제목 | 창세기전 모바일 : 아수라 프로젝트 | 출시일 | 2024년 1월 9일 |
개발사 | 미어캣게임즈 | 장르 | SRPG |
기종 | 안드로이드 / iOS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 1월 9일 모바일로 서비스를 시작한 ‘창세기전 모바일 : 아수라 프로젝트’는 당초 닌텐도 스위치로 발매된 ‘창세기전 : 회색의 잔영’과 함께 ‘창세기전’ 이라는 IP 전체를 부흥시킨다는 계획 아래에서 선보일 프로젝트였다. 하지만 그 계획은 이제 계획만으로 남았다. 창세기전 : 회색의 잔영을 제작한 레그스튜디오는 발매 한 달이 지난 시점에 해체됐다. 이제 남은 것은 창세기전 모바일을 제작한 미어캣게임즈와 IP 라이선스 게약을 체결한 뉴노멀소프트 뿐이다. 장대한 계획은 이제 의미를 잃고 표류하는 것처럼 보이는 시점이다.
창세기전이라는 IP를 둘러싸고 진행되는 아주 혼란스러운 사업적 흐름과는 별개로 리메이크와는 다른 플랫폼에서. 그리고 다른 지향점을 가지고 구성된 모습을 보여주고자 했다. 이전 발표에서 스토리를 모바일로 선보이겠다고 한 것과 동시에, 원작에서 조작할 수 없었던 캐릭터를 육성 가능한 캐릭터로 추가하는 것이 대표적인 예다.
그 결과, 창세기전 모바일은 불안한 미래를 기저에 깔고 있지만 지금까지 창세기전 시리즈 중에서는 가장 SRPG의 문법을 명확하게 따르고 있는 형태가 됐다. 모바일임에도 간소화를 거치지 않고 복잡하게 구성된 상성 구조와 함께, 오랜 시간이 걸리는 육성과 클래스 시스템으로 창세기전이라는 IP를 그리고자 한 것처럼 말이다.
● 들어가며 - 창세기전 그리고 SRPG라는 장르의 문법에 대해서
개인적인 판단일지도 모르지만, SRPG 장르를 플레이함에 있어서 가장 중심이 되는 경험은 ‘한 수 한 수를 고민하는 것’에 있다. 이는 곧 유닛을 어떻게 움직일 것이며 어디에서 공격할 것인가를 뜻한다. 플레이 과정에서 플레이어가 전술적인 판단을 하게 만들며, 이를 통해서 적을 제압하고 승리하는 데에 방점이 찍혀있다. 이 과정에서 캐릭터의 육성이라는 측면이 들어가고. 동시에 캐릭터마다 확실한 특징이 부여되며, 이를 통해서 개별 유닛의 정체성이 드러나는 구조다.
그렇다면 우선 SRPG에서 전략 / 전술적인 측면은 어떻게 구성되는가를 생각해볼 필요가 있다. 이는 유닛이 가지고 있는 특징들로 분화된다. 상성이나 스킬 등으로 구분되는 것들이다. 유닛의 병종이나 속성마다 맞물리는 상성 등은 각 유닛의 쓰임새를 구성한다. 그리고 이들이 활약할 수 있는 적절한 환경과 진형을 만들어 내는 것이 전략 / 전술 측면의 하나로 자리하게 된다.
정리하자면, SPRG의 전략/전술 측면은 굵직한 몇 개의 요소로 구분할 수 있다. 명확하게 구분되는 상성이라는 개념 + 유닛인 캐릭터를 육성하고 애정을 부여하는 몇 개의 요소들 + 플레이어가 택할 수 있는 명령과 육성 측면에서의 선택지 + 이 모든 것을 유의미하게 만들 수 있는 적당히 도전적인 난이도와 스테이지 구성 등이 자리하는 셈이다.
이와 같은 요소를 기준으로 두고 창세기전 시리즈 전반을 과거의 노스텔지어를 제외한 상태에서 판단해보자. 추억보정을 제외하고 게임 메커닉과 플레이 양상을 떠올려보면, 창세기전은 SPRG 장르의 전략/전술 측면에서는 약점을 보이는 시리즈라고 볼 수 있을 것이다. 전직 시스템과 같은 육성 측면이 유의미하게 다뤄지고 캐릭터의 매력에 집중한 시리즈라고는 할 수 있겠으나, 이러한 일면은 스토리를 부각시키기 위한 것이었다. 플레이어가 전략/전술을 고민하고 구현할 수 있는 전투 시스템 전반이 깊은 인상을 남긴 것은 아니라고 할 수 있다.
오히려 전투 측면의 경험은 어찌 보자면 일종의 먼치킨. 혹은 기연을 얻고 성장해서 적을 일격에 제압하는 통쾌한 경험처럼, 일종의 무협 소설과 궤를 같이 하는 면도 있다. 전투 방식이라는 요소 자체는 그리드와 턴제를 이용하는 SRPG의 형태만을 갖췄을 뿐이며, 대부분의 시리즈가 캐릭터의 매력과 이야기를 전달하는 데에 초점을 맞추었던 것은 부정할 수 없는 사실이다.
당장 지난해 연말 발매된 리메이크작 ‘창세기전 : 회색의 잔영’에서 명백하게 드러났던 것도 이 지점이다. 창세기전 : 회색의 잔영은 리메이크를 진행하면서 SPRG의 구성요소를 갖추지 못했던 원작의 정체성을 큰 고민 없이 그대로 따라갔다. 그리고 거기서 나온 결과물은 너무도 명확하고 참혹한 것이었다.
그리 좋지 못한 결과물을 보여줬던 '창세기전 : 회색의 잔영'
스위치로 발매된 창세기전 : 회색의 잔영에서 플레이를 견인하는 것은 오직 스토리 측면일 뿐이다. -그것도 올드 팬들은 이미 전개를 알고 있는 것이기도 하다- 전략/전술적인 전투 같은 요소는 원작과 마찬가지로 일종의 흔적 기관이 되었고(사전에 이야기 했던 시스템이 빠지기도 했던 시리즈 였으니까) 모험 모드와 같이 큰 존재 이유가 없는 부가적인 시스템이 들어가면서 이도저도 아닌 플레이 양상을 갖추게 됐다.
원작 자체가 SRPG의 구성 요소를 제대로 갖추지 못한 상황에서 지난 1월 9일 서비스를 시작한 ‘창세기전 모바일 : 아수라 프로젝트’는 이전과는 다른 결정을 내린 것으로 보인다. 명확한 벤치마킹이 이루어진 타이틀이 있었다고 판단할 수 있지만, 벤치마킹한 타이틀을 기반으로 전략/전술을 활용할 수 있는 여지를 늘렸다. 그리고 스토리라는 명확한 견인요소를 더하는 것으로 자신만의 정체성을 부여하고자 했다.
