타이틀 |
더 킹 오브 파이터즈 13 |
발매일 |
2011년 11월 23일 |
제작사 |
SNK PLAYMORE / 인플레이 인터렉티브 |
장 르 |
대전 격투 게임 |
기 타 |
자막 : 한글 / 음성 : 일본어 |
작성자 |
Be Wilur |
SNK PLAYMORE의 인기 대전 격투 게임 더 킹 오브 파이터즈(이하 KOF)가 KOF '03을 마지막으로 연도제를 폐지하고 오랜 시간이 흘렀습니다. 매년 새로운 작품을 제작해야 하는 촉박한 일정에서 한 걸음 뒤로 물러나 조금 더 여유 있는 일정과 환경 속에서 후속작을 제작한다는 것에 불만을 제기하는 팬들은 그리 많지 않았습니다. 실제로 연도제를 폐지한 이후 제작된 KOF 11은 그런 유저들의 기다림에 만족스러운 답변을 해줄 수 있는 수준으로 제작되었습니다. 또한 PS2 이식 버전 역시 성의 넘치는 추가 요소로 가득했던 작품이었습니다.
개념 이식으로도 유명했던 KOF 11. |
15주년 기념 타이틀이기도 했던 KOF '02 UM. |
그리고 그동안 제작해왔던 모든 그래픽 데이터에서 드디어 벗어난, 완전히 새롭게 제작되는 KOF 12가 발표되었습니다. 하지만 KOF 12는 "신생 KOF", "라이벌은 없다"는 홍보 문구를 내세우며 등장했으나 그 결과는 좋지 않았습니다. 콘솔 이식 버전에 추가 캐릭터를 넣었음에도 허전해 보였던 캐릭터 선택 화면, 제대로 갖추어지지 않은 스토리 모드 등 라이벌이 없다는 홍보 문구가 조롱거리로 악용될 정도로 총체적인 난국이 무엇인지를 보여주었습니다. 게이머들 사이에서 더 이상 KOF 시리즈에는 기대할 수 없을 것 같다는 반응까지도 나왔습니다.
물론 후속작에 대한 기대감을 가지게 하는 부분도 있었습니다. 오랜 세월 KOF 시리즈에 꼬리표처럼 따라다녔던 저해상도 그래픽에서 벗어나 720p 해상도에서도 깔끔하게 보이는 그래픽은 캐릭터성이 강한 KOF 시리즈에 매우 잘 어울렸고, 저해상도에서 고해상도로 바뀌었음에도 훨씬 부드러워진 캐릭터들의 모션과 몇몇 캐릭터들의 환골탈태한 묘사는 KOF 12에서 발견할 수 있었던 소중한 장점이었습니다. 만약 제작진에게 충분한 시간만 주어진다면, KOF 12의 후속작은 아쉬웠던 부분을 보완할 수 있을 것이란 희망을 남겼습니다.
여러모로 아쉬운 부분이 많았던 KOF 12. 하지만 KOF 13을 위한 중간 과정이라고 생각하면 어쨌든 해피 엔딩...일까요. |
그리고 지난해 아케이드 버전 KOF 13이 일본에서 가동되기 시작했습니다. 아쉽게도 한국 아케이드에서는 KOF 13을 찾아보기 힘들었으나 PS3와 XBOX360으로 국내에 정식 발매되면서 간편하게 집에서 네트워크 모드를 통해 다른 유저들과 대전할 수 있게 되었습니다. 그렇게 오랜 시간 기다려온 신생 KOF는, 12가 아니라 13에 더 어울리는 표현이었습니다. 그야말로 전작의 악몽에서 벗어나 새롭게 태어났다는 평가가 전혀 과장되게 느껴지지 않을 정도입니다(물론 그만큼 전작이 처절한 모습으로 악평이 자자한 탓도 있겠지만요).
