
| 제목 | 디지몬 스토리 타임 스트레인저 | 출시일 | 2025년 10월 2일 |
| 개발사 | 미디어 비전 / 반다이 남코 | 장르 | RPG |
| 기종 | PC, PS5, XSX|S | 등급 | 12세 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
“한 편의 제대로 된 RPG를 목표했다” 지난 ‘디지몬 스토리 타임 스트레인저’ 인터뷰 당시 하라 료스케P가 밝힌 포부다. 그야 장르가 RPG니까, 곧 출시할 게임을 열심히 만들었다는 뻔한 소리를 왜 했을까. 하라 료스케P는 대형 IP 기반 게임을 향한 엇갈린 시선과 개발 과정에서의 현실적인 제약을 잘 알기 때문이다. 우린 앞서 2019년 E3, 2022년 TGS서도 만나 이야기를 나눴다. 3년 전은 ‘드래곤볼 더 브레이커즈’, 6년 전은 ‘드래곤볼 Z 카카로트’의 건이었다. 당시에도 그는 똑같이 말했다. ‘드래곤볼’이란 초인기 원작의 무게를 느끼면서도 그와 별개로 제대로 된 게임을 만들고 싶다고.
이는 ‘디지몬 스토리’ 시리즈가 추구하는 방향과도 맞닿아 있다. 본래 다마고치 파생상품 격인 소위 ‘디지몽’은 1999년 ‘디지몬 월드’가 흥행과 비평의 두 마리 토끼를 잡자 의욕적으로 체급을 키웠다. 그 흐름에 따라 본격 RPG임을 내세운 신작이 바로 NDS로 출시된 초대 ‘디지몬 스토리’였던 것. 이 시리즈도 꽤 부침을 겪었으나 어쨌든 오늘날 ‘디지몬’ 콘솔 타이틀의 선봉은 이쪽이라 본다. 필자는 PS 비타 추천 리스트에 ‘사이버 슬루스’를 곧잘 넣는 편인데 오랫동안 신작이 끊겨 아쉬움이 컸다. 전작으로부터 10년 만에 드디어 ‘디지몬 스토리 타임 스트레인저’가 출시되기 전까지는 말이다.

'디지몬 스토리'는 모험, 성장, 서사가 중심이 되는 본격 RPG 시리즈다
'사이버 슬루스'로부터 꼭 10년 만에 나온 '디지몬 스토리 타임 스트레인저'
시퍼런 전뇌공간 대신, 총천연색 디지털 월드로
사실 저 10년간 괴작1’디지몬 월드 넥스트 오더’와 괴작2’디지몬 서바이브’를 내긴 했으나 ‘디지몬 스토리’ 시리즈끼리 견줘야 온당한 비교일 터다. 전작 ‘사이버 슬루스’는 인간계와 디지몬이 살아가는 디지털 월드 사이에 전뇌공간 EDEN을 무대로 삼았다. VR 기기를 통해 접속한 사람들이 디지몬을 부려 서로 싸우거나 한다는 자못 흥미로운 이야기다. 앞서 극장판 ‘우리들의 워 게임!’과 같은 감독의 ‘썸머 워즈’서 비슷한 설정을 썼고 당시 ‘소드 아트 온라인’ 등 VR물이 인기였기에 더욱 잘 받아들여졌다. 배경을 축소해 기기의 한계를 극복하려는 노림수도 있었을 텐데 그 역시 성공한 셈이다.
다만 어디나 하얗고 시퍼런 EDEN은 소싯적 TVA를 보며 자란 이들의 향수를 불러일으키기에 영 모자랐다. 지금도 뭇 팬의 가슴 한 켠에 자리잡은 첫 TVA 제목이 어째서 ‘디지몬 어드벤처’인가. 디지털 월드로 흘러든 선택받은 아이들이 새로운 만남과 역경을 겪으며 성장하는 이세계 모험물이기 때문이다. 따로 ‘디지몬 월드’ 시리즈가 있으니 괜찮겠지 싶었는지 몰라도, 결과적으로 ‘사이버 슬루스’는 디지몬이 잔뜩 나오면서도 ‘디지몬’스러운 분위기가 옅은 묘한 작품이 됐다. 반면 속편 ‘타임 스트레인저’는 이를 반성하듯 디지털 월드 일리아스의 설정을 발전시켜 역대 최초로 전토를 구현했다.
