1994년부터 매해 여름이 돌아올 때마다 아케이드를 찾아온 더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 당시 제작사인 SNK의 인기 대전 격투 게임이었던 용호의 권 시리즈와 아랑전설 시리즈의 캐릭터들끼리 싸울 수 있었던, 당시로는 획기적인 기획의 결과물이었습니다. 하지만 해를 거듭할수록 KOF 시리즈를 통해 등장한 오리지널 캐릭터들이 인기를 누리게 되었고 스토리에 살이 덧붙여지면서 어느새 용호의 권 시리즈와 아랑전설 시리즈의 후속작은 나오지 않아도 KOF 시리즈는 아직도 꾸준히 이어질 정도로 SNK의 대표적인 타이틀로 자리 잡았습니다. 대전 격투 게임 붐이 사라지고 제작사가 도산하는 등 많은 우여곡절을 겪으면서도 KOF 2003까지 연도제로 시리즈가 이어지다 KOF 11부터는 연도제를 폐지했으며, 4년 이상의 제작 기간을 거쳐 완성된 KOF 12는 2009년 4월 10일 아케이드 정식 가동이 시작되고 나서 단 3개월 만에 Xbox360과 PS3로 이식되었습니다.
대전 격투 붐이 식었다고 하더라도 KOF 시리즈가 가지는 묵직한 존재감은 아직도 여전하며, 다양한 기종으로의 왕성한 이식 작업과 KOF 네오 웨이브와 같은 번외 작품, KOF 98 UM, KOF 2002 UM 등의 리메이크 작품 등을 연이어 내놓으며 연도제 폐지 이후 넘버링 타이틀이 제작되는 기간을 어느 정도 상쇄하기도 했습니다. 특히 전작인 KOF 11은 이전의 몇몇 작품들이 정체성을 제대로 잡지 못하고 흔들렸던 부분을 착실히 잡으며 다시금 인기를 얻었으며, PS2로의 이식 역시 시리즈 최고의 이식도를 자랑하며 후속작에 대한 기대를 더욱 높여주었습니다. KOF RE·BIRTH라는 선전 문구에서 알 수 있다시피 어찌 보면 이전 작품들과는 달리 제로에서부터 모든 것을 완전히 새롭게 제작한 첫 타이틀이기에 KOF 12는 유저들 뿐만 아니라 KOF 시리즈 전체에 있어서도 무척이나 중요한 타이틀이라 평가할 수 있습니다.
약 4년 동안의 기다림 끝에 발매된 신생 KOF. |
신생 KOF답게 시스템 역시 새로이 시작하는 느낌입니다. 대전 도중 실시간으로 캐릭터를 바꾸는 멀티 시프트 시스템이 아니라 KOF 94 시절과 마찬가지로 3 on 3 매치 시스템이 채용되었으며, 크리티컬 카운터 시스템이 이번 작품의 대표적인 신 시스템으로 등장하게 되었습니다. 체력 게이지 밑에는 크리티컬 게이지가 붙어 있는데 대전 도중 크리티컬 게이지가 전부 차오르면 일정 시간 크리티컬 카운터를 사용할 수 있는 상태가 됩니다. 카운터 상황에서 상대의 공격을 근접 강공격으로 부수고 들어가면 일정 시간 상대는 가드 불능 상태가 되며, 이때 상대를 몰아붙이며 연속 공격을 넣을 수 있습니다. 또한 지상이나 공중에서 같은 위력의 강공격/필살기/초필살기가 부딪히게 되었을 때 서로의 기술이 상쇄되는 상쇄 시스템도 존재하며, 상대 공격 전에 가드를 해서 강제로 상대의 공격을 무효화 하면서 반격하는 가드 어택 시스템도 있습니다.