KOF 12에서 아쉬웠던 부분 거의 대부분이 이번 작품에서 보완되었습니다. 워낙 KOF 12가 미디어와 유저들에게 두들겨 맞고 수없이 단점을 지적받았기에 오히려 제작사로서는 어떤 부분을 어떻게 고쳐야 할지를 더 잘 알 수 있었을지도 모릅니다. 단 3개월 만에 이식된 전작과 달리 가정용으로의 이식도 서두르지 않았습니다. KOF 13은 2010년 7월 일본 아케이드에서 가동을 시작한 뒤 충분한 시간을 들여 가정용 버전을 준비했고, 거의 1년 반 만에 등장한 가정용 KOF 13은 그에 걸맞은 충실한 내용과 탄탄한 이식도를 자랑합니다.
외전을 제외한 열세 번째의 정식 작품. |
매우 상투적인 표현이긴 하지만... 어쨌든 전작은 잊어도 좋습니다. |
전작에서는 가뜩이나 육덕진 캐릭터들이 기본적으로 확대된 화면으로 싸우는데다 특정 상황에서는 극단적인 줌인 화면으로 바뀌기 때문에 기존 작품에 비해 느낌이 확연히 달라졌습니다. 박력 넘치는 화면을 연출해낼 수는 있었지만, 완전히 다른 게임을 하는 듯해서 시리즈의 팬들에게는 이질감이 드는 건 어쩔 수 없었을 겁니다. 하지만 KOF 13은 기존 시리즈와 마찬가지로 캐릭터들의 크기가 작게 표시되고 스피디한 대전이 가능해졌습니다. 캐릭터들이 작게 표현되면서 상대적으로 그래픽도 깔끔해 보이는 것은 덤이라 할 수 있습니다.
기본 상태에서는 과도한 줌인 연출을 뺀 KOF 13. |
줌인줌인 열매 먹고 화면을 가득 채웠던 KOF 12. |
캐릭터들의 크기는 작아졌지만 화려한 연출과 박력은 그대로 이어진다. 물론 필요한 부분에서는 줌인 효과가 사용되기도. |
전작에서 많은 비난을 받았던 부분 중 하나는 바로 캐릭터 선정 문제였습니다. 적은 수는 아니지만 그렇다고 풍부한 캐릭터 수도 아닌 상황에 인기 캐릭터로 분류되는 몇몇 캐릭터들이 빠지면서 고해상도로 새로이 제작되는 캐릭터들의 모습을 기대했던 유저들은 많은 실망을 했습니다. 하지만 KOF 13은 전작의 22명을 훨씬 뛰어넘는 33명의 선택 가능 캐릭터가 등장하면서 제법 흐뭇한 캐릭터 선택 화면을 유저들에게 보여줍니다. 물론 기본적인 그래픽 데이터를 공유하는 캐릭터도 은근히 섞여 있지만, 전체적으론 무난한 캐릭터 구성을 자랑합니다.
전작에 비해 몹시 훈훈해진 캐릭터 셀렉트 화면. |
이번엔 K'와 마이도 참가합니다. |
가정용 버전만의 캐릭터도 추가되었습니다. 봉술사 빌리와 사이키가 가정용 캐릭터로 제공되며, 드디어 불을 사용할 수 있는 이오리를 DLC 캐릭터로 제공하면서 어느 정도 가정용만의 요소도 준비했습니다. 단순히 그래픽이 고해상도로 바뀐 것뿐만이 아니라, 저해상도로 제작되었던 이전 시리즈에서 캐릭터의 매력이나 개성을 제대로 구현하지 못한 부분까지 수정했습니다. 조금은 디자이너의 취향으로 인해 치우친 듯한 감은 있지만, 캐릭터들의 인기가 높은 KOF 시리즈에서 캐릭터의 개성과 특징을 잘 살린 디테일한 묘사는 높은 점수를 줄 만합니다.
전작에서 지원하지 않아 원성을 샀던 컬러 에디트 기능 또한 이번 작품에서 추가되었습니다. 아마 지금까지의 2D 대전 격투 게임 중에선 최고의 컬러 에디트 기능이 아닐까 생각되는데, 앞/뒷모습은 물론 캐릭터에 따라 약간은 다른 복장을 한 듯한 모습을 만들 수도 있습니다. 캐릭터를 선택하면 미리 제공되는 10개의 컬러와 플레이어가 제작한 오리지널 컬러 5개 중에서 원하는 컬러를 선택할 수 있으며, 3D 대전 격투 게임과는 달리 하나의 복장만 제작되는 2D 대전 격투 게임이기에 풍부한 컬러 제공은 매우 바람직한 요소라 할 수 있습니다.