● ‘창세기전 모바일’의 뼈대 - SRPG 요소를 증가시킨 전투 시스템과 스토리
모바일로 자리한 창세기전의 지향점은 명확하다. SRPG의 요소 중 하나인 전략/전술적인 측면을 한층 강화한다는 것이다. 이와 같은 지향점은 모바일이라는 플랫폼 그리고 확률형 아이템을 통한 캐릭터 수집 (수집형 RPG)이라는 측면과 맞물리면서 속성이라는 명확한 상성 시스템을 갖게 됐다.
흥미로운 점은 이 상성이라는 시스템을 간소화가 목적이 아니라 조금 더 복잡하게. 그리고 뽑기를 통해서 나오는 캐릭터의 정체성을 부여하는 데에 쓰고 있다는 사실이다. 모바일로 자리한 경쟁작 혹은 창세기전 모바일이 벤치마킹한 타이틀의 속성 시스템과도 차이가 나는 지점이다.
창세기전 모바일은 5개의 속성과 더불어 병종 간의 상성도 함께 채택하고 있다. 즉, 다섯 개의 속성이 갖는 상성 시스템과 더불어 공격 방식 / 방어 타입에 따른 피해량의 증감이 함께 적용된다. 일반적으로는 -50% ~ +50% 지만, 속성과 공격 및 방어 타입. 그리고 내성에 따른 상성이 모두 적용되면 최대 -75% ~ +75%에 이르는 엄청난 차이가 나오기도 한다.
속성과 공격/방어 상성은 창세기전 모바일에서 아주 중요하게 다뤄지고 있다. 시스템 / BM 모두에서 말이다
모바일 플랫폼에서 SRPG를 구현하는 과정에서 보통은 간소화를 택하는 것과는 차이가 있는 모습을 보여주고 있다. 일반적으로 속성에 따른 상성만을 구현하는 것과는 반대로, 공격/방어에 따른 상성까지 도입하면서 게임 플레이는 상당히 복잡해졌다. 강력한 캐릭 하나로 스테이지를 클리어하는 것만이 아니라, 적과 플레이어 캐릭터 풀을 고려해서 유닛을 배치하고 활용하도록 만드는 플레이에 가까워지기 시작했다.
여기에 병종별 특징과 ZOC(Zone Of Control)도 함께 적용되어 있다는 것도 언급할 필요가 있다. 근거리 / 원거리 공격 방식 이외에도 탱커 캐릭터가 보유하고 있는 통제 영역 부여 등으로 전략/전술적 측면에서 유닛의 활용도를 부여하고자 한 것이다. 속성과 상성을 기반에 두고 ZOC와 호위로 아군을 보호하는 탱커. ZOC와 구조물을 넘을 수 있는 암살자 유닛의 특성들을 조합해 전투를 진행하도록 설계됐다.
따라서 창세기전 모바일의 전투 시스템 전반은 결국에는 창세기전 시리즈가 구현하지 못했던 지점을 파고들기 시작한다. 한번의 움직임이 보다 중요하게 다뤄지며, 근거리 캐릭터의 협공과 같은 시스템으로 위치 선정이라는 개념이 전투에서 적극적으로 활용된다. 여기에 유닛별 패시브 스킬 등으로 나름의 캐릭터 개성이 부여되며, 각 캐릭터가 플레이어의 전략과 전술에 따라서 다르게 활용될 수 있는 여지를 낳는다.
병종과 속성. 그리고 패시브에 따른 유닛의 쓰임새는 실제로 긍정적으로 작동한다. 단순히 뽑기를 통해 고등급의 캐릭터를 수집하는 것이 중요하게 다뤄지는 것이 아니다. 플레이어에 따라서 각기 다른 파티 구성과 전략을 사용할 수도 있고 조금 낮은 등급에서도 충분히 활용할 수 있는 여지가 있는 캐릭터들이 많이 존재한다.
전략/전술의 중요도가 올라갔기에, 필살기를 가지고 있는 주연급 캐릭터들은 필살기가 아니라 이동과 공격을 위한 진형 확보가 더 중요하게 다뤄질 때가 있다. 원작이 TP를 모아서 강력한 필살기로 필드를 정리하는 시스템으로 귀결되는 것과는 다르다. TP를 다섯 개 모아야 하는 창세기전 모바일의 필살기는 중간 과정의 효용을 따지면 그리 유의미한 결과를 만들어내지 못하고 있다.
모바일의 이러한 시스템은 창세기전 시리즈를 어떻게 보느냐에 따라서 호불호가 극단적으로 갈리는 지점임은 분명하다. 하지만 명확한 것은, 최근 리메이크에서 선보인 전투 시스템 전반보다는 더 긍정적인 형태로 마감되었다는 사실이다. SRPG에서 중요하게 다뤄지는 것. 즉, 플레이어가 적을 앞두고 숙고를 하는 즐거움을 마주할 수 있는 형태로 말이다.
어떻게 유닛을 배치하고 이동하고. 효율적으로 전투를 이끌어나갈 것인가?
모바일에서 플레이어가 전략과 전술을 활용하는 전장은 규모는 작지만, 적어도 전략/전술이 유의미한 형태로 꾸려져 있다. 앞서 언급한 상성이 명확하게 작동하기 때문이기도 하지만, 실제로 몇 개의 변수들이 플레이어가 즐거운 고민을 하도록 유도한다.
전장의 타일에 일시적인 버프 아이템이 생성된다거나. 목적을 적 제압이 아닌 특정 지점 도달 / 특정 NPC 호위 / 특정 적 제압 등으로 세분화 하는 등 전투 일변도를 탈피하기 위한 몇 개의 시스템이 제대로 적용되어 있는 상태다. 다양한 전투 목표만을 달성하는 순간 클리어가 되는 스테이지도 있기에 어떻게 파티를 구성하는가와 얼마나 효율적으로 전투를 할 것인지를 신경 써야 하는 구조다.
스테이지 목적이 다양해서 병종에 따라 충분한 의미를 갖기도 한다
치밀하고 빡빡한 플레이를 바탕으로 스테이지가 구성되어 있기보다는, 상성과 적절한 파티 구성을 고민하면 클리어할 수 있는 형태로 설계되어 있다. 동시에 스토리를 기반으로 여러 연출을 덧붙이면서 플레이어들이 장기간 바라볼 수 있는 지점을 만든다. 창세기전 모바일은 이올린을 주연으로 이야기가 진행되며, 현재 7장까지의 이야기를 제공하고 있다.