호쾌한 맛이 일품인 크리티컬 카운터. |
상쇄 이후에도 공격이냐 백스텝이냐의 루트로 나뉘기도 한다. |
상대의 공격을 무효화 하며 반격하는 가드 어택. |
모으는 정도에 따라 기술의 성격이 달라지는 날리기 공격. |
KOF 12의 그래픽은 그야말로 기존 KOF 시리즈 팬들에겐 감동에 가까운, 정성과 세심함이 집결된 결과물이라 해도 과언이 아닙니다. 16:9 와이드 사이즈의 널찍한 화면에 시리즈 최초로 고해상도로 제작된 큼지막한 캐릭터의 모습에서는 그간 KOF 시리즈의 뒤를 끈질기게도 따라다녔던 저해상도 깍두기 게임의 모습을 찾아볼 수 없습니다. 이전 작품들은 얼굴 정도가 겨우 구분되는 정도였다면 이번 작품에서는 표정까지 확실히 구분되며, 일러스트의 분위기를 그대로 살리는 방식으로 제작되어서 캐릭터의 매력을 더욱 풍부하게 표현하고 있습니다. 캐릭터들의 움직임 또한 미리 제작한 3D 모델을 이용해 움직임을 만들고 그 모습을 따라 2D 도트로 따는 작업을 통해 좀 더 자연스러운 움직임을 만들어냈습니다.
고해상도로 제작되었다 하더라도 캐릭터들의 움직임이 어색하다거나 프레임이 부족한 듯한 느낌이 드는 것이 아니라 기술에 따라서는 오히려 이전 작품과는 비교할 수 없을 정도로 부드럽고 풍부해진 움직임을 보여주며, 이러한 제작진의 노력은 몇몇 캐릭터의 연타/연무 기술 등에서 더욱 빛을 발하게 됩니다. 또한 기존 2D 대전 게임에서는 약간의 음영 정도만 표현되었지만 KOF 12에서는 캐릭터의 동작에 따라 마치 셀프 셰도우 처럼 실감 나는 그림자 연출까지 들어가서 한결 자연스러운 모습을 보여주며, 타격 효과에 따라 캐릭터에 광원처럼 비치는 등 3D 게임에서는 당연하다면 당연한 연출이지만 2D 대전 게임에서는 보기 힘들었던 다양한 연출을 적극적으로 도입해서 화려함을 더했습니다.
세심한 연출이 화면 곳곳에 숨어 있다. |
KOF 2003에 비하면 그야말로 용 된 셴우와 애쉬. |
연출 과다라는 표현이 생각날 정도로 KOF 12는 플레이 내내 정신없을 정도로 화려한 기술이 쉴새 없이 터지는 게임입니다. 필살기나 초필살기를 쓸 때뿐만 아니라 몇몇 특수 기술 등에서도 현란한 연출을 보여주면서 박력 넘치는 모습을 보여주며, 캐릭터의 매력을 잘 살려주는 다양한 표정과 각종 기술 연출의 부드러운 움직임, 화려한 특수 효과는 눈을 즐겁게 해줍니다. 물론 격렬한 전투와 같은 동적인 장면뿐만 아니라 정적인 화면에서도 이런 부분까지 이런 연출을 넣었나 싶을 정도로 작은 부분까지 상당한 신경을 썼다는 것을 느낄 수 있습니다. 그만큼 이번 KOF 12의 그래픽적인 부분은 어떤 의미로는 라이벌이 없다는 제작사의 홍보 문구가 그저 허풍이 아니란 것을 느낄 수 있게 합니다.