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찾아라 비밀의 열쇠, 미로같이 얽힌 모험들~ 현실과 또 다른 세상, 환상의 디지털 세상~♪
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비록 실질적인 상호 작용은 많지 않으나, 수많은 디지몬이 살아가는 생활감이 좋다
그 이름처럼 올림포스 12신이 다스리는 디지털 월드 일리아스는 여태껏 어느 매체서도 제대로 다뤄진 적 없다. 데뷔작 격인 ‘디지몬 크루세이더’는 내수용 모바일 게임에다 지금은 서비스가 종료돼 접근성이 너무 떨어진다. 바로 이 점이 되려 창작의 폭을 넓혀 개발진에게 매력적으로 다가왔을지도. 크고 작은 디지몬이 모여 살아가는 중심가부터 해변, 공장, 숲속 마을 등 여러 에어리어를 차례차례 방문하며 그들의 생활감이랄까, 복작거림을 한껏 느껴보자. 무슨 오픈월드 게임마냥 NPC별 동선이나 상호 작용을 지원하지는 않지만 이 정도로도 ‘디지몬’ 팬들에게 뜻깊은 연말 선물이라 할 수 있다.
디지털 월드가 전면에 드러난 만큼 인간계는 상대적으로 축소됐는데, 그래도 아키하바라나 신주쿠처럼 친숙한(?) 지역이 나오고 비중 또한 그럭저럭 챙겼다. ‘사이버 슬루스’보다 가짓수가 줄어든 대신 각각의 구현 범위는 넓어진 편. 문제는 에어리어가 좁아서 오가긴 쉽던 전작과 달리 동선이 지나치게 꼬였다. 마치 전작의 나카노 브로드웨이 동선을 게임 전체로 확장시킨 느낌. 심지어 미니맵까지 상태가 영 별로다. 비단 인간계만의 문제도 아니라 디지털 월드 곳곳에 복잡한 동선, 시간을 낭비하는 이동 기믹이 있다. 이미 충분히 긴 게임인데 왜 부러 불편하게 만들었는지 아쉬운 노릇이다.
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인간계도 비중이 꽤 큰 편인데, 살짝 귀찮은 동선과 서브 퀘스트가에테몬너말이야
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좋게 말하면 고전 JRPG 같은 감성이랄까, 바쁜 현대인은 마냥 웃어주기 힘들다
역대 최고 편의성으로 육성하는 역대 최다 디지몬
‘타임 스트레인저‘의 등장 디지몬은 450체 이상으로 ‘사이버 슬루스’보다 무려 2배 가까이 늘었다. 상술한 디지털 월드의 복작거림도 이 수많은 디지몬 덕분에 가능했다. 그래픽이야 보는 기준에 따라 좋다면 좋고 평범하다면 평범할 텐데, 어쨌든 450체가 넘는 디지몬을 볼만한 수준까지 끌어올린 점은 칭찬하지 않을 수 없다. 전작이 PS 비타로 나왔던 만큼 텍스처 및 모션을 재활용하기 힘들어 사실상 450체 전부를 새롭게 만들었다고. 단순히 텍스처만 다듬는 게 아니라 많게는 서너 개씩 전용기 연출을 지녔고 NPC일 때, 디지라이드-탑승- 시 모션이 다 다르니 가히 엄청난 작업량이다.
디지몬 육성에 있어서도 여러모로 편의성을 재고하려 고심한 흔적이 엿보인다. ‘디지몬 스토리’ 시리즈는 전통적으로 필드서 디지몬을 쓰러트리면 스캔율이 오르고 100% 이상일 때 획득 가능하다. 다만 적 디지몬의 진화 수준이 높을수록 스캔율이 대폭 떨어지므로 완전체와 궁극체는 거진 스스로 키워야 한다. 이때 진화 대상의 요구 스펙을 맞추고자 재능치, 축적치, 우정치를 두루 챙기는 게 기본. 이렇게 적으니 뭔가 난해할 듯 싶지만 성숙기까지는 자주 출전시켜 레벨업하는 걸로 충분하며, 그러다 막힐 경우 디지팜에 넣어 많이 먹이고 많이 훈련시킬 뿐인 알기 쉬운 시스템을 취했다.
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등장 디지몬은 450체 이상으로 시리즈 역대 최다, 텍스처 및 모션도 전부 일신
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스킬 계승이 사라지고 박스 멤버까지 전부 경험치를 얻어 육성하기 쉬워졌다
거기다 새롭게 추가된 성격 덕분에 육성이 한층 더 쉬워졌다. 성격은 어느 능력치가 빨리 오를지 가리키는 일종의 장래성이라 육성 계획에 참고하기 좋다. 또한 주인공이 배우는 에이전트 스킬 가운데 진화 대상과 성격이 같을 시 스펙 커트라인을 깎아주는 게 있다. 체감상 “이제 디지몬 성격도 신경 써야 하냐!” 싶을지 모르나 성격은 본래 더 높아야 할 커트라인을 깎아주는 거다-조그레스 진화는 예외-. 관련 에이전트 스킬을 다 찍고 성격이 잘 맞는다면 전혀 키우지 않은 디지몬조차 유년기부터 궁극체까지 단숨에 올라간다. 물론 유년기부터 궁극체까지 성격이 똑같은 디지몬이 별로 없지만.
