"왜 미녀라고 한다면 전 남성이기 때문입니다. 남자가 팬티만 입고 돌아다니는 것보단 낫지 않겠습니까"
하루가 멀다 하고 쏟아지는 게임들. 제작사는 자신들이 제작하는 게임이 게이머에게 확실하게 어필할 수 있도록 여러 독창적인 부분을 내세우고 있으며, 세일즈 포인트라는 이름하에 의도적으로 노림수를 끼워놓기도 합니다. 대부분의 제작사가 자신들의 게임을 구매할 대상을 미리 정하고 그에 맞게 그래픽이나 시나리오, 자유도와 분위기를 적절하게 조절하곤 합니다. 이는 요즘같이 철저하게 거대화·분업화되어 있는 게임업계에서는 당연하다면 당연한 현상이며, 사전 작업을 원활하게 처리하지 못했을 경우 그 결과도 대부분 신통찮게 끝나게 마련입니다. 지난 5월 18일 발매된 XBox360용 [로큰 로즈 XX(=럼블 로즈 XX)]는 어느 누가 봐도 대상이 누구인지, 무엇을 어떻게 내세우는 타이틀인지 너무나도 알기 쉬운 타이틀이라 할 수 있습니다.
[럼블 로즈] 시리즈는 아름답기 그지없는 여성 레슬러들이 참으로 바람직한 복장을 하고 링 위에 올라와 온몸을 부딪치며 교성을 지르는 게임입니다(이와는 반대로 [스맥다운!] 시리즈는 늠름하기 그지없는 남성 레슬러들이 참으로 후끈한 복장을 하고 링 위에 올라와 온몸을 부대끼며 괴성을 지르는 게임이라 할 수 있겠습니다). 깊이 생각할 필요 없이 일정 연령 이상의 남성을 대상으로 한, 핑크빛 물씬 풍기는 굉장히 흐뭇한 타이틀이라는 이야기입니다. 이와 비슷한 컨셉의 게임은 과거에도 여러 번 제작된 바 있으나 콘솔 시장에서 [럼블 로즈]만큼 대놓고 그 19금스러운 제작의도를 드러낸 타이틀은 없었기에 처음 발표시엔 상당한 파란을 일으키기도 했습니다. 누구나 한 번쯤 이런 기획을 생각했겠지만 차마 시도할 용기가 없었을지도 모릅니다. 하지만 코나미는 과감하게 실천에 옮겼고 그 결과물이 바로 [럼블 로즈] 시리즈입니다(혹자는 코나미를 진정한 용사라 부르기도).
보통 이런 성격의 타이틀은 여성 캐릭터의 섹스 어필로 많은 논란을 일으키곤 합니다. 가슴만 조금 흔들려도 게임 잡지에서는 경천동지하 일인마냥 굵은 제목 뽑아서 다루고 강력한 세일즈 포인트가 되어서 게이머들에게 막강한 영향력을 발휘하는 것이 콘솔 시장이기 때문입니다. 많은 사람들(=남자들)이 한 번쯤은 가정용 게임기로 잉야잉야스러운 게임이 나오면 좋겠다고 생각하지만 막상 그런 게임이 나오면 의외로 많은 반발을 하곤 합니다. 제작사에서 은근슬쩍 발그레한 코드를 삽입하면 그 게임을 욕하는 사람들은 섹스 어필에 치중한 게임이라 욕하고, 그 게임을 옹호하는 사람들은 섹스 어필만이 전부가 아니다라고 옹호합니다. 하지만 [로큰 로즈 XX]의 경우는 그냥 대놓고, 거리낌없이, 자유롭게 흐뭇한 요소를 넘칠 듯이 끼워놓았습니다. 마치 \'어, 그래 우리 원래 이런 게임이야\'라고 말하듯 전혀 주저하지 않고 성적 요소를 부각시켜서 많은 남성들의 눈길을 붙잡아 매고 있습니다.