DLC로 복장을 되찾은 이오리도 추가!! 씡낭다!! |
추가 DLC 캐릭터인 네스츠 편 쿄와 미스터 카라테. PSN엔 언제쯤? |
고해상도인 만큼 컬러 에디트 또한 세세하게 만져줄 수 있다. |
각종 일러스트와 사운드 등을 감상할 수 있는 갤러리 모드도 탑재. |
팀 방식은 KOF '99의 스트라이커 시스템이나 KOF '03의 멀티 태그 시프트 시스템이 아닌, KOF '94의 3 ON 3 시스템을 채용했습니다. 전작의 대표 시스템이었던 크리티컬 카운터 시스템과 상쇄 시스템은 이번 작품에서 삭제되었습니다. 극단적인 줌인 연출과 정신없이 펑펑 터지는 연출이 주를 이루었던 KOF 12의 시스템은 화려해 보이긴 했지만, 기존 시리즈와는 전혀 다른 연출과 대전 감각으로 이어졌기에 이질감을 느끼는 게이머들이 많았습니다. 결국 KOF 12의 신 시스템은 이번 작품에서 모두 폐지되고 새로운 시스템이 그 자리에 들어갔습니다.
KOF 12에서 KOF 13으로 이어지면서 시스템이 전면 교체되는 동시에 아케이드 버전에서 가정용으로 이식하면서도 콤보 보정치를 변경하거나 게이지 증가량 조절, 그 외에 밸런스 패치도 함께 이루어졌습니다. 충분한 시간을 들여서 가정용으로 이식한 작품이기에 그간 아케이드 버전을 가동하면서 쌓인 데이터를 활용해서 꽤 많은 부분이 바뀌었습니다. 오랜 시간 가정용 버전을 기다려온 유저들이 제대로 밸런스 패치가 이루어진 KOF 13을 플레이할 수 있다는 것을 생각하면 이러한 제작사의 성의 있는 이식 작업은 매우 반가운 부분이라 할 수 있습니다.
예전 시리즈의 3 ON 3 시스템을 채용. |
상쇄 시스템 및 크리티컬 카운터 시스템은 이번 작품에서 모두 폐지. |
이번 작품에서는 파워 게이지와는 별도로 존재하는 하이퍼 드라이브 게이지가 게임의 중심에 자리 잡았습니다. 대전 도중 사용할 수 있는 대부분의 특수 기술을 하이퍼 드라이브 게이지를 소비해서 사용할 수 있기에 그만큼 중요한 시스템이라 할 수 있으며, 파워 게이지와 마찬가지로 상대를 공격하거나 상대의 공격을 방어하면 차오르게 됩니다. 드라이브 캔슬과 슈퍼 캔슬, 하이퍼 드라이브 모드 발동과 하이퍼 드라이브 캔슬, MAX 캔슬 시스템 모두 하이퍼 드라이브 게이지와 연관되어 사용되는 시스템입니다.
B+C 버튼으로 하이퍼 드라이브 모드 발동. |
특정 필살기에서 필살기로 이어지는 드라이브 캔슬. |
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하이퍼 드라이브 모드 발동 이후 사용할 수 있는 필살기-초필살기의 하이퍼 드라이브 캔슬. |
필살기의 개념은 일반 필살기-EX 필살기/초필살기-EX 초필살기/NEO MAX 초필살기로 크게 다섯 가지로 구분됩니다. 파워 게이지 하나를 소비해서 사용할 수 있는 EX 필살기는 단순히 기존 필살기에서 발동 속도가 빨라지거나 대미지가 더해지는 것뿐만이 아니라 기술의 연출이 바뀌거나 추가 효과가 붙으면서 오리지널 필살기와는 완전히 다른 성격의 기술로 바뀌기도 합니다. EX 강화 개념은 초필살기에도 적용되어서 파워 게이지 두 개를 소비해서 EX 초필살기를 사용할 수 있으며, 이들 필살기의 최상위 카테고리에는 NEO MAX 초필살기가 있습니다.