여기서 살짝 묘한 점은, 이처럼 육성을 편하게 즐기라는 기조가 명확함에도 은근히 나사 빠진 기능이 적잖다는 거다. 가령 진화, 퇴화를 위해 매번 디지랩을 들락이는 수고가 줄어든 건 좋으나 이번에는 아예 디지팜서 관련 메뉴를 죄 빼버렸다. 때문에 특훈 목표 기억 → 디지팜에 들어가 특훈 → 완료 시 밖으로 나와 진화 가능 여부 확인, 이란 귀찮은 절차를 거쳐야 한다. 기억력이 날로 감퇴되는 필자는 메모가 필수였다. 디지몬 도감 역시 진화, 퇴화 메뉴와 곧장 연동되지 않는다. 성격을 그렇게 강조하면서 아직 소유한 적 없는 디지몬은 도감서 제대로 확인이 안 되는 것도 영 불편하다.
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새로운 요소인 성격이 꽤 중요하다, 특히 조그레스 진화는 성격을 맞춰야 가능
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진화 메뉴가 없는 디지팜이나 보기 불편한 도감 등 묘하게 나사 빠진 부분도…
캐릭터 게임의 미덕은 챙겼으나, 깊이가 얕은 전투
디지몬 육성에 관련된 또다른 큰 변화는 어태치먼트 스킬의 추가다. 특정 스킬을 계승하고자 진화, 퇴화를 무수히 반복하던 전작과 달리 이제 장착 아이템 마냥 쉬이 탈부착할 수 있다. 어떤 디지몬을 주력으로 쓰고 싶은데 전용기 속성이 걸린다면 보완이 될 만한 어태치먼트 스킬을 붙여주자. 비단 공격기뿐 아니라 리셋 보디, 캐릭터 리버스, 엑스 리바이브처럼 고급 보조기까지 지원돼 육성의 자유가 매우 커졌다. 디지팜이나 강화 불러오기 등 육성 시스템에 익숙해지고 어태치먼트 스킬을 어느 정도 모았다면 섹시 디지몬들로 파티를 가득 채워도 충분히 실전성을 갖는 게 가능하다.
다만 전투는 턴제 커맨드 배틀의 고질적인 템포 저하를 해결치 못했다. CP(Critical Point)와 크로스 아츠, 스트라이크 플러스 등 템포를 끌어올리려 한 시도는 보이나 그 영향이 크지 않다. ‘디지몬 스토리’ 시리즈와 종종 비교되는 ‘진 여신전생’이 약점 찌르기를 통한 프레스 턴 시스템으로 전략성, 김장감을 두루 챙긴 데 비하면 아쉬운 결과. 본작 역시 데이터, 바이러스, 백신의 종족과 용, 성, 인, 귀 같은 인자 그리고 10개 속성에 의한 약점 찌르기가 가능하나 딜량 배수가 바뀔 뿐이다. 관통기 폐지는 분명 긍정적인 변화지만, 애당초 왜 전작서 다들 관통기를 찾았는지 되돌아볼 필요도 있다.
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탈부착 가능한 어태치먼트 스킬 덕분에 갓 키운 디지몬도 곧장 실전성을 갖는다
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나름 템포를 끌어올리려 한 몇몇 시도에도 불구하고 전투 자체는 다소 심심한 편
출시 전 기대를 모았던 디지어택은 진짜 딱 잡몹 처리용. 평범하게 메인 스토리를 진행할 경우 앞을 막아선 적 대부분이 디지어택으로 죽지 않는 레벨대다. 물론 개전 효과를 얻으니 무조건 디지어택부터 날리는 편이 좋지만, 턴제 커맨드 배틀의 횟수 자체는 거진 그대로인 셈. 심볼 인카운터 방식이니 적당히 피해가는 선택지도 있겠으나 그러다 뒤를 잡혔을 시 되려 귀찮아진다. CP를 사이에 둔 힘겨루기 역시 특정 자세나 부위 파괴로 패턴 발동을 막는 게 딱히 드문 시스템도 아니라, ‘타임 스트레인저’만의 성취라 추켜세우기 어렵다. 뭣보다 메인 스토리 보스 외에 강적들은 CP 기믹이 아예 없다.