발매사는 코나미지만 실제 제작사는 [스맥다운!] 시리즈를 만든 회사에서 담당했으며 모델링 제작은 [데드 오어 얼라이브]의 캐릭터를 담당한 회사에서 맡았습니다. 어찌 보면 누구나 한 번쯤 생각해볼 만한 꿈의 태그팀 타이틀이라 할 수 있는 것이 바로 PS2용 [럼블 로즈]였습니다. 이런 류의 게임은 섹스 어필을 빼면 볼 게 없을 거라는 편견을 가지는 게 누구나의 심리겠지만 이미 [스맥다운!] 시리즈를 통해 레슬링 게임이라면 자타가 공인하는 최고의 제작사로 자리 잡은 유크스에서 제작하기에 게이머들은 안심하며 완성도 높은 레슬링 게임을 즐길 수 있음을 확신했습니다. 하지만 실제로 발매된 [럼블 로즈]는 상당히 당황스러운 모습이었습니다. 아주 못 만든 것은 아니지만 적어도 [스맥다운!] 정도의 재미를 기대했던 수많은 게이머들을 실망시키기엔 충분했습니다. 결국 내세울 건 여자뿐이었냐는 비아냥을 들으며 무덤덤하게 [럼블 로즈]는 묻히는 듯했습니다.
게다가 Xbox360용 [럼블 로즈 XX]의 발매가 결정되고 이내 공개된 스크린샷이 그리 뛰어난 수준이 아니었기에 PS2에 이어 Xbox360 버전 역시 그다지 기대할만한 것이 못된다는 의견이 쏟아지게 됩니다. 극단적으로 말해 PS2 버전에 해상도만 올라가고 이것저것 이상한 효과만 먹여서 어색해 보이는데다 캐릭터들이 묘하게 징글맞아 보인다는 의견이 나오는 등 지나가는 타이틀 B 정도로 끝날 것처럼 여겨지기도 했습니다. 하지만 발매일이 다가올수록 공개되는 스크린샷의 품질이 좋아지고 꽤 정돈되어가는 분위기가 연출되자 다시금 서서히 기대를 모으게 되고, 이번엔 뭔가 다를 거라는 기대 속에 2006년 3월 30일 일본에서, 그리고 2006년 5월 18일에 한국에 정식발매되기에 이릅니다. 참고로 한국 버전은 일본에서 발매된 [럼블 로즈 XX]라는 타이틀이 아닌, [로큰 로즈 XX]라는 이름으로 발매되었으니 착오 없으시기 바랍니다.
Xbox360으로 오면서 그래픽이 꽤 좋아졌는데, 그래픽을 제외하고는 실제 게임은 그리 달라지지 않았다고 생각하는 분들도 많이 계시겠지만 실제 플레이를 하면 완전히 다른 게임을 하고 있는 느낌입니다. PS2 버전에서는 전체적으로 굼뜬 움직임의 캐릭터들이 Xbox360 버전에서는 꽤 부드럽고 재빠르게 움직이며 미적지근한 타격감 역시 시원시원하게 바뀌었습니다. 같은 타이틀에 같은 캐릭터이지만 내용물은 처음부터 끝까지 새롭게 만들었다는 표현이 어울릴 정도로 전작과는 전혀 다른 모습을 보여주고 있습니다. 이제야 좀 제대로 된 레슬링 게임을 하는 기분이 난달까요, 전작을 플레이해보고 실망을 했던 게이머들도 흡족하게 할 정도로 전작의 어중간한 모습을 많이 걷어내고 제대로 된 시리즈의 토대를 다지는 듯한 인상입니다.
캐릭터의 머리카락 표현이나 근육 등의 표현은 이제껏 나온 게임들 중에서도 단연 손에 꼽을 만큼 사실적이고 자연스러워서 전체적인 그래픽의 수준은 높은 편이지만 이상하게 어색한 부분이 존재합니다. 가죽 소재의 복장 표현이 너무 번들거려서 유독 튄다거나 어색하게 표현되어서 싸구려 재질 느낌이 나고, 퀸즈 매치에서 화면이 심하게 타버려서 사람과 사람 구분이 잘 안 됩니다. 스트리트 파이트에서는 배경과 캐릭터가 따로 노는 느낌이 강합니다. 하드웨어의 파워가 대폭 올라간 만큼 예전엔 못 쓰던 여러 가지 효과를 다양하게 쓰려는 것은 이해가 가지만 과도하게 남발을 해서 오히려 더 이상하게 보이는 것이 꽤 거슬립니다. 화면 전체에 걸친 뽀샤시한 효과도 너무 과도하게 쓰여서 부담스러운 모습을 자아내며 오히려 전체적인 그래픽 수준을 낮추는 게 아닐까 생각되기도 합니다.