대미지 향상 및 기술 성격 변화와 부가 효과가 붙는 EX 필살기. |
파워 게이지 하나를 더 소비하면 초필살기도 EX화가 가능. |
필살기의 세분화와 함께 다양한 캔슬 시스템을 활용해서 스피디하고 정신없는 대전이 가능해졌으며, 필살기 종류가 정리되면서 기술이 삭제되기도 하고 몇몇 캐릭터들은 운용의 성격도 달라지기도 했습니다. 어찌 보면 각 필살기의 카테고리를 정리해서 최적화한 모습이라고도 할 수 있고, 필살기 카테고리를 이용한 기술 돌려막기라고도 할 수 있지만, 전체적으로 이전 시리즈에서 등장했던 시스템들을 잘 취합하며 HD 게이지 시스템을 기준으로 정리한 듯한 느낌입니다. KOF 13만의 완전히 새로운 시스템은 없어도 너무 멀리 나가버렸던 전작과 비교하면 오히려 과거의 KOF 시리즈를 플레이하는 감각에서 크게 벗어나지 않아서 다행이라는 생각도 듭니다.
초필머겅. |
두번머겅. |
KOF 13의 온라인 모드 자체는 딱히 뛰어나지도, 그렇다고 아주 나쁜 편은 아닌 평범한 수준의 모습입니다. 사실 대전 격투 게임의 네트워크 모드가 지금까지 발매된 게임들의 수준으로도 크게 불편한 부분은 없지만, 다른 대전 격투 게임의 네트워크 대전 모드 시스템처럼 KOF 13만의 특화된 대전 시스템이나 유저 편의 시스템이 없다는 것은 약간 아쉽습니다. 몇몇 네트워크 대전 모드가 매우 훌륭했던 게임들과 비교하면 조금 부족한 감도 있지만 제작사에서 네트워크 모드 안정화와 개선 작업을 하고 있기에 기다려봐도 좋을 듯합니다(영 소식이 없는 게 조금 불안하지만).
그래도 생각해 보면 이 정도 메뉴만 있으면 OK란 생각도 드네요. |
게다가 프랙티스 모드에서 다른 사람의 난입을 기다릴 수도 있고. |
KOF 12에서는 콘솔 버전에서도 제대로 된 스토리 모드가 없었기에 많은 팬들이 실망했지만, 이번 작품에서는 만족스러운 스토리 연출을 보여주면서 캐릭터의 개성이 강하고 스토리가 많은 비중을 차지했던 KOF 시리즈의 장점을 잘 살렸습니다. 전작에서의 악평에 화답이라도 하듯 방대한 분량의 텍스트와 오리지널 일러스트를 콘솔 버전 스토리 모드를 위해 새롭게 제작했으며, 이러한 스토리 모드의 진행은 마치 비주얼 노벨과도 같은 모습으로 꾸며놓아서 지난 KOF 시리즈 중 최고의 볼륨과 완성도를 자랑한다고 해도 과언이 아닙니다.
특히 KOF 13은 애쉬편이 마무리되는 작품이고, 지난 몇 년 간 끌어왔던 이야기의 대단원의 막이 내려가는 스토리인 만큼 기대 이상의 내용과 연출을 보여줍니다. 애쉬는 비록 호불호가 극단적으로 갈렸던 캐릭터였지만 이번 작품의 스토리 모드를 통해 재조명되는 캐릭터라고도 할 수 있으며, 그동안 KOF 시리즈의 스토리를 좋아했고 새로운 작품이 나올 때마다 많은 관심을 보여왔던 팬들이라면 이번 작품의 스토리와 연출은 오래 기다린 보람이 있었다고 할 수 있을 정도로 무척 만족스러우면서도 감동적인 마무리를 보여주었습니다.