플레이어들은 스테이지 형식으로 구성된 이야기를 따라가며 전투를 진행하고. 때로는 원작 이야기를 재구성한 연출과 대사를 통해서 상황을 이해하게 된다. 스테이지 형식으로 구분되어 있기에 이야기의 호흡이 막히는 문제는 있을 수 있겠지만, 적어도 원작의 이야기를 그대로 따라가고 있다는 점에서 긍정적인 시선을 보낼 수 있을 것이다.
그 사이를 채우는 것은 전투. 그리고 전투에서 펼쳐지는 공격/스킬의 화면들이다. 어느 정도 플레이하면 OFF로 설정할 지는 몰라도, 공격 / 방어 시에 나오는 애니메이션과 이펙트 등은 직접적인 피드백이 적은 턴제 전투에서 나름대로 유의미하게 분위기를 환기시키는 역할을 담당한다.
연출 자체는 호불호가 갈리겠지만, 화려하고 임팩트가 있는 편
다만, 창세기전 모바일은 필연적으로 스테이지를 진행하지 못해 비는 타이밍이 나오도록 설계되어 있다. 플레이어 계정 레벨이 캐릭터의 최대 레벨을 규정하는 수치이기 때문이다. 전투 시스템 전반이 상성을 이용하면 레벨이 높은 적도 머리를 쓰며 제압할 수 있지만, 근본적으로는 레벨을 어느 정도 비슷하게 육성할 필요성을 가지고 있다.
다음 챕터에서 적의 레벨이 높게 설정되어 있는데, 플레이어 계정 레벨이 여기에 미치지 못한다면? 그 계정 레벨을 올리기 위해서 다른 콘텐츠를 진행하고. 플레이어가 각 캐릭터를 육성하는 과정에 돌입하도록 설계된 상태다. 플레이 타임을 늘리는 한편, 다른 콘텐츠와의 순환이 이루어지는 것. 이것이 창세기전 모바일의 육성 시스템을 이용하게 되며, 플레이어가 생각하는 전략/전술 측면을 고려하게 되는 이유다.
● 플레이어의 의지가 들어가는 육성 - 하지만 매우 긴 시간이 걸리는 구조적 문제
SRPG 장르에서 명령을 내리는 것은 플레이어가 어떠한 전략을 세울 수 있는지를 의미한다. 그리고 실제 전장에서 발생하는 변수는 전술이라는 운용으로 보완한다. 여기서 변수는 플레이어가 통제할 수 없는 것을 말한다. 적의 공격이 크리티컬로 적용된다거나. 공격이 빗나간다거나 하는 것들이 될 수 있다. 하지만 이를 그저 받아들이는 것이 아니라, 한편으로는 플레이어가 대응하고 나름의 변수를 통제할 수 있는 영역을 갖출 필요도 있다. 그것이 바로 육성의 영역이다.
창세기전 모바일은 이 육성이라는 시스템을 리메이크를 제외한 이전 시리즈보다는 간소화 하면서도 플레이어의 방향성이 적용될 수 있는 형태를 보여주고 있다. 육성 측면에서 기본적인 구조는 다음과 같다.
0. 캐릭터 최대 레벨 = 계정(권한) 레벨
1. 캐릭터와 장비의 레벨업
2. 클래스 상승 및 전직과 스킬 편집
3. 육성을 위한 재료 / 장비 등의 파밍
네 가지 요소는 각기 다른 콘텐츠로 맞물리기 시작한다. 앞서 언급한 것처럼, 일반적으로는 이야기를 따라가는 과정에서 적의 레벨을 따라잡지 못했을 때. 육성의 필요성이 나오기 시작한다. 캐릭터의 육성은 크게 캐릭터 자체 / 장비 (무기 및 방어구) / 클래스 업으로 구분되며, 육성을 위한 재료를 파밍하는 것으로 소모가 이루어진다.
캐릭터 레벨 뿐만 아니라 강화도 중요하게 다뤄지는 상태
육성을 위한 과정은 개발진이 창세기전 모바일에서 마련한 여러 콘텐츠를 진행하는 것과 궤를 같이한다. 즉, 의도적으로 이야기에서 한계를 설정해두었고 이를 돌파하기 위해서 여러 콘텐츠를 순회하며 재료를 모으고 캐릭터를 성장시키라는 의미다.
플레이 흐름을 이끄는 것은 이야기지만, 실제 창세기전 모바일의 플레이는 이 육성 전반이 가장 많은 비중을 차지한다. 그리고 육성 시스템 전반에서 중요한 것은 플레이어가 캐릭터의 성장 방향을 결정하고. 자신이 구상한 쓰임새를 만들어나갈 수 있도록 설계되었다는 점이다. 단순히 장비의 육성이나 전투력이라는 수치보다는 유닛이 대응할 수 있는 변수를 늘려나가는 데에 방점이 찍힌다.
PC 원작만큼은 다양하지 않지만, 적어도 리메이크보다는 준수한 클래스 시스템이 대표적인 사례다. 창세기전 모바일에서 플레이어는 캐릭터의 성장 과정에서 추가적인 스킬과 패시브. 전략/전술적인 특징을 선택하게 된다. 어느 정도 간소화를 진행하면서도 캐릭터의 특징을 플레이어가 정할 수 있도록. 그리고 이를 전투에서 활용할 수 있도록 설계되어 있는 것이다.
제한이 있지만 플레이어의 전략을 구상할 수 있는 클래스 시스템
플레이어는 레벨업을 하는 과정에서 획득한 재화로 클래스의 랭크를 올리게 된다. 그리고 하나의 클래스를 마스터하면, 다음 클래스로의 전직을 할 수 있는 기회가 부여된다. 일반적으로는 두 개의 클래스 중에서 하나를 선택하는 구조이며, 클래스에 따라서 각자 다른 재화가 소모되는 구조다. 다음 클래스로 전직을 하면 해당 캐릭터는 이전에 없던 새로운 액티브 스킬과 패시브 스킬을 사용할 수 있게 된다. 다만, 선택한 직업에 따라서 이전과 다른 사용 방식을 채택해야 할 때도 있고. 이전 클래스의 운용법을 따라가면서 새로운 스킬로 원래의 역할을 견고하게 만들 수도 있다.
획득한 액티브 스킬은 세 개의 스킬 슬롯이라는 제한 아래 자유로이 배치하도록 설계되어 있어, 플레이어가 어떤 운용 방법을 택하느냐에 따라 혹은 파티 구성이라는 전략적인 측면에 따라서 스킬을 선택할 수 있는 구조다. 다른 클래스의 스킬도 사용할 수 있기에 플레이어가 구상한 지향점은 더 명확하게 작동한다.