시스템은 전작에서 이어지는 부분이 많은데, 굴욕 게이지라 할 수 있는 H 게이지와 그 게이지를 올리기 위한 각종 굴욕 기술, 그리고 굴욕 게이지가 다 찼을 때 펼쳐지는 복숭아빛 연출과 가련하게 쓰러진 상대를 무자비하게 덮치는 H 무브는 이 게임이 나아가는 길을 극명하게 보여주고 있습니다. 이러한 일련의 기술과 연출은 이미 \'야하다 야하지 않다\' 논란을 불러일으킬 만한 수준을 우주 저 멀리 날려버릴 정도로 한계에 근접한 모습이며 서브미션 계열 기술을 걸었을 때 터져나오는 신음 소리와 퀸즈 매치에서 볼 수 있는 각종 의도가 뻔히 보이는 벌칙들은 어쩐지 플레이하는 모습을 다른 사람들에게 들키고 싶지 않게 만들 정도입니다.
그 외에도 [스맥다운!] 시리즈를 플레이해본 게이머에게 익숙한 킬러 무브가 전작에 이어 이번에도 건재하며, 파트너와 함께 경기를 할 때는 [로큰 로즈 XX]라는 타이틀에 걸맞게 게이지 두 개를 소비해서 더블 X 무브를 사용할 수도 있습니다. 물론 R 버튼과 조합해서 반격기를 사용할 수 있으며 타격기와 잡기 두 종류로 나누어서 사용할 수 있기 때문에 이를 이용한 심리전을 펼칠 수도 있습니다. 섣불리 공격을 하다가 반격을 당하게 되면 H 게이지가 차오르기 때문에 무턱대고 공격 일변도로 나아가는 것보다 상대의 공격을 어느 정도 예상하고 받아치는 플레이를 해야 합니다. H 무브는 상당히 강력하기 때문에 어느 정도 대미지가 쌓인 상태에서는 철저하게 피해야 합니다(잘못했다간 바로 H-KO). 추가요소를 위해서는 오랜 시간 플레이해야 하기 때문에 월드 투어를 플레이할 때는 1분 만에 게임을 끝낼 수 있는 H 무브에 익숙해져야 빠른 시간 내에 많은 추가요소를 모을 수 있습니다.
전작인 PS2 버전에서는 캐릭터당 폴리곤수가 줄어든다는 이유로 에디트 모드를 넣지 않았지만 Xbox360 버전에는 에디트 캐릭터의 추가는 물론 기존 등장 캐릭터의 커스터마이징도 가능합니다. 물론 [스맥다운!] 시리즈와 같이 방대하고도 엽기적인 수준까지 조절할 수 있는 것은 아니지만 어느 정도 플레이어의 개입이 가능해졌다는 것이 반갑다면 반가운 요소이기도 합니다. 기본적인 신체 사이즈도 조절할 수 있으며 다른 게임에서는 볼 수 없었던 근육 표현도 조절할 수 있다는 게 상당히 신선한 요소입니다. 적지않은 게이머들이 근육량 0%를 향해 달리는 것을 보면 과연 저렇게까지 근육 표현을 도드라지게 표현한 게 옳은 선택이었을까 싶기도 하지만 여성 캐릭터의 다양한 모습을 만들어낼 수 있다는 측면에서는 단연 눈에 띄는 요소입니다.
전체적인 모드는 크게 변해서 PS2 버전에 존재했던 스토리 모드와 진흙탕 경기를 삭제하고 세 종류의 경기장을 골라가며 플레이하는 방식으로 바뀌었으며 대전 격투 형식의 스트리트 파이트 매치를 추가했습니다. 그런 연차로 PS2 버전의 존재의의가 생기긴 했지만 반대로 Xbox360 버전만 해서는 어떻게 스토리가 돌아가는지 알 수 없다는 단점도 있습니다. 기본적으로 싱글 매치를 거듭해가며 어느 정도 승수를 쌓고 나면 챔피언 매치가 벌어지며, 그 경기에서 승리하면 챔피언이 됩니다. 그리고 다른 캐릭터로 다시 싱글 매치를 거듭하면 예전에 챔피언이 되었던 캐릭터가 나와서 경기를 벌이는 방식으로 게임이 연결됩니다. 물론 싱글 매치 외에도 태그팀 매치와 핸디캡 매치, 3~4인 매치도 있으며 그 외에도 스트리트 파이트와 해변에서 벌이는 퀸즈 매치 등이 마련되어 있습니다.