제대로 달려주시는 스토리 모드. |
스토리 모드에서도 로즈는 귀엽구나! |
스토리 모드 외에도…. |
찰진 아케이드 모드 엔딩도 유저들을 기다리고 있다. |
이번 작품의 또 하나 특징이자 반가운 요소는 참으로 간만에 자막 한글화가 이루어졌다는 것입니다. 마지막으로 KOF 시리즈를 한글 자막으로 플레이해본 게 언제인지 기억도 안 날 정도인데, 충실한 볼륨의 스토리 모드와 센스 있는 대전 대사 등을 편하게 즐길 수 있는 것은 한글화의 중요도가 다소 낮은 대전 격투 게임 장르라 할지라도 분명 반가운 부분입니다. …라고 이 문단을 마무리할 수 있었다면 참 좋았겠지만, 문제는 한글화의 퀄리티가 생각 이상으로 좋지 않은 편입니다. 처참하다고 해도 과언이 아닐 정도입니다.
그간 리뷰를 써오면서 자막 한글화라는 스티커가 붙으면 한글화와 관련해서는 대부분 호의적인 내용을 다루어왔습니다. "어휴 한글화네요 감사감사 굽신굽신" 까지는 아니지만 처절하다는 표현이 어울릴 정도로 말라죽어가는 국내 콘솔 게임 시장에서 자막 한글화가 이루어졌다는 것은 그만큼 버프를 받을 수밖에 없는 중요 요소입니다(실제로 판매량을 비롯한 시장 반응 역시 비한글화 A급 RPG보다 한글화 B급 RPG의 반응이 더 좋은 경우도 있습니다). 그런데 KOF 13의 한글화 수준은 이러한 완충 장치도 가볍게 날려버릴 정도로 조악한 수준입니다.
대사가 재미난 게 많지유. KOF 시리즈 팬이라면 특히 더 재밌어 할 만한. |
많은 대사가 나오는 스토리 모드 또한 한글로 즐길 수 있다. |
처음 게임을 시작할 때 보이는 찰진 오타 "게이 데이터"부터 페이지의 오타인 "ㅍ이지", 다시보기는 "다이보기"로, 일관성 없는 띄어쓰기에 한자 오류 표기에 전체적인 문장 번역 또한 매우 어색합니다. 왈도체는 재밌기라도 하지만 KOF 13의 한글화 퀄리티는 솔직히 오타나 오역이 문제가 아니라 과연 한글화라 부를 수 있는가 싶은 부분이 산재해 있습니다. 그나마 PS3 버전은 XBOX360 버전에 비해서 많은 문제가 수정되고 깔끔하게 정리된 모습을 보여주어서 큰 불만이 없지만 리뷰를 쓰는 현시점에서 XBOX360 버전은 아직도 게이 데이터입니다.
뭔가를 때어내면 게이 데이터를 보존할 수 없...?! |
한자가 제대로 표기가 안 되기도. |
PS3 버전(상)과 XBOX360 버전(하). |
영문 표기 및 번역이 아예 다른 PS3 버전(좌)과 XBOX360 버전(우). |
대전 격투 게임 자체가 주류 장르가 아닌 지금 세상에 2D 도트 대전 격투 게임이라는 것은 더더욱 시대착오적인 이야기일지도 모릅니다. 거의 10년 만에 후속작이 제작된 스트리트 파이터 시리즈의 경우 3D로 제작되면서 큰 인기를 누렸으며, 두 번의 확장 버전을 재빨리 내놓고 덤으로 추가 복장까지 DLC로 판매할 수 있었습니다. 누가 봐도 수익성을 생각한다면 2D를 버리고 3D로 갈아타는 것이 현명한 판단이겠죠. 하지만 KOF 제작진은 KOF 12 제작 당시 공식 사이트에서 밝혔다시피(바로가기) KOF 시리즈의 본편만큼은 2D로 제작하기를 고집했습니다.
3D로 정식 후속작이 제작된 스트리트 파이터 시리즈. |
여전히 2D로 정식 후속작이 제작되는 KOF 시리즈. |
물론 기존 저해상도 2D 그래픽 시절이나 3D 제작과는 달리 모든 그래픽 데이터를 고해상도로 작업해야 했기에 KOF 12의 경우는 만들다 만듯한 인상이 강했습니다. 엄청난 작업량과 촉박한 작업 기간은 KOF 12의 실패로 이어지는데 결정적인 역할을 했을 것입니다. 물론 게임의 흥행이 2D냐 3D냐에 따라 갈리는 것은 아닙니다. 하지만 촉박한 제작 기간으로 인해 미완성인 채 출시되었다는 평가를 받은 KOF 12를 생각해본다면 차라리 과거 PS2로 출시되었던 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈의 후속작을 내놓는 쪽이 결과적으론 나았을지도 모릅니다.