누군가는 모르가이나를 메이지가 아니라 힐러 계열로 전직시켜 힐러 스킬 베이스에 공격마법을 사용하는 형태로 만들 수 있을 것이고 또 다른 누군가는 메이지 클래스 기반에 힐러 클래스의 스킬을 섞어, 보다 공격적인 운용을 하는 방식을 사용할지도 모른다. 플레이 과정에서 구상한 전략에 따라 다음 직업을 선택하는 것이기에, 각자가 유용하다고 생각하는 플레이가 갈리게 된다. 동시에 캐릭터에 대한 애정 혹은 플레이 효용성을 구상하는 즐거움도 남는다.
여러 캐릭터를 수집(뽑기) / 육성하고 클래스를 바꿔가며 스킬을 조합하는 재미가 있다고 하겠다
하지만 문제가 있다. 창세기전 모바일은 이 모든 과정을 아주 긴 시간을 들여가면서 수행하도록 해뒀기 때문이다. 초반 클래스는 랭크업을 하는 데에 어려움이 있는 것은 아니지만, 상위 직업으로 넘어갈수록 이상할 정도로 많은 재화를 소모하도록 유도한다. 게다가 이 즈음 되면, 계정 레벨인 권한 레벨도 잘 오르지 않게 되고 반복적인 플레이로 어느 정도 귀결된다.
실제로 육성 과정은 계정 레벨이 20이 넘어가는 시점부터 반복작업의 형태처럼 다가오기 시작한다. 의도적으로 긴 시간이 들도록 설계되어 있기 때문이다. 육성을 위해 진행되는 콘텐츠 또한 마찬가지다. 스토리 스테이지 클리어 조건(6-10 등) / 계정(권한) 레벨 / 이전 단계 진행 등 다수의 조건을 한계를 명확하게 부여했다.
결국 스토리 진행이 어려워지는 시점(5~6장 정도)에서 플레이어는 파티의 성장을 위해서 여러 콘텐츠를 순회하는 과정을 거친다. 이 콘텐츠들은 재화에 따라서 세분화 되어 있으며, 플레이어의 조작 유무에 따라서 추가적인 보상을 얻거나. 속성을 맞춰 파티를 구성하는 형태로 구성되어 있는 상태다.
이야기 외적인 수행 콘텐츠들. 용자의 무덤은 PvE 콘텐츠로, 시즌에 따라 달라지는 구조다
일부 콘텐츠의 경우, 스테미너인 빵이 소모되지 않고 횟수 제한이 걸려있고. 피라미드와 같은 돌파식 콘텐츠는 플레이어의 파티 구성에 따라 레벨 이상으로 돌파할 수 있는 여지도 있다. 실제로 피라미드와 같은 경우는 일반 스테이지 대비 쉽게 설정되어 있으며, 주요 적 격파나 탈출과 같은 형태로 제공되어 플레이어들이 조금 더 용이하게 캐릭터를 강화하도록 해뒀다.
권한 레벨이 스테이지의 레벨 상승분을 따라가지 못하는 현상은 갈수록 심화된다. 즉, 단편적이지만 그래도 플레이어들의 목표가 되는 스토리를 제대로 즐길 수 없는 문제가 발생하는 것이다. 그 사이 플레이어가 반복작업을 해야 하는 경험은 반복에 초점을 맞추고 있기에, 마장기전과 같은 일부 콘텐츠를 제외하면 어려움의 정도도 들쭉날쭉한 모습을 보여준다.
이 즈음에 이르러 재화의 결핍이 슬슬 고개를 들기 시작한다. 부드럽게 성장 구조와 전투. 이야기가 맞물리던 것과 달리, 반복 플레이가 진행되면서 나오는 단점이다. 장기적으로 서비스를 해야 하기에 긴 플레이 타임을 요구하는 요소들이 스트레스와 같은 형태로 다가오는 지점이기도 하다.
하루 제한 만큼 돌고 돌고. 오늘 돌고 내일 옆자리에 있는 것 또 돌고
많은 양의 파밍을 요구하는 것에 비해서 스테미너인 ‘빵’의 지급도 여의치가 않다. 스펙업을 위해서 요구되는 재화는 다양하고 무지막지하게 많지만, 도전 기회는 한정되어 있다. 이외에도 할 것이 많기에 스테미너 자체는 무척이나 모자라다. 더불어 장비를 성장시키기 위한 소재는 스테미너를 소모해서 할 수 있는 것이 아니고 기회가 한정된 콘텐츠들에서 수급할 수 있는 구조로 만들어진 상태다.
레벨 제한이나 육성의 부족함으로 제한이 걸리는 시점. 바로 여기서 플레이어는 선택을 마주한다. 콘텐츠의 도전 횟수나 스테미너와 같은 제한을 두고 하루를 견뎌서 플레이를 할 것인가. 아니면 파티 구성을 바꿔서 새로 육성해 도전을 할 것인가. 즉, 뽑기를 통해 해법을 찾을 것인가다. 의도적으로 장시간을 들이도록 만든 육성 구조와 이에 수반되는 결핍. 바로 여기서 창세기전 모바일의 BM이 맞물리게 된다.
● 상성 그리고 성장의 물리적 제한과 결핍 - 그 사이를 파고드는 BM
초반부에 언급한 창세기전 모바일의 상성 구조는 전투 전반을 흥미롭게 만드는 요소임은 분명하다. 상성과 속성에 따른 조합을 구상한 다음, 이를 실제 전투 스테이지에서 효율적으로 운용하는 경험은 분명히 SRPG의 그것을 따르고 있다. 여기에 육성을 통해 플레이어가 캐릭터의 능력을 조정하고. 전투에서 일어나는 변수를 고려해 대응하는 여지도 남긴다.
다만, 이 과정에서는 반드시 어느 정도 결핍되는 재화 그리고 성장 과정에서 캐릭터의 능력과 같은 결핍된 지점들에 눈을 돌리도록 설계된 것도 사실이다. 모바일 수집형 RPG이기에 어쩔 수 없는 부분이기도 하며, 궁극적으로는 캐릭터의 성능과 일러스트에 바탕을 두고 확률형 아이템으로 판매하는 것이 기조가 되는 것이기에 그렇다.
창세기전 모바일이 보여주는 속성 상성과 공격/방어 타입에 따른 명확한 상성은 SRPG의 플레이 하에서는 충분히 의미 있는 재미를 가져다준다. 하지만 이는 어디까지나 플레이어가 캐릭터 풀을 선택하거나. 성장의 유의미함을 가져갈 수 있을 때의 결과다. 캐릭터풀이 한정되어 있고 이를 뽑기로 해결하는 BM 상에서는 캐릭터 유무에 따라서 전반적인 레벨 디자인이 극단적으로 갈리는 결과를 낳는다.