또한 기존 KOF 시리즈보다 대전의 박력이 한층 올라가서 흡사 전혀 다른 게임을 하는 듯한 느낌마저 들게 합니다. 캐릭터들의 디자인이 기본적으로 풍부함 볼륨감이 느껴지도록 제작되어서 큼직하게 느껴지며, 확대/축소 연출을 사용해서 난전이 벌어지면 큰 캐릭터들이 화면을 채우는데다 몇몇 시스템이 사용되면 확대된 상황에서 또다시 확대 연출이 들어가는 등 캐릭터들의 움직임이나 기타 연출적인 부분도 묵직함에 중점을 둔 모습입니다. 이전 작품에서는 아무래도 캐릭터들이 늘씬하게 제작된데다 게임의 스피드나 기타 연출 또한 상쾌함을 중시했기에 KOF 12의 이러한 변화점은 꽤 신선하게 느껴지며, 당연히 플레이하는 느낌 자체도 완전히 달라졌습니다. 유저의 취향에 따라 어느 정도 호불호가 갈릴만한 변화점이긴 하나 캐릭터들의 묵직한 움직임이나 대전의 박력만큼은 이전 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 강렬해진 느낌입니다.
고해상도로 제작되었지만 캐릭터들의 동작은 오히려 더 부드러워진 느낌. |
하지만 과거 PS2로 이식된 KOF 시리즈가 480p 해상도를 지원한다고 해서 캐릭터들의 도트가 사라진 게 아닌 것처럼 KOF 12 역시 어디까지나 출력 해상도가 720p일 뿐, 실질적으로 캐릭터의 모습 그 자체는 생각한 만큼 세밀한 작업으로 제작된 편은 아닙니다. 특히 이번 작품은 이전 작품과는 달리 확대/축소 연출이 사용되었으며, 과하다 싶을 정도로 캐릭터가 확대되는데다 몇몇 연출에서는 확대된 상황에서 한 번 더 확대가 되어서 말 그대로 캐릭터들이 화면을 꽉 채우기 때문에 축소 시의 모습과 비교하면 도트가 꽤 도드라져 보입니다. 도트가 거슬리는 유저를 위해 네 가지 스타일의 필터 효과를 옵션에서 설정할 수 있도록 했지만 필요 이상으로 화면이 뿌옇게 되는 감이 있어서 그리 요긴한 옵션은 아닙니다.
확대된 상태. |
서로 거리가 떨어지면 이 정도로 축소된다. |
좌부터 필터 OFF/필터1/필터2/필터3 모습. |
많은 유저들이 불만을 제기하는 부분은 오히려 그래픽의 질적인 부분이 아니라 꽤나 독특한 취향 때문입니다. KOF 12는 넘칠 만큼 화려한 게임이 되었고, 인상적인 화면을 뿌리는 게임이 되었지만 대중적인 취향에서 조금은 벗어난 듯한 인상입니다. 사실 대중성이란 요소는 그동안 SNK가 너무나 잘 다뤄왔던 부분이었지만 이번 작품에서는 오히려 제작진의 조금 애매한 방향으로 나아간, 그것도 조금은 폭주한 듯한 인상까지 주는 여러 취향적인 부분이 게임의 매력을 오히려 까먹는 듯한 느낌입니다. 특히 고해상도로 제작되면서 캐릭터의 모습을 일러스트에 가깝게 제작할 수 있게 되었는데, 생각했던 것과는 다른 캐릭터의 모습을 더욱 명확하게 인식할 수 있었기에 오히려 더 반감을 느끼는 부분도 있습니다.
이번 KOF 12의 아트 디렉터는 KOF 2001과 2002에서 일러스트레이터로 활약했던 노나가 맡았으며, 이번 KOF 12에서 말들이 많았던 부분은 과거 KOF 2001에서 급격하게 화풍이 달라지면서 캐릭터 자체가 달라진 듯한 몇몇 일러스트와 게임 내에서 말들이 많았던 승리 화면 등의 모습을 보는 듯합니다. 고해상도로 제작된 캐릭터들의 이질적인 느낌과 배경 캐릭터들의 요상함 등 제작자의 화풍은 충분히 독특하고 인상적이지만, 굳이 이렇게까지 표현할 필요가 있었나 의문시하는 유저의 수는 결코 적은 편이 아닌 듯합니다. 고해상도로 제작된 첫 타이틀이었던 만큼 유저들의 기대치는 높아질 수밖에 없는데 대중적인 취향과는 거리가 있는 듯한 모습들은 조금은 제작사의 무리수가 아니었나 생각됩니다.