게이머들에게 있어 게임 제작사의 사정이 중요하진 않습니다. 제작사의 형편이 안 좋다고 해서, 제작 기간은 촉박하고 작업량이 많았다고 해서 유저들이 지불하는 돈이 다시 되돌아오는 것은 아니니까요. 캐릭터의 일러스트를 기반으로 3D 모델링을 만든 뒤 광원 표현까지 감안해서 다시 한땀한땀 도트 작업을 하는 작업을 끝없이 한다고 해서 게임을 구입하는 유저가 그에 감명받아 뇌내 필터가 발동되어서 게임을 재밌게 할 수는 없을 것입니다. 그리고 안타깝게도 KOF 12는 유저들의 기대에 못 미치는 퀄리티로 발매되었습니다.
KOF 12와 13의 그래픽 작업 과정. 한 캐릭터 당 400장에서 600장의 도트 그림이 제작되었다. |
하지만 SNK PLAYMORE는 고집스럽게도 KOF 시리즈의 정식 후계 작품을 2D 기반으로 제작했고, 그 두 번째 결과물인 KOF 13은 그런 제작진의 선택이 틀리지 않았음을 보여주는 퀄리티를 자랑합니다. KOF 12의 시스템은 과감히 버리고 기존 KOF 시리즈의 강점이었던 부분을 다시 흡수하면서 이제는 20년이 다 되어가는 장수 시리즈의 이름이 부끄럽지 않은 작품이자 전작의 악몽을 멋지게 떨쳐낸 작품으로 등장했습니다. 전작의 악평을 뒤엎는 훌륭한 짜임새와 충실한 이식도는 전작에서 미처 매듭 짓지 못한 애쉬편을 마무리하는 멋진 마침표라 할 수 있습니다.
단점이 없진 않지만 전작에 비하면 GOTY 마크라도 달아야 할듯. |
스틱이 절실한 트라이얼 모드. |
지난 몇 년 간 기분 나쁘네 화성침공 머리네 등 다양한 이유로 줄기차게 까이기도 했던 캐릭터였지만 멋진 마무리를 보여주었습니다. |
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94때부터 해온 유저로써 96때 바껴도 버텼고 99때 바껴도 버텼고 03때 바껴도 버텼지만..12때는 도지히 버티지 못하고 아..이제 SNK는 끝났구나 하고 오락실을 갈때도 쓸쓸 했습니다. 오락실을 가도 죄다 철권철권철권..노래때윈 끊은지 오래다란 사람도 나타나고 그래서 저에게 있어 13은 무척이나 소중한 타이틀입니다 다른 분들도 다 그런거 있지 않나요? 어떤 유년시절을 파이널 판타지랑 보냈거나 스트리트 파이터랑 보냈거나 철권으로 보냈거나 소닉으로 보냈거나..
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http://img.ruliweb.com/data/review/2012/01m/kof13/kof_okama.jpg 앞모습은 이렇게 생겼어요.
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초필머겅 두번머겅
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이번 13 개념작이지요. 재미있게 하고있습니다. 그나저나.. 중간에 죠 표정봐라.. 십몇년만에 솔로탈출을 실감하지 못하는 저 멍~ 한..
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이미 3d로는 kof가 세개나 발매가 된상태이구요 지금 13이 역대 SNK게임중 판매율이 최고입니다. 추억팔이가 아니라 이정도면 꽤나 성공적인 부활인데요
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http://img.ruliweb.com/data/review/2012/01m/kof13/kof_okama.jpg 앞모습은 이렇게 생겼어요. | 12.01.09 14:12 | |
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이미 3d로는 kof가 세개나 발매가 된상태이구요 지금 13이 역대 SNK게임중 판매율이 최고입니다. 추억팔이가 아니라 이정도면 꽤나 성공적인 부활인데요 | 12.01.09 15:57 | |
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