단적으로 보여주는 것이 캐릭터 풀이 부족할 때의 마장기전이다. 상성 유무가 꽤 큰 콘텐츠다
캐릭터 간의 능력 차이는 일종의 결핍 혹은 플레이어가 대응할 수 있는 상황의 제한과 같은 형태로 다뤄진다. 이를 보여주는 것이 탱커 캐릭터의 ‘호위’ 그리고 피해를 나누어 받는 스킬(창+방패 캐릭터)과 같은 지점들이다. 듀란같은 경우가 대표적인데, 인접한 아군을 보호하는 호위가 기본적으로 달려있어 전형적인 탱커의 역할을 담당한다. 이 호위를 가지고 있는 전설 등급 캐릭터는 듀란 하나 뿐이다.
듀란을 대체할 수 있는 저등급 캐릭터가 있기는 한데, 속성 자체가 발목을 잡는다. 속성과 병과 상성이 명확하게 나뉘어 있는 게임이기에 속성에 따라서 탱커 캐릭터의 무의미한 상황이 나오기도 한다. 이를 대체하는 로카르노로 진행을 한다고 치면, 수속성 몬스터가 포진되어 있는 4챕터와 6챕터에서는 지옥과 같은 경험을 할 수도 있다. 없어도 진행은 되겠지만, 듀란이 있을 때와 없을 때의 진행 속도가 큰 차이를 보인다.
스킬의 차이도 조금 심하게 설정되어 있는데, 검+방패 캐릭터가 아군 호위에 치중되어 있다면, 창+방패 캐릭터의 스킬은 아군의 피해를 나누어 받는 구조로 설계되어 있다. 문제는 이 ‘피해를 나누어 받는다’는 개념이 그저 들어오는 피해의 1/2로 나누는 점이 당황스럽다. 즉, 방어력이 약한 캐릭터가 높게 받는 피해를 1/2로 나누는 것이므로 여차하면 스킬을 사용하는 것만 못한 상황이 나오기도 한다.
이러한 캐릭터 자체의 패시브에 따른 성능 차이. 그리고 전용 무기와 같은 개념은 플레이어들이 해당 캐릭터와 무기를 뽑도록 유도하는 데에 어느 정도 목적이 부여되어 있다. 물론, 장점은 있다. 상성이 너무도 명확하게 구성된 타이틀이기에 캐릭터 풀을 갖추고 각자가 육성이 되어 있다면 전투 파티를 구성하는 것은 유의미하다. 당장 칼스에 멸살지옥검을 껴주더라도 수속성 몬스터가 포진된 챕터에서는 제대로 활용할 수 없으니까.
이 즈음 부터 상성에 따른 차이가 크게 벌어지기 시작한다
문제는 이 ‘캐릭터 풀’을 갖추기 위해서 들어가는 재화들과 뽑기로 귀결되는 플레이 양상에 있다. 스테이지 상성에 맞춘 전략을 짜기 위해서는 캐릭터를 다양하게 갖추어야 하며, 이를 위해서는 지급 캐릭터 이외에 획득을 위한 뽑기로 눈을 돌릴 수밖에 없다. 그래야만 속성과 병과 상성을 전부 넣어둔 타이틀에서 전략과 전술의 의미가 생기니 말이다.
아이러니하게도 캐릭터 풀이 늘어나고 각자 상성에 맞춰 육성할수록 재화의 결핍은 심해지기 마련이다. 가뜩이나 많은 재화가 들어가는데, 키워야 하는 캐릭터가 많아지니 당연한 결과다. 게다가 이 성장을 위한 재화가 캐릭터 클래스에 따라 중복되기도 한다면? 플레이어가 스테이지 진행을 위해서 파밍을 해야 하는 시간이 더욱 길어지게 된다.
클래스의 전직과 변경을 통해서 스킬을 조합하고 쓰임새를 다르게 가져갈 수 있는 점은 긍정적이나, 다른 클래스로의 전환은 어려운 편으로 설정되어 있다. 다른 재료가 다 있더라도 ‘투명한 오팔’이라는 추가적인 재료를 요구해서다. 해당 재료는 획득처가 마땅치 않기에, 뽑기를 통해 쌓이는 추가 재화로 구매를 하거나. 이외 콘텐츠 들에서 누적되는 전용 재화를 통해서만 교환을 하도록 해뒀다. 이 교환에 들어가는 비용 자체도 만만치가 않아, 예상치 못한 선택을 하더라도 되돌리기가 아주 어려운 편이다.
개당 만 원이라도 팔릴 것 같은 투명한 오팔
여기에 CBT 이후 변경점을 거쳤음에도 세부적인 사항이 조정되지 못해 발생하는 어려움도 있다. CBT 기준으로는 전용무기 뽑기에서 방어구도 함께 나오기도 했는데, 이것은 정식 서비스 시점에서는 무기군만 나오도록 변경이 이루어졌다. 그 결과 무기는 뽑기를 통해서 획득하는 것이 쉬운 편이지만, 역설적이게도 방어구를 습득할 기회가 줄어드는 상황이 됐다. 뽑기가 아닌 파밍 측면에서 방어구 획득이 이루어지는 것은 피라미드 30층 이후. 또는 제국군 4단계 부터다.
상대적으로 방어구의 성장이 더뎌지는 상황이 됐지만, 적들의 공격 수치는 큰 변경이 이루어지지 않은 것 같다. 이를 보여주는 가장 대표적인 것이 도트 피해다. 스토리 4장에 도달하게 되면 아마 제대로 느끼게 될 것 같은데, 창세기전 모바일에서 가장 까다로운 적은 맹독을 사용하는 전갈들이다.
도트 피해가 무지막지하게 설정되어 있고 심지어 이게 중첩이 이루어진다. 근접전에서 공격을 하거나 반격을 당할 때에도 중첩이 되므로, 조금만 턴이 지나면 일반 공격보다 도트 피해가 더 높아지는 기현상이 발생한다. 방어구의 각성이나 레벨업으로 보완할 수 있는 지점이 아닌 것처럼 느껴지며, 디버프 해제가 거의 필수적이다.
다만, 디버프 해제 능력 자체를 가진 캐릭터가 한정되어 있다. 따라서 플레이어는 이 즈음부터 디버프 해제를 위한 방법을 고민하게 되며, 해당 능력을 가진 캐릭터를 새로이 키우는 것을 고려하기 마련이다. 그리고 자연스럽게 재화의 부족과 장비 성장의 부담감으로 이어지며, 전체적으로는 더 느린 스토리 진행을 마주하게 된다. 스토리가 중심이 된 타이틀이라고 이야기를 하는 것과 정 반대의 모습이다.