어쩌면 ‘디지몬’이란 대중적인 IP가 개발진의 족쇄였는지 모르겠다. 쉬워진 육성과 어태치먼트 스킬을 통해 ‘내가 좋아하는 디지몬으로 적을 무찌르는’ 캐릭터 게임의 미덕은 확실히 챙겼다. 반면 디지몬끼리 변별력이 전용기 정도만 남았고 이를 보완해줄 전투 시스템의 깊이가 영 아쉽다. 결국 매번 약발로 버티며 종족, 속성 유불리-인자는 너무 많아서-에 맞춰 딜로 찍어누른다. 그렇다고 ‘디지몬’이 ‘진 여신전생’처럼 하드코어해도 곤란하니 이래저래 애매한 위치. 이 와중에 미니게임 펙크몬 레이스는 또 더럽게어렵다. 제발 본편 만큼 미니게임에 공들일 여력이 없으면 그냥 쉽게 좀 만들기를….
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디지어택은 분명 유용하지만, 기대만큼 전투를 줄여주지 않는 잡몹 처리용이다
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'FF7 리버스'도 즐겁게 다 깬 필자가 기어이 쌍욕을 내뱉게 만든 펙크몬 레이스
재미와 감동의 시간 여행, 서브 퀘스트도 좀 챙겨가
새삼스럽지만 디지몬의 진화는 유년기, 성장기, 성숙기, 완전체, 궁극체까지 보통 다섯 단계를 거친다. 우리 친구 아구몬을 예로 들면 코로몬, 아구몬, 그레이몬, 메탈그레이몬, 워그레이몬 순이다. 당연히 그 정점인 궁극체는 무척 강력한 동시에 희소하다는 설정. 실제로 총 54화 분량의 ‘디지몬 어드벤처’서 워그레이몬은 종반인 38화쯤 겨우 얼굴을 비친다. 다만 작중 취급이야 어떻든 이미 궁극체의 존재를 잘 아는 팬들로선 완전체가 그저 지나쳐갈 단계로 여겨지는 것도 사실이다. 즉 서사 중심의 TVA와 달리 성장 체감이 중요한 게임-특히 RPG-는 이 진화 시점을 앞당겨올 필요가 있다.
그런데 여태껏 잘 조정하던 진화 시점이 되려 육성이 쉬워진 ‘타임 스트레인저’서 크게 늦춰졌다. 매 진화 단계마다 에이전트 랭크로 제약을 걸어둔 탓이다. 가령 궁극체 진화는 7 랭크 이상이 요구된다. 랭크를 올리려면 아노말리 포인트가 필요하고 포인트를 모으려면 서브 퀘스트를 깨야 한다. 도저히 이해가 가지 않는 점은 한번 시기를 놓친 서브 퀘스트가 거진 엔딩 직전까지 밀린다는 것. 심지어 내용상 딱히 그럴 이유가 없음에도 엔딩 직전쯤 서브 퀘스트를 무더기로 준다. 본작을 높이 평가하는 필자조차 이 문제는 레벨 디자인의 실패라고밖에, 달리 더 좋게 풀이할 말이 궁색할 정도다.
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에이전트 랭크로 진화에 제약을 걸었는데, 궁극체 해금 시점(7랭크)이 너무 늦다
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최종 전투 직전에 서브 퀘스트를 몰아서 처리하는 구성도 영 납득이 가지 않는다
그래도 서브 퀘스트 내용만 보면 본편서 못다한 흥미로운 이야기가 많으며, 그 이상으로 ‘타임 스트레인저’ 메인 스토리 자체가 굉장히 훌륭하다고 본다. 각기 다른 매력과 개성의 올림포스 12신은 물론, 원본 신화에 착안해 크로노몬을 엮어 거기서부터 시간 여행이란 소재를 뽑아냈다. 본래 크로노몬은 디지털 월드 일리아스와 아무런 관련이 없음에도 전혀 위화감이 느껴지지 않는다. 뿐만 아니라 내년이 바로 ‘디지몬 스토리’ 시리즈 20주년이란 점에서 초대 보스 크로노몬의 재등장이 뜻깊게 다가온다. 이외에 후반부 씬스틸러로 활약하는 로얄 나이츠 등 깨알 같은 팬 서비스를 기대해도 좋다.