개인적으로는 무척 마음에 들었던 KOF 2001. |
이전 시리즈와는 확연히 달라진 캐릭터들의 모습. |
캐릭터 선정에 대해서도 이런저런 말들이 많습니다. 솔직히 KOF 12의 캐릭터 수는 절대로 적은 편이 아닙니다. 가정용 버전에서 엘리자베드와 매튜어가 추가되면서 총 22명의 플레이어블 캐릭터가 존재하며, 스트리트 파이터 4나 블레이블루 등 최근 제작된 대전 격투 게임에 비하면 크게 캐릭터의 수가 적은 편은 아니며, 처음부터 새롭게 시작하는 게임치고는 오히려 적당한 편이라고 할 수 있습니다. 특히 놀라울 정도의 도트 작업을 생각하면 이 정도 숫자를 맞춘 것도 용하다 싶을 정도입니다. 하지만 유저들로부터 플레이할만한 캐릭터가 없다는 소리를 자주 듣게 되는 것은, 어느 정도는 캐릭터 선정에도 그 이유가 있다고 할 수 있습니다. KOF 99부터 쿄의 뒤를 이어 주인공으로 활약했던 K\'가 삭제되었고, SNK 게임의 대표적인 여성 캐릭터, 다시 말해 캡콤으로 따지면 춘리에 버금가는 위치라 할 수 있는 시라누이 마이가 등장하지 않았습니다.
선택 가능한 캐릭터는 총 22명. |
당연히 나올 것으로 생각했지만 결국 볼 수 없었던 두 사람. |
누구나 당연히 그들이 등장하리라 생각했었고, 저해상도 도트에서 벗어나 깔끔한 그래픽으로 제작된 인기 캐릭터의 모습을 기대했지만 원점 회귀란 것을 생각해도 이해할 수 없는 캐릭터 선정, 특히 15년이 넘는 시간 동안 단 한 번도 KOF 시리즈에 정식 플레이어블 캐릭터로 등장하지 않았던 라이덴(=빅 베어)이 등장한 것은 여러모로 말이 많을 수밖에 없는 부분이기도 합니다. 라이덴이나 친 겐사이 같은 캐릭터가 나쁘다는 의미가 아니라 당연히 등장할 것이라 생각되던 인기 캐릭터는 나오지 않은 상황이다 보니 필요 이상의 미움을 받게 되는 상황입니다. KOF 시리즈는 캐릭터 게임이라는 이야기까지 나올 정도로 캐릭터의 매력이 강조된 게임이었고, 유저들 사이에서 높은 인기를 구가하는 캐릭터들도 많습니다. 하지만 선뜻 이해하기 힘든 캐릭터 선정은 22명이라는 제법 적지 않은 캐릭터 수에도 불구하고 할만한 캐릭터가 없다는 불평으로 이어졌습니다.
KOF 시리즈의 인기 캐릭터가 빠지면서 몇몇 강조 포인트가 사라졌고, 대전 격투에서는 당연히 존재해야 할 중간 보스나 라스트 보스와 같은 스토리 상의 주요 캐릭터가 등장하지 않으면서 KOF 12의 캐릭터성은 급격하게 힘을 잃게 되었습니다. 오프닝에 버젓이 R이라고 찍혀 있는 초대장을 보면서 너무나 당연하게 이번 작품의 보스는 루갈일 것이라 생각하고 플레이를 했지만 결국 캐릭터 셀렉트 화면에서 보던 캐릭터가 전부라는 사실은 선뜻 이해가 가지 않은 부분입니다. 제작 초기에는 애쉬 3부작으로 제작될 것이라 했지만 제작사의 사정으로 스토리가 존재하지 않은 게임이 되어 버렸고, 가정용으로 출시되면서도 제대로 된 스토리 모드는 추가되지 않았습니다. 캐릭터가 부족해지면서 기존 KOF 시리즈 팬들에겐 어색한 조합의 팀 역시 부족한 개발 기간과 제작 인력 부족으로 인한 결과물이라 할 수 있습니다.