지옥과도 같은 전갈 무리. 이가 갈린다
창세기전 모바일이 캐릭터마다 매력적인 스킬 구성과 각자 다른 쓰임새를 보여주는 것은 명확한 장점이자 SRPG의 문법을 따른 것이다. 하지만 지속적인 서비스를 진행해야 하는 모바일 플랫폼의 한계 속에서 재화는 항상 부족하게 다뤄지는 것이 사실이고 결국에는 플레이어가 다양한 유닛을 배치하고 활용한다는 장르의 문법을 정면으로 부정하기 시작한다. 어찌됐든 아쉬움이 남기 마련이다.
이러한 약간의 부족함 또는 아쉬움은 BM을 이끌어가는 데에 중요한 요소로 다뤄지고 있다. 전용 무기의 경우 일반 캐릭터도 사용이 가능하며, 전용 캐릭터가 착용했을 때 특정한 효과가 더 부여되는 식으로 설정되어 있다. 이건 충분히 긍정적인 요소다. 캐릭터가 없더라도 무기를 활용할 수 있도록 해둔 상태인데다, 필살기를 무기에 달아두지 않았기에 일단 뽑으면 잘 써먹을 수 있다. 물론, 현금을 쏟아부어 각성까지 전부 진행하면 차이가 크겠지만 비용을 고려하면 오히려 손해에 가깝다. 이를 고려하면, 전용 무기는 전용 캐릭터가 사용하면 더 좋은. 딱 약간의 아쉬움 정도로 남겨둔다.
이러나 저러나 뽑아두면 쓸 일은 있다. 영웅 무기 각성도 유용한 편이고
대신에 캐릭터 자체의 ★수를 늘리기 위한 방법이 마땅치가 않다. 테스트 이후 조각 수급을 위한 콘텐츠를 선보이는 것으로 이를 해결할 것이라는 계획을 전한 바 있으나, 만족스러운 결과물은 아니다. 캐릭터 조각은 ‘지역 조사’라는 콘텐츠에서 수급이 이루어지는데, 진입 시에 어떤 캐릭터의 조각을 획득할 것인지를 선택한 상태에서 클리어 보상으로 주어진다. 다만, 이 중에서 어떤 캐릭터의 조각이 등장할 것인지는 랜덤이다.
예를 들어보자. 지역 조사는 총 6단계로 구성되어 있으며 단계에 따라서 4/5/6/7/9/14개의 조각이 주어진다. (요일 보너스라서 실제로는 2배다) 플레이어는 지역 조사 진입에 앞서 영웅 등급에서 두 개의 캐릭터를. 그리고 전설 등급에서 하나의 캐릭터를 선택한다. 이 중에서 조각이 나오도록 설정하는 것이다. 하지만 보상 자체는 세 개의 선택한 캐릭터가 아니라, 희귀 영웅을 포함해 지급된다.
전설 캐릭터는 고사하고 전체 4개의 조각 보상 중에서 희귀 캐릭터 2종이 2개씩 총 4개가 나올 수 있다는 의미다. 게다가 운이 좋게 전설 캐릭터 조각이 나오더라도 이미 획득한 캐릭터가 아니면 쓸모가 없다. 조각을 모아서 캐릭터를 획득할 수 있는 것도 아니기 때문이다. 결국에는 미습득 상태에서 획득한 조각의 큰 의미가 없는 것이 되며, 언젠가 나올 캐릭터를 위해 쌓아두는 잉여재료가 될 뿐이다. 콘텐츠 소비 자체가 피로감을 낳기 시작하는 것이다.
그래...그렇게 쉽게 줄 것이라고는 생각하지 않았다
● 거칠지만 준수한 SRPG의 시스템 그리고 불안한 미래 - 창세기전 모바일
정리하자면, 창세기전 모바일 : 아수라 프로젝트는 지금까지 시장에 발매된 그 어떤 시리즈보다 SRPG 장르에 근접한 전투 시스템 전반을 보여주고 있는 상태다. 그러므로 복잡한 상성에 따른 전투와 전략 / 전술을 플레이어가 조정하고 모바일 환경에 맞게 간소화된 전장에서 활용하는 재미는 충분히 긍정적인 것이라고 할 수 있다.
하지만 이는 명확히 벤치마킹을 한 타이틀이 존재하기 때문이기도 하다. 다섯 속성 간 상성을 보면, 빛 속성과 암 속성이 서로를 찌르는 것이 아니라 일방적으로 빛 속성이 암 속성에 강하다거나. 암 속성이 능력치가 상대적으로 높은 것과 같은 요소들을 고스란히 가져왔다. 그리고 여기에 병종별 특성이 아니라 각자가 공격 / 방어 타입에 따라서 서로의 상성이 되도록 하여 게임 플레이를 조금 더 복잡하게 만드는 선택지를 가져간 상태다.
복잡하고 다양하게 적용되는 상성은 모바일 플랫폼의 구조와 BM과 맞물린다. 캐릭터 풀을 구성하고 전투의 진행을 편하게 하기 위해서는 뽑기에 눈을 돌릴 수밖에 없다. 전용 무기의 돌파에 따른 성능 차이가 천지차이로 벌어지지 않는다는 점이나 픽업 천장 구조가 동종 타이틀에 비해서 긍정적으로 다가오기는 하지만, 어디까지나 모바일 게임에 익숙한 사람들에게 한정된 이야기에 그친다.
어디까지나 동종 플랫폼/장르와 비교했을 때, 조금 더 시간을 들이는 구조이긴 하다. 어디까지나
따라서 결국 창세기전 모바일이 지향하는 바는 명확하게 다가온다. 성장과 육성 전반이 장기간의 플레이를 기준으로 설정되어 있다는 점. 그리고 캐릭터 풀과 전직 시스템 전반에 걸쳐서 스토리를 목적으로 두고 오랜 시간을 투여하도록 유도하는 데에 있다. 스토리를 진행하기 위해서 육성하는 과정이 수반되므로 이 사이 BM으로 눈을 돌리거나. 원작을 추억하는 사람들이 접근할 만한 몇 가지 요소들을 추가할 것으로 보인다.