아무래도 스토리 모드 없이 삭막하게 월드 투어를 하면서 큰 이벤트 없이 무미건조하게 게임을 진행해야 하는 것은 게임이 너무 털털하게 흘러가는 것은 아닌가 생각됩니다. 스토리 모드를 뺐다면 차라리 스테이지라도 다양하게 넣었어야 했는데 스테이지도 너무나 적고 거기서 거기인 모습인지라 오랜 시간을 들여 플레이를 하다 보면 재밌다는 느낌보다는 지겹다는 느낌을 받게 됩니다. 그나마 특이한 분위기를 연출하려고 집어넣은 스카이그래퍼 스테이지는 말만 스카이지 전혀 고도의 느낌이 들지 않고 휘황찬란한 나이트 바닥을 보는 듯한 인상이 강합니다. 게다가 포인트를 모으려고 필연적으로 수없이 플레이하게 될 스트리트 스테이지 역시 밤낮 구분과 우천 표현만 빼면 계속 동일한 스테이지에서만 플레이하게 됩니다. 기왕 만드는 거 태그 전용 스테이지도 넣고 철창 스테이지 같이 특이한 대전을 할 수 있는 장치를 준비했다면 게임 수명 연장에 크나큰 도움을 주었을 겁니다.
그런 와중에 수집해야 할 요소는 또 방대하게 준비되어 있다는 것이 문제라면 문제입니다. 멋진 추가요소가 있는 반면에 조금 자잘한 부분까지 신경 써서 수집해야 하는데, 다른 게임에서는 기본적으로 구비되어 있는 여러 요소를 굳이 히든 요소로 만들어놓은 것은 쓸데없이 플레이 시간만 늘린다는 생각이 듭니다. 이러한 부분은 단순한 수집욕을 충족시킬 수 있을지는 몰라도 수집을 해서 뿌듯한 마음이 들기보다는 할당량 하나 채웠다는 느낌을 강하게 줍니다. 결국 플레이 시간은 터무니없이 늘어만 가고, 게임을 하기 위해서 플레이를 하는 건지, 짜잘한 요소 몇 개 채우려고 기나긴 플레이를 해야 하는지 구분이 안 갈 정도입니다. 그렇다고 그냥 포기하고 지나가기엔 아주 기본적인 부분까지 히든 요소로 만들었기 때문에 정상적인 플레이를 위해서라면 울며 겨자먹기 식으로 플레이를 해야만 합니다.
예전 PS2로 [럼블 로즈]가 나올 때 인터뷰를 통해 제작자가 엄청난 수의 캐릭터와 모드를 넣어도 결국 즐기는 것은 한정되어 있기 때문에 적더라도 재미있게 즐길 수 있는 모드를 넣었다고 언급한 적이 있습니다. 결국 캐릭터와 선택 모드는 많지 않아도 게임을 오래 즐길 수 있도록 만들겠다는 이야기인데, 정작 그 결과물은 그다지 만족스럽지 않습니다. 모으고 나도 그렇게 썩 기분이 유쾌하지 않은 몇몇 요소를 모으기 위해 매번 똑같은 스테이지에서 똑같은 캐릭터들과 수없이 싸워야 한다는 것은 생각 이상으로 지루합니다. 개인적으로 아무 생각 없이 20시간 정도 플레이를 했는데 우연히 달성률을 보고 할 의욕이 사라지기도 한 경험도 있고, 좀 더 유저로 하여금 동기부여로 작용할만한 그 무언가가 보이지 않는다는 것이 이 게임의 가장 큰 약점으로 지적하고 싶습니다. 꽤 복잡한 상관관계에 의해서 추가요소가 등장하기 때문에 플레이 전에 반드시 공략 등을 참조할 것을 권하고 싶습니다.
무수한 반복 플레이를 요구하면서도 로딩이 긴 것도 문제점으로 지적되는데, 원하는 대전 상대가 나올 때까지 이리저리 옮겨다니거나 복장 등을 바꾸기 위해서 라커룸으로 들어갈 때 발생하는 로딩은 참으로 길고도 잦습니다. 이미 [스맥다운!] 시리즈의 학습으로 인해 잦고 긴 로딩을 감수하고는 있었지만 이미 로딩을 거치고 나서 들어간 라커룸에서도 하위 메뉴로 들어갈 때 절대 짧지 않은 로딩이 소요되는 것은 \'이쁜 아가씨들의 다양한 모습을 연출해보자\'는 주제의식에 크게 위배되기 때문에 더욱 큰 불만을 낳고 있습니다. 결국 게임 시작 전에 복장을 자주 바꿔가며 게임을 진행해야겠다는 생각을 고이 접고 가끔 경기수 확인이나 세이브를 하러 들어갈 때나 기분 전환용으로 커스터마이징을 하는 플레이를 하게 됩니다. 로딩으로 인해 원활한 커스터마이징을 할 수 없는 부분은 개인적으로는 이 게임에서 가장 아쉬운 부분이기도 합니다.