15년 만의 첫 등장이지만 반응이 몹시 씁쓸한 라이덴. |
R이라기에 당연히 루갈을 생각했지만…. |
미완성 느낌이 강했던 아케이드 버전이었기에 가정용으로 이식하면서 부족했던 부분을 보완하지 않을까 생각했지만 가정용 버전을 위한 특별 모드나 추가 요가 요소도 그리 눈에 띄는 게 없습니다. 고해상도로 제작된 만큼 더욱 즐거웠을 컬러 에디트 기능도 없으며 다양한 미션을 클리어하는 챌린지 모드, 서바이벌 모드도 없으며, 프랙티스 모드에서의 조작이나 기능도 이전 작품에 비하면 많이 허술한 편입니다. 어느 사이엔가 아케이드 기판의 성능을 가정용 콘솔이 뛰어넘기 시작했고 이젠 굳이 업소용과 가정용의 구분마저 사라진 요즘에 와서 아케이드 버전을 충실히 이식하는 것은 지극히 당연한 현상이 되었고, 가정용 요소가 얼마나 추가되었느냐에 따라 충실한 이식인지 아닌지 결정되게 되었습니다.
그런 부분에 있어 가정용 KOF 12는 아쉬운 부분을 많이 노출하고 있습니다. 특히 이전 작품이었던 KOF 11이 PS2로 멋지게 이식된 탓에 더욱 비교되는 느낌입니다. 애초에 허술했던 스토리 모드를 보강할 만한 요소는 아무 것도 없으며, 이젠 특별할 것도 없는 네트워크 대전 모드와 갤러리 모드는 그 이상을 원했던 다수의 유저에게 아쉬움을 느끼게 합니다. 게다가 네트워크 대전 모드는 PS2 시절부터 네트워크 매치에 심혈을 기울여왔던 SNK PLAYMORE답지 않게 불안정한 부분을 다수 노출하면서 많은 불만이 나오는 상황입니다. 다른 게임도 마찬가지 상황이라면 모르지만 KOF 12보다 더 다양한 옵션을 가지고도 더 원활하게 네트워크 매치가 진행되기에 더욱 아쉬울 수밖에 없습니다.
KOF 12는 조금만 더 다듬으면 훨씬 훌륭한 게임이 될 수 있었고 더 높은 평가를 받을 수 있는 게임이 되었을 겁니다. 하지만 아케이드 버전에서부터 많은 지적이 있었음에도 너무 빠른 이식 작업 때문인지 가정용 버전에서도 이러한 부분은 보완되지 않았고, 가정용 버전만의 오리지널 요소도 생각한 것만큼 풍족하지 못하다는 것이 솔직한 감상입니다. 과거 KOF 99가 DC로 이식될 때 훌륭한 이식도와 정성 들여 만든 추가 요소로 인해 KOF 99라는 작품을 재조명할 수 있었던 것을 생각하면 그러지 못한 가정용 KOF 12는 이래저래 안타까운 작품으로 남을 듯합니다. 물론 지금도 제작진들은 KOF 13을 열심히 제작하고 있을 겁니다. 시리즈 첫 작품은 조금 어렵게 시작했지만, 모쪼록 본격적인 애쉬편의 스토리가 진행될 후속작은 이번 작품에서 아쉬웠던 부분을 보완해서 신생 KOF의 뒷 이야기를 멋지게 완성했으면 하는 바람입니다.
유저들이 원했던 것은 타임 어택이 아니라 스토리 모드였을 터. |
KOF 11에 비하면 여러 모로 아쉬운 이식작이라 할 수 있다. |
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