현재 서비스 시점에서 스토리는 7장인 ‘사이럽스의 여도’까지 제공되는 상태. 리메이크판 기준으로 해당 챕터가 8장이었음을 고려하면, 게임 시작과 동시에 모세스 시스템과 같은 것을 보여줬던 기대치와 별개로 갈 길이 무지막지하게 멀다. 이는 개발사인 미어캣게임즈가 이전에 ‘창세기전 2’에 국한되지 않고 ‘서풍의 광시곡’ 부터 ‘창세기전 3 파트 2’에 이르는 원작의 감동을 재현한 스토리를 담겠다고 이야기한 것이기에 더욱 그렇다. 결국에는 몇 년을 서비스 해야만 창세기전 2의 이야기가 마무리될 것이라 짐작해볼 수 있을 것이다. 그렇기에 창세기전 모바일을 바라보면서 남는 아쉬움은 너무도 명확하다.
무척이나 방대하고 긴 이야기를 선보이는 데에 초점이 맞춰져 있지만, 초반에 제공되는 이야기의 가짓수는 적다. 하지만 육성에 들어가는 시간과 비용. 그리고 물리적 시간의 부족이라는 한계만이 도드라진다. 앞으로 어떻게 될 지는 모르지만 아쉬움이 BM으로 연결되는 구조에서는 후속 콘텐츠가 지속적인 스펙업을 요구하는 구조거나. 창세기전 2 이후 시리즈의 등장 인물이 나오는 것으로 귀결될 가능성이 높다. 후속 콘텐츠가 긴 시간을 들여서 나올 확률이 높은데, 여기서 요구되는 스펙이 올라간다거나. 확률형 아이템으로 귀결되는 구조를 보여준다면 플레이어들이 게임에 느끼는 피로감은 막대해질 것이 분명하다.
동일한 것은 아니겠지만, 회색의 잔영이 42 챕터다. 대략 격주에 2챕터가 업데이트 된다 해도 완결까지 35주가 걸린다
따라서 차라리 이 전투 전반에서 지향한 근간과 시스템 전반의 지향점을 리메이크에 반영하는 것이 낫지 않았을까? 하는 아쉬움이 들 수밖에 없다. 물론, 이것도 지금에 와서는 무의미한 가정일 것이다. 스위치로 발매된 창세기전 리메이크를 만든 레그 스튜디오는 타이틀 발매 한 달 만에 사라졌다. 그거도 이와 함께 장기간 플레이와 서비스가 필요하도록 구성된 창세기전 모바일의 서비스와 비슷한 시점에 맞춰서 말이다. 이 모든 상황이 창세기전 모바일의 미래도 불안하게 만들고 있다.
창세기전 IP를 활용해 지난 몇 년 사이 시장에 출시된 타이틀 중에서는 그나마 가장 나은 모습을 보여준 ‘창세기전 모바일 : 아수라 프로젝트’. 유의미한 결과물을 남기지 못한 채, 이리저리 IP가 활용되며 점차 수명이 줄어들고 있는 창세기전이라는 존재는 이제 더 이상은 실패하거나 물러설 곳이 없다. 신작들의 멸망이 반복되는 뫼비우스의 우주를 끊어내기 위해서라도. 그간의 노력이 부질없는 짓이 되지 않기 위해서라도 부단히 노력할 필요가 있다. 복수의 여신 이올린이 망겜의 여신이 될 것인지. 아니면 새로운 미래로 나아갈 수 있을 것인지. 그 모든 것은 현재의 불안한 상황과 미래를 극복할 수 있는지 여부에 있을 것이다.
(IP보기클릭)220.118.***.***
6개월 내지 1년 안에 서비스 종료될 듯. 좀 더 길게 갈 수 있더라도 라인 게임즈 행보 보면 폐기 될 날이 빠르게 오겠지
(IP보기클릭)125.135.***.***
진짜 팬이라면 절대로 안할 게임...
(IP보기클릭)211.173.***.***
다운받지도 플레이하지도 말아야함. 추억을 미끼로 팬들을 기만한 놈들....
(IP보기클릭)211.195.***.***
창세기전은 이제 끝났어
(IP보기클릭)180.64.***.***
개인적으로는 리메이크가 더 좋음. 단지 결과물이 이 따위니까 차라리 리마스터가 좋다고 생각하는거지.
(IP보기클릭)106.245.***.***
(IP보기클릭)111.91.***.***
이 글은 '회색의 잔영'리뷰가 아니고 미어캣게임즈가 발매한 모바일게임에 대한 리뷰예요. | 24.01.15 12:15 | |
(IP보기클릭)111.91.***.***
이제 남은 것은 창세기전 모바일을 제작한 레그 스튜디오 뿐이다. (X) 이제 남은 것은 창세기전 모바일을 제작한 미어캣게임즈 뿐이다. (O) 레그 스튜디오는 해체되고 미어캣게임즈가 창세기전 모바일과 스위치판을 총괄제작하는 형식. | 24.01.15 12:41 | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
ㅇㅇ. | 24.01.15 12:41 | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
| 24.01.15 12:43 | |
(IP보기클릭)111.91.***.***
글 작성자분이 잘못쓰신거네요 | 24.01.15 12:44 | |
(IP보기클릭)220.118.***.***
6개월 내지 1년 안에 서비스 종료될 듯. 좀 더 길게 갈 수 있더라도 라인 게임즈 행보 보면 폐기 될 날이 빠르게 오겠지
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)125.135.***.***
진짜 팬이라면 절대로 안할 게임...
(IP보기클릭)211.222.***.***
와 핵심을 찌르네.. ㄷㄷ | 24.01.17 11:20 | |
(IP보기클릭)116.34.***.***
(IP보기클릭)211.195.***.***
창세기전은 이제 끝났어
(IP보기클릭)211.173.***.***
다운받지도 플레이하지도 말아야함. 추억을 미끼로 팬들을 기만한 놈들....