소싯적 ‘크로노 트리거’와 ‘시간의 오카리나’가 뭇 게이머를 울고 웃겼듯 시간 여행은 잘만 다루면 더없이 매력적인 소재다. 거기다 진화라는 요소가 시간 여행과 은근히 궁합이 좋은데, 세월의 흐름이 겉으로 곧장 드러나기 때문이다. 진화 시 외형이 확 바뀌므로 사실 미래의 모습이었다며 반전을 주기도 쉽다. 나름 ‘디지몬’ 팬임을 자부하는 필자 역시 “얘가 개였어!?”라고 몇 번인가 놀랐다. 비슷한 흐름이 수차례 반복되니 처음 느낀 감동이 살짝 식기야 했지만. 하다못해 너도나도욕한촌스러운 주인공 복장이나 도입부의 한껏 몰아치는 전개까지 노림수였다니 과연 두 손 두 발 다 들었다.
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시간 여행이 줄 수 있는 감동을 잘 살렸다, 디지몬의 진화와 은근히 궁합이 좋다
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Yeah~ Yeah~ 순애 최고! 순애 최고! 자, 여러분도 순애 최고라고 외쳐~!
완전체로 진화한 ‘디지몬’ 게임, 다음은 궁극체다
정리해보자. ‘타임 스트레인저’는 시스템 얼개와 콘텐츠 규모, 그래픽 품질과 스토리 완성도까지 모든 면에서 전작을 뛰어넘은 웰메이드 RPG다. 다만 저마다 묘하게 아쉬운 마감이 눈에 밟힌다. 디지털 월드 일리아스는 아름답고 생동감 넘치나 동선이 나쁘다. 재미보다 짜증이 앞서는 이동 기믹은 없는 편이 낫다. 디지몬 육성은 분명 편해졌으나 디지팜이나 도감에 당연히 있어야 할 기능이 빠졌다. 전투는 어태치먼트 스킬로 자유가 커졌으나 턴제 특유의 템포 저하는 여전하다. 메인 스토리는 훌륭하나 서브 퀘스트의 비중 배분에 완전히 실패했다. 펙크몬 레이스는… 만든 사람 가만 안 둬 진짜.
따라서 “(IP가 없더라도)제대로 된 RPG를 목표했다”는 포부는 절반의 성공이랄까. 어떻게든 잠시 IP를 잊고 평하자면 양작과 걸작 사이 어디쯤이니. 물론 ‘디지몬’ 게임으로선 팬들을 위한 최고의 선물이자 걸작이지만 말이다. 실제로야 기획부터 ‘디지몬’을 전제로 한 게임서 IP를 잊는다는 가정은 큰 의미가 없으므로, 결국 ‘타임 스트레인저’는 걸작이 맞다는 이야기도 된다. IP만 믿고 적당히 팔아치울 요량이 아니었기에 그만치 많은 시간과 수고를 들였을 터. 그 수고로움에 비해 상대적으로 쉽게 고칠 법한 단점이 남은 건 아쉬우나, 장차 후속작으로 궁극체 진화를 이루리라 기대되는 바다.
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단점도 없잖으나 종합적으로 웰메이드 RPG, '디지몬' 팬에게는 선물이자 걸작
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이웃처럼 매해 한 편까진 아니라도, 또 10년이 걸리지 않길 바랄 따름이다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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늘 고갈에 시달리는 디지몬파에게는 그저 감사
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좋은 글 감사합니다! 공감가는 부분이 많은 평가네요
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진화시키고 하다 보니 100시간 넘게 하고 방금 엔딩 봤습니다 게임으로서 얕은 부분이나 불편한 부분이 눈에 띄긴 한데 확실히 재미있는 게임이었습니다. 단순 ip파워에 의존하지 않고 게임의 재미를 잘 살린 점을 높게 평가하고 싶어요
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서브 퀘스트 분배와 편의성에서 아쉬운 부분이 많았지만 전체적으로 재밌는 게임이었어요
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좋은 리뷰 고맙습니다!
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좋은 글 감사합니다! 공감가는 부분이 많은 평가네요
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늘 고갈에 시달리는 디지몬파에게는 그저 감사
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좋은 리뷰 고맙습니다!
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순간 가트몬 의인화인데 벗고있는 뒷모습인줄 ㅋㅋㅋ 옷이 애매하게 달라붙어있네 ㅋㅋㅋㅋ
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진화시키고 하다 보니 100시간 넘게 하고 방금 엔딩 봤습니다 게임으로서 얕은 부분이나 불편한 부분이 눈에 띄긴 한데 확실히 재미있는 게임이었습니다. 단순 ip파워에 의존하지 않고 게임의 재미를 잘 살린 점을 높게 평가하고 싶어요
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서브 퀘스트 분배와 편의성에서 아쉬운 부분이 많았지만 전체적으로 재밌는 게임이었어요
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