이제는 기본이 된 듯한 라이브 모드를 지원하는데, 기본적으로 전세계 플레이어와 대전을 할 수 있는 것은 물론이며 캐릭터들의 다양한 모습을 찍은 사진을 업로드하거나 다운로드할 수 있다는 것이 꽤 신선한 부분입니다. 다양한 각도로 여러 프레임을 넣어서 사진을 찍을 수 있으며 다른 플레이어가 찍은 여러 흐뭇한 사진들을 내려받아서 언제든지 감상할 수 있습니다. 그다지 볼 게 있겠냐는 생각과는 달리 의외로 괜찮은 요소로, 정작 라이브 대전보다는 포토 모드에 열과 성을 다하는 유저들도 그리 적지 않을 듯합니다. 다만 라이브 대전시에 한번 대전을 하고 나서 다시 대전을 위해 전전해야 하는 부분이 조금 아쉬운데 패치를 통해서 쾌적한 라이브 대전을 할 수 있었으면 하는 바람입니다(잡기 문제도 그렇고).
처음 브랜드를 내세우고 만들어지는 타이틀은 어쩔 수 없이 부족한 부분이 있습니다. 하지만 후속작을 내놓으면서 전작의 미흡했던 부분을 고치고 유저 입맛에 맞게 갖은 개량을 거쳐서 더욱 완성도 높은 타이틀에 다가서게 되고 시리즈가 이어지게 됩니다. 최근 발매된 타이틀 중 SNKPLAYMORE의 [KOF 맥시멈 임팩트 2]가 그런 케이스 중 하나라고 할 수 있습니다. 전작은 어딘가 많이 허전해 보이던 타이틀이었지만 그 후속작은 개선된 그래픽과 안정된 시스템, 미어터질 듯한 보너스 요소로 유저들로부터 좋은 평을 받았습니다. [로큰 로즈 XX]는 엄밀히 말해 후속작은 아닙니다. 정확하게 표현하자면 PS2로 발매된 [럼블 로즈]의 Xbox360용 업그레이드 버전이라 할 수 있는 성격의 타이틀입니다. 어떤 의미로는 정식 후속작보다는 더욱 안정빵 타이틀에 가까운 위치에 있는 타이틀이기도 합니다. 많은 개선과 획기적인 변화가 강요되는 후속작이 아니기 때문에 큰 부담감 없이 만들 수 있는, 마이너 그레이드 버전 타이틀입니다.
하지만 같은 세대의 기종이 아니라 한 세대 위인 Xbox360으로 발매되는 만큼 유저들의 요구는 단순 업그레이드에 그치는 것이 아니라 게임 전체에 걸친 대대적인 수술을 원했으며, 제작사 역시 그냥저냥 때울 수 있는 그런 타이틀을 제작하지 않았습니다. 하지만 여러 가지 많이 시도를 한 모습은 보이지만 시리즈 두 번째로 나오는 타이틀치곤 정리가 덜 된 듯한 모습이 꽤 눈에 밟힙니다. 게이머들이 원하던 후속작의 모습은 더욱 풍부해진 캐릭터와 안정된 게임 시스템, 수가 적더라도 수집욕을 강하게 자극하는 추가요소이겠지만 그런 모습을 별로 찾아볼 수 없다는 것이 아쉬울 뿐입니다. 부디 후속작에서는 위에서 지적했던 여러 아쉬운 부분들, 특히 로딩 문제와 과도한 노동 강요 등을 개선해서 좀 더 안정적이고 쾌적한 게임을 만들어주었으면 합니다. |
본문
[리뷰] [XBOX360] 로큰 로즈 XX : 후속작답지 않은 후속작 [1]
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118 | 전체공지 | 업데이트 내역 / 버튜버 방송 일정 | 8[RULIWEB] | 2023.08.08 | ||
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