의 재미를 살리는거랑은 아무런 연관도 없고요. 오픈월드의 미덕인 자유도도 없고 일자식 게임같은 탄탄한 연출도 부족. 오픈월드형 액션 중에는 모르도르와 비교하면 쓰레기 수준인데, 호라이즌과 비교해도, 충분히 더 뛰어난 레벨디자인을 보여주는 오픈월드 액션겜이 많음 | 17.08.23 15:58 | | |
(IP보기클릭)219.255.***.***
게임이 코마 상태인데 겨우겨~우 전투 재밌다고 인공호흡기 좀 달아 볼라고 하는데 그거 마져도 녹녹치가 않네. 파이널 판타지는 이제 겨우 이정도인 게임임 | 17.08.23 16:18 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
https://youtu.be/RdCsJe9r2tg 이런 말씀을 하시는 분께 늘 소개드리는 영상입니다. 시프트를 이용한 FF15만의 공격, 회피, 위치 선점 컨트롤. 공중전. 동료 활용. 마법 활용. 크리티컬 공격 시 타격감. 솔직히 전 이 정도 다양한 시스템이 FF15만큼 자연스럽게 어우러져 있는 오픈 월드 게임을 해본 일이 없었습니다. 호라이즌 저도 안해본 게 아닌데요, 이 게임도 완벽한 게임은 아닙니다. 저 개인적으로는 FF15 만큼 즐겁게 하지 못했어요. 누구나 지적하는 몹의 애매한 인공지능에 특히 지루함을 느꼈습니다. 객관적으로 호라이즌이 정말로 FF15에 비해 완벽히 뛰아나다고 주장하신다면, 저는 아니라고 밖에는 말씀드릴 수 없겠네요 | 17.08.23 16:20 | | |
(IP보기클릭)219.255.***.***
와 재미있겠다 3:17 이 하이라이트네요. 그와중에 재밌다고 찍어올린 사람 무안하게 이거마저도 카메라시점이 심각하네요 식목일 특집 전투이벤트인줄. | 17.08.23 16:30 | | |
(IP보기클릭)14.47.***.***
이것이 답임 전투 퀄리티는 최하급인데 처음에 들이 받는 시프트의 쾌감덕분에 겨우 하급으로 조정되는정도. 스토리 전개는 폐급. 아조 그냥 구멍이 숭숭 | 17.08.23 17:17 | | |
(IP보기클릭)218.52.***.***
전투도 미완성 전투임. 초반에는 그런 걸 느끼기 힘들지만, 엔딩보고, 숨겨진 것들 클리어 하다보면, 절실하게 느껴짐. 파판 같지 않은 엉성한 마법시스템, 랜덤 소환수 발동(타이탄은 단한번도 구경못 해봄), 어이없는 레벨업 시스템, 스킬이 없고, 동료 협동기가 스킬은 요상한 전투. 쓰래기 팬텀소드... 무슨 hp를 소비하게 만들어서 무쓸모로 만들어 버림. 짜증나는 동료 좀비들. 심심하면 죽어 나자빠져서, 살리고 또 살리다 지쳐, 나중에 주인공 혼자 싸움. 차라리 포션으로 못살리게 바꾸던가 하지. 괜히 다양한 전투방식을 보여준다고 여러무기들 등장시켜서, 많은 전투 모션을 보여주지만.. 너무 많아서 결국 난잡한 전투처럼 느껴짐. 설마 팬텀소드의 무기들 모션마저 전부 다르게 할줄은 몰랐음. 진짜 쓸대없는데, 시간과 돈을 낭비 한 거 같음. 그런 짓꺼리 할 시간에 차라리. 루나를 플레이 캐릭터로 만들어서, 전투기술이나 넣어주지.. | 17.08.23 17:41 | | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
우와 저 영상봣눈데 저 영상 전투가 재밌다는 말씀이세요?? ㅋㅋ | 17.08.24 01:51 | | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
아, 네. 물론이죠. 더 말할 필요가 없겠지만 저만큼 재미있게 즐긴 분들도 많이 계십니다. | 17.08.24 02:10 | | |
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저도 울티사고 겁나 좋아했었는데 끌끌... | 17.08.23 13:13 | | |
(IP보기클릭)211.236.***.***
제가 알기로는 파판 13이 3번 나누어서 나오는 걸로 알고 있는데요 베르서스가 15로 넘버링으로 바꾸어서 나오는 걸로 알고 있지요 ! 전투는 재미 있었는데 쪼개서 발매 한것이 잘못 됐다고 생각 합니다 ㅋ | 17.08.23 13:16 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
이때 구매해주셔서 감사했습니다. 예판넷 대기 탔는데 순식간에 동나서 중고나라로 눈돌렸는데 리셀러들의 얼척없는 가격에 지지 쳤는데 다음날부터인가 원가로 올라오는... | 17.08.23 16:25 | | |
(IP보기클릭)222.99.***.***
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파판15 이후로 파판7리메이크 노무라테츠야 제작이라 기대할라햇능데 이것도 같이만들 직원구함 이란걸 보고 믿고 거르는 게임이 되었죠 | 17.08.23 13:21 | | |
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(IP보기클릭)110.70.***.***
이분은 모 기승전 페르소나네ㅡㅡ 그래도 파판은 우익 논란은 없지않았음? 주변에 플스가진 사람들 겜 모했냐 했을적에 파판15 즐겼다 하믄 이번작이 평이 그닥이었어두 그래도 AAA에 네임밸류는 무시 못해서 그랬구나..로 넘어가는데 페르소나 했다고하면 코어유저 아니고서는 이해 못함 심지어 플레이하는것 자체를 누군가에게 보여주는게 민망했음 | 17.08.23 16:33 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
파판은 화려한 그래픽에 액션이라도 화려해서 첨보는 사람도 오우~~소리정도는 나오지ㅋㅋ | 17.08.23 16:34 | | |
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아틀라스 게임은 그래픽으로 겜하는게 아니다라고 할정도로 겜 잘만듭니다 그리고 그래픽으로 겜하는거 아니잖아요 메타크릭 등재 에서도 평가적으로 파판보다 높고 파판과 페소 중고 물량과 가격만 봐도 격이 다룹니다 우익 때문에 비판하는게 이해가 안갑니다 게임은 게임으로 평가해야 한다고 합니다 페소5 한국판 내놓은 소니 코리아는 친일파 입니까? 애국심을 게임으로 하는게 아니라 행동으로 실천 하셔야죠 | 17.08.23 17:50 | | |
(IP보기클릭)118.45.***.***
파판15 vr 프롬프토 컨트룰 하는거 낸다해놓고 안내고 낚시 vr 내놓고 시즌패스 유저도 마저 공짜 아니고 따로 팔고 페르소나는 무료 dlc 라도 있죠 | 17.08.23 17:53 | | |
(IP보기클릭)118.45.***.***
그리고 페르소나 우익은 한국판과 대만판에서 삭제했습니다 | 17.08.23 17:55 | | |
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그 설문 내용들이 게임내에서 무조건 들어가야했다는걸 본인들도 알고있으면서 빼먹은 채로 출시한 채 몇달 지나고 인심쓰는 척 하면서 하나고르라고하는게 너무 괘씸함 | 17.08.23 17:37 | | |
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그래서 바바히데오를 준비했습니다. | 17.08.23 15:09 | | |
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이쯤되면 루리인들 일부러 좋아하면서 까는거 같애 이런 츤대레들