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)115.90.***.***
(IP보기클릭)180.64.***.***
hannibal-kr
개인적으로는 리메이크가 더 좋음. 단지 결과물이 이 따위니까 차라리 리마스터가 좋다고 생각하는거지. | 24.01.15 12:21 | |
(IP보기클릭)115.90.***.***
내 머리속에 들어왔는 줄 알았다 | 24.01.15 12:28 | |
(IP보기클릭)180.64.***.***
(IP보기클릭)112.162.***.***
(IP보기클릭)175.127.***.***
(IP보기클릭)1.248.***.***
(IP보기클릭)182.208.***.***
(IP보기클릭)211.216.***.***
(IP보기클릭)222.121.***.***
(IP보기클릭)172.226.***.***
자기들이 산 돈 아까워서 그러는건지 진짜 게임을 재밌다고 느껴서 그런건지 회잔 재미 없다고 하면 창저씨들 벌떼처럼 나타나서 조롱에 악플 엄청 달아대죠 그렇다고 리뷰 쓰는 사람 입장에서는 재미 없는걸 재밌다고 하면 욕은 더 처먹을테니 차라리 다들 안 쓰는듯 | 24.01.16 09:08 | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
그 반대 아니에요? 게임 완성도는 물론 떨어지지만 옛 추억에 재밌게 한 사람도 있는데, 재밌다고 하면 벌떼처럼 나타나서 온갖 조롱 및 비방에 악플 엄청 달아대던데요 | 24.01.17 09:10 | |
(IP보기클릭)203.232.***.***
회잔 여론이 정게에 기사글마다 악평댓글이 대부분이고 회잔게시판에서도 재밌었다 댓글에 비추가 얼마나 쌓이는지 모르시나봐요 | 24.01.17 10:23 | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
(IP보기클릭)111.91.***.***
뭘하든 말이 많았을거임요. 초필겜 만들면 캐릭 뽑기망하면 못하는 게임이라고 게임성은 하나도 없고 캐릭밸붕 심하고 돈질러서 캐릭이나 겁나 뽑으라고 만든 발전없는 게임이라고 욕할거임ㅋ | 24.01.15 15:19 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
개발진의 의도와 결과를 혼동하고 계시네 | 24.01.21 09:35 | |
(IP보기클릭)221.140.***.***
님이 말한 그런류의 게임은 요즘 모바일 양산겜에 널리고 널렸음. 추억은 망치지 않으면서 게임성도 어느정도 확보하는게 쉬운일이 아님. | 24.01.27 20:52 | |
(IP보기클릭)118.130.***.***
(IP보기클릭)58.230.***.***
(IP보기클릭)220.121.***.***
(IP보기클릭)112.169.***.***
(IP보기클릭)119.206.***.***
랑그릿사 아님 걔네 후속작 천지겁이나 이쪽하고 더 맞음 랑그릿사는 전용무기 과금이 없으니까 | 24.01.16 18:16 | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
랑그릿사라기보단 후속작인 아르케랜드를 너무 많이 따라함 | 24.01.27 21:54 | |
(IP보기클릭)183.100.***.***
(IP보기클릭)180.66.***.***
그러게요 저도 모바일 나온 거 살펴봤는데, 이 그래픽에 이런 스토리면 그냥 삼국무쌍 식의 방식이 더 어울릴지도 모르겠다 라는 생각이 들었습니다. | 24.01.16 02:56 | |
(IP보기클릭)112.149.***.***
듣고보니 이게 맞는것같네요 어릴때즐겼던 기억도 몇몇캐릭으로 쓸어버리고 스토리즐기는 스타일이었으니 각캐릭 무쌍게임이 어울리겠네요 | 24.01.19 23:05 | |
(IP보기클릭)121.153.***.***
(IP보기클릭)221.163.***.***
(IP보기클릭)210.216.***.***
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)125.133.***.***
(IP보기클릭)218.156.***.***
(IP보기클릭)59.24.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)1.220.***.***
BM이 엄청나게 매운맛입니다. | 24.01.17 14:19 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)121.186.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)124.63.***.***
(IP보기클릭)175.194.***.***
(IP보기클릭)118.36.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)115.95.***.***
(IP보기클릭)180.69.***.***
(IP보기클릭)121.136.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)123.143.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
(IP보기클릭)125.132.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
가연제
왜 애꿎은 모바일게임 유저들에게 극딜을.....-_-;; | 24.01.17 17:59 | |
(IP보기클릭)61.83.***.***
(IP보기클릭)119.206.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)121.166.***.***
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)119.206.***.***
이 장르 폰겜 젤 잘나가는 랑그릿사도 전용무기뽑 없고 천장100인데 그걸 120 120 했으니 안망하는게 이상함 랑그는 한달에 100뽑 정도 퍼주는데;; | 24.01.16 23:57 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
(IP보기클릭)58.228.***.***
(IP보기클릭)220.70.***.***
(IP보기클릭)211.60.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
아무리 루까성이래도 이건아녀 | 24.01.19 23:09 | |
(IP보기클릭)211.189.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)211.49.***.***
(IP보기클릭)210.95.***.***
(IP보기클릭)211.222.***.***
(IP보기클릭)119.206.***.***
근데 그럴거면 그냥 랑그릿사를 하는게... | 24.01.19 20:01 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
(IP보기클릭)59.29.***.***
(IP보기클릭)59.29.***.***
걍 댓 단이유는...진짜 대박났던 창세기전 시절만 생각해서 써보는데...솔직히 창세기전은 3에서 대박났었고...그 대박의 이유중 하나는 김형태였고.포립이 대박나서 거기 잠수타고 게임하면서 수집하는게 재밌었던거지.실제로 창세기전2는 그렇게 대단할것도 없었고...실제로 창세기전3로 입문한애들은 흑태자가 얼마나 대단한애인지도 몰랐다...니들이 하두 설레발쳐서 흑태자가 대단한놈이 된거지 | 24.01.17 12:27 | |
(IP보기클릭)211.187.***.***
이거 공감함. 창세기전2부터 즐겼다고 하는 사람들이면 지금 나이가 40은 족히 넘었을거임. 창3이 99년도 겜인데 대부분 이걸로 입문했을텐데 창2 별로 관심도없었음 | 24.01.18 14:32 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
2가 있으니가 서풍이 나오고 템페나오고 3도 나온거임 상업적으로는 3가 더 성공했을지라도 근본을 무시하면 안됨 그 대단할게 없다는 2가 그래도 이야기 구성이 이후 시리즈보다 제일 나음 서풍은 그래도 훌륭한데 템페부터 제대로 설정 꼬여서 3에서 파탄난건데 3부터 한사람들은 잘 모르는 이야기임 | 24.01.19 06:50 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
다만 2는 당시 일본 알피지나 메카요소 표절건도 있어서 마냥 훌륭하다고 할 수는 없긴 함 | 24.01.19 06:54 | |
(IP보기클릭)112.149.***.***
ㅇㅇ 내가 창2 쳐돌이였는데 40이 넘었지 ㅜㅜ | 24.01.19 23:15 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)1.247.***.***
(IP보기클릭)121.151.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
레알 이미 욕하기로 찍혀버린 게임이라 뭔들 다 욕먹을 예정임 ㅋ | 24.01.18 21:24 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
어차피 오래 못가고 섭종은 예정된 게임임 과금효율 무슨 상관임 ㅋㅋㅋㅋ | 24.01.19 06:41 | |
(IP보기클릭)119.206.***.***
무기에 캐릭터면 2중가챤데 독성 있는거 맞는데? | 24.01.19 20:02 | |
(IP보기클릭)61.105.***.***
(IP보기클릭)58.237.***.***
(IP보기클릭)125.184.***.***
(IP보기클릭)125.133.***.***
(IP보기클릭)115.142